Теория игры в шахматы для начинающих. Стратегия и тактика в шахматах. Дебют. О чем эта книга

На этот раз я хотел бы рассказать кое-что о шахматах. Многие из нас знают правила данной игры, но обычно этим всё и ограничивается. То есть человек знает лишь как ходит каждая фигура, и что такое мат королю (а что существует рокировка - вообще известно лишь избранным) .

Не так давно я заинтересовался шахматами чуть более серьезно (бесцельно передвигать фигуры стало неинтересно, да и не результативно). Пролистал пару книжек по стратегии и тактике, сыграл несколько сот партий и уже успел для себя вынести кое-какие уроки.

Прежде всего должен сказать, что если кто из вас захочет стать профессиональным игроком, ему придется долго и нудно заучивать дебюты (дебют - первые ходы партии, во время которых происходит вывод фигур и занятие начальной позиции для успешной атаки/защиты), различные позиции матования короля и прочую теорию.

Если же вы хотите просто научиться неплохо (выше среднего) играть в шахматы, выучить достаточно будет лишь основные принципы. Именно с ними я и хочу вас познакомить в этом посте.

Основные принципы стратегии и тактики в шахматах

1. Обязательно запомните ценность каждой фигуры:
ферзь - 9 очков
ладья - 5 очков
слон - 3 очка
конь - 3 очка
пешка - 1 очко

Эти цифры очень важно учитывать при размене фигур. Скажем, размен коня и слона на ладью невыгоден, а две ладьи преимущественно сильнее, чем ферзь. Однако всегда стоит учитывать текущую позицию. Если у вас есть слон, которому из-за своих и вражеских пешек просто некуда ходить - при первой возможности меняйте его на коня или подвижного слона противника. Особенно это относится к размену конь<->слон.

2. В дебюте старайтесь как можно скорее развить свои фигуры (вывести их на выгодные позиции, с которых «простреливается» большое пространство), а также занять пешками центр. Начинающим лучше начинать с хода пешкой e2-e4 за белых и отвечать e7-e5 за черных. Также советую всё-таки выучить хотя бы первые 5 ходов дебюта трех, четырех коней, венгерской защиты и прочих дебютов, начинающихся с e2-e4.

3. При первой же возможности (если в данный момент нет обостренной борьбы) делайте рокировку. Рокировка производится перемещением короля на две клетки вправо или влево, причем ладья, в сторону которой перемещается король, становится слева или справа от короля соответственно. Рокировка возможна только если король и соответствующая ладья не трогались с места, между ними нет фигур, а поля между ними не атакованы противником. Также рокировка невозможна во время шаха королю.

4. Учитесь правильно разменивать фигуры - не только по очкам. Скажем, если соперник развил коня, сделав им 2-3 или больше ходов, а вы побили его слоном, который до сих пор не делал ни одного хода, такой размен скорее всего будет выгодным, т. к. вы выигрываете темп (проще говоря, вы выигрываете по скорости в развитии).

5. Также выгодным может быть размен, при котором противник сдваивает пешки (скажем, конь был под защитой пешки, после взятия его слоном пешка берет коня и оказывается перед другой пешкой). За редкими исключением, двойные пешки негативно сказываются на позиции.

6. Внимательно следите за тем, куда ставите фигуры, где они оказываются в процессе размена. Старайтесь, чтобы фигура контролировала как можно большее количество полей (фигура контролирует те поля, которые находятся у неё под ударом, поле, на котором находится сама фигура, ею не контролируется). Так, например, коня, не стоит размещать у края доски, а слона загораживать пешками. Запомните, что конь сильнее всего в центре доски, слоны на открытых диагоналях (чем длиннее диагональ, тем лучше), а ладьи - на открытых и полуоткрытых вертикалях (когда на пути нет ни одной пешки, либо же только пешка противника).

7. По возможности старайтесь продвинуть свои пешки поближе к лагерю противника, это стеснит его позиции. Однако не забывайте о защите короля - если вы откроете его для шаха, потом можете сильно потерять в темпе.

8. Старайтесь заполучать проходные пешки (у которых ни на пути, ни на соседних вертикалях нет вражеских пешек) - помните, что это большая угроза для противника (пешка, дойдя до конца доски, может превратиться в любую фигуру), и порой пешка легко связывает одну из фигур противника, которая вынуждена будет её блокировать.

9. В эндшпиле (стадия, когда большинство фигур уже разменяно) ни в коем случае не забывайте о короле - он легко может защищать свои фигуры, атаковать вражеские и будет хорошим подспорьем в атаке или продвижении пешек в ферзи.

10. Старайтесь думать хотя бы на ход вперед (ходом считается перемещение белой и затем черной фигуры, т. е. два полу-хода). Если какая-то из фигур находится под ударом, немедленно подсчитайте количество атакующих и защитников, чтобы выяснить, кому будет выгоден размен в случае её взятия.

11. После каждого хода противника анализируйте изменение позиции - какие ваши фигуры оказались под ударом, какие фигуры противника ослабились, немедленно принимайте соответствующие меры. Помните, что внимательность в шахматах просто необходима . Кстати, самая распространенная ошибка новичков: они часто обращают внимание лишь на то, какие фигуры оказались под ударом только что походившей фигуры, но не обращают внимание на т. н. вскрытое нападение . Например, если пешка походила и открыла слона, который теперь атакует ферзя.

12. Особое внимание уделите таким комбинациям и приемам, как вилка (нападение фигурой сразу на две вражеских), вскрытое нападение (см. выше), вскрытый шах (например, слон, нападая на ферзя, открывает ладью, которая тут же ставит шах королю - так можно забрать вражеского ферзя), двойной шах и т. п. Также внимательно следите за тем, чтобы противник сам не поставил вам вилку. Особенно грозными являются вилки конем (т. к. в данном случае закрыться от нападения невозможно), в частности на полях с7, f7 и c2, f2.

13. Обязательно научитесь из любой позиции ставить мат (одному королю) королем и ферзем, королем и ладьей, и, желательно, двумя слонами (хотя такая позиция возникает довольно редко, да и мат поставить тут весьма непросто). Для этого посмотрите ниже видеоуроки Евгения Гриниса.

14. Обязательно разучите варианты «детского мата» и правильную реакцию на попытку его поставить (также есть в уроках Евгения Гриниса).

15. Всегда рассматривайте текущую возможность объявить шах королю - оцените, на какие фигуры можно напасть одновременно с шахом (возможно, из них имеются незащищенные), возможную реакцию противника - выиграете ли вы позицию или темп при наиболее вероятном ответе противника.

16. Помните, что один из наиболее мощных приёмов в шахматах - это ходы, преследующие несколько целей сразу, например, нападение на сразу две незащищенных фигуры, нападение+вскрытое нападение, размен неэффективной фигуры и открытие пространства для рокировки и т. д. Таким образом вы можете выиграть либо материал, либо темп, либо и то и другое сразу.

Вот, в общем-то и всё, для начала вполне достаточно. Используя эти советы, вы легко сможете выиграть у неподготовленного противника, а то и потягаться с кем-то более опытным.

И всё же важно понимать, что недооценивать опыт нельзя ни в коем случае. Чем больше партий вы сыграете, тем лучше отработаете вышеописанные принципы, тем больше позиций и комбинаций запомните (не обязательно их зазубривать, многие комбинации запоминаются сами собой, когда разыгрываете их достаточное количество раз). Играть можно как с другими людьми, так и с компьютером. Надо отметить, что с людьми играть намного интереснее, ведь тут большую роль играет психологический фактор (например, человеку можно поставить ловушку с приманкой, с компьютером же такое не пройдет).

Для тех, кто хочет чуть более углубиться в изучение шахмат, я выкладываю два учебника Яссера Сейравана - один по стратегии, второй по тактике.

Видеоуроки от Евгения Гриниса

Шахматы для начинающих. Основы шахмат 1. Правила шахмат. Сравнительная ценность шахматных фигур

Шахматы для начинающих. Основы шахмат 2. Мат одинокому королю

Шахматы для начинающих. Компьютер играет без ферзя и двух ладей

Шахматы. Теория дебютов 1. Защита Филидора, Дебют Понциани (в начале видео рассказывается о «детском мате»)

Информация от спонсора

Друг Вокруг: популярный мессенджер. Теперь стало возможным установить программу Друг вокруг на компьютер под управлением операционной системы Windows.

Цитаты о шахматах

  • Шахматы - это не просто спорт. Они делают человека мудрее и дальновиднее, помогают объективно оценивать сложившуюся ситуацию, просчитывать поступки на несколько ходов вперёд. (Владимир Путин)
  • Без шахмат нельзя представить полноценного воспитания умственных способностей и памяти. Игра в шахматы должна войти в жизнь как один из элементов умственной культуры. (Сухомлинский, Василий Александрович)
  • Шахматная игра - это испытание ума. (Иоганн Гете)
  • Никто не пожалеет о времени, отданном Шахматам, ибо они помогут в любой профессии... (Петросян, Тигран Вартанович)
  • Шахматы очень люблю: в них сочетаются искусство и наука.Они дают мне отдых и вдохновение. (Шостакович, Дмитрий Дмитриевич)
  • Игроков, которым мастер может с успехом давать ферзя вперед, существуют миллионы; игроков, перешагнувших эту ступень, можно насчитать, наверно, не более четверти миллиона, а таких, которым мастер ничего не может дать вперёд, вряд ли наберётся больше двух-трех тысяч. (Эмануил Ласкер)
  • Поддержание максимального числа боевых сил соответствует интересам стороны, обладающей в данный момент большим игровым пространством.
  • В шахматах можно лишь тогда стать большим мастером, когда осознаешь собственные ошибки и слабости. Точно как в жизни.(Александр Александрович Алехин)
  • Слабости характера обычно проявляются во время шахматной партии. (Каспаров, Гарри Кимович)
  • Шахматы - не для людей слабых духом (Вильгельм Стейниц)
  • Проигравший всегда неправ. (Василий Панов)
  • Нет хороших и плохих игроков. Есть только хорошие или плохие игроки. (Андерссен, Адольф)
  • Я считаю каждого своего противника мастером до тех пор, пока он мне не докажет обратного. (Василий Смыслов)
  • Чем становлюсь я старше, тем больше ценю я пешки. (Керес, Пауль Петрович)
  • Шахматы похожи на жизнь. (Спасский, Борис Васильевич)
  • Научиться играть в шахматы легко, но трудно научиться играть хорошо. (Хозе Рауль Капабланка)
  • Обучение шахматной игре должно быть воспитанием способности самостоятельно мыслить... (Эмануил Ласкер)
  • Шахматы - гимнастика для ума
Возникновение шахматной игры

Шахматная игра возникла примерно 1500 - 2000 лет назад в Индии. Существует легенда, которая приписывает создание шахмат некоему брамину. За своё изобретение он попросил у раджи незначительную на первый взгляд, награду: столько пшеничных зёрен, сколько окажется на шахматной доске, если на первую клетку положить одно зерно, на вторую – два зерна, на третью – четыре зерна и т. д. Оказалось, что такого количества зерна нет на всей планете. Так это было, или не совсем, сказать сложно, но, так или иначе, родиной шахмат считается Индия. Первые шахматы имели некоторые отличия, от современных шахмат и назывались они «Чатуранга» - что значит четырехсторонний. В эти шахматы играли четыре человека, пара на пару, ходы делались по жребию, а не по очереди. Каждый игрок имел по четыре фигуры (ладья, конь, слон, король) и по четыре пешки, Ферзя не было. Для выигрыша в партии нужно было уничтожить всё войско противников. Позднее игра была заимствована арабами и они её несколько изменили. Игроков стало двое, один из королей стал ферзём, который ходил на одно поле по диагонали, соперники делали ходы по очереди. Победа фиксировалась по постановке мата или пата. Получившиеся игра называлась – «Шатрандж». В VIII – IX веках, при завоевании Испании арабами шатрандж попал в Испанию, затем, в течение нескольких десятилетий – в Португалию, Италию и Францию. В XI веке она уже была известна во всех странах Европы и Скандинавии. Европейские шахматные мастера продолжили преобразование правил, в конечном итоге превратив шатрандж в современные шахматы. На Руси шахматы появились примерно в 10-11 веках, из Италии, через Польшу. Археологи проводили раскопки древнего Великого Новгорода – города древней Руси и обнаружили шахматные фигуры. Играть в шахматы в те далекие времена могли люди, которые имели хороший достаток или положение в обществе – это прежде всего короли, раджи, князья, купцы, бояре, духовенство, зажиточные горожане. У этих людей было больше свободного времени на отдых и развлечения, нежели у тех, кто каждый день вынужден был добывать себе и семье самое необходимое для существования. Европейские путешественники называли русских людей сообразительными и искусными в шахматной игре.

Вопросы: 1. Когда и где появились впервые шахматы? 2. Как называлась шахматная игра в древней Индии? 3. В какие века появились шахматы на Руси?

"Малютка, или Странствующий рыцарь"

Об одном знаменитом итальянском шахматисте Леонардо да Кутри, жившем в конце XVI века, неаполитанец Сальвио написал целый биографический очерк, вышедший в 1604 г. под названием «Малютка, или Странствующий рыцарь». «Малюткой» прозвали Леонардо из-за его малого роста. Привожу краткий пересказ очерка Сальвио, так как в нем живо отражены шахматные нравы той эпохи. Жил в Риме молодой человек родом из местечка Кутри, и звали его Леонардо. Родители послали его в Рим изучать юридические науки, но он увлекся шахматной игрой и быстро превзошел всех римских шахматистов. Самыми знаменитыми шахматистами той эпохи считались испанский аббат Рюи Лопес, автор книги «Изобретательность в шахматах», и сиракузец Паоло Бои. Как-то Лопес приехал по своим церковным делам в Рим и тоже победил всех местных шахматистов. Они решили, что только Леонардо мог бы поддержать шахматную честь Италии, и устроили соревнование между ним и Лопесом. Однако борьба между чемпионами продолжалась недолго. Страстная, рискованная игра Леонардо не могла поколебать опытного, расчетливого и глубоко знавшего теорию Лопеса, который удвоил горечь поражения противника насмешками и назвал Леонардо школьником. Огорченный Леонардо уехал из Рима в Неаполь, где был знаменитый шахматный кружок, гордо назвавший себя «шахматной академией». Два года Леонардо занимался изучением теории игры и анализом допущенных им ошибок в партиях против Лопеса, которые он в свое время предусмотрительно записал. Потом он решил отправиться в Мадрид для новой встречи с Лопесом, но как раз в это время в Неаполь приехал Паоло Бои, привлеченный слухами о замечательной игре Леонардо. «Академия» собиралась у местного князя, куда и отправился, не называя себя, Паоло Бои. Леонардо как раз играл с князем, и окружавшие их шахматисты держали за каждого пари. У князя на доске было на первый взгляд безнадежное положение, но он мог бы красивым, трудным маневром добиться ничьей. Князь не нашел этой возможности и сдал партию. Леонардо хотел показать князю, как следовало играть, но Бои вмешался в разговор и сам показал князю правильные ходы. - Вы, наверно, Паоло Бои - лучший игрок Сицилии? - сразу догадался Леонардо. Паоло Бои ответил утвердительно и сказал, что приехал для того, чтобы помериться силами с Леонардо. Их соревнование продолжалось три дня. Все шахматисты Неаполя собрались смотреть на единоборство великих соперников. Ни тому, ни другому не удалось добиться перевеса. Затем Леонардо отправился отдохнуть на родину - в местечко Кутри, но как раз к его приезду на Кутри напали пираты, захватившие в плен среди других жителей и брата Леонардо. Леонардо отправился к пиратам для переговоров о выкупе брата. Капитан пиратского корабля требовал выкуп в двести золотых дукатов. Леонардо хотел уже заплатить деньги, как вдруг заметил на борту корабля шахматную доску с расставленными на ней фигурами. Он многозначительно посмотрел на шахматы и улыбнулся. Тогда капитан пиратов спросил, умеет ли Леонардо играть и не хочет ли он сыграть с ним партию. Пират чванно добавил, что еще не встречал шахматиста, который мог бы с ним успешно бороться. Леонардо с пиратом стали играть на ставку - по 50 дукатов за партию, и через несколько часов Леонардо выиграл у пирата свободу для брата и вдобавок сто дукатов. Вскоре Леонардо отправился в Геную, где влюбился в красивую дочь богатого, знатного синьора, которой он давал уроки шахматной игры. Леонардо был беден, и отец синьорины не дал бы согласия на брак; влюбленные решили, что Леонардо должен сначала съездить в Мадрид, там прославиться и разбогатеть, а потом уже просить руки красавицы. Неподалеку от испанской столицы Леонардо остановился в гостинице; хозяин ее был шахматистом и обыгрывал своих постояльцев. Но с Леонардо ему не повезло: тот выиграл у него все, что задолжал за ночлег и питание, и еще несколько монет, которые Леонардо роздал прислуге «на чай». В Мадриде Леонардо немедленно отправился в шахматное собрание и нашел там Лопеса. Тот не узнал Леонардо, который за минувшие годы возмужал и изменился, и охотно согласился играть с ним на крупную ставку, надеясь без труда победить самонадеянного незнакомца. Первая партия их закончилась вничью. Затем они ежедневно играли по одной партии. Изредка Леонардо выигрывал, но обычно сводил партии нарочно вничью, чтобы изучить противника. Наконец ему стало ясно, что он играет сильнее Лопеса, и настал заветный миг отплатить за поражение в Риме и за вынесенные там насмешки. Удобный случай представился быстро. Придворный испанского короля, наблюдавший за игрой Лопеса и Леонардо, рассказал королю о замечательном иностранном шахматисте. Король не поверил своим ушам, услыхав, что нашелся человек, играющий лучше Лопеса. Соперники были вызваны к королю, и тот объявил, что выигравший первые три партии получит тысячу золотых эскудо. Леонардо хорошо вел первую партию, но в выигрышном положении, взволнованный вниманием короля, грубо ошибся и проиграл. Король сказал, что иностранцу далеко до Лопеса, и хотел удалиться, но Леонардо бросился к ногам короля и закричал: «Останьтесь, ваше величество! Я смутился и ошибся, впервые находясь в присутствии великого монарха, но, если я не выиграю следующих трех партий, выгоните меня как наглого хвастуна!» Король остался, и Леонардо блестяще выиграл три партии подряд. Король вручил ему деньги, добавив бриллиант, и предложил высказать просьбу. Леонардо попросил, чтобы его родина - Кутри была на год освобождена от налогов, но у короля оказалась широкая натура, и он освободил Кутри от налогов на двадцать лет! Леонардо стал знаменитостью. Услышав об его успехе, Паоло Бои тоже приехал в Мадрид. Леонардо сердечно встретил его и представил местным шахматистам, но Паоло Бои - человек гордый, завистливый и свирепый, настоящий пушкинский Сальери,- хмуро выслушал любезности и тотчас вызвал Леонардо на решающее соревнование. На следующий день, когда должна была состояться первая партия, собралась огромная толпа зрителей, но Леонардо не явился, узнав, что его невеста скончалась от тоски по нем. Потрясенный Леонардо отправился путешествовать по Португалии. Там в присутствии португальского короля состоялось соревнование Леонардо со знаменитым местным шахматистом - мавром. Леонардо наголову разбил мавра и был обласкан королем. Затем Леонардо вернулся в Мадрид, где Паоло Бои уже доказал свое превосходство над Лопесом и остальными испанскими шахматистами. На этот раз встреча между Леонардо и Бои состоялась. Они играли три дня с переменным успехом, но на четвертый день Паоло Бои почему-то проиграл все партии. В отчаянии он тотчас отплыл в Италию, но по дороге был пленен алжирскими пиратами. Спустя некоторое время Леонардо вернулся в Неаполь, куда прибыл вскоре и Бои, освобожденный пиратами без выкупа за то, что научил их играть в шахматы и этим скрасил монотонность морского разбоя. Знаменитые соперники стали играть друг с другом, но, ни тот, ни другой не брали верх. И вдруг Леонардо, которому было только 45 лет, скоропостижно скончался, по-видимому, от яда. Паоло Бои прожил до 77 лет. Во время поездок Леонардо его сопровождал другой выдающийся итальянский шахматист и теоретик - Полерио, который записывал партии своего друга. Затем они дома вдвоем разбирали допущенные партнерами ошибки (как говорят шахматисты, анализировали партии), искали правильные пути на будущее. Эти партии с примечаниями (комментариями) Полерио сохранились до наших дней.

Шахматная доска и начальная расстановка фигур

Диаграмма 1

Шахматная доска имеет 64-шахматных поля, из них 32 чёрных и 32 белых поля. На шахматной доске имеются 8 вертикалей, 8 горизонталей и 26 диагоналей. Вертикали обозначаются латинскими буквами: a, b, c, d, e, f, g, h. Горизонтали обозначаются цифрами: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Каждое шахматное поле имеет своё название. Оно зависит от наименования вертикали и горизонтали, которые пересекаются на данном поле (диаграмма 1).

Перед началом партии фигуры на доске располагаются следующим образом: белый король – на е1, черный на е8; белый ферзь на поле d1, черный – на d8 (говорят, что «белый и черный ферзи любят свой цвет»); белые ладьи на полях a1 и h1, черные ладьи – на a8 и h8; белые слоны – на c1 и f1, черные слоны – на c8 и f8; белые кони на полях b1 и g1, черные кони – на b8 и g8; белые пешки на 2-й горизонтали, а черные пешки на 7-й горизонтали (диаграмма 2).

Диаграмма 2

Шахматное информационное пространство. Алгоритм ы мышлени я человека и компьютера. Концептуальный подход к исследованию и структуре ШИП

(Изначально текст предназначался для педагогов.)

( Так как оператор графического редактора FORNIT транслирует не

всю графическую информацию - возможны искажения текста. Постепенно я отредактирую текст и исправлю ошибки)

Современное научное представление об информации очень точно (в моем понимании) сформулировал Норберт Винер , "отец" кибернетики. А именно:

Информация вездесуща и всепроникающа! Она участвует во всех процессах мира материального и идеального. Философы и ученные, определяя понятие информации, склоняются к присвоению ей статуса фундаментальной категории в системе мироздания.

В моем понимании информация сама по себе - пассивна: это - то многообразие свойств составляющих элементов и их внутренних отношений, что содержится внутри формы (in form …) (объекта, системы). До тех пор, пока психи ка человека не вступила в контакт с содержанием системы, информация пассивна. Образно говоря, она спит. То есть, информация всегда есть результат взаимодействия психи ки с объектом, системой.

Даже великий Н. Винер не смог обойти в своем определение информации такое субъективное понятие, как человеческие чувства. Только гносеологические способности человеческой психи ки позволяют раскрывать информационное содержание системы, структурировать информацию и превращать ее в объективные знания, в той или иной мере отражающие реальные свойства исследуемого объекта. Опираясь на объективно-субъективное (интуитивное) понимание информации, рассмотрим шахматы под этим углом зрения.

Любой ход в шахматах - это та или иная порция информации. Специфика динамического единоборства в шахматах необходимо придает каждой порции информации (ходу) разрушительные (деструктурирующие) и созидательные (структурирующие) свойства. Свойства фигур (наборы стрел) /2,3/ и практически бесконечное множество их сочетаний на 64 клетках существенно влияет на величину порции информации. Элемент сказки - превращение пешки и динамические свойства фигур вносят в игру динамическую неустойчивость, то есть возможность возникновения временного информационного хаоса с извлечением выгоды для одной из противоборствующих сторон.

Иными словами в шахматах возможны своеобразные информационные всплески - комбинации - своеобразные информационные гейзеры, нарушающие плавный ход событий.

Определение 1 . Практически бесконечное множество состоит из такого количества элементов и их взаимосвязей, что их полный пересчет со скоростью 2- 4 элемента в секунду потребует времени большего, чем время жизни человека.

С точки зрения математики такие множества конечны, а для человека они практически бесконечны. Вся Вселенная и сам человек состоит из бесконечных и практически бесконечных систем разного уровня и организации.

Определение 2. Шахматное информационное пространство (ШИП) или шахматная информационная среда (ШИС) - это виртуальное (в смысл е - не материальное) практически бесконечное множество элементов (ходов) и их сочетаний, образующих цепи или древа ходов, каждый из которых в момент реализации генерирует двухуровневую информацию. Структурирующую: генерация информации, упорядочивающей мою позицию и деструктурирующую: разрушающую позицию партнера. Следует различать подпространства: теор етическое, практическое и возможное (не познанное на практике и не исследованное теор етиками) Сумма этих трех подпространств равна ШИП . Реальное сочетание элементов этих подпространств, собственно, и составляет практическую шахматную партию или реализованное шахматное древо. Граничные условия шахматного информационного пространства задают статические и динамические правила, определяющие исходные элементы в виде набора стрел и их взаимодействие.

Психи ка человека - основной источник и регулятор информации в шахматном пространстве - сама является негласной частью этого пространства.

Рассмотрим более подробно структуру и свойства ШИП. Первое очевидное свойство ШИП: на самом деле существует два ШИП.

Первое ШИП: нематериальное или виртуальное. В природе его не существует. Оно существует лишь в воображении. Реально существует только шахматная доска и наборы фигур - реальное ШИП, в котором реализуется конкретный ход. (Решение, принятое в виртуальном ШИП) с помощью фигур на шахматной доске. Принятие решения (выбор хода и вариантов) осуществляется мысленно - в идеальном шахматном пространстве и без передвижения фигур. Практический ход делается после принятия решения по правилу: тронул фигуру - ходи ею. В реальной партии наличие фигур на доске облегчает пролонгацию (моделирование в пространстве и времени) положения фигур при анализе, но часто мешает, так как при большой глубине анализа необходимо помнить какие фигуры «ушли» с доски и какие остались. При игре в слепую материальные атрибуты - шахматная доска и фигуры не используются. То есть, все- таки, сначала ход моделируется в виртуальном ШИП, лишь затем проявляется на шахматной доске. Виртуальность ШИП означает, что все посетители этого пространства в силу его свойств и правил поведения в нем, должны пользоваться методом теор етического моделированияпри принятии решений. От первого и до последнего хода! То есть, шахматист, прежде чем сделать ход должен создать теор етическую, мысленную (виртуальную) модель этого хода или варианта, с учетом наиболее вероятного виртуального варианта критики этой модели со стороны партнера.

Любой ход в партии означает проверку на практике теор етической модели этого хода или варианта.

Определение 3. Таким образом, шахматная партия - это своеобразная материализация на шахматной доске виртуальных теор етических вариантов, созданных психи кой игрока в ШИП.

Наиболее квалифицированные посетители ШИП вполне комфортно чувствуют себя в нем без материальной атрибутики - шахматной доски и фигур. То есть, игроки такого уровня заменяют практический этап шахматной партии (ход или вариант) теор етическим моделированием практики - высший пилотаж!

Необходимо отметить, что существует потенциал ьная возможность материализовать виртуальный ШИП путем прямой записи на какой-либо носитель всех возможных ходов и их сочетаний. Но это практически невыполнимо по причинам изложенным ниже. Реализованное шахматное древо (шахматная партия) состоит из согласованной цепочки поочередных ходов партнеров, преследующих одну и ту же главную цель. Как и в спорте, побеждает тот, кто первым достигает цели.

То есть, побеждает тот, кто на практике доказал, что его виртуальная теор етическая модель шахматного древа более жизнестойка чем у партнера.

Определение 4. Шахматная партия в рамках алгебры логики представляет собой сложное логическое высказывание (предикат), состоящее из цепочки взаимозависимых собственных высказываний и высказываний противника. Причем, ваш партнер активно оппонирует, критикует и проверяет на истинность вашу логику и утверждает свою. Истинность всей цепочки высказываний (шахматное древо) равна единице, если вы поставили мат. Ничья означает, что сила логики ваша и партнера эквивалентны. Проигрыш означает, что ваша логика с изьяном.

Определение 5. С точки зрения теор ии информации ход в ШИП означает логическое высказывание той или иной степени сложности. То есть, в зависимости от сложности и информационной наполненности высказывания, каждый шахматный ход содержит разное количество (порция) и качество информации.

Специфика единоборства: партнеры поочередно критикуют и проверяют на практике истинность логического высказывания оппонента, придает каждой порции (ходу) информации качества структурирующие (созидающие, консолидирующие мою позицию) и деструктурирующие. (Разрушающие, дестабилизирующие позицию партнера)

Таким образом, каждый ход и вся партия в ШИП рождается в соавторстве критически настроенного партнера. Причем, чем критичней настроен соавтор, тем информативней, качественней, скажем просто - красивей общий плод: шахматная партия!

Логические алгоритм ы шахматного мышлени я

Определение 6. Алгоритм классический. В реальности, построение общего шахматного древа (партии) происходит по более сложному сценарию (алгоритм у). Если позиция не содержит предпосылок для комбинации, то высококлассный игрок предваряет свой ход собственной «критикой»: теор етический объективный анализ наиболее вероятных высказываний (ходов или вариантов) партнера. И соответствующий объективный анализ собственных высказываний, (ответных ходов и вариантов) придуманных в виртуальном пространстве ШИП.

То есть, шахматист выполняет аналитическую работу по дешифровке намерений партнера и при мысленном проектировании ответных вариантов.

Этот алгоритм теор етического прогно зирования или моделирования событий наиболее распространен в современных шахматах, но и наиболее трудоемок, поскольку требует большого объема счетной, вариативной работы. Им пользуются все: от любителя - до гроссмейстера. Для определенности назовем его, например АЛГРОСС (алгоритм гроссмейстера). Или АЛКЛАСС (алгоритм классический).

Полностью, на 100% он не гарантирует успех, поскольку однозначно смоделировать психи ческую деятельность партнера и тем более прочитать его мысли на много ходов вперед - пока никто не в силах.

Компьютерный алгоритм

Определение 7. Практически таким же алгоритм ом пользуются программист ы, разрабатывающие шахматные программы для компьютеров. Соревноваться с компьютерной программой в глубине просчета вариантов - бессмысл енно. Критерии оценки позиции - здесь человек более разнообразен и непредсказуем - и в этом его сила! Заложить в программу интуитивное понятие гармонии, красоты позиции - пока не в силах ни один программист .

Вообще говоря, проблема человек - компьютер несколько надуманна, искусственно раздута СМИ. На самом деле в поединок с человеком вступает не компьютер, а другой человек в лице программист а (группа программист ов). Компьютер опосредованно усиливает, так сказать, «силу мысли» программист а за счет технических возможностей железного друга. Например, компьютер, пользуясь интернетом, может найти наиболее вероятный (взвешенный) ход из опубликованной базы данных всех сыгранных на данный момент партий. То есть, просто сделать выборку известного варианта с максимальным удельным весом. Никакого творчества от компьютера здесь не требуется.

Поединок начинается тогда, когда заканчивается база данных и вступает в силу программа выбора хода по собственному алгоритм у. На этой стадии соревнуются глубина расчета компьютера (программа, созданная человеком) и творческие, интуитивные способности человека. Как известно, интуиция - дама капризная. Ждать постоянства от нее на протяжении всей партии - нереально. Поэтому, человек со своим биологическим компьютером, хотя бы один сбой в течение партии совершит. Для железки - этого подарка для получения преимущества вполне достаточно.

Определение 8. Алгоритм красоты. Существует и широко распространен второй алгоритм выбора хода и вариантов. Теор етически в ШИП всегда существует наиболее сильный (красивый, гармоничный) ход или вариант. Поэтому, если он найден, то остальные ходы и варианты рассматривать необязательно: красота хода или варианта - это сила мысли!

Как говорится, вы свое дело сделали - пусть думает партнер. Как правило, такой экономный способ мышлени я (логика) требует применения интуиции и наличия большого практического опыта, а также врожденного чувства гармонии. Этот алгоритм используют в условиях дефицита времени или для отдыха, восстановления работоспособности психи ки.

АЛГАРМ (алгоритм гармонии), или АЛКРАС (алгоритм красоты). Все эти алгоритм ы анализа и выбора хода и вариантов дают положительный эффект при условии, что оба партнера принимают решения по одним и тем же законам логики. Необходимо отметить, что АЛГАРМ не противоречит и совместим с АЛГРОСС.

Можно утверждать, что результат квалифицированного применения АЛГРОСС должен совпадать с результатом квалифицированного применения АЛГАРМ. Разные виртуальные ветви шахматного древа могут пересекаться, срастаться в некоторых точках или иметь равнозначное направление роста, то есть иметь равную силу.

Определение 9 . Алгоритм парадоксальный. Третий алгоритм принятия решений в ШИП, как раз и заключается в том, что в определенных позициях при выборе хода или варианта обычные законы логики не применимы.

Невозможно в ограниченное время просчитать все варианты или нельзя применить АЛГАРМ, так как в таких позициях резко изменяется вариативность и изменяются законы гармонии и понятие красоты. Происходит резкая смена логических алгоритм ов. Смена логических ценностей. То есть, возникает ситуация шахматной комбинации. Например, самая сильная фигура - ферзь теряет свою стоимость и просто мешает достижению конечной цели и, поэтому от нее нужно избавиться. Или любая другая фигура (фигуры) попадает под парадоксальную логику (рушатся ценностные критерии и логика капитала).

Назовем этот алгоритм , например АЛКОМБ (алгоритм комбинационный) или АЛПАР (алгоритм парадоксальный).

Определение 10. Шахматная комбинация. То есть, в ШИП существуют логические ситуации, когда ради достижения более высоких целей необходимо пренебречь обычной логикой (АЛКЛАСС и АЛГАРМ ) внутренних взаимоотношений элементов. И принять решение вопреки стандартной логики. Эта парадоксальная ситуация называется шахматной комбинацией.

Парадоксальных ситуаций в ШИП вполне достаточно - практически бесконечное множество шахматных комбинаций с разнообразной логической начинкой. Причем, комбинация может возникнуть в рамках АЛГРОСС или АЛГАРМ, совершенно неожиданно. Впрочем, признаки начала комбинации существуют: в разделе шахматное геометрическое пространство эти признаки рассматриваются подробнее. Ситуация шахматной комбинации - это творческая ситуация, схожая в главном с любым видом творчества человека. О творческом человеке принято говорить, что он обладает нестандартным мышлени ем, неожиданной логикой, непредсказуемостью. Все эти качества как раз и означают, что личность обладает парадоксальной логикой мышлени я, то есть, творческой.

Парадоксальная логика опирается на хорошо развитую интуицию и чувство гармонии и отрицающая логику капитала (АЛКЛАСС и АЛГАРМ ). То есть, эта логика напрямую связана с творческим началом личности, интуитивным мышлени ем индивида. Именно поэтому красивая комбинация дает чувство удовлетворения автору и даже соавтору.

Вывод 1 . Шахматы позволяют простыми средствами удовлетворить потребность творчества любой личности и в любом объеме. Именно в этом секрет, притягательность и вечная молодость шахматного искусства.

Вывод 2. Если партнер при анализе выбора хода или варианта использует нормальную, обычную логику, в то время как его оппонент обоснованно применил при оценке позиции парадоксальную логику, то «правильный» партнер с его правильной логикой совершит ошибку. А «не правильный» партнер, применивший парадоксальную, более высокого уровня логику, добьется успеха и сэкономит силы.

Определение 11 . Таким образом, в ШИП одновременно может применяться трехуровневая логика. Точнее формулируя, психи ка игрока должна использовать три вида логических алгоритм ов принятия решений, базирующихся на трех различных логиках. Для образности, назовем эту систему алгоритм ов: - АЛГОРИТМ ГОРЫНЫЧА (три головы).

ПОЛЕ МЫШЛЕНИ Я

Формально индивидуальные особенности мышлени я конкретной личности в ШИП или в другом информационном пространстве можно представить в виде вектора мышлени я , раскладываемого по трем координатам: АЛКЛАСС, АЛГАРМ и АЛПАР.

Определение 12 . Эти три координаты образуют своеобразное поле мышлени я в пространстве человеческой психи ки. (Инстинкты, интеллект, интуиция)

Определение 13 . Можно ввести понятие уровня мышлени я личности : этоабсолютная величина вектора мышлени я, которая пропорциональна силе мышлени я личности, точнее, силе творческих способностей. Направление вектора будет характеризовать индивидуальные особенности мышлени я: более или менее интуитивное; более или менее интеллектуальное и т.п. Теор етически ясно, что таких различных по величине и направлению векторов может быть столько - сколько существовало, существует и будет существовать человеческих личностей на планете Земля. Если одна из координат близка к нулю, то поле мышлени я превращается в плоскость мышлени я.

Определение 14 . Если принять во внимание, что каждая из трех «координат» поля мышлени я каждой личности представляет собой некоторый интервал значений, то мышлени е конкретной личности будет представлять собой конус с определенным телесным углом и объемом.

Можно ввести новое понятие: конус способностей личности или творческий конус и измерять его в радианах (творческих) А объем конуса, пропорциональный силе и мощности всех способностей личности - можно измерять в единицах ума: 1 умч = 1 алгросс х 1алгарм х 1 алпар. Очевидно, что чем больше телесный угол конуса способностей - тем шире диапазон способностей личности. Пояснение: 1умч = единице умственных способностей человека.

Оставим психологам определение единицы измерения логики классической, гармоничной и парадоксальной. Это темы не одной диссертации…

Интересен факт совпадения «трехмерности» пространства человеческой психи ки: инстинкты+интеллект+ интуиция, трехмерности поля мышлени я человека и трехмерности физического пространства. Это наводит на интересные и глубокие размышлени я, но не будем отвлекаться. Пояснение: каждый из трех алгоритм ов реализуется конкретной личностью на определенном уровне, определяемом уровнем его способностей. Более высокий уровень логики опровергает более низкий уровень. На практике это означает, что более высокий уровень предполагает более глубокое и качественное прогно зирование вариантов событий в ШИП. Сколько таких уровней логики в ШИП пока никто не подсчитывал. Я думаю, что логических уровней и уровней мышлени я личности существует ровно столько, сколько существует и будет существовать в будущем индивидуальностей мыслящих нестандартно.

Вывод 3. В ШИП ориентируются и принимают решение, используя пространство мышлени я психи ки с многоуровневой логикой Горыныча. Причем, та же логика, все ее разновидности, используется и в научном мышлени и, во всех отраслях знаний и видах творческой деятельности человека, так как психи ка у человека одна и неделимая.

Вывод 4. Шахматы принадлежат к семейству творческой деятельности человека!

Вывод 5. Следовательно, шахматы как игра, представляют собой своеобразный полигон, модель и тренажер научного мышлени я, позволяющий прививать, развивать и воспитывать культур у мышлени я и все, что с ней связано.

Теор ема 1. При одновременном и обоснованном применении нормальной и парадоксальной логики, последняя всегда побеждает (опровергает) нормальную логику любого уровня. То есть, АЛПАР является высшим, творческим уровнем мышлени я в ШИП и в других сферах жизнедеятельности человека также.

Доказательство . Вся история шахмат и развития науки однозначно доказывают теор ему.

Культур а мышлени я предполагает органичное знание и использование общих закономерностей мышлени я. Законы мышлени я человека не зависят от объекта исследования, от рода практической деятельности. Поэтому шахматы являются своеобразным тренажером, развивающим и тренирующим все возможные уровни мышлени я личности, формирующим личное поле мышлени я.

Теор ема 2 . Применение АЛПАР резко снижает Вариативность достижения цели в ШИП.

Доказательство. Шахматная комбинация (Использование АЛПАР ) реализуется конкретным набором ходов, как правило, в одном форсированном варианте. Иногда таких вариантов бывает более, одного но они всегда форсированы, то есть неизбежны (Как колея на дороге). Если применять только АЛКЛАСС и АЛГАРМ, то возможны различные варианты достижения конечной цели, так как различные ветви шахматного древа в ШИП могут быть равноценными или пересекатся. Вариативность использования АЛКЛАСС и АЛГАРМ заведомо больше единицы.

Ради объективности, следует упомянуть о существовании четвертого логического алгоритм а - отсутствие всякой логики. Как говорится, логика от фонаря или метод тыка и т. п. Для определенности его можно назвать АЛФОН или АЛТЫК . Реальная шахматная партия (и любая деятельность человека) «конструируется» в ШИП из применения в разных пропорциях вышеперечисленных трех алгоритм ов и АЛТЫК .

Определение 15. Итак, ход в ШИП - это высказанная мысль (логическое высказывание) той или иной степени сложности. То есть шахматный ход может состоять из нескольких сложных мыслей, объединенных в высказывание общей логикой. Вариант или цепочка ходов - это логически согласованные, взаимосвязанные мысли. Каждая мысль и все шахматное древо формируется в условиях жесткой (разрушающей теор етическую модель партнера), объективной и конструктивной критики партнера и самокритики. Все теор етические построения (варианты и ходы) в виртуальном ШИП проверяются на истинность практически в реальном ШИП, на шахматной доске.

Вывод 6. То есть, концептуально шахматы по своей внутренней сути и методолог ии принятия решений моделируют любую научную систему или теор ию. В науке любая теор ия или любая ее часть может быть подвергнута критике в печати или проверена экспериментом любым компетентным оппонентом. Именно эта демократическая процедура гарантирует относительную истинность и силу научных знаний.

Единственное отличие науки от шахмат - временной темп в ШИП в сотни и тысячи раз ускоренный, чем в науке. Партию можно сыграть за час, а формирование научной теор ии может длиться десятилетиями.

Более того, в ШИП часто применяется нестандартная (парадоксальная) логика, гораздо чаще, чем в науке. В науке парадоксальная логика применяется при смене теор етических парадигм, например, теор ия относительности Эйнштейна, опирается на другой аксиом атический базис, чем теор ия Ньютона. Причем, парадоксальность относится, только к базису. Все надстройки над базисом опираются на одни и те же законы логики, вне зависимости от времени создания научной теор ии.

Выводы 7. Напрашивается сами собой:

1.) Шахматы представляют собой самодостаточную, то есть внутренне непротиворечивую самосогласованную научную систему - ШИП.

2.) Концептуально шахматы, как научная система, по своей внутренней структуре и методолог ии принятия решений (поиска истины), моделируют любую научную систему или теор ию.

3) Систематические занятия шахматами в той или иной мере развивают научно - системное, творческое мышлени е любого человека. Ребенок, школьник в силу его «незамутненности» природного ума, наиболее благодатный субъект для занятий шахматами.

4) Шахматы, несомненно, станут обязательным школьным предметом, наиболее эффективно развивающим творческие способности личности, формирующим основы системно-научного мышлени я и воспитывающего положительные черты характера личности.

Рассмотрим структурные составляющие ШИП. Возможное подпространство - практически бесконечное множество всех возможных первых, вторых, третьих и т.д. и сочетаний ходов белых и черных фигур, не сыгранных практически и не подвергшихся анализу теор етически (не опубликованных в теор етических исследованиях).

Теор етическое подпространство - практически бесконечное множество устоявшихся, проверенных на практике аналитических вариантов дебюта, миттельшпиля и эндшпиля, опубликованных в шахматной литературе (теор ия шахмат), плюс неопубликованные теор етические исследования (домашние заготовки).

Практическое подпространство - практически бесконечное множество сыгранных на данный момент партий. Динамика взаимоотношений подпространств: возможное подпространство перетекает в практическое и теор етическое, а теор етическое в практическое, но их сумма постоянна. Граничные условия ШИП - это свойства шахматных фигур и шахматная доска. Все возможные перемещения фигур ограничены правилами и границами доски.

Наконец, самая важная составляющая ШИП, без которой невозможно его существование - психи ка человека. Психи ка как известный персонаж Бомарше и там и здесь, она негласный и главный участник всех взаимоотношений человека с миром материальным и идеальным. О структуре психи ки и ее гносеологических способностях поговорим позже.

Мощность шахматного информационного пространства и творческие

потребности человечества. Научное обоснование индуской народной мудрости

Человек рожден для творчества, как птица для полета! Творчество всегда рождается в преодолении хаоса и бессистемности в стремление к высшим сферам гармонии. Наш 21 век, век высоких технологий и индивидуального комфорта, максимально защищает человека от внешней среды. Большинство человечества живет в каменных городах, удовлетворяя свои потребности посредством разнообразных технических посредников.

На общем фоне растущей изоляции человечества от природы, уменьшается его горизонт для проявления творчества. Но сама потребность человека к творчеству неискоренима.

Шахматное море или шахматное информационное пространство 1.2 действительно обладает удивительными свойствами, требующими детального исследования.

Свойство ШИП: удовлетворять творческие запросы субъекта любого масштаба, (от комара - до слона), учитывая, что бывают «звери» и покрупнее (в интеллектуальном смысл е), чем слон, пожалуй, наиболее удивительное. Индусская мудрость утверждает, что шахматное море (ШИП ) заведомо удовлетворит творческие потребности любого человека и не слишком при этом обмелеет. Действительно, мощность ШИП настолько велика, не смотря на то, что это множество счетное - не хватит жизни всего человечества для перебора всех возможных вариантов. При коэффициенте ветвления ходов - 10 число возможных шахматных партий в 50 ходов, различающихся хотя бы одним ходом равно

Наша пошаговая инструкция поможет вам легко освоить игру в шахматы.

Никогда не поздно научиться играть в шахматы - самую популярную игру в мире! Изучить правила шахмат несложно:

Шаг 1. Как установить доску

Перед игрой доска располагается так, чтобы в правом нижнем углу перед каждым из игроков находилось белое поле.

Шаг 2. Как ходят фигуры

Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Фигуры не могут перепрыгивать через другие фигуры (за исключением коня) или вставать на поле, где уже стоит фигура того же цвета. Однако они могут встать на место фигуры противника, которая считается взятой. Фигуры обычно размещают так, чтобы они угрожали фигурам противника взятием (встать на поле, где стояла взятая фигура, заменив её), защищали свои собственные фигуры, которым грозит взятие, или контролировали важные поля на доске.

Как ходить королём в шахматах

Король - самая важная фигура, но при этом и одна из самых слабых. Король может ходить только на одно поле в любом направлении: вверх, вниз, в стороны и по диагонали. Король никогда не может вставать на битое поле (где его может взять фигура соперника). Когда король атакован другой фигурой, это называется "шах".

Как ходить ферзём в шахматах

Ферзь - самая сильная фигура. Он может ходить по прямой в любом направлении - вперёд, назад, в стороны или по диагонали на любое число полей, но при этом он не может перепрыгивать через другие фигуры. Если ферзь или любая другая фигура берёт фигуру соперника, ход заканчивается. Смотрите, как белый ферзь берёт чёрного, вынуждая чёрного короля сделать ход.

Как ходить ладьёй в шахматах

Ладья может ходить на любое число клеток, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали). Ладьи особенно сильны, когда они защищают друг друга и действуют сообща!

Как ходить слоном в шахматах

Слон может ходить по прямой на любое число клеток, но лишь по диагонали. В течении игры каждый слон всегда ходит по клеткам одного и того же цвета (белым или черным). Слоны хорошо действуют сообща, поскольку они прикрывают слабые стороны друг друга.

Как ходить конём в шахматах

Кони ходят иначе, чем другие фигуры - на два поля в одном направлении и далее на одно поле под углом 90 градусов, буквой "Г". Конь - единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры.

Как ходить пешкой в шахматах

Пешка - необычная фигура, она ходит и берёт по-разному: ходить пешка может лишь вперёд, а брать - лишь по диагонали. Пешка может передвигаться только на одну клетку за один ход, кроме самого первого хода, когда она может сходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только по диагонали на одну клетку перед собой. Пешка не может ходить или брать назад. Если другая фигура находится прямо перед пешкой, пешка не может сделать ход вперёд и не может взять эту фигуру.

Шаг 3. Изучите особые правила шахмат

В шахматах есть несколько особых правил, которые поначалу могут показаться нелогичными. Они были придуманы, чтобы сделать игру более весёлой и интересной.

Как превратить пешку в шахматах

У пешки есть одна замечательная особенность - если она доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой (это называется "превращением пешки").

Пешка может превратиться в любую фигуру. Существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так. Как правило, пешку превращают в ферзя. Превращаться в другие фигуры могут только пешки.

Как выполнить взятие на проходе

Последнее правило, касающееся пешек, называется " ". Пешку, которая только что продвинулась на два поля в один ход от своей первоначальной позиции, может взять пешка соперника, занимающая поле на той же вертикали и на соседней горизонтали, как если бы последний ход взятой пешки был только на одно поле, которое она миновала.

Такое взятие возможно только ходом, следующим за продвижением на два поля, и невозможно впоследствии. Изучите пример, чтобы лучше понять это необычное, но важное правило.

Как выполнять рокировку

Ещё одно особое правило шахмат называется . Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) вашего короля и вывести из угла ладью, включив её в игру. Совершая рокировку, игрок перемещает своего короля на два поля по направлению к ладье, затем эта ладья перемещается на поле, которое король только что пересек (смотрите пример). Рокировку можно выполнить только при соблюдении следующих условий:

  • до рокировки король ни разу не ходил
  • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
  • между королём и ладьёй не должно находиться других фигур
  • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

Обратите внимание, что при рокировке на королевский фланг король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется "короткой рокировкой". Рокировка на другой фланг, через поле, где находился ферзь, называется "длинной рокировкой". Как при короткой, так и при длинной рокировке, король передвигается только на два поля.

Шаг 4. Кто ходит первым

Шахматист, играющий белыми, всегда ходит первым. Чтобы решить, кто будет играть белыми, шахматисты обычно подкидывают монету или один из них угадывает цвет пешки, спрятанной в руке соперника. Потом ход делают белые, далее чёрные, потом снова белые, потом чёрные и так далее по очереди до конца игры. Возможность ходить первым - небольшое преимущество, которое даёт белым возможность немедленно начать атаку.

Шаг 5. Напомним как выиграть партию в шахматы

Шахматная партия может завершиться несколькими способами: матом, вничью, сдачей, поражением по времени...

Как поставить мат в шахматах

Цель игры - поставить мат королю соперника. Мат происходит, когда король попадает под шах и не может от него уйти. Защититься от шаха можно тремя способами:

  • отступить на другое поле (не рокировкой!),
  • закрыться от шаха другой фигурой
  • или взять фигуру, напавшую на короля.

Если король не может избежать мата - партия завершена. Обычно короля не берут и не снимают с доски, партия просто объявляется законченной.

Когда партия заканчивается вничью

Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

  • На доске возникает " ", если у игрока, который должен ходить, нет ни одного возможного хода, а его король не находится под шахом

При ходе ферзем на с7 черные не находятся под шахом, но и не могут сделать ход. На доске пат, и партия заканчивается вничью.

  • Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру.
  • На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля).
  • Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
  • Последние 50 ходов были завершены каждым игроком без продвижения пешек и без взятий.

Шаг 6. Изучите основные стратегические приемы

Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

Защищайте своего короля

Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в меньшей опасности. Не откладывайте рокировку. Обычно следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если вашему королю первому объявят мат!

Не отдавайте фигуры

Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры:

  • Пешка - базовая единица - 1 очко
  • Конь стоит 3 очка
  • Слон стоит 3 очка
  • Ладья стоит 5 очков
  • Ферзь стоит 9 очков
  • Король бесценен

На результат игры эти очки никак не влияют - это лишь система, которую вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает вам понять, когда лучше взять фигуру соперника, разменять фигуры или сделать другой ход.

Контролируйте центр шахматной доски

Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если вы контролируете центр, у вас будет больше места для маневров своих фигур, а вашему противнику будет сложнее найти хорошие поля для своих. В приведённом выше примере белые, стремясь контролировать поля в центре, делают сильные ходы, а черные - слабые.

Используйте все Ваши фигуры

В приведённом выше примере белые задействовали все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они стоят на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на вражеского короля. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

Шаг 7. Практикуйтесь, играя как можно больше

Чтобы совершенствоваться в шахматах, вам важнее всего играть! Не важно, играете ли вы дома с друзьями или родственниками или онлайн, вам необходимо много играть, чтобы стать лучше. В наше время легко найти противников в сети!

Как играть в варианты шахмат

Хотя большинство людей играют в шахматы по стандартным правилам, некоторые любят играть в шахматы с изменёнными правилами. Они называются «вариантами шахмат». У каждого варианта свои правила.

  • Шахматы-960 : в шахматах-960 (шахматах Фишера) начальная расстановка фигур выбирается случайным образом. Пешки расположены как и в обычных шахматах, а остальные фигуры за ними расставляются случайно.
  • Царь горы : в этом варианте шахмат можно добиться победы, заняв своим королем одно из полей в центре шахматной доски, так называемую "вершину горы".
  • Шведские шахматы : в эту игру играют парами. Когда один из игроков берет фигуру соперника, ее может использовать его напарник. Например, если я играю белыми, и мой напарник, играя черными, берет белого коня у своего соперника, то любым своим будущим ходом я могу выставить его на любое свободное поле доски.
  • Крейзихаус : очень интересная игра, где вы можете использовать фигуры, взятые у соперника. Например, если я играю белыми и беру черную пешку, она превращается в белую пешку, которую я могу выставить на доску как свою фигуру любым своим будущим ходом.
  • До трех шахов : в этой игре побеждает тот, кто первым даст три шаха королю соперника.

Наслаждайтесь этими удивительными вариантами шахмат.

Как играть в шахматы-960

Как играть по правилам шахматных турниров

Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Такие правила не применяются в партиях, которые играют дома или по сети, но вам, возможно, всё равно захочется их использовать.

  • Тронул - ходи - Если шахматист касается своей фигуры, он обязан сделать ход этой фигурой, если он возможен. Если шахматист касается фигуры соперника, он обязан её взять. Шахматист, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав "поправляю".
  • Шахматные часы - В большинстве турниров используются шахматные часы, позволяющие задать время на партию, а не на ход. Оба противника получает одинаковое время на всю партию и самостоятельно решают, как его расходовать. Сделав ход, шахматист нажимает на кнопку или рычаг, запускающий часы соперника. Если у игрока закончилось время, и соперник заявляет об этом, допустивший просрочку проигрывает партию (если у соперника достаточно фигур, чтобы поставить мат, иначе присуждается ничья).

Часто Задаваемые Вопросы о шахматах (ЧаВо)

Такое количество информации может вас несколько озадачить. Именно поэтому мы даем ответы на наиболее часто задаваемые вопросы, с которыми обычно сталкиваются люди, которые только начинают свое путешествие в мир шахмат. Мы надеемся, что они вам пригодятся!


Как мне совершенствоваться в шахматах?

Знание правил и основ стратегии - это только начало: шахматы так сложны, что целой жизни не хватит, чтобы освоить все! Чтобы совершенствоваться, необходимо делать три вещи:

  1. Играйте много - просто продолжайте играть! Играйте как можно чаще. Извлекайте уроки из каждой партии, выигранной или проигранной.
  2. Учите уроки шахмат - если вы действительно хотите быстро достичь прогресса, вам следует пройти несколько уроков онлайн. Здесь можно найти .
  3. Наслаждайтесь - Не унывайте, если у вас не получается выигрывать все партии подряд. Все проигрывают - даже чемпионы мира. Если вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, Вы будете любить шахматы всегда!

Какой первый ход в шахматах - сильнейший?

Хотя в шахматах и нет общепризнанно сильнейшего хода, важно с самого начала бороться за центр доски. По этой причине большинство шахматистов делают первый ход одной из центральных пешек (от короля или от ферзя) на две клетки вперёд: 1. d4 или 1. e4. Другие предпочитают 1. c4 или 1. Кf3. Большинство других ходов не столь хороши. Бобби Фишер считал лучшим ход королевской пешкой 1. e4.

Какой цвет ходит первым?

Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым.

Может ли пешка ходить назад?

Пешка не может ходить назад. Достигнув противоположного края доски, она может превратиться в другую фигуру (например, в ферзя). Та фигура, в которую вы превратили пешку, конечно, может ходить назад.

Можно ли ходить больше чем одной фигурой за раз?

Во время своего хода вы можете сходить лишь одной фигурой, но есть одно исключение! Когда вы делаете рокировку, за один ход вы перемещаете короля и ладью.

Какая фигура в шахматах самая важная?

Король - самая важная шахматная фигура. Если проиграете короля, проиграете партию. Однако самая сильная шахматная фигура - это ферзь.

Когда были изобретены шахматы?

Происхождение шахмат до конца неизвестно. По наиболее распространённой версии шахматы возникли в Индии почти две тысячи лет назад из других похожих игр. Современные шахматы известны с 15-го века, когда игра стала популярна в Европе.

Какая партия была самой длинной в истории шахмат?

Самая длинная турнирная партия (по количеству ходов) в истории шахмат была сыграна Иваном Николичем и Гораном Арсовичем в Белграде, Сербия, в 1989 году.

Что такое шахматная нотация?

Нотацию изобрели, чтобы можно было анализировать сыгранные шахматные партии. Благодаря ей у нас есть возможность записать все ходы партии и воспроизводить ее столько раз, сколько заблагорассудится. Необходимо только правильно записывать собственные ходы и ходы соперника.

Шахматная нотация позволит вам хранить все свои партии...

У каждого поля есть координаты, и каждая фигура обозначается заглавной буквой (К - конь С - слон, Ф - ферзь, Л - ладья и Kр - король).

Какова цель шахмат?

Шахматы - это игра между двумя соперниками на противоположных сторонах доски, расчерченной на 64 клетки светлого и тёмного цвета. У каждого игрока есть по 16 фигур: 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня и 8 пешек.

Доска, два шахматиста и 32 фигуры - все, что нужно, чтобы начать партию.

Цель игры - поставить мат королю соперника. Мат - это ситуация, когда королю угрожает фигура соперника (король находится под шахом), и он не может избежать этой угрозы.

Не многие начинающие шахматисты знают, что и профессионалы допускают грубые ошибки и зевки. Топовые шахматисты ошибаются, что вполне логично, при игре в блиц, когда нет времени на обдумывание. Что касается начинающих, то они допускают ошибки и в партиях с неограниченным количеством времени (игра без часов).

Чтобы уменьшить количество проигрышей, следуют следовать трём правилам из книги Дмитрия Лугового «Как научиться играть в шахматы за 30 минут!»:

  1. Перед тем, как сделать свой ход, подумайте над предыдущим ходом соперника – для чего он был сделан? Есть ли какая-то угроза для вас? Старайтесь понять его смысл. Это убережет вас от массы ненужных ошибок!
  2. Перед каждым своим ходом, даже если вы на 100% уверены в его правильности, ход кажется очевидным или единственным – подумайте как минимум минуту. 50% всех ошибок делается именно из-за поспешности!
  3. Думайте не только за себя, но и за соперника, пытайтесь предугадать его будущие действия – это позволит вам раскрыть его замыслы и принять меры.

Давайте, более подробно, поговорим о третьем правиле. Многие шахматисты, в разгар сражения, настолько увлекаются реализацией своего плана, что «забывают» о противнике. Такая забывчивость, зачастую приводит к неожиданному мату. По этому поводу будут уместны две цитаты:

«Партнер тоже имеет право на существование».

Савелий Тартаковер

«Если не следить за тем, что делает противник, то придется жаловаться на невезение после каждой партии».

Виктор Корчной

Как обдумывают ход чемпионы

Посмотрите запись дружеской блиц-партии между Анатолием Карповым и Михаилом Талем — особое внимание уделите тому, как они озвучивают свои размышления во время партии.

Как видно из сюжета, профессионалы просчитывают не только свои ходы, но и возможные ответы противника — только таким образом можно избегать неудачных ходов.

Примеры партий проигранных из-за невнимательности

Очень часто, шахматисты-любители, нарушают первое правило из перечисленных выше, т.е. попросту «забывают о противнике».

Chriselevator — Пупкин (1-0)

Партия для Пупкина развивалась благополучно — на королевский гамбит он ответил и в эндшпиле все шло к победе чёрных. Более того, времени у игроков оставалось более чем по 10 минут — спешить не было необходимости. Тем не менее, Пупкин поспешил и после своего последнего хода Bxf3 получил мат Rd8#.

1.d4 d5 2.c4 e5 3.dxe5 d4 4.e3 Nc6 5.Nf3 Bg4 6.Nbd2 Bb4 7.Be2 d3 8.a3 dxe2 9.Qxe2 Bxd2+ 10.Bxd2 Nxe5 11.c5 Nxf3+ 12.gxf3 Bh5 13.Qb5+ Qd7 14.Qxb7 Rd8 15.O-O-O Ne7 16.Bc3 Qc8 17.Rxd8+ Qxd8 18.Rd1 Qc8 19.Qxc8+ Nxc8 20.Bxg7 Rg8 21.Bf6 Bxf3 22.Rd8# 1-0

Чтобы избежать мата, чёрным необходимо сделать ход конем Ne7. При правильной игре, позиция чёрных абсолютно выигрышная 21… Ne7 22. Rd3 Bxf3 23. e4 Bh1 24. b4 Rg6 25. Be5 $17

Devi81 — Пупкин (1-0)

Если не делать правильных выводов, то шанс наступить на одни и те же грабли достаточно велик. В очередной раз Пупкин просмотрел западню и получил вполне заслуженный мат.

1.d4 d5 2.c4 e5 3.dxe5 d4 4.e3 Nc6 5.Nf3 Bb4+ 6.Bd2 dxe3 7.fxe3 Bg4 8.Be2 Nge7 9.O-O O-O 10.Bxb4 Nxb4 11.Qxd8 Raxd8 12.Nc3 Nc2 13.Rad1 Nxe3 14.Rxd8 Rxd8 15.Re1 N7f5 16.h3 Bxf3 17.Bxf3 h6 18.Bxb7 Rb8 19.Be4 Rxb2 20.Nd5 Nxd5 21.cxd5 Ng3 22.d6 cxd6 23.exd6 Rd2 24.Bb1 Rxd6 25.Re8# 1-0

Может показаться забавным то, что в очередной раз был применен контргамбит Альбина. Может это неудачный дебют за чёрных или просто элементарная невнимательность? Правильный ответ — невнимательность. Контргамбит Альбина — вполне приемлемый ответ на королевский гамбит, если вы играете с игроками невысокого уровня. Несколько удачных примеров применения этого дебюта, вы найдете в статье .

Заметим, что в двух, вышерассмотренных партиях, черные могли бы существенно обострить игру, если бы играли правильно. Четверным ходом необходимо было ходить не Nf3, а Bb4+.

Пупкин — Mustafghan (1-0)

На ход e4, черные ответили d5 — . Ошибки, как это и случается в партиях новичков, допускали оба игрока. Однако Mustafghan (США), через чур увлекся своей атакой и не уделил должного внимания угрозам возникшим со стороны белых.

1.e4 d5 2.exd5 e6 3.dxe6 Bxe6 4.Nf3 Bd6 5.Be2 Qe7 6.O-O Nc6 7.d4 O-O-O 8.c4 Bg4 9.Re1 h5 10.h3 Kb8 11.Be3 Qf6 12.Nbd2 Bxf3 13.Bxf3 g5 14.Qb3 Na5 15.Qb5 b6 16.c5 Bf4 17.cxb6 cxb6 18.b4 Nb7 19.Rac1 g4 20.Bxb7 Kxb7 21.Ne4 Qf5 22.Nc5+ Ka8 23.Qc6+ Kb8 24.Qb7# 1-0

Литература

Для тех любителей шахмат, которые хотят мыслить не только за себя, но и за противника, мы предлагаем изучить двухтомник выдающегося шахматного тренера Марка Дворецкого «Помни о сопернике!».

Двухтомник «Помни о сопернике!» - шахматный практикум, сборник упражнений из уникальной картотеки заслуженного тренера СССР, России и Грузии Марка Дворецкого.

Впервые в отечественной литературе издание всецело посвящено очень важной для шахматиста-практика теме - вниманию к возможностям соперника.

Каждая из четырех частей сборника состоит из теоретического раздела, заданий и ответов на них с подробным анализом и комментариями. Тщательно подобранные упражнения учат умению мыслить не только за себя, но и за партнера, учитывать все его ресурсы - как бы ставить себя на его место. Без развития этого навыка, «хромающего» даже у многих гроссмейстеров, рост шахматной силы невозможен.

Нет похожих записей



 
Статьи по теме:
Где найти мастера рун Witcher 3 руны
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. О
Прохождение castlevania lords of shadow 2
Прохождение Castlevania Lords of Shadow 2 Сначала обучение. Надо будет встать с трона и пройти в зал, где нажать все кнопки, находящиеся на дисплее слева. После появления солдат, продолжаем выполнять указания, просто бить их нет смысла. Есть некоторая пр
Всё, что вам нужно знать об SD-картах памяти, чтобы не облажаться при покупке Подключаем sd
(4 оценок) Если на вашем устройстве недостаточный объем внутренней памяти, можно использовать SD-карту как внутреннее хранилище для вашего телефона Android. Данная функция, называемая Adoptable Storage, позволяет ОС Андроид форматировать внешний носител
Как повернуть колёса в GTA Online и многое другое в FAQ по GTA Online
Почему не подключается gta online?Всё просто, сервер времено выключен/неактивен или не работает. Зайди на другой.Как отключить онлайн игры в браузере. Как отключить запуск приложения Online Update Clinet в Connect manager? ... На сккоко я знаю когда ты ум