Готика 2 возвращение некромант. Могущественная магия белиара. Магия и руны и предметы

Путь Некроманта
Чтобы стать некромантом, нужно сначала узнать об этом сообществе от Ватраса при разговоре о гильдиях. Затем идем к Ксардасу и говорим, что мы хотим вступить на путь темного мага. Ксардас возьмет пару дней на раздумье. Через два дня он согласится принять нас в свои ученики. Теперь мы послушник тьмы. Чтобы стать магом необходимо набрать 75 маны, а в моде Ребаланс 100 маны, да еще и 40 интеллекта впридачу. Правду говорил Ксардас о трудном пути! Ксардас будет нас обучать кругам магии, созданию рун тьмы и повышать нашу ману, а так же ему можно будет продавать всякую трупную хрень в виде костей, сгнившей плоти и т.п.

Рукописи Ксардаса
Когда мы станем послушником тьмы, Ксардас попросит нас вернуть ему его старые рукописи, которые до сих пор хранятся где-то в монастыре. В обитель магов огня можно попасть по квесту гильдии торговцев или же, стащив ключ у Педро (только в неофициальных патчах и моде Ребаланс). Первая рукопись находится в закрытой келье за послушником Бабо (ключ от двери получим от Ксардаса). Вторая рукопись будет в библиотеке. Когда бумаги у нас, можно возвращаться к некроманту и сдавать квест.

Напрасный путь
Ксардас попросит нас принести ему книгу "Напрасный путь" от одного из городских магов. Поскольку городской маг всего один – Галлахад, то идем к нему. Он согласится обменять книгу на какую-нибудь ценную для мага вещь. Можно принести ему коронное растение или свиток изгнания из старой башни Ксардаса в Минентале. Получаем книгу, отдаем ее Ксардасу, квест завершен.

Некрономикон
Ксардас просит нас отыскать древний фолиант темных магов, именуемый "Некрономикон". Есть два способа выполнения этого квеста: быстрый и правильный.
Быстрый способ
В порту Хориниса прыгаем в море и плывем все время прямо, пока не достигнем огромного пустынного пляжа с кучей огненных ящериц. В самом его начале возвышается древняя башня. К ее подножью ведет серпантин. Идем по нему и попадаем в пещеру. В глубине будет теневой голем. Делаем так: готовим заклятье света и медленно подходим к твари. Вскоре голем сорвется на нас. Когда между нами будет шагов 5-7 кастуем свет, голем разваливается, забираем его частицу и идем дальше. Перед нами будет портал, заходим в него. Теперь мы на вершине башни, перед нами на подставке будет Некрономикон. Настоящая проблема – это спуск с башни. Есть два варианта: либо включать чит-режим и слетать с помощью F8, либо долго и упорно прыгать, пытаясь упасть в небольшое озерцо у подножья (без акробатики почти невозможно).
Правильный способ
1. Идем в склеп за двором Онара и вычищаем там всю нежить, возглавляемую Лордом Теней Инубисом, у которого забираем ключ от башни.
2. Теперь направляемся в лесок к охотнику Грому. За двумя троллями будет маленькая башенка. Открываем дверь ключом Инубиса, убиваем зомбей и мага-скелета, берем все, что плохо лежит, затем читаем книгу на подставке в центре пиктограммы. Появится зомби-некромант. Окщаем его свитком уничтожения нежити (иначе слишком долго) и забираем прах Нергала.
3. Несем прах Ксардасу, проводим ритуал вызова древнего некроманта. Узнаем от него про башню на побережье, после чего приговариваем к повторной смерти.
4. Далее делаем все то, что описано в быстром способе.
При прохождении правильным способом после выполнения пункта №3 могут возникать серьезные баги (в версии 1.0 перестают загружаться все сейвы, сделанные после этих событий; в версии 1.1 Ксардас засыпает вечным сном), так что лучше проходите этот квест быстрым способом.

Орочьи сердца
Ксардасу нужны сердца орков. Научить добыче этого трофея могут охотники Гром (в лесу за двором Онара под мостом в форт Азган) и Тальбин (в Минентале у реки на плато над убежищем паладина Маркоса).

» Раздел: Разное

«Возвращение» - гораздо больше, чем мод, это практически новый Аддон к Готике 2 Ночь Ворона. Расширены, и сильно, игровой мир, сюжет, добавлены персонажи и новые локации. Мод не для новичков - система прокачки близка к хардкору.Но тем интереснее пройти все 7 (!) глав этого замечательного мега-мода.Если вы застряли в каком-то месте игры, вам нужна помощь в конкретных заданиях, или вы просто хотите высказать свое мнение и обсудить аддон «Возвращение» с другими игроками - добро пожаловать в эту тему.
Но так же хотел бы сообщить что лучше играть не в обычное возвращение а с особыми патчами от Dimmela-на данный момент последняя версия патча называется "ReBalance".

Описание

Нововведения, реализованные в игре:

Миры и локации:

В аддоне представлены 23 локации с учетом 3-х имеющихся. Старые локации заметно изменились, особенно это касается Рудниковой долины и Хориниса:

  • Форт паладинов
  • Долина Теней
  • Некрополис
  • Город Орков
  • Забытый остров
  • к нам вернуться локации из готики 1, такие как Храм спящего, Кладбище орков и т.д.
  • В долине рудников за стеной теперь не будет пусто, за этим сооружением храниться еще несколько опасных приключений
Есть квестовые локации - то есть, чтобы в них попасть необходимо пройти определенный квест, или линейку квестов.
  • Миненталь (добавлен вход в Храм Спящего, монастырь и т.д.).
Также в аддоне частично произведен Ре-дизайн графики, т.е. разрешение всех текстур увеличено с 512х512 до 1024х1024.

Гильдии и фракции:

В аддоне добавлена возможность вступления и прохождения игры за следующие гильдии:

  • Братство (но не совсем уже Спящего)
  • Магов Воды
  • Темных Магов (некроманты)
Появились новые фракции (по примеру пиратов) со своей квестовой линейкой:
  • Гильдия Убийц
  • Гильдия Торговцев
  • Вольные Охотники

Квесты, Нпс, персонажи и монстры:

Более 100 новых Нпс - как именных, так и задействованных по сюжету аддона
Около 200 новых квестов, в том числе большая дополнительная ветка вплетающаяся в основной сюжет игры. Многие квесты имеют альтернативную концовку в зависимости от действий Гг.
По квесту с кольцом Ульфа внесено больше ясности в описании того, что нужно делать при прохождении подобных квестов

  • Будет возможность мирного решения квеста связанного с Мора Уларту и паладинами на Запретном острове
  • Будет новый квест - довольно тяжелый в плане поисков, но крайне интересный
  • Сделана альтернативная концовка квеста с Мора Уларту. Однако она будет доступна не всем гильдиям
  • Переработаны параметры всех монстров учитывая их особенности - например скелет вообще невосприимчив к стрелам, в меньшей степени к режущему оружию, восприимчив к дробящему.., ну и в таком духе для остальных монстров. Также в игре появились уникальные виды монстров, за убийство которых Гг будет получать определенный бонус
  • Орки! Также претерпели ряд существенных изменений. Все типы Орков визуально отличимые по доспехам и вооружению. Некоторые из них вооружены оружием дальнего боя. Теперь у них четкая иерархия - множество типов Орков со своими уникальными параметрами, в зависимости от их вида занятия:
  • обычный (орк)
  • охотник
  • бандит
  • следопыт
  • Черный орк, Элитный орк (от простых бойцов до вождей кланов - среди которых есть множество квестовых и именных).
  • шаманы (также теперь имеют свою иерархию, и также визуально отличимые к примеру Вождь клана-может быть шаманом).
  • Все орки получили слегка измененный распорядок действий, что немного разнообразит их повседневный быт или что там у них? Кроме этого они больше не терминаторы - способные без устали ходить туда сюда, и так на протяжении всей игры. Теперь Орки ночью спят, за исключением - шаманов, командиров и дозорных. Шаманы ночью проводят ритуалы заклинания духов.
  • Драконы…! Это теперь самый сложный противник из всех возможных (почти из всех) - на корню переработан их AI. На халяву теперь этих зверушек не завалить - спалит нафиг! Очень сильно помогают сражаться с ними ряд предметов, которые Вы сможете добыть во время прохождения игры.
  • Введен респаун монстров по Главам. Даже прокаченному Гг придется туговато, ибо монстры также становятся сильнее с каждой главой (баланс тщательно прорабатывался и вроде как ничего получился).
  • По возможности и сами монстры отчасти переставлены на локациях.
  • Абуин(провидец и торговец табаком в Хоринисе) теперь может заглянуть в ваше будущее и помочь отыскать Хранителей. Правда его подсказки будут носить довольно туманный характер.(И это будет вам бесплатно)
  • Добавлены новые виды монстров.(Вырезанный из архивов Крокодил, Возвращаються орки нежить-которых можно было найти только в Ирдорате, ну есть еще парочка новеньких=)
  • Добавлены монстры в некоторых местах где они по логике должны были быть.(Луркеров к примеру уводы,волки в "Большом лесу" теперь большим количеством бродят, не то что раньше 2-3 волка на весь лес, не считая варгов)
  • Стражники у городских ворот немного переставлены местами с таким расчетом, что Гг больше не сможет проползти сзади них... Теперь вас убьют если у вас нет разрешения на вход в город, но вы все-таки решились туда зайти. (ход в город сам немного переделан-вместо обычного деревянного мостика там стоит массивный каменный мост хотя и короткий , а стражники поставлены так - один на входе в город, другой на выходе.)-мимо не прошмыгнешь!

Скриншоты

Оружие и амуниция:

Добавлено много нового оружия с уникальными свойствами и моделями:

  • Много различного вида оружия, оно разбросано по всему хоринису, так же это оружие можно будет потом продать типа оноредкое некоему продавцу в Верхнем квартале города, за хорошую цену.
Добавлено много новых доспехов - существенно переработаны их параметры с учетом корректировки баланса и их доступности по ходу игры:
  • Вернуться доспехи старого Болотного лагеря, попробуйте получть доспех Орков, или броню Хранителей.
  • Улучшаемые доспехи имеют уникальные текстуры и будут отличаться визуально от старых.
  • Некоторые доспехи возможно будет улучшать не только на кузнице, но и другими способами. Будет возможность выковать самому доспехи - например доспехи из магической руды и не только (в зависимости от развития сюжета)!!! если честно я этого не видел, но фиг знает может и такое есть
  • Появилась возможность делать стрелы и болты (не только простые но и с особыми свойствами, обучение недорогое и под рукой-неподалеку от города).
  • Топовые доспехи и оружие Хранителей/Харадримов станут доступны для Гг намного позже по сюжету, чем были ранее(в обычном возвращении без патча можно было получить доспехи еще во 2 главе,Но в патче 1.1+ патч от диммела дает возможность получить доспехи тока в 5 главе(Отплытие). Гг их получит только после убийства драконов. Точнее, ими Хранители помогут Гг выполнить свою миссию на Ирдорате - они ведь заинтересованы в успехе мероприятия, а также:
  • введены новые доспехи Хранителей для игроков магов, однако в этом случае они имеют один особенный эффект, какой именно - пока секрет.(раскрою вам секрет - это СТРАХ, животные будут убегать в страхе от вас(не все!!!), орки будут преклоняться перед вами- буд-то вы бог.)
  • Коготь Белиара теперь не уступит Уризелю (Дада это штука вернеться к нам снова) в мощи, но для его улучшения будет нужен определенный уровень благосклонности Белиара по отношению к Гг.
  • Так же добавиться еще один квест связанный с Когтем-Гг предстоит уничтожить великого (чья душа якобы была в мече, а теперь освободилась), на это будет два способа - решать вам,но один из способов поможет усилить Коготь.
  • Добавлено много уникального оружия и появился новый способ его применения.

Магия и руны и предметы:

Добавлено множество рун абсолютно новых заклинаний - в большем роде уникальных, которые приобретаются путем выполнения квестов или просто их надо отыскать (многие из них будут очень полезны для прохождения игры)
Магия всех школ стала боеспособной, маги теперь реально смогут биться магией, а не оружием, а также:

  • теперь даже на первых кругах - возможно изучить и создать руну Уничтожение нежити.(доступна любым гильдиям и классам главное вовремя сдать один квест, изучение на 3 круге, в патче ReBalance на 2)
-Напитки маны и здоровья теперь восстанавливают эти показатели в процентном соотношении к максимальному значению этих параметров. На первой стадии напитки естественно будут не слишком эффективны но чем дальше тем больше пользы они будут приносить.(В патче Rebalance они восстанавливают не только % но и еще обычное количество здоровья\маны дополнительно)

Предметы и инвентарь:

Добавлено много новых предметов - книг, эликсиров, артефактов, колец амулетов и простой утвари.

  • Введены новые книги описывающие слабости некоторых монстров. Например таких как: орки, демоны, драконы, скелеты, големы (Аркан Голум помните? =)). Про остальных монстров как и раньше рассказывает охотник Фальк(неосновная гильдия охотников, он у них там главный). Эти книги можно будет найти или купить у торговцев.

Баланс и навыки:

Введен новый параметр для Гг - выносливость. Влияет на его способность сохранять свои силы в сражении в зависимости от того, какое оружие и какой его тип он использует. Потеря очков выносливости ведет к уменьшению его жизни, так что Гг вполне может умереть от истощения сил. Восстанавливать ее Гг сможет путем использования некоторых видов трав и эликсиров, или сна, помимо траты жизни Гг теряет возможность нанести критический удар .
Выносливость теперь будет увеличиваться за каждое повышение уровня Гг. Также она визуально представлена шкалой, наподобие жизни или маны(только она будет по середине и зеленой). Численное визуальное отображение в меню навыков - которое будет отображаться в нем с соответствующим увеличением параметра, а также:

  • введены скрижали для выносливости, также ей теперь обучают - ищите учителей.
  • выносливость теперь можно восстановить любыми продуктами и некоторыми растениями, в процентном соотношении от вашей максимальной выносливости(к примеру - вода).
  • сам расчет выносливости во время боя немного изменен.
  • трудоемкие процессы как добыча золота или руды будут также отнимать у Гг выносливость, при полном истощении выносливости, Гг будет заканчивать процесс добычи.
  • выносливость можно изучить теперь максимум до 100.-в патче от Dimmela ограничение снимаеться.

Рандом краж останется прежним, но при этом введен новый навык для Гг - Риторика, изучив который можно будет с некоторой вероятностью избежать наказаний, таких как:

  • штраф, или избежать атаки НПС, если вашего Гг поймали за кражей имущества из сундуков, или срезания кошельков НПС. (как в Готике 3)
  • немного изменен расчет шансов на успешное воровство.

Введен новая характеристика для Гг - Интеллект. Характеристику нельзя будет повышать также как и другие, то есть путем обучения или употребления напитков и т.д. Он будет повышаться сам по мере того, как Гг будет получать различные знания в игре(изучение навыков, прочтение книг и т.д.). Как и полагается Интеллект будет больше необходим магам. Чем он выше, тем больше будет наносится урона заклинаниями(к примеру Урон от заклинания 50+ дополнительный % урона от интелекта(ну как то так)). Кроме этого, от этого параметра будут зависеть и некоторые другие аспекты игры. Сам параметр будет отображаться в меню навыков Гг определенным образом.

За обучение навыкам и способностям Гг теперь придется платить и не мало. Золото отныне будет действительно цениться в игре.

Молитвы и преподношения богам теперь не имеют гарантированный бонус к навыкам! При удачном раскладе простая молитва может повысить ваши навыки, а куча затраченного золота на подношения не возыметь никакого эффекта.

Магия - теперь она имеет четкое распределение по типам. Маг Огня сможет изучать только магию Огня, а маг Воды - только магию Воды и т.д...
Добавлена своя уникальная магия для Братства, и Темная магия для Некромантов.
Для Стражей Братства теперь существует своя уникальная магия, по тому же принципу, как и у паладинов.
Будет возможность изучить магию рун Истинной магии - причем доступно всем , включая не магические Гильдии. Однако только при выполнении одного совсем не легкого и запутанного квеста.
В последствии по игре и при определенных условиях, Гг сможет выучить еще одну школу магии (только магические Гильдии).-прохождение за Хранителей даст вам такую возможность, но только если вы магический класс.

Добавлена возможность улучшать доспехи - обучают только те Нпс, которые занимаются кузнечным делом, а не все подряд. Ко всему прочему, есть много своих особенностей этого обучения, а также в использовании большого разнообразия дополнительных материалов (обучение анимировано)!

Появилась возможность добывать магическую руду.
Обрабатывать болотную траву теперь можно разными способами, не только на алхимическом столе (ищите рецепты)!

Затачивать клинки, ржавые мечи, топоры и прочую ветошь - и в зависимости от опыта занятия этим получать оружие разнообразного качества.(легкий способ зароботка т.к. ржавчины в игре много =))
Появились бонусы от воскурения кальяна (при соответствующем развитии сюжета-ну к примеру если вы сдадите Абуину медовый табак).

Появилась новая способность - демонология (доступна только Темным Магам-влияет на то что бы вас не атаковали призванные демоны и прочая нечисть, ну и на шанс вызхова этих тварей, необыченный герой рискует нарваться на озлобленных скелетов или демонов, ну или вообще ничего не получить =))).
Еще множество других способностей в зависимости от развития сюжета.

Введены новые бонусы за эксклюзивных монстров - причем в зависимости от уровня монстра и от параметров Гг, эти бонусы будут варьироваться.-убрано в патче Dimmel"а

Переработана система начисления опыта за убийство монстров и введена система левелинга. Параметры монстров будут динамически меняться в зависимости от уровня Гг и той главы, в которой вы находитесь. Естественно опыт за убийство будет также динамически меняться.(убрано в патче Dimmel"а) Правда крайне координально на сложность боя с монстрами и эта система особо не повлияет. (прокачка Гг будет чувствоваться). А также:

  • немного поправлены резисты и параметры монстров.
  • частично порезан и изменен респаун монстров во всех главах в разумных пределах.
  • большое количество ХР у монстров вроде драконов останется неизменным, но их урон будет немного снижен - ибо смысла в том, чтобы завалить дракона за 1 минуту, честно говоря нет.
  • за убийства монстров в состоянии превращения в зверя, Гг получает теперь вдвое меньше опыта.
  • за убийство монстров не Гг а его спутниками, сам Гг будет получать только половину опыта.
Рандомное начисление опыта будет удалено - идея как таковая не прижилась.(Была в обычном возвращении).
Порезаны все излишние бонусы в игре - точнее способы легкой наживы (теперь вы деньги просто так не достанете). В их число не входят баги с кольцами или амулетами, которые прибавляют постоянные характеристики. По сути, баг в них имеет место быть, только при включенном тестовом режиме MARVIN.

Координально переделана система штрафов. Теперь себе же накладнее быть застуканным на месте преступления (воровство или убийство). А если перегнуть палку Вас вообще объявят в не закона в той местности где Ваши злодеяния переполнили чашу терпения местных властей. Поэтому если и нарушать закон, то аккуратно. Чтобы восстановить свое доброе имя придется заплатить очень много золота, а также найти человека, который возьмется решить эти Ваши проблемы.-он находиться в таверну у Орлана.

Гг сможет выучить язык демонов и читать книги ищущих (при определенных обстоятельствах). Это сильно повлияет на разного рода задания в будущем.-еще этот язык поможет в выполнении задания Хранителя
Очки обучения и квестовый опыт обычный!

Требование к программному обеспечению:

  • Установленная лицензионная версия игры Готика 2 - Ночь Ворона (Акелла).
  • Установленный пакет Gothic II - Mod Development Kit (GMDK2 - полная или маленькая - версии) от Piranha-Bytes, пропатченный до версии 2.6а.
  • Установленный, gothic2 PlayerKit версии 2.6f.exe (для MOD - версии)
  • Убедитесь, что на вашем компьютере установлен DirectX версии 8 или выше, желательно DirectX 9-й версии, последнее обновление.
<<

Для чего создана тема-Обсуждение, прохождение, нахождение секретов и прочего.

От меня

Проходил Возвращение 2 раза, признаюсь честно использовал читы, не всегда конечно но без них просто нереально было, хотя в с патчем ReBalance стало намного проще, проходил за некроманта и мага огня, магия Действительно теперь Грозное оружие , магия огня стала страшной вещью теперь она еще поджигает противника заставляя его гореть и получать урон, так же я заметил некоторые особенности у всех магов добавлено заклинание вызова голема-для каждой стихии свой голем(кроме некромантов):

  • у истинной магии(та что доступна всем-правда имеет всего 3 круга) Голем каменный(очень хороший танк)
  • маги воды обладают Големом льда - голем не очень то впечатлил меня, имеет заклинание кулак воды и ослабление к колющему и рубящему, и режущему оружию, но уязвим для огня и дробящего.
  • у магов огня соответственно огненный голем =) тоже ничем примечательный может зашвырнуть огненный шар.
  • сектантов одарили Болотным големом (в патче ReBalance) эти големы стали пострашнее от обычных оргиналов.-швыряються (святыми болтами-но как ни странно наносят урон всему живому и поджигают цель) и огромны + уязввимы только для магии и Мечей, остальное для них зубочистки.
Проходя возвраение Будьте экономны, самое важное в игре-НЕ тратьте деньги на всякую ненужную чушь, не тратьте свитки заклинаний на всяких монстров от которых можно убежать, старайтесь экономить на всем-мой вам совет.
Я поначалу трнжирил все что было и почем зря потом приходилось привлекать старые сейвы и в конце конов читерить.
Прохождениеза хранителей очень муторное и тяжолое-особенно если вы в 1 раз. Квесты иногда мудреные и порой очень долгие. Но есть квесты за которые вы можете получить ух какие бонусы-в долине теней можно раздобыть арбалет с уроном в 3500(правда болтов всего 15 на всю игру-и больше 7-9 (зависит от навыка) придеться потратить на убийство Еще 1 дракона), так же там можно найти неплохой меч-только по квесту его придеться отдать...
Если вы решили идти путем хранителей но вы выбрали путь воина(Палладин, наеник, Страж) то не расстраиваетесь вам будет доступен путь Харадрима-неплохие доспехи и оружие выбор которых будет за вами.
Если вы все же каким то образом добрались до 7 главы радуйтесь =) там вы уже не "новичек" а настоящий Маньяк и Задрот-дада непобоюь этого слова, ну или читер =)
В 7 главе нас ждут захватывающие моменты-такие как:
  • освобождение замка в долине рудников
  • Осада Хориниса Орками - все кто был в городе мертвы(из людей)-некоторым удасться выжить и сбежать в форт Азган или в монастырь
  • И осада не тока города но и всего острова целиком
  • Сражение орков и оставшихся людей на полях Онара(они осадили ферму), а вам придетьсяпобегать по разным локациям и поразговаривать с раными людьми чтобы они присоеденилсь к вам.(А да когда будет большое сражение убедитесь что у вас достаточно оперативной памяти ну и вообще что комп быстродействующий иначе ждите жжестких лагов =)
  • Что самое интерестное-хранители которые помогли тебе-обучали дали оружие, магию доспехи-восстанут против вас и вам надлежит уничтожить их.
ну это кратко от меня =)

» ReBalance

Исправлено большинство багов и ошибок оригинала Возвращения 1.1
Заменено большинство диалогов под озвучку Акеллы Готика 2 "Ночь Ворона"
Заменены шрифты на оригинальные из Готика 2

  • Начальная расстановка - уменьшено кол-во монстров и орков в 1,2-2 раза, у оставшихся пересмотрены параметры - у некоторых без изменений, некотрые ослаблены, некоторые усилены: орки в от 1,2 (простые) до 2,5 (старейшины)раза. У различных ионстров - различная защита от типов оружия и магии, у некотоых иммунитет к определенному типу (например, тролли, мракорисы, огненные ящеры - к огню; зомби, скелеты - стрелы, колющее оружие и т.д.)
  • 7-ю главу не изменяли! Изменена только экспа за некоторые квесты и размер платы наемникам за штурм замка
  • Респаун по главам - на уровне "Рубака" - количество вернется к оригинальному Возвращения 1.1., но сила монстров станет новой. На всех остальных уровнях количество монстров и орков уменьшено в 1.2-2 раза (некоторые локации не изменены
  • повышение навыка владения оружием (силы, ловкости, маны) при использовании разных типов оружия (магии). Счетчик убийства монстров отображается на первых 20 монстрах, затем - только запись в дневник при следующем повышении навыка (атрибута). Для разных типов оружия - разные счетчики. При испоьзовании одноручного оружия для силовиков - или повышение навыка владения, или силы; для ловкачей - или навык, или ловкость
  • Здоровье ГГ и выносливость не увеличивается автоматически с переходом на следующий уровень, все поднимается только у учителей, напитками, травами, табличкам
  • Добавлен "Дар спринтера". Дается Инносом(карма >= 25) или Белиаром (> < 25 длительность бега в 2 раза ниже. При активации бега выносливость расходуется полностью. Если в инвентаре ГГ есть напиток выносливости - он расходуется и выносливость полностью восстанавливается. Дар может испариться при снижении кармы. Карты можно просмотреть только кликнув на них в инвентаре.
  • Вступление в Кольцо Воды - после сбора орнамента, в маги Воды - при попадании в Яркендар.
  • Жарка-варка на плитах, сковородках, котлах в Хоринисе, Долине рудников, Яркендаре - рыба, мясо, супчики и компоты в больших количествах за один подход. Для жарки на плите надо сковородку, на сковородке - мясо, для варки в котле - ложка
  • Требование интеллекта для вступления в маги Истинную (25), Воды и Некроманты (40), для некромантов - правду говорит Ксардас насчет тяжелого пути. Интеллект повышается при чтении книг, изучении рецептов, рун, ковки, охотничьих трофеев, стрел и т.п

Оружие и доспехи:

  • Увеличенный урон серебрянным мечом нежити. ВНИМАНИЕ При убийстве монстров может пропадать содержимое инвентаря убитого. Поэтому квестовых монстров лучше убивать другим оружием. Исправить можно только убрав дополнительный урон
Лут может пропадать при убийстве монстров Серебряным мечом, Святым посланником, Когтем Белиара (мечом) - если исправлять то пропадет дополнительный урон или эффект урона будет практически незаметен

Магия:

  • У различных монстров разная защита от разных школ магии - подбирайте эффективные заклы
  • Некоторые монстры имеют иммунитет к определенной магии
  • Длительность вызова монстров зависит от интеллекта, все монстры (призванные руной) могут выйти из-под контроля на любом уровне ГГ. Вызов напарника (или врага) зависит от интеллекта и разницы в кармах Инноса и Белиара (руной) или рандомно (свитками). Для различных монстров требования разные. Количество одновременно вызванных монстров одного типа в день руной = круг магии ГГ*10 (Армия Тьмы - Круг магии ГГ*8, Демоны - круг магии ГГ*4). Экспа за убийство врагов призванными существами идет ГГ в 100% размере. Люди и орки не реагируют на вызванных существ (почти на всех)
Истинная магия - в 1-й круг добавлена "Молния", руна "Уничтожить нежить" перенесена во 2-й круг (мана 60), "Уменьшить монстра" - в 3-й круг
  • Руны некромантов наносят в 2 раза меньший урон нежити
  • При использовании Сакта Номен: вначале расходуется мана, по окончании маны - здоровье в ДВУХ-кратном размере от стоимости каста в мане. Возможный баг движка - при мане =0 ГГ не кастует заклинание (пожимает плечами). Все напитки маны восстанавливают не кратное стоимости кастов количество маны для избегания попадания в "0" и следите за количеством максимальной маны - держите его не кратным расходу маны на заклинание
  • Руны лечения восстанавливают в два раза меньше здоровья при изученной Сакта Номен.
  • Добавлены новые свитки превращения в голема и шершня (заменены неиспользуемые).
  • Ватрас обучит кругам магии всех магов (по основной гильдии) на Ирдорате и Затеряном острове, Милтен-магии огня(магов Огня и выбравших школу огня у Хранителей) и магии паладинов

Общие мелкие изменения:
Граймс реально учит добывать руду. Количество добываемой руды в один день ограничено
Золото у Парсиваля для скупки руды в день - ограничено
Исправлен сон в амбаре на ферме Онара
Обучиться владению арбалетом можно и в долине Теней
Ключи у Хагена и Парсиваля можно украсть только при ловкости >100
Изменены некоторые рецепты, уменьшена цена обучения зельям выносливости

  • Продажа самовыкованного оружия Хараду
  • убрали надпись "Бонус внезапной атаки!" при убийстве мясных жуков
  • Руна вместо зелий укуркам по квесту
  • изготовление руны "Пирокинез"
  • компоты и супчики
  • квест с проходом в монастырь
  • условие согласия Гаана
  • рецепты новых зелий
Константино покупает травы (и не только) у своего ученика
Ксардас стал менее жаден до денег за кости и сердца демонов
Героические бонусы - оставлена только экспа и очки обучения
Сундуком в доме Галлахада, после его ухода в ратушу, можно пользоваться
Дальность арбалетов, луков 1200-3000
Ватрас может повысить ману при пожертвовании Аданосу 1 раз в день
Константино скупает травы (и не только) у своего ученика
Мастер Гильдии убийц получит достойный доспех, убийцы - экспу за убийство и деньги за квест
Требование ловкости к акробатике - 70. Учит наемник Бастер
Торбен может научить взлому если ГГ - ученик одного из мастеров и карма Инноса >25. Или за гроссбух Лемара
Повару Клифу подойдут доспехи из ползунов или охотничий
Зелья лечения восстанавливают фиксированное значение + процент
Исправлены зелья на быстрых клавишах - восстанавливают как должны
Пояс мага и кушак послушника дают бонус к защите с робами всех школ (кроме тяжелых роб и роб Хранителей)
Убрано добивание Ищущими врага (мечом), сделал убирание активного закла
Найджел торгует в любом случае с мастером гильдии торговцев
Граво в 7-й главе на ферме Онара
Исправлена торговля на Затеряном острове
InExtremo поет
Добавилb измененую робу мага Воды и тяжелые доспехи наемника (TEXTURES BY COLMAR)

» ReBalance V2

ReBalance V2 - это не продолжение или исправленная версия ReBalance-это отдельная версия со своим балансом, геймплеем и т.д.
Мод - хардкорный и рассчитан на тех, кто играл в Возвращение 1.1 и знает сюжет по игре, а не по ФАКу по прохождению.

  • Включены все изменения предыдущих версий.
  • Сундуки-ловушки. 3 типа: огненные и некровские. Огненные - урон огнем, чем выше защита от огня - тем меньше урон. Некровские - или урон магией, или отравление, или скелет в подарок (на уровнях рубака и суперхард скелет отключен). На Рубаке и Суперхарде - ловушки включены! На всех остальных можно отключить в начале игры. Не все ловушки отключаются.
  • отравление от некоторых монстров (шершни, дроны, богомолы). При отравлении визуальный эффект и изменение цвета полоски выносливости. Лечение - зельем противоядия. (Не отключается). При отравлении уменьшается выносливость и здоровье ГГ
  • изменен и исправлен расход выносливости при использовании оружия. Выносливость постепенно восстанавливается сама если ГГ в состоянии покоя (стоит без оружия в руках, сидит)
  • ГГ будет "кряхтеть" если здоровья осталось меньше 30% от максимального и выносливость=0
  • при выносливости равной 0 и использовании оружия - здоровье ГГ начинает падать пропорционально расходу выносливости на это оружие
  • При экипированном стрелковом оружии (в руках ГГ) выносливость расходуется если враг в пределах прицеливания
  • изменен порядок квестов укурков и требования для вступления. Гуру и Стражем становятся в 1-й главе.
  • изменена логика и АИ некоторых монстров
  • добавлены патрули орков
  • орки научились плавать
  • добыча простой руды, угля, выплавка стальных заготовок и клинков для заточки. Соответственно порезана халява с заготовками у Брайана
  • исправлена пропажа лута на любом оружии. Возможна только при убийстве духов серебрянным мечом, но с них и взять нечего
  • Ларес - можно взять напарником на прогулку по Хоринису в 1-й главе после похода в Восточный лес и к магам воды. - не работает
  • халявскими рунами воспользоваться не получится - только теми, что изучил сам
  • одноручные или двуручные посохи всем магам
  • поменял визуалы посохов гуру и закла свет, добавил несколько новых. Убрали визуал с Когтя белиара - он рассекает воздух как нормальный меч
  • Гуру смогут одеть Маску Спящего
  • Ватрас бесплатно и бесконечно лечит только послушников и магов воды. Остальных - после пожертвований. Количество халявской маны ограничено. Магам воды предпочтение. Саггита тоже не резиновая на халяву
  • изменил надписи карманной кражи
  • изменены требования и параметры некоторых доспехов и оружия, кое-что перепрятано
  • ищущие могут призвать на помощь зомби-стража (на нормальном и сложнее) или скелета (на остальных)
  • маги огня получат в 5-й главе боевую робу
  • ГГ ничего не потеряет если выкупит место Йоры (может даже и выиграет)
  • несколько новых квестов, новые зелья
  • Галлахаду нужны 4 письма
  • несколько пасхалок
  • турнирная статистика после каждой главы в дневнике. Только до отплытия на Ирдорат
  • исправлен баг с анимацией боя и комбо двуручным оружием (>30)
  • исправлены баги предыдущих версий и оригинала. Добавлены новые
  • передача денег наемникам за освобождение замка
  • порезана халява с С/Л на получение перманентных растений
  • убраны изученные навыки у Аллигатора Джека
  • Альфред скупает трофеи с болотных акул
  • изменены бонусы ученикам Боспера и Харада
  • добавлены недостающие ключи от сундуков. Получить их смогут не все
  • новые сундуки
  • на уровнях Легкий и Суперлегкий регенерация здоровья дается с самого начала, остальным - учить после изучения 3-го круга магии (и регенерацию маны тоже)
  • добавил схему пещер города орков
  • некроманты могут получить уникальный посох
  • добавлено видео, файлы озвучки орка-охранника, некоторые видео-ролики отключены
  • изменено оформление и заставки

Изменения ReBalance 1.0
Исправлено большинство багов оригинала Возвращения 1.1.
Изменения 1.12.9 и 1.15. включены в мод. Некоторые немного изменены.
Заменено большинство диалогов под озвучку Акеллы Г2а "Ночь Ворона".
Заменены шрифты на оригинальные из Г2а

  • Начальная расстановка - уменьшено кол-во монстров и орков в 1,2-2 раза, у оставшихся пересмотрены параметры - у некоторых без изменений, некотрые ослаблены, некоторые усилены: орки в от 1,2 (простые) до 2,5 (старейшины)раза. У различных ионстров - различная защита от типов оружия и магии, у некотоых иммунитет к определенному типу (например, мракорисы, огненные ящеры - к огню; зомби, скелеты - стрелы, колющее оружие и т.д.)
  • Изменено расположение и распорядок некоторых НПС под более логичный
  • 7-ю главу не изменял! Изменена только экспа за некоторые квесты и размер платы наемникам за штурм замка
  • Выбор уровня сложности один раз - при начале игры. Уровни отличаются только количеством экспы за монстров и некоторые квесты. Шкала (число=Экспа за уровень монстра): Легкий(20)-Нормальный(15)-Тяжелый(10)-Рубака(7)
  • Респаун по главам - на уровне "Рубака" - количество вернется к оригинальному Возвращения 1.1., но сила монстров станет новой. На всех остальных уровнях количество монстров и орков уменьшено в 1.2-2 раза (некоторые локации не изменены)
  • Молодые монстры в начале новой игры до Кавалорна и в долине с Лестером
  • Начальные параметры ГГ - сила 10, ловкость 10, выносливость 10
  • Повышение навыка владения оружием (силы, ловкости, маны) при использовании разных типов оружия (магии). Счетчик убийства монстров отображается на первых 20 монстрах, затем - только запись в дневник при следующем повышении навыка (атрибута). Для разных типов оружия - разные счетчики. При испоьзовании одноручного оружия для силовиков - или повышение навыка владения, или силы; для ловкачей - или навык, или ловкость
  • Здоровье ГГ и выносливость не увеличивается автоматически с переходом на следующий уровень, все поднимается только у учителей, напитками, травами, табличкам.
  • порезано золото в сундуках и за квесты, экспа за новые квесты
  • Кража из сундуков: можно спокойно брать у дружественной гильдии, можно попытаться обчистить сундук ночью, при достаточной ловкости. Сундуки чужих гильдий лучше чистить ночью если никто не видит, или если повезет и хватит ловкости. Ничейных сундуков - нет! Настоятельно рекомендую сохраняться перед попыткой посмотреть что лежит в сундуке. Даже ученики Константино и Гарада не могут безнаказанно ковыряться в их личных вещах
  • Добавлен "Дар спринтера". Дается Инносом(карма >= 25) или Белиаром (>= 25) при прошении дара у алтаря. Активация - клавиша "М" (настоятельно рекомендую добавить и "Т"). Длительность действия пропорциональна выносливости (выносливость 35 - бег 35 сек.) При выносливости < 25 длительность бега в 2 раза ниже. При активации бега выносливость расходуется полностью. Если в инвентаре ГГ есть напиток выносливости - он расходуется и выносливость полностью восстанавливается. Дар может испариться при снижении кармы. Карты можно просмотреть только кликнув на них в инвентаре
  • Улу-Мулу: при экипированой на ГГ - при убийстве орка пропадает из инвентаря. Все равно кто убил - ГГ или напарник (в том числе и вызванный). Возврат Улу-Мулу марвином не поможет. Орков-нежить можно убивать. Но орки в дружеских отношениях с орками-нежить, поэтому при убийстве орка-нежити будут атаковать ГГ
  • Изменен порядок квестов гильдии торговцев, квесты разнесены по главам. Если выполнили все условия перехода во 2-ю главу (сдав квест "Где пропавшие люди" и собрав орнамент) и квесты "Запасы для паладинов" и "Договор с Онаром" - Хаген даст ключ от Долины Рудников сразу - можете идти или в Миненталь, или в Яркендар
  • Квесты Хранителей разнесены по главам, ориентируйтесь на подсказки Абдуина - если говорит, что ничего не видит - искать бесполезно
  • Вступление в Кольцо Воды - после сбора орнамента, в маги Воды - при попадании в Яркендар
  • Перейти во 2-ю главу можно только: сдав квест "Где пропавшие люди" и собрав орнамент. В противном случае диалогов у Ватраса и Хагена не будет
  • Для получения робы мага надо сдать робу послушника
  • Жарка-варка на плитах, сковородках, котлах в Хоринисе, Долине рудников, Яркендаре, Затеряном острове - рыба, мясо, супчики и компоты в больших количествах за один подход. Для жарки на плите надо сковородку, на сковородке - мясо, для варки в котле - ложка.
  • Избиение торговцев с целью наживы добавит проблем - очистка инвентаря торговца
  • Рейнар только скупает оружие. Все его читерское оружие вырезано из скриптов
  • Бонусы при молитвах Инносу, Белиару не более 10 раз на главу. Дарон ценно благославляет 1 раз в день при пожертвовании 50 монет, при 100 и 200 - сколько хочешь раз в день
  • Вступление в охотники возможно мирным путем - после принесения шкуры черного троля. Вариант с избиением Фалька - при попытке обмануть (отсутствие шкуры черного тролля в инвентаре)
  • Требование интеллекта для вступления в маги Истинную (25), Воды и Некроманты (40). Интеллект повышается при чтении книг, изучении рецептов, рун, ковки, охотничьих трофеев, стрел и т.п.
  • Сильные монстры используют магию (големы, драконы и т.д)
  • Человеко-ящеры в Старом лагере заменены на зомби-стражей
  • Скелеты стали серьезными противниками
  • На карту Долины Рудников добавлены метки Старой и Заброшенной шахт, Храма Спящего
  • Изменено расположение некоторых предметов, некоторые вообще удалены
  • Добавлены новые рецепты, изменены старые
  • НПС-напарники приносят 50% экспы
  • Изменены цены за скупку трофеев у охотников
  • Халвор скупает серебро и золото по нормальной цене
  • Цифровое отображение кармы

Оружие, доспехи

  • Изменены требования к доспехам и их параметры
  • Изменены параметры некоторого оружия
  • Введена перековка доспехов (основных) до 5-раз. Ингредиенты те же, но в количестве умноженном на Номер улучшения. Требование силы для ношения доспехов увеличивается при перековке
  • Обучение заточке ржавых мечей - Брайан(одноручные), Ходжес(двуручные). Точить можно только мечи у которых написано "Можно заточить"
  • Изменена логика повреждений магическими посохами и луками: посох мага огня,огненный лук - урон огнем, остальных - магией, гуру - полетом. Поэтому не удивляйтесь, если некоторые монстры стали "как бы сильнее". Урон магическим оружием зависит от интеллекта и навыка владения. Исправлена пропажа лута
  • Увеличенный урон серебрянным мечом нежити. ВНИМАНИЕ! При убийстве монстров может пропадать содержимое инвентаря убитого. Поэтому квестовых монстров лучше убивать другим оружием. Исправить можно только убрав дополнительный урон
  • Все шпаги, кроме шпаги бандита - урон режущий. Урон оружием для ловкачей зависит от ловкости (и навыка владения)
  • Изготовление огненных и магических стрел и болтов - обучает Игнац
  • Усилены освященные доспехи паладинов и изменена реакция на них бандитов в Яркендаре в 4-й главе
  • Изменил визуальные и спецэффекты Когтя Белиара с душой Сеньяка
  • Лут может пропадать при убийстве монстров Серебряным мечом, Святым посланником, Когтем Белиара (мечом) - если исправлять то пропадет дополнительный урон или эффект урона будет практически незаметен

Магия

  • У различных монстров разная защита от разных школ магии - подбирайте эффективные заклы. - Некоторые монстры имеют иммунитет к определенной магии
  • Изменены расход маны и урон для всех заклинаний. Урон магией складывается из начального урона заклинанием + интеллект
  • Все вызванные существа атакуют противника сразу если он в пределах их видимости
  • Длительность вызова монстров зависит от интеллекта, все монстры (призванные руной) могут выйти из-под контроля на любом уровне ГГ. Вызов напарника (или врага) зависит от интеллекта и разницы в кармах Инноса и Белиара (руной) или рандомно (свитками). Для различных монстров требования разные. Количество одновременно вызванных монстров одного типа в день руной = круг магии ГГ*10 (Армия Тьмы - круг магии ГГ*8, Демоны - круг магии ГГ*4). Экспа за убийство врагов призванными существами идет ГГ в 100% размере. Люди и орки не реагируют на вызванных существ (почти на всех)
  • Истинная магия - в 1-й круг добавлена "Молния", руна "Уничтожить нежить" перенесена во 2-й круг (мана 60), "Уменьшить монстра" - в 3-й круг
  • "Уничтожить нежить" и "Уменьшить монстра" - 50% экспы
  • Руны некров наносят в 2 раза меньший урон нежити
  • При использовании Сакта Номен: вначале расходуется мана, по окончании маны - здоровье в ДВУХ-кратном размере от стоимости каста в мане. Возможный баг движка - при мане=0 ГГ не кастует заклинание (пожимает плечами). Все напитки маны восстанавливают не кратное стоимости кастов количество маны для избегания попадания в "0" и следите за количеством максимальной маны - держите его не кратным расходу маны на заклинание
  • Руны лечения восстанавливают в два раза меньше здоровья при изученной Сакта Номен
  • Добавлены новые свитки превращения в голема и шершня (заменены неиспользуемые)
  • Ватрас обучит кругам магии всех магов (по основной гильдии) на Ирдорате и Затеряном острове, Милтен - магии огня (магов Огня и выбравших школу огня у Хранителей) и магии паладинов

Общие мелкие изменения

  • Граймс реально учит добывать руду. Количество добываемой руды в один день ограничено
  • Золото у Парсиваля для скупки руды в день - ограничено
  • Исправлен сон в амбаре на ферме Онара
  • Обучиться владению арбалетом можно и в долине Теней
  • Ключи у Хагена и Парсиваля можно украсть только при ловкости >100
  • Изменены некоторые рецепты, уменьшена цена обучения зельям выносливости
  • Грег не появится если выбрать "Тебе нужна моя голова? Что ж, попробуй ее взять!" в диалоге с Декстером
  • рецепты новых зелий - "DUSTinghoFFman"
  • измененные визуалы заклинаний - "DUSTinghoFFman"
  • Продажа самовыкованного оружия Хараду - респект "Hokurn"
  • убрал надпись "Бонус внезапной атаки!" при убийстве мясных жуков - "Hokurn"
  • квест с проходом в монастырь - "Geor"G"
  • условие согласия Гаана - "Миха"
  • Руна вместо зелий укуркам по квесту - "Ахинея"
  • изготовление руны "Пирокинез" - "Geor"G"
  • Константино покупает травы (и не только) у своего ученика
  • Ксар стал менее жаден до денег за кости и сердца демонов
  • Героические бонусы - оставлена только экспа и очки обучения
  • Сундуком в доме Галлахада, после его ухода в ратушу, можно пользоваться
  • Дальность арбалетов, луков 1200-3000
  • Ватрас может повысить ману при пожертвовании Аданосу 1 раз в день
  • Константино скупает травы (и не только) у своего ученика
  • Мастер Гильдии убийц получит достойный доспех, убийцы - экспу за убийство и деньги за квест
  • Требование ловкости к акробатике - 70. Учит наемник Бастер
  • Торбен может научить взлому если ГГ - ученик одного из мастеров и карма Инноса >25. Или за гроссбух Лемара
  • Повару Клифу подойдут доспехи из ползунов или охотничий
  • Зелья лечения восстанавливают фиксированное значение + процент
  • Исправлены зелья на быстрых клавишах - восстанавливают как должны
  • Пояс мага и кушак послушника дают бонус к защите с робами всех школ (кроме тяжелых роб и роб Хранителей)
  • Убрано добивание Ищущими врага (мечом), сделал убирание активного закла.
  • Найджел торгует в любом случае с мастером гильдии торговцев
  • Граво в 7-й главе на ферме Онара
  • Исправлена торговля на Затеряном острове
  • InExtremo поет
  • Добавлено измененую робу мага Воды и тяжелые доспехи наемника

ReBalance V2.1

  • изменена начальная скорость восстановления выносливости (увеличена в 2 раза)
  • Ватрас обучит ускоренной регенерации выносливости в 3-й главе (всех)
  • "Украсть жизнь" действует не только на людей, но и на монстров. Не на всех монстров и людей
  • Сон: на "Суперхарде" - 9 часов в сутки, остальным - на выбор. Изменена логика и расчет восстановления при сне. 100% восстановление - 9 часов если выбрано ограничение сна, 24 часа - если спим без ограничений
  • исправлен баг с нерасходом выносливости после превращения
  • Дар Спринтера дается даром в начале игры и не пропадет
  • добавлено статистику убитых монстров по типам оружия
  • добавлено новый свиток превращения некромантам
  • добавлено пару шлемов
Исправлено:
  • Ларес - можно взять напарником на прогулку по Хоринису в 1-й главе после похода в Восточный лес и к магам воды
  • Ошибка в условии появления диалога "Армии зла собираются поблизости!" - ополченец не сможет перейти во 2-ю главу
  • Укурки не хотят разговаривать со стражем в 1-й полученной броне
  • Прозрачные крыши в портовом районе Хориниса (насчет башни Нергала не уверен было или нет, уже нормальная)
  • Торговый инвентарь у Тиона
  • Квесты Намиба и Каина
  • квест "Странная просьба Константино" - яда нет, квест не выполнить
  • Гоблин со свитком изгнания
  • не расходование выносливости после превращения
  • Невозможно выйти из локации "арена харадримов"
  • Ошибка в условии получения брони стражей (не критическая)

ReBalance V2.1.F6 Фикс для ReBalance V2.1
Исправлено:

  • строки в диалоге Хальвора
  • баг с Онаром
  • охранник склада
  • урон посоха гуру
  • реакцию трусливых монстров на подкрадывание
  • несколько обработчиков
  • мелкую грамматику
  • отравление, вначале расходуется выносливость
  • огненные ловушки
  • смерть монстров от падения для посохов гуру (идея DUSTinghoFFman) - нужны тесты
  • пропажа лута при использовании нордмарского меча, огненных заклов, огненного лука - нужны тесты
  • повреждение заклинаниями и магическим оружием после перезагрузки
  • исправил баг со смертью ГГ после превращения обратно при наличии магических посохов и специфического оружия, убивающего при экипировке (лучшее оружие в инвентаре)
  • поправил квест Онара
  • немного по мелочам (в диалогах)
  • второе зелье Салландрила - будет работать только если не выполнили задание с первым из орочьего пойла
  • немного поправил орков-арбалетчиков
  • походку магам воды - будет работать только для свежевступивших в маги
  • поправил обработчики урона огненными заклами и огненным оружием
  • профиксено все оружие не расходовавшее выносливость
  • пару мелких ошибок в обработчиках
  • баг с превращением и отминусовкой навыка владения оружием
  • плавку заготовок - плавит сразу холодные
  • записи в дневник насчет количества угля и руды для плавки
  • Исправлено обучение регенерации
  • Исправлен сон, поправлены несколько обработчиков

Мне нравится +5 - 0

Мы переходим к весьма интересной сюжетной ветки, а именно прохождение за Некромантов. Основным целевым т.н генератором заданий станнит ваш старый знакомый Ксардас, квестов не так много, но сюжетный повороты и возможность выбора их прохождения приятно удивляет даже самого опытного игрока.

Путь Некроманта

Ксардас - главный некромант в игре, во время прохождение основной квестовой ветки за гильдию Некромантов стоит учесть, что все будет завязано на нем. Первым дело нужно пойти к нему и попросить разрешение на вступление. Естественно вы получите отказ, ждем несколько дней, за это время увеличиваем собственный запас манны (минимум 75), она же духовная сила игрока. Смело идем к главному некроманту, он нас посвятит в послушники, т.е. ученики, где позже можно крафтить все, что связано с темной магией.

«Артефакты Ксардаса»

Очень простое задание, в стиле пойди принеси, хотя логика задания достаточно грамотно продумана. Маг поручает вам принести ворую часть своих рукописей, по некоторым данным они затеряны, но крайние воспоминания гласили о том, что они находятся в храме Магов Огня. Путь сложный и опасный, т.к идти придется через горы. Та нас ждет небольшой «сюрприз» в виде того, что нужно найти сразу 2 части артефактов. Первая часть находиться в библиотеке, вторая в комнате Ксардаса, все в принципе рядом не потеряешься. В конце возвращаем все хозяину.

«Напрасный пут»

Третье по счету задание от Ксардаса. По аналогии со вторым вам придется много путешествовать в поисках книги мага. Конкретно поговорите с Галлахадом, у него есть то, что вы ищете. Сложность только в том, что нужно что-то дать ему взамен, например «свиток изгнания» из старой башни, или коронное растение. Первый и второй вариант решения будет не простым, мой совет отдайте лучше свиток.

«Орочьи сердца»

Ксардас дает задачу по поиску орочьих сердец, но без необходимой подготовки и опыта у вас мало шансов. По этому необходимо немного подучится в Талбина в Долине Рудников . Найти его не сложно, он недалеко от пещеры Маркоса. Одного – двух уроков будет вполне достаточно. Дабы облегчить себе задачу и получить заветный опыт обратитесь за помощью к Диего, и пойдите вместе на охоту.

Как стать некромантом в Г2 ?

«Некрономикон»

Финальный квест от Ксардаса, один из самых сложных в аддоне, задача заключается в следующем – найдите книгу заклинаний для открытия древнего портала.

Для того, чтобы раздобыть информацию о ней необходимо:

Убить Лорда теней обитающий в склепе за двором Онара, немного проверим свои навыки, в свою очередь трофеем у него ключ от башни.

Теперь добавляется еще немного трудностей, направляемся в лес к охотнику Грому, валим троллей, находим башню, замок открываем ключом Лорда Теней, убиваем всех кто там есть, собираем весь лут, читаем книжку на подставке, призываем зомби – Нергала, убиваем его… он сгорает от него остается прах, который нам и необходим.

Остается дело за малым, в башне Ксардаса проводим сам ритуал призыва древнего, с его слов мы узнаем все подробности наши дальнейших действий.

Находиться она в порту на острове Хоринис . Прыгаем в воду плывем вправо мимо пиратского корабля, обломков и скал, на горизонте видим башню – заходим в нее, тут и есть первая сложность - « теневой голем», как только он начнет атаковать, уничтожаем его заклинанием света, все в принципе легко, главное поймать момент. Дальше на пути преград быть не должно, открывается телепорт в который мы войдем, видим, собственно – некрономикон.

Вот и все друзья, суть надеюсь уловили, лично мне было очень интересно играть, хотя квести однотипны, сделаны они с особой любовью, сразу видно профи старались. Вам желаю приятной игры, будут вопросы пишите в комменты, ждите дальнейшие обзоры и прохождения это только начало.

Описывать я буду один из модов, называющийся "Тёмная Магия"(Dunkle Magie). Безусловно, фанаты Готики в него уже играли(хочется верить). Поскольку устанавливается он на Г2 НВ, то и описываю я его здесь. Я не знаю о его официальности, но верю, что если этому посту здесь не место, наместник примет жёсткие, но необходимые меры(корзина). Я всегда мечтал поиграть некромантом, потому я был счастлив до писка\щенячьего восторга(кому как привычнее), когда нашёл\скачал\установил этот мод. Вы-то нормальные люди, а у меня сдвиг на почве правообладания робой "а ля Ксардас". В игру вводится не так уж много изменений, а потому начну по порядку.

Могущественная магия Белиара

Могущественная магия Белиара

А зря смеётесь. Да-да. С неё-то всё и начинается. Лежит она себе на столике с ключом в верхней комнате башни Ксардаса. Схватил я её, почитал радостно, но ничего не произошло. Даже опыта не дали. Поначалу думал - так, типа лирики Мертаны из первой Готики, но оказалось - работает. После прочтения этой книги всё, что ты призвал, находится в мире пока не отзовёшь или не убьют. Даже если призываешь со свитков. К тому же призванные монстры становятся более крепкими(устойчивыми к повреждениям).

Могущественная магия Белиара


Могущественная магия Белиара

На выходе из башни стоит ещё одно "нововведение", некромант Нарсус. Он чувствует в поле Гг ауру могущественного архи-демона и предлагает стать ищущим. Я согласился. После этого он даёт задания(найти 2-ух его друзей и отправить к нему). От Дракаша пользы мало, наоборот - чтобы он подался к Нарсусу его надо проинформировать о портале Аданоса, который отрыли маги воды. С лордом Гельтхеном всё куда проще. С ним нужно лишь сходить в пещеру, где он сам, без вашего непосильного участия, истребит обитающего там демона. Обыщите пещеру! Там вы найдёте книгу, обучающую вас регенерации. Учтите, на это вы потратите очки обучения.

Не святая троица

Могущественная магия Белиара


Могущественная магия Белиара

Союз пятерых был основан в очень давние времена тремя правящими Богами. Лорд Гельтхен представляет Инноса, Дракаш был избран Аданосом после катастрофы в Яркендаре, Нарсус несёт в мир волю Белиара. Заданием союза является сохранение человечества. Союз состоит из 3-х бессмертных представителей богов, избранного Инноса и избранного Аданоса. В дальнейшем выясняется, что Дракаш был главой касты учёных в Яркендаре. О Гельтхене известно не много(а может я ещё не дошёл до этого?), но основным его заданием является изничтожение демонов. Нарсус. Это ваш будущий учитель. Обладает огромной властью и небывалыми полномочиями. Фактически является лидером союза(какая ирония). Способен очищать артефакты-кольца "Воля Белиара", наполнять их силой, в следствии чего они снимают последствия ментальных атак ищущих. Лорд Гельтхен обучает владению двуручным оружием, Дракаш - одноручным, Нарсус - всему,что касается магии.

"Если пойду и долинною смертной тени - не убоюсь я зла"

Итак, я выбрал путь Белиара, стал учеником Нарсуса. Первое задание было шокирующим: выкрасть молот Инноса из монастыря магов огня.

А как я попаду в монастырь?

Не беспокойся об этом. Размышляй лучше над тем, как ты выйдешь от туда.

Попал я в монастырь глубокой ночью. По опыту предидущих игр мне легко удалось украсть молот. Но на этом везение закончилось. Добежав до ворот попытался было с силой дёрнуть их на себя... А они заперты! Вокруг ночь, поют цикады, играет монастырский орган, не сдвигаемый постамент - Парлан - смотрит несколько враждебно. И тут меня осенило! Ведь когда-то в прошлой жизни среди товаров у Горакса был ключ от монастыря. Я побежал в его келью. Радости он не выказал и торговать не захотел. Я долго бродил по монастырю, пытаясь вскарабкаться по колоннам и оглашая плачем окрестность. Под утро заснул в одной из комнат, смирившись с тем, что слуга Белиара по какой-то нелепой случайности(а может это расплата за кражу?) проведёт остаток жизни в монастыре Инноса.

Могущественная магия Белиара


Могущественная магия Белиара

Проснувшись после обеда и не зная, чем заняться, пошёл бродить по монастырю и отвлекать послушников от богоугодных дел. При разговоре с послушником Дирианом выяснилось, что ему надо доставить вино в таверну "Мёртвая гарпия", но сам он боится зверей, которые могут ему встретиться в дороге. Чтоб по глумиться над парнем(ведь я не могу покинуть монастырь) я предложил сходить вместо него. У Дириана оказался свиток телепортации к таверне, куда я благополучно попал вместе с вином! О Боги, как же я счастлив! Бегом, бегом к Нарсусу, подальше от этого места!

Вот оно что! Молот нужен был, чтобы попасть на приём к Хагену... Изобретательно. Кто же пустит слугу Белиара к паладину Инноса, а так... Неплохо. Отправляюсь в Хоринис.

Могущественная магия Белиара


Могущественная магия Белиара

Я не буду описывать долгую, унылую своим однообразием дорогу под весёлое кваканье скелетов гоблинов, шоблой изничтожавших всё живое на пути. Это очень философски - идти, ни о чём не заботясь, собирать травки, обдирать шкурки, выгребать содержимое котомок. И это очень забавно - наблюдать, как несчастная живность пытается сопротивляться, но потом агонизирует. Это так непривычно - командовать армией.

Возле Хориниса мы нарвались на орка в пещере. Я успел убежать, армия осталась там. Ну да и ладно, их всё равно бы в город не пустили. Вы же знаете, как обычно придирается городское ополчение: где ветсправка, почему без намордника? На храмовой площади как прежде проповедует Ватрас. Подойдем к нему.

Расскажи мне о Белиаре.

Белиар - это тёмный бог смерти,разрушения и всего неестественного. Он ведёт вечную битву с Инносом. Только немногие следуют зову Белиара, однако он дарует огромную силу своим слугам.

Приятно отождествлять себя с одним из его слуг! У входа в верхний квартал города стражник-рыцарь остановил меня, однако после недолгих препирательств, почувствовав мою духовную силу, он впустил меня. И опять этот надменный болван Лотар пытается учить меня правилам города... Вот по набирают их сильных, а потом спрашивают, как с умных! Ведь по лицу видно, что из прочитанных книжек в багаже знаний только устав гарнизонной службы. Ладно, ладно, мы друг друга поняли, только отвяжись.

И вправду, молот Инноса открыл предо мной вход в ратушу. Хаген даже не стал задумываться, почему служитель тьмы требует артефакт огня. Стареет? Или действительно дела так плохи? Ну что же, в колонию - так в колонию, только схожу сначала к Нарсусу, выучу второй круг рун. Время пришло!

"Ты по прежнему здесь или здесь опять?"

Картина долины рудников напоминает Подмосковье. Нет, не в плане пейзажа. Помните покосившиеся "дачи" вокруг замка старого лагеря? Так вот их снесли, да. Видимо тут, у реки, природоохранная зона. Только вместо ОМОНа с собаками орки с варгами, а экскаватор собой заменили драконы. А ведь у меня тут, на холме, был уютненький домик с навесом... Взвод, в атаку!

Могущественная магия Белиара


Могущественная магия Белиара

Мы разгромлены, месть не удалась, я бежал. Жить придётся - где придется, есть придётся - что найду. Пойду в старую башню Ксардаса. Та-а-ак, они за мной ещё и приглядывают! У входа в башню стоит лорд Гельтхен, делая вид, что любуется архитектурой.

Оказалось, дядечка демона почуял. Но не идёт убивать - ждёт знака свыше. Сейчас мы тебе знак организуем... Призываю гоблина, бегу вверх по лестнице. Гоблин - за мной, Гельтхен - за гоблином. Убил было лорд гоблина, а тут из-за угла демон выскочил. В общем, вычистил лорд Гельтхен башню Ксардаса, не дожидаясь знаков от Инноса. Да ещё и похвалил - хороший ты, говорит, ученик Нарсуса, коли демона завалить смог. Ну как скажешь, спорить не стану. И ты отличился, и мне опыт на будущее.

"Ну, если ты такой тщеславный"

У дверей прохода меня ждал коллега. Ищущий. Я-то думал, он мне руку, как товарищу пожмёт, а он драться кинулся. Дурачёк, двадцать маленьких весёлых гоблинов - сила даже против могущественных ищущих. Так и не успел он кастануть огненный дождь... А что это за колечко у него на пальце? Так и завораживает. Моя прелесть...

Спросил у Нарсуса про кольцо. Говорит, называется "Воля Белиара", только оно, мол, проклятое. Ну, могущественный маг его очистил, сказав, что теперь оно будет снимать проклятия ищущих с моего тела.

Потом, по возвращении из Яркендара, мне было приказано выковать статуэтку Белиара и освятить её на алтаре.

Могущественная магия Белиара


Могущественная магия Белиара Геймеровчанин! Если тебе понравилось - следи за мной! Если не понравилось - следи за мной и смотри как я пытаюсь совершенствоваться!

А если без пафоса: добавляйтесь в ленту.

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Информация для новичков

Если Вы были магом в Г2, Г2НВ, Г2В1.1 (и её модификациях), забудьте всё.
Там Ваш маг был лишь вспомогательной единицей, т.е. лечилка, не большой отстрел и т.д.
В возвращении 2.0 - маг абсолютно независимая боевая единица, но как силачи качают силу, маг действует головой, что гораздо сложнее.
В голове у нас хранится интеллект, объём маны и мощь наших знаний.
Если скачали игру первый раз, для начала пройдите игру на лёгком, или среднем, ввиду не знания все равно пропустите половину контента.
Сейчас маг представлен как маг, набирая ману, интеллект (что в приоритете) Вы увеличиваете свой урон и восстановление маны.
Мана для нас это не просто 50-100 отлекаться или взломать сундук, для мага - выносливость (сколько мы можем бить в нонстоп), здоровье (руна лечения).
Интеллект заменяет: силу, регенерацию выносливости.
По этой причине мы не качаем силу/ловкость/выносливость, различные умения, все очки обучения исключительно на интеллект: руны, свитки, алхимия.

Мана:
На харде ману можно раскачать всю за 1к1 и 1к2, далее набирается за счёт бутылок, скрижалей, мутагенов, пироги теклы.
В идеале набирать 250-300 маны на главу, для комфортной игры
Белиар дает разное кол-во маны за души: магу огня +5, магу воды +10, гуру +10, некру +15.

Раскачиваем ману

Огромная благодарность за приведённые таблицы
голубой - норма
синий - сложно

Глава 1-2 (Хоринис)

Спойлер

Прибавка к Мане Наименование

(30 /20 )

90

Обучение за очки опыта

4 /2

Дарон

2

Божественная энергия звезд (книга)

5

Ватрас за 1000 золота

2

Пиво Корагона (2 шт.)

10

Константино за вступление в ученики

3

Джин (рецепт в пещере самогонщика)

12

Грибные пироги

50

Скрижали

9


122

Алхимия (малый мутаген)

27

Бальзам провидения (9 шт.)

10

Кольцо (возле Ур-Карраса)

10

Кольцо озарения (в продаже у Исгарота)

15

Амулет озарения (в продаже у Зуриса, во второй главе бесплатно возле между 3 соснами)

2

Астрономия (книга)

21

Книги для Галлахада

Глава 2 (Яркендар)

Спойлер

Глава 2 (Долина Рудников)

Спойлер

Глава 3

Спойлер

Глава 4

Спойлер

Прибавка к Мане Наименование

85

Золотые кольца, орочий тотем (трофей с Хаш-Гора)

6

Бальзам провидения

162

Алхимия (малый мутаген х2, средний мутаген х3, большой мутаген х3)

10

Скрижали

100

Корона льда

25

Темная душа (напиток из душ древних стражей)

1

Эссенция духа (в часовне замка)

20

Души для Белиара (2000 шт.)

11

Похлебка

48

Пироги

5

Эликсир власти (Лютеро за квест “антиквариат”)

25

Демоническая кровь (трофей с Ирх-Тара)

100

Выбор стихии воды у хранителей

8

Книги для Галлахада

5

Каменные таблички для Ватраса

106

Зурис (в продаже), Иту-Зельд (трофей), Башня с теневым големом, Ксардас (за некрономикон), Орик (квест “военачальники орков”), Лютеро (квест “защита для Сары”), Саландрил (как мастеру гильдии торговцев), Мор-Бар (трофей), На болотах, В башне Имараха, Имарах (трофей), На Плато Древних, В Храме Истины, Хаген (квест “огнем и мечем”), Сатурас (квест “орки в долине”), Сэньяк (трофей), В Храме Спящего, Хошкар (трофей), Ихияль (трофей), Изулг (трофей), В городе мертвых (2 шт.), Азгалор (трофей), Болотный дракон (трофей)

Глава 5

Спойлер


Проходя игру магом на харде (тут описана норма), могу вспомнить, что разница только в базовой мане. На норме 30, на Харде 20

Регенерация маны

Учителей ищем .
В не зависимости от того сколько стоит (ну кроме Галлахарда) - обязательно к изучению любого мага (не до мага), вопрос даже не в бутылках, а в целесообразности траты лп. Мана - это ваше здоровье (руна лечения или что-то типо того), мана это ваша выносливость - стреляем пока не устанем, а то и больше.
Базовой регенерации нет, но за каждые 20 единиц интеллекта регенерация маны увеличивается на +1 и за каждые 20% жажды - 1.
Например:
100 интеллекта 0 жажды: регенерируется 5 маны за 3 секунды.
100 интеллекта 40 жажды: регенерируется 3 маны за 3 секунды.


Интеллект:
На харде можно влить во все руны, алхимию, свитки, далее набирается за счёт бутылок, скрижалей, пироги теклы.
В идеале набирать 100 интеллекта на главу, для комфортной игры (во второй главе можно набрать на много больше)
Растёт с изучением рун, алхимии, изготовление бутылок на алхимическом столе (10 на главу), так же .
Интеллект растет (+1) при каждом 5 сборе рунных камней.

а зачем он?

Урон с заклинаний:
Правильная роба: (сила свитка+интеллект/2)+(сила свитка+интеллект/2)*Мощь/100
У гуру интеллект не делится пополам.
При не правильной робе, интеллект делится на 4

Что такое мощь в формуле?

Количество выученных рун, при поступлении к Хранителям и выбор своей гильдии увеличивается в зависимости от сложности (требуются уточнения)

Прокачка (до ДР)

База 5
15 Дары богов (30+ уровень)
15 Книги сданные Галлахарду (прочтённые)
3 круги (1+2)
~10 - Стенды
5 - Скрижали (съеденные)
3 - Скрижали (учимся кушать)
6 - Изучение всех своих книг рун (6 кругов)
1 - 15 устриц

Руны ~ 7

2 гильдейских
4 от Галлахарда (свет, очищающий свет, взлом замков, лечение)
+1 за каждые 5 рун (возможно ограничение на главу, но тратить 10 камней на руны света вроде как не резонно, хотя можно)

Алхимия ~ 52

24 изучение изготовления бутылок (вин)
20 за бутылки на алхимическом столе
8 напиток из голов богомолов

Итого 133, хоть убейся не помню откуда ещё 5 (у меня 138)

Важное замечание:

ЛП

Круги магии

1 Круг магии (Очков обучения: 20)
2 Круг магии (Очков обучения: 30)
3 Круг магии (Очков обучения: 40)
4 Круг магии (Очков обучения: 60)
5 Круг магии (Очков обучения: 80)
6 Круг магии (Очков обучения: 100)

330 лп уходит только на круги.
92 лп уйдёт на изучение всей алхимии (я обычно эликсир силы/ловки не учу, по этому -40)
130 лп уходит на раскачку маны (всё за 1 к 2)

* - если учить молнию через дневник Ватраса, то на 5 дешевле.

----------------
330 + 92 + 130 + 78 (истинная магия) = 630 лп
Для харда, это меньше половины лп, что можно получить до отплытия на Ирдорат.
всего 42 уровня, без учёта халявных лп.
Остальные 600+ тратятся на: РУНЫ , разделку животных, устойчивость ко всему, 1 лп на ковку мечей для шахты орков (кстати, там главный орк, в шахте, вернёт этот 1 лп) и т.д.

Руны

Даже до первой стрелы можно выучить у Галлахарда магический взлом. Ломая сундуки только в Хоринисе отобьются по золоту.
Магу нет смысла учить взлом замков, у него для этого руна. после возвращения денег ломая сундуки можно изучить остальное.


Хитрости/нюансы:

Свитки взлома

Купить у галлахада.
1 свиток лежит в башне ксардаса сверху.
2 свитка лежат в сундуке мастера-взломщика.
1 свиток лежит в сундуке Саландрила за стеной.
2 свитка лежат в одном из сундуков в сокровищнице магов огня.

Шаг 1: 1 свиток из башни Ксардоса, из него делаешь 2 через сундук мастера
Шаг 2: Воруем у Саландрила ключ (от сундука за стеной)
На руках 3 свитка: На письмо от Лютеро для Галлахарда.
-- 2 сундуки для мага огня (древние фолианты)
-- 2 сундуки для укурка (в кельи и сокровищнице магов огня)
Последний (для изготовления руны):
1. покупаем у Галлахарда
2. Объясняем Антраментору (босс-каменный голем), что он нам нужнее.
3. Изучаем свиток магического взлома, изготавливаем свиток, учим руну

Древние фолианты для Карраса

1. На маяке Джека.
2. В сундуке наверху разрушенной башни на холме возле города (по дороге сидит Никлас, а рядом с башней раненый орк).
3. Пещера в низине рядом с Хоринисом. Самая трудная в плане доставания книга, так как находится в логове огра. Можно использовать превращение в глорха, пробежать всю пещеру до огра, укусить его и вывести наружу, а после быстро вернуться, забрать книгу и выбираться.
4. Пещера Испытания Огня. Ответвление с ползунами. Ползунов можно вывести на Дагота, если сложно.
5. В сундуке в небольшой пирамиде на раскопках магов воды.
6. Свиток лежит прямо в склепе Инубиса за фермой Онара рядом с тайным спуском вниз.

Тёмные стражники

В связи с тем что мы переходим в 3. главу и нас на каждом углу встречаются тёмные стражники, но к сожалению у нас нет руны 3го круга им нормально противостоять - предлагаю решить вопрос жёстко иначе: за время второй главы вытаскиваем 20-25 (достаточно 21 для прямых дорог) из шкафа Ксардаса (ну маги огня могу из библиотеки или ил шкафа своей кельи) больших огненных шаров и получаем (он Вас не видит, Вы да) 1 выстрел - один труп. Можно конечно купить за ранее, но я как-то не любитель тратить деньги

Быстрый старт в ДР

Продолжение:
Нам потребуется 1 свиток превращения в кровавого шершня и 2 :
Заходим в долину рудников, ставим телепорт.
От телепорта по горе проходим в сторону "Лесного лагеря", надо будет спрыгнуть с ооочень высокой горы, тратим свиток шершня.
Учим превращения в шершня, ставим телепорт.
ТП к Ксардасу, делаем руну и обратно.
Теперь превращаясь в шершня, можно Выбивать только тех мобов, что нам под силу.
Например я бью:
1) варанов, шныгов. чёрных гоблинов.
2) глорхи, бандиты, снежные волки
3) мелкие патрули орков
Так же мы легко берём плитки для телепортов (почти без боя), все кроме плитки №6 (в соответствующем списке).
Вибивая точечно, сразу после входа в долину, мы набираем 15-20 интеллекта (если конечно попутно выполнить квест 3го хранителя) и 1-2 уровня на мелких мобах.


Особенности - плюсы

Маги Огня

После получения звания мага почет, уважуха, все нас любят и в ж.. кадило целуют. Ну и комнату личную дают в Монастыре.
- Все заклинания наносят урон ОТ ОГНЯ, бьющие по соответствующему резисту. Что несколько снижает итоговый урон, ведь резисты от огня "в среднем по больнице" выше, чем от магии у монстров/на доспехах
- Все заклинания при попадании в цель вешают на последнюю "дот" на 5 секунд, тикающий по 50 урона в секунду от огня. А если резисты после "обрезки" больше 50, то никаких тиков не увидим.
- Таскать все, что плохо лежит можно прямо среди бела дня под пристальным взглядом граждан (сундуки в городе, "Эсмиральда" (лодка, а то опять скажут, что не корабль) паладинов) ну и т.д.

- 1 круг (и старт игры), богу подобны, свалить орка - не проблема, 2 круг - можно положит даже чёрного орка не парясь
- Первыми имеют оружие массого поражения (огненная буря (3ий круг)), очень эффективен против толп орков, стай волков, глорхов и кто-бы то не был.

Маги Воды

Самая усредненная магическая гильдия в игре, нет сильных минусов, в то же время нет грандиозных плюсов - крепкие середнчки, как и их Бог Аданос - Бог Равновесия
- Имеют врожденное умение "Ледяной щит", срабатывает от получения нами урона (но не от падения), на некоторое время повышает резисты и регенерацию маны.
- Имеет доступ везде как маг огня.
- (субъективно) имеют самую сильную магию на 4 уровне (удар молнии) - точность попадания, скорость спавна, цена маны за выстрел, наносит снижение защиты
- Все атакующие руны срезают защиту от магии, тем самым без смены руны увеличивают свою атаку

Некроманты

Мертвячинку можно сдавать Ксардасу - кости, черепа, мертвую плоть. В совокупности с ученичеством у Кости (ну и конечно охотников) получается вообще безотходное производство.
- Пропустят на "Эсмиральду" при правильных ответах.
- Есть дополнительный контент в виде квестиков для некров и особых мест, куда пустят только последователя Темных искусств.
- Сбалансированные доспехи. Самые лучшие посохи (120 интеллекта, остальным посох шамана надо отбивать в городе орков, и учить владение оружием орков).
- Возможность употребить внутрь эликсир "Тёмная мудрость" (5-я глава) с пользой вместо преждевременной кончины. Для остальных фракций этот эликсир - бесполезный хлам. Так же как и книги "Некрономикон" и "Тени в ночи"
- Сакта Номен - возможно самая интересная фича тёмных магов.

Подробнее

Позволяет кастовать магию тьмы (включая поддержание призыва!) за счёт HP, которых в разы больше, чем маны. Это позволяет не отвлекаться на бутылки маны при схватках с рядовыми противниками. Экономия бутылок огромная. Стоит очень дорого (50000 золотых + 50 LP в сборке 0066), но эти затраты хорошо вознаграждаются.
Проклятье??? Что такое проклятье? - ну скушало оно ману, продолжаем каставать за счёт хэлов, кушаем бутылки хэлов (ману восстановим когда выйдем из боя), да и снять проклятье можно за счёт хэлов. Если как и все маги не давать себя бить, то 2-3 раза больше запас выстрелов, что без условно не может не повлиять на ход боя

Возможность "убедить" Халвора немного раньше продолжать скупать золото и серебро после того, как тот откажется вести дела с ГГ за убийства в городе (по квестам гильдии убийц).
- За каждое сердце демона награда 2 маны или 5 хэлов или 300 монет (выбирать конечно монеты )
- Халявная руна "уничтожение нежити" за 5 порций эктоплазмы.
- Прекрасно полируют все локации даже на первых уровнях, обложившись 3 скелетами или 3 зомби.

Гуру Братства

1 Маны можно получать каждый день за курение кальяна.
- Интеллект дает ПОЛНЫЙ прирост к урону от заклинаний Магии Спящего, что в ЛейтГейме даст офигенный бонус к урону.
- Стартовая бонусная защита от магии за татуировки. А еще можно побриться наголо.
- Доспехи Гуру имеют большую защиту от магии, но посредственную от огня. Фаерболлы лицом лучше не ловить - сдохнуть от горения можно легко.
- Самый лучший Пояс на старте(сравнимый только с поясом из 4й Главы)
- Доп Эффекты от косяков для Сектантов(Возможны 1 раз в День):
1. Зеленый послушник : Резисты + 5
2. Северный Темный : Резисты + 10, так же Стражам - боев.медитация(аналог Восстановлению жизни), Гуру - маг. Медитация(Своеобразный аналог Магической регенерации)
3. Зов Мечты : Резисты + 15, Стражам - боев. медитация + боев. Транс(предположительно ускоряет скорость атаки) , Гуру - маг. медитация + 50 интеллекта
- Во второй главе получаем самую сильную руну кулак ветра (маленькая дистанция, накапливаемая), но безконечно эффективная в бое 1 на 1 (т.е. очень эфективна в бою с боссами)
- В третей главе получаем руну ударная волна, пользу переоценить не возможно, разбрасывает (с небольшим уроном) всех врагов вокруг, потом отстрел. После получения руны перестаёт бегать даже от "больших" мобов.
- Руна сна даёт +20% к краже, а значит в разы удобнее набить ловкость (для последних квестов воров)

Особенности - минусы

Маги Огня

Вступление натурально страдальческое. Отдаешь кучу денег(если обычным путем идти), покупаешь ненужную робу послушника за свои деньги, страдаешь на всевозможных хозяйских поручениях. В результате получаешь еще 4 испытания для вступления в круг Огня, одно из которых для первого прохождения без спойлеров в интернете вовсе непроходимо.
- Горакс дает квест на сбор 10 виноградинок - квест не брать ни в коем случае. Взяли - загрузитесь на ранний сейв (ну или не сдавайте, но чтоб не висел, лучше загругиться).
- Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
- Не могут читать книги заклинаний других школ. То есть получают свои 6 интеллекта за круги магов огня, прочитанных в библиотеке, и всё. Когда другие классы так же могут читать стойки в библиотеке и при этом покупать книги своих школ.
- До признания магом найти 2 свитка взлома, для сдачи на мага (описано в Хитрости/нюансы) или учить взлом (что для мага пустая трата лп).
- 4ый круг боевая магия БОШ, накапливаемая, сложно, долго, могут успеть объяснить, что тут такие порядки не проходят (но супер эффкивно против Ищущих... хотя... 4глава...). без накопления - руна 2 круга. Т.е. данж или Азгалора практически не возможно убить.

Маги Воды

Вступление самое требовательное по характеристикам среди всех магов и самое позднее. Чтобы Сатурас принял нас в Круг Магов Воды нужно пойти в Яркендар(а это вторая глава) и иметь 40 интеллекта с 75 маны.
- Отдельных гильдейских квестов у Магов Воды нет.
- (субъективно) Имеют врожденное умение "Ледяной щит", но на практике - бесполезно.

Некроманты

Злой и страшный Маг Тьмы, все нас не любят, кто-то и вовсе ненавидит. В домах граждан пошариться нахаляву не получится.
- иметь 45 интеллекта с 70 маны.

Гуру Братства

На Гуру всем пофигу. Открытой ненависти НПЦ к данному Магу не испытывают, но и пошариться просто так в своих домах не позволят.
- На "Эсмиральду" не пройти в отличие от остальных
- Самый слабый гильдейский посох
- Изучение регенерации маны: 150 маны.
- до 4ой главы ходим с руной копье Спящего (для дальнего боя)


Не могу выучить 6ой круг

Необходимо сдать 3 задания:
1 - Темный орден
2 - Месть древних
3 - Месть Уртралла.
После сдачи этих заданий (да знаю скучно), появится возможность отплыть изучить 6ой круг.


Хранители

по словам Ulthrax (а я ему верю):
Выбирая свою гильдию на нормале +20% к магической мощи; Хард и легенда +15%
Поправки приветствуются.


Флэйм

- Проклятие . Многие боссы и некоторые противники послабее будут вешать на вас противный дебафф, который жрет 10 единиц маны в секунду и действует около 1000 секунд. Штука противная в основном только на этапе знакомства с ней - Третья Глава, первые встречи с Ищущими, когда маг еще слаб(ведь основной геймплей начинается с 4 Главы) и не прокачан. Решение, как оказалось, довольно простое - ПРОКАЧАТЬСЯ и ПОВЫСИТЬ ИНТЕЛЛЕКТ. Объясню на примере. Когда у вас 200 интеллекта и вешают проклятье - "ах ты ж тварь, ману жрешь, срочно надо диспеллить, а то всю сожрешь", регенерация 10, не хватает чтобы удержать поедание маны. Когда у вас 300 интеллекта - "ну повесил ты проклятие, дальше то что? все равно сейчас сдохнешь" регенерации по 15 хватает держать практически на уровне поедания маны. Когда у вас 400-450 интеллекта - "Лол, оказывается на мне проклятье висит, а я и не заметил...", за счёт регенерации мана не убывает, а прибывает (правда очень медленно)


Под Итог

100 инты на главу - тяжко берётся но 618, на окончание 5ой главы (не выучены элики силы/ловки) - отличный боец 6ой главы!
300 маны на главу, на 5ую забили в первые 4 взяли 1200 - самый самолёт для ТОПовой брони и палки (с данжа).
Да я проходил укурком, маны - но 1309-90 = 1219 может позволить себе каждый маг! а значит - топ шмотки могут одеть все!
Не знаю причину, но я не взял ещё 4 уровня, тем не менее: 169 ЛП (бог с ним, выучу 2 элика - 40 лп, а остальные 129?)
Как и ожидалось: 3000 душ - 30 маны (так же хелы почёт, уважение Беллиара, пох...)
Из ЛП - потрачено на всё!:
кроме разделки драконов;
15 на ловкость для заданий воров.
Прошёл так же : 1190 (+25 в пирогах)=1225 маны), впереди данж и драконы, так что маны будет больше.
Прямо в этом сэйве свободных 57 лп (остальные уйдут на круги и руны), т.е. можно качнуть хэлы и/или двуручник, в общем смотрите сами.
Так же 15 ловкости вкачено для задания "Драконовы сокровища", задание взято, можно прямо сейчас идти к драконам.
Так же выучена вся разделка (кроме драконов).


Отдельная Благодарность за помощь в наполнении поста следующим пользователям:
- за общую информацию
- за точную фильтрацию и раскачка маны на норме
Specialist
- предоставление правки
- За обучение

1. Все еще не работающее как надо "горение" (нету привязки к инте, как хочет Тразеге)
2. у магии огня на заклах (в том числе и 6-го) если резка резистов. Так что вряд ли написанное тобой верно (об величине урона).

А билды зависят от сложности.

Вообще, в зависимости от сложности, есть разные билды. на сложности ниже харда вариабельности прокачки вообще не существует ибо качается тупо все подряд и на все хватает.
Срезка резистов есть и у других магов, а средние резисты от огня выше(хотя и не намного, у многих боссов они вообще одинаковые).
Гайд по магу огня я уже раза два по моему писал, впрочем, на сложности ниже легенды нынче смысла в гайдах нет никакого - на все необходимое хватает с запасом...
А если уж вы играете на легенде, то, очевидно, должны сами знать игру. или это страдания ни за что)

Привет всем))) поделюсь своим опытом, я играл за мага воды один раз и за некра один, а в четвертой главе вступаешь к Хранителям и выбираешь еще один клас магов, например маг некромант, а у хранителей выбираешь магию воды и вы имеете магию двух сильных сторон. может кому то пригодится)

Это уже четвёртая глава минимум. К этому времени гг уже либо катком давит всё и вся либо вообще до неё не дошёл. А в плане второй стихии... в подавляющем большинстве имхо имеет смысл брать свою же стихию т к родная стихия под бустом от хранителей более не нуждается вообще ни в чём.

А у некроманта много посохов?и есть ли в посохах вообще какой-то смысл?так же интересует есть какие-то квестовые линейки,которые доступны только магам воды,например,или некромантам.

У всех магов есть 2 гильдийских посоха, и еще минимум 3 можно в процессе игры раздобыть. В посохах есть смысл, нормальное мили оружие, в определенных обстоятельствах, удобнее магии. Свои, гильдийские квесты есть у "всех" гильдий, кроме Магов Воды.

В общем, начинал уже раз десять снова и снова, выскажу свои мысли по поводу магов. Особенно 1-2 главы.
Сразу скажу - не понравились маги воды. Не буду рассказывать почему, но не понравились чисто из эстетических соображений. Не смотря на то, что у них усилили заклинания в 66 сборке играть ими не понравилось.
Из всех классов стараюсь выжать по максимуму с самого начала... потому буду описывать вещи, которые многим могут показаться незначительными и не стоящими внимания, но для меня они важны. Без особой технической части...

Маги огня:

Спойлер

Маги огня - скажем так, очень нравятся только "эстетически", тобишь монастырь, квесты интересные, пафос... точнее почет и уважение, СВОЯ "ПАЛАТА"!
Увы очень скудный выбор заклинаний. Если некромантом и гуру доводил силу заклинаний до 10-12% перед походом в яркендар... то здесь всего 8 выходит (может цифры не совсем точно помню, но разница главное).
Играл магом огня на 65 и на 66, не знаю что изменилось, но показалось, что в 66 стали посильнее. Но как то странно работают заклинания, особенно процесс горения. Может гореть, может не гореть. Не знаю технических моментов, потому сужу просто по ощущениям.
Не могут читать книги заклинаний других школ. Тобишь получают свои 6 интеллекта за круги магов огня прочитанных в библиотеке и всё. Когда другие классы так же могут читать стойки в библиотеке и при этом покупать книги своих школ.
Понравилась возможность варить зелье дающее +10 маны (+5) Выходит практичные 3 зелья = 25 маны.
В дальнейшем несколько раз выручает то, что являешься магом огня.
Доспехи не плохие, много защиты от огня, мало от магии. Средние бонусы от посоха и пояса.
10 винограда отдавать в самом начале... крутовато.
Зато всё под рукой, в монастыре можно жить
Именно этим магом нереально пройти плато во второй главе.


Некромант:

Спойлер

Некроманты - всё хорошо... но слишком много лишнего, как по мне. Сактаномен и демонология (особенно демонология) спорные навыки. Стоимость высокая, а вот полезность посредственная. С другой стороны - разнообразие. Возможность по разному построить свой билд, скажем так.
Странно действующие заклинания атакующие... истощение например (2 круг атакующая руна). Если цель стоит спиной к герою, по нему не возможно попасть, приходится подходить пока тебя не замечают. Зато с другой стороны - иногда заклинание может атаковать не только цель, но и всю кучу монстров которые находятся возле цели. Короче не понятно...
Есть заклинания "для фана", я так называю. Та же одержимость. Позволяет получить практически бесконечный запас шнапса, рапир, курева и жаренного мяса если заставлять драться посетителей таверн.
Дополнительный контент. Квесты и главное места - которые может посетить только некромант (их конечно не много, но сам факт).
Средние по характеристикам доспехи (между магами огня и гуру). Лучший начальный посох и обычный пояс.
Возможность "безотходного" прохождения. Тобишь можно сдавать всякую мертвячину Ксардасу. А если вступить в ученики к Косте и прочую ерунду.
В дома конечно уже не походишь, но всё ещё остается возможность попасть на корабль и получить бонусную риторику.
Ополуса жалко.
Можно пройти плато во второй главе. Геморно, но можно. Первый раз когда проходил за некроманта проходил плато во второй. И больше я этого никогда не буду делать. Это просто ад. (Одержимостью заставлять огров бить боссов и успевать при этом кастануть какой нибудь мощный свиток с заклинанием, пока эти огры не убили босса дабы получить бонус).


Гуру:

Спойлер

Гуру. Есть конечно заклинания не особо полезные. С атакующей руной первого круга придется ходить очень долго.
Меня печалит, что убрали красивые блики от копья Раньше как диско шар был.
Копье работает хорошо, часто станит врагов, что очень помогает.
Уважения особого к Гуру от представителей кого угодно, кроме болотного лагеря ждать не приходится конечно.
На корабль и в дома просто так не зайдешь.
НО... само собой +1 маны каждый день. Бонусы от курения очень смачные после получения рецепта из долины рудников. Дают очень хороший бурст для битв с боссами. Если фанаты воровства - на первых порах поможет руна сна. Бонусы защиты от магии... татухи... лысина, полный комплект.
100% бонус интеллекта переоценить невозможно.
Одноразовый бонус в 10 маны от зелья.
Здесь хочу отметить самую дешевую стоимость обучения мана регену.
Хороший доспех с мощной защитой от магии и малой защитой от огня. Самый слабый посох на первых этапах, но зато самый сильный пояс.
Проще всех проходится плато во второй главе благодаря кулаку ветра.


За молитвы не расписываю особо. Ибо считаю, что 15 маны слишком мало, дабы тратить на неё карму. Потому предпочитаю 5 интеллекта, для всех магов, а особенно для гуру. А по 5 интеллекта получают и служители Инноса и служители Белиара.
Среди всех магов не могу выбрать фаворита, каждый маг хорош по своему. Потому я так много раз и начинал с начала.
Приятнее всего играть магом огня, но зато гуру практичнее. Маги огня просто сами по себе располагают.
По отличиям на момент похода в яркендар:
У моего мага огня выходило маны около 360-380 маны и 180 интеллекта, 8 силы заклинаний.
За некроманта 380-400 маны, 200 интеллекта и 12 силы заклинний.
За гуру получалось около 400-420 маны, 210 интеллекта и 11(12) силы заклинаний.
Не знаю почему такой разбег, не знаю. Казалось бы не должно быть такой разницы (особенно на интеллект) на практике... но у меня вот так выходило.

Мб попозже закину со скринами для наглядности.

это все от сложности зависит - так что не существенно.

Ну я для харда писал. Легенда для меня слишком потненько, а на среднем уже не интересно.

"горение" пока не работает так, как хочет Тразеге (не удалось сделать привязку к инте... именно потому маги Огня пока "скучны"). Сейчас у "горения" дефолтные 50 урона оригинала игры... 5 тиков по 50... т.е. при защите цели выше 50-ти - оно не наносить урона.

Так если бы были дефолтный урон - то он бы был всегда. В 65 сборке стабильно горение было. А сейчас часто урона вообще нет от горения. Каст - идет урон точечный, а тиков никаких. 50:50 как повезет.

Так если бы были дефолтный урон - то он бы был всегда. В 65 сборке стабильно горение было. А сейчас часто урона вообще нет от горения. Каст - идет урон точечный, а тиков никаких. 50:50 как повезет.

я не знаю о чем ты...

1. "Горение" у магии и монстров - разные.
2. урон "горения" - это 5 тиков по 50 урона = 250.

Никаких повезет / не повезет - нету.
Есть правда такая вещь как понижение защиты... до 50%. Т.е., к примеру, на "огненной стреле" по 10% понижения за каст (правда не знаю всегда ли срабатывает)... 5 кастов = минус 50% защиты от огня... если это понижение уменьшает защиту цели ниже 50-ти единиц - "горение" начинает, офк, работать.



 
Статьи по теме:
Где найти мастера рун Witcher 3 руны
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. О
Прохождение castlevania lords of shadow 2
Прохождение Castlevania Lords of Shadow 2 Сначала обучение. Надо будет встать с трона и пройти в зал, где нажать все кнопки, находящиеся на дисплее слева. После появления солдат, продолжаем выполнять указания, просто бить их нет смысла. Есть некоторая пр
Всё, что вам нужно знать об SD-картах памяти, чтобы не облажаться при покупке Подключаем sd
(4 оценок) Если на вашем устройстве недостаточный объем внутренней памяти, можно использовать SD-карту как внутреннее хранилище для вашего телефона Android. Данная функция, называемая Adoptable Storage, позволяет ОС Андроид форматировать внешний носител
Как повернуть колёса в GTA Online и многое другое в FAQ по GTA Online
Почему не подключается gta online?Всё просто, сервер времено выключен/неактивен или не работает. Зайди на другой.Как отключить онлайн игры в браузере. Как отключить запуск приложения Online Update Clinet в Connect manager? ... На сккоко я знаю когда ты ум