Civilization 3 стратегия развития. Советы новичку онлайна цив3. Несколько простых правил для получения удовольствия

Предыдущее дополнение к игре - Play the World - внесло в нее многопользовательский режим, добавило сценарии быстрой игры и несколько новых рас и строений. В новом дополнении мы видим: пересмотренный баланс, добавление новых особенностей цивилизации, еще одного режима краткой игры, а также немало других достаточно существенных добавлений.

Поговорим о них подробно.

Play the World был во многом “заплаткой” к основной игре: там исправлялось множество ошибок, неудачных решений, дисбаланса и т.п. То же верно и для Conquests: немало недостатков Play the World были успешно устранены.

Это интересно: в оригинальной Civilization III была, например, возможность легко разрушить экономику соседа даже без ухудшения международных отношений: надо было всего лишь заслать банду рабочих сажать леса поверх его ирригаций. Города мгновенно задыхались без пищи, а противник даже не знал, как и возразить на эти действия “воинствующей партии зеленых”...

В целом, дополнение развивает идеи Play the World. Поскольку в сетевой игре “от начала до конца” игрокам угрожает серьезная опасность умереть от старости, не дождавшись развязки, нужны блиц-сценарии, где не надо растить свою цивилизацию от мотыги до космолета. Вот это и есть Conquests: сценарии с уже развитыми державами, которым надо разыграть те карты, что им сданы.

Был дополнительно улучшен интерфейс; не буду вдаваться в подробности, просто посмотрите внимательно на экран губернатора города и на экран дипломатии и шпионажа. Возникло много новых способов автоматизировать деятельность рабочих. Появилась “прокрутка” городов, прокрутка войск, движение отрядов группой и - наконец-то - точка сбора войск для города. Долгий же путь пришлось проделать творению Сида Мейера, прежде чем оно усвоило идеи, которые появились еще в Warlords I...

Это интересно: дополнение включает в себя Play the World , поскольку без него не живет. Гуманно, не правда ли? А то как вспомню дополнения к третьим “Героям” - так вздрогну...

Изменения в игровой механике

Их не так уж много, но несущественными их не назовешь.

Возникла возможность “точной бомбардировки ”, при которой обстрелу (из осадных орудий, бомбардировщиков и кораблей) подвергается не все подряд, а конкретно здания. Это полезно, когда осаждающие войска стремятся уничтожить казармы (лечащие защитников) и стены; даже если при этом погибнет много полезных для нападающего строений, такая бомбардировка - зачастую единственное средство для взятия города.

Появилась особая способность войск - захват пленных . В одном из сценариев (Mesoamerica Conquest) эта способность - основа игры. Войска с этой способностью ловят врагов и приводят домой, где жертвуют и получают очки культуры (да-да, примерно так представляли себе культуру бедные мирные ацтеки, замученные жестокими испанцами). В других сценариях из пленного получается рабочий.

Многие чудеса света получили вторую жизнь: у них теперь есть свойство “привлечение туристов ”. Это означает, что через много лет после их создания (от тысячи) они начинают давать денежный доход. Это весьма приятно: ведь в исходной версии игры Колосс, висячие сады и многое другое в конце концов становились абсолютно бесполезны. Таким свойством наделены не все чудеса, но достаточно многие. Определить, относится ли чудо к этой категории, легко по здравому смыслу: все решает степень его монументальности. Например, Гувер Дэм, как и пирамиды или статуя Зевса, привлекает туристов; а вот экспедиция Дарвина - нет.

Специалисты

В дополнение к сборщику налогов, ученому и массовику-затейнику, существовавшим со времен первой части игры, появилось два новых специалиста: инженер-строитель (Civil Engineer) и полицейский (Policeman), которые кардинально изменили игру.

Инженер-строитель становится доступен после изобретения сменных деталей (Replaceable Parts); его присутствие в городе ускоряет строительство зданий. Это, заметим, единственная возможность ускорять производство непосредственно, не покупая здание целиком. Стратегия преобразилась бы кардинально... если бы эта возможность была доступна чуть-чуть пораньше.

Полицейский , как нетрудно догадаться, устраняет преступность. Он появляется с изобретением национализма (?!). Преступность была и остается сильнейшим бичом больших империй, и полиция дает некоторый шанс справиться с ней; переоценить ее важность невозможно.

Общественные строи

Феодализм не дает потерь в продукции, как деспотизм, и снижает преступность; зато увеличивается стоимость поддержки войск и усталость от войны. Городские строения при этом режиме бесплатны - видимо, их оплата ложится на плечи вассалов...

В целом нельзя сказать, что этот строй очень уж ценен, но неплохой заменой монархии (коль скоро вы не хотите переходить к республике) он послужит.

Фашизм заставляет рабочих действовать очень быстро (как при демократии...), а также уничтожает усталость от войны - все для фронта, все для победы!

Видимо, приемлемый вариант для ведения войны, и ни для чего более.

Чудеса света

Обычных новых зданий (кроме тех, что включены в Play the World) Conquests не предоставляют.

Это интересно: впервые среди чудес света “Цивилизации” представлены все семь классических античных чудес, от которых и появилось это понятие...

Статуя Зевса (The Statue of Zeus) -чудо совершенно нового типа: оно каждые 5 ходов совершенно бесплатно производит солдат Ancient Cavalry (см. таблицу 1). Требует математики, доступа к слоновой кости (ivory) и “отключается” металлургией. Такого в игре раньше не было: вы себе живете, а войска идут, и идут быстро! К тому же не нужно никаких ресурсов (очень, знаете ли, приятно обзавестись конницей безо всякого доступа к лошадям). Кавалерия эта, к слову, очень неплоха для своей эпохи (лишь немного уступает рыцарям!) и позволяет вполне реально произвести раннюю экспансию.

Орден тамплиеров (Knights Templar) -второе чудо того же типа: следуя из рыцарства (Chivalry), оно раз в 5 ходов производит крестоносцев. Должен заметить, что, на мой взгляд, оно хуже предыдущего: характеристики тамплиеров в средневековье уже не так впечатляют.

Храм Артемиды (Temple of Artemis) -доступен с открытием политеизма; снабжает все города континента храмами и дает 4 пункта культуры. Разумеется (как и все новые чудеса, кроме ордена тамплиеров), служит объектом туризма. Отключает его действие появление образования (Education). Чудо относится к умеренно полезным.

Галикарнасский Мавзолей (Mausoleum of Mausollos) -доступно при наличии философии; добавляет в городе 3 счастливых лица. Полезность - ниже средней.

Новые войска

Разумеется, большая часть новых войск - это уникальные боевые единицы новых рас. Но о них - в следующей главе, а здесь мы рассмотрим общедоступные объекты. Все характеристики - в общей таблице 1 (“Новые войска”) .

Кураг (Curragh) -возможно, самое важное нововведение: простейшее суденышко, для использования которого нужно знать всего лишь алфавит; позволяет как-то выжить без картографии на островной карте. Стоит совершеннейшие гроши, и, хотя в бою не стоит ничего, может позволить вести раннюю колонизацию.

Древняя кавалерия (Ancient Cavalry) -войска, создаваемые статуей Зевса (см.); лучшие античные атакующие войска, отлично подходят для ранних завоеваний. Без помощи чуда света строить эти войска нельзя.

Требуше (Trebuchet) -усиленная версия катапульты, требующая знания инженерии и усовершенствующаяся впоследствии до пушки.

Крестоносец (Crusader) -войска, производимые чудом “Орден тамплиеров” (и никак иначе); довольно сильны, но медлительны.

Крейсер (Cruiser) -появляется с изобретением внутреннего сгорания (Combustion) и реально может служить основной морской боевой единицей, поскольку намного мощнее эсминца и быстрее линкора. Контролировать воды проще всего именно с его помощью. Требует нефти.

Современный парашютист (Modern Paratrooper) доступен с изобретением синтетического волокна и подходит в первую очередь для заброски на ключевые участки территории (перекрывая дороги, ресурсы и т.п.); отличные оборонительные характеристики дают ему шанс долго там удерживаться. Рекомендуется использовать с ним стратегию отвлечения, “закопав” несколько парашютистов где-нибудь на холме в глубине вражеской территории, а потом, когда враг стянет войска, чтобы покончить с ними - нанести удар по его городам.

Зенитное орудие (Flak Cannon) -средство борьбы с авиацией противника, доступно при изобретении полета. Может служить для защиты ключевых городов; а для отправки в поход лучше уж обзавестись мобильным ПВО. Ресурсов не требует!

Мобильные ПВО (Mobile SAM) -передвижная зенитная ракетная установка. Доступна с изобретением ракет. Увы, от стелс-авиации не защищает - тут помогут только истребители. Не требует стратегических ресурсов, что по меньшей мере удивительно.

Противотанковые гранатометчики (TOW Infantry) -дешевая и мощная оборонительная “артиллерия”, возникающая при изобретении ракет. Совершенно необходимые защитные войска, которые станут основой вашей обороны с самого своего возникновения.

Научный лидер (Scientific Leader) -дополнение к лидеру военному. Возникает он, как и военный лидер, самопроизвольно - шанс на это есть всегда, когда вы первым разрабатываете новую технологию. Его можно использовать двояко: либо ускорить науку на 20 ходов по всей державе, либо ускорить производство в одном отдельно взятом городе.

Новые расы и преимущества цивилизаций

Уже в Play the World стало ясно, что пяти “преимуществ цивилизаций” недостаточно, если продолжать добавлять в игру все новые расы: уже тогда количество “военных экспансионистов” превысило все мыслимые нормы.

По этому случаю было добавлено два новых преимущества; и старые цивилизации были пересмотрены. У некоторых из них преимущества изменились - см. таблицу 2 (“Изменения старых рас”) .

Сельское хозяйство (Agricultural) -дает на старте Pottery, если оно уже есть (от Expansionist) - Masonry. Центральная клетка города, а также орошенные пустыни дают +1 пищу, удешевляются акведуки, станция переработки отходов и солнечная электростанция.

Умеренно полезно (и очень ценно для жизни в жарких и сухих регионах). Оно позволяет ускорить рост городов поначалу, и довольно существенно, так что заметно ускоряет старт. Впоследствии его ценность резко снижается.

Мореплавание (Seafaring) - дает технологию Alphabet (или Pottery - при сочетании с Commercial). Обеспечивает стартовое положение на берегу моря. Прибрежные города получают +1 к торговле. Корабли ходят быстрее и имеют меньше шансов затеряться в океане. Удешевляются Coastal Fortress, Harbor, Offshore Platform, Commercial Dock.

Все это, как говорится, очень бла-ародно, но реальную пользу из этого дела может получить главным образом Скандинавия - за счет спецспособности берсерков это дает ей некоторое преимущество. Ну и на островной карте, разумеется... В остальном мореплавание серьезных плюсов расе не дает.

Это интересно: я уже наполовину ожидал, что Россию сделают сельскохозяйственной. Не может не радовать, что этого удалось избежать. Но вот зрелище сельскохозяйственных, коммерческих ирокезов у меня лично вызывает неконтролируемое хихиканье...

Византийцы выделяются наукой и мореплаванием. Правительница - императрица Феодора. При всей моей безграничной симпатии к этой культуре, рекомендовать ее в “Цивилизации” не могу: помимо малополезного мореплавания, у них еще и дохловатое спецвойско - дромон, боевая византийская галера. Корабли вообще малоценны в качестве спецвойск, и это - не исключение.

Голландцы знамениты мореплаванием и сельским хозяйством. Правит ими король Вильгельм. Уникальные войска - швейцарские наемники (кто бы мог подумать!). Для использования категорически не рекомендуются.

Инки талантливы в экспансии и сельском хозяйстве, то есть довольно быстро растут поначалу, но потом рискуют попасть в полосу стагнации. Разведчик у них особенный - не беззащитный, как у других. Chasqui Scout не выиграет никаких сражений, но, по крайней мере, его не загрызет первый же встречный варвар.

Майя проявляют себя в промышленности и сельском хозяйстве. И были бы одной из самых слабых рас, если бы не интереснейшая боевая единица - метатель дротиков (Javelin Thrower), делающий рабочих либо жертву из вражеских солдат. Попробуйте ими поиграть - это, во всяком случае, любопытно.

Португальцами правит Генрих Мореплаватель, и они, соответственно, выделяются на морях и в экспансии. Их уникальная боевая единица - каракка, замена каравеллы, которая сильнее в бою и не тонет в океане. Не наш выбор - разве что для океанской карты? Но зачем там экспансия? В общем, очень слабый вариант.

Хетты сильны в коммерции и экспансии (странно: в истории они, кажется, славились в основном войной). Правит ими царь Мурсилис. Хетты неплохо подходят для ранней экспансии: у них есть для этого отличная боевая колесница (Three-Man Chariot), которая появляется с самого начала и превосходит кавалерию прочих народов. Правда, это только колесница, а значит, по горам она не бегает...

Шумеры -мастера науки и сельского хозяйства под предводительством Гильгамеша могут оказаться одной из лучших новых рас. Сельское хозяйство даст им приличный старт, а наука поможет закрепить преимущество. Дело портит дохленький спецвоин энкиду, отличающийся всего лишь лишним хитом - позор!

В целом можно сказать, что новые расы не завоюют всеобщей преданной любви. Только хетты и шумеры реально конкурентоспособны. По-прежнему самыми сильными расами, на мой взгляд, следует считать вавилонян, затем русских, хетты могут претендовать максимум на третью позицию. Самое важное преимущество - наука, второе по важности - религия. Следовательно...

Новые сценарии

Особенность сценариев типа Conquests - уже отстроенная территория с городами, заранее заданные конфликты и особые условия победы. В общем, это сравнительно быстрые режимы, которые вносят приятное разнообразие в игру. Рекомендую попробовать!

Особо интересно, что в некоторых сценариях есть даже собственные уникальные войска - не перечисленные в этом руководстве. Например, испанские инквизиторы или венгерские гусары...

Месопотамия

Чем могут заниматься ужасные месопотамы? Разумеется, строить чудеса света. Греки, персы, вавилоняне, шумеры, египтяне сражаются за то, кто отстроит больше чудес (и раньше). Каждле чудо приносит очки победы. Игра заканчивается, если выполняется хотя бы одно из условий:

• построены все семь “классических” чудес света;

• одна из сторон набрала 5500 очков победы;

• прошло 160 ходов.

Очень быстрый и очень красивый сценарий. Добавлю еще: один из самых сбалансированных. Может показаться, что он сводится к тупому сидению на своей территории и гонке производств, но это обманчивое ощущение: вспомните, участвуют только древние расы, то есть расы с античными спецвойсками! Удержать хеттов или персов от ранней экспансии не может даже любовь к чудесам. Так что придется сочетать войну, науку и экономику - и все это в блиц-режиме. Обязательно поиграйте!

Одна из потенциально победных тактик - быстрое изобретение математики и строительство статуи Зевса. После чего толпы всадников обеспечат вам военное превосходство.

Возникновение Рима

Ничего особенно интересного или необычного. Попытка завоевания мира Римом - в общем, более или менее классический сюжет.

Падение Рима

Рим и Византия стараются выстоять против многочисленных “добрых соседей” - гуннов, персов, готов... Повсеместно плодится преступность. Особенность этого сценария: если любая из половин империи потеряет 8 городов, она рухнет.

Центральная Америка

Ключевая идея этого сценария - ловля вражеских бойцов для принесения в жертву на алтарях. Кровожадный, очень необычный для “Цивилизации” сюжет приводит к крайне воинственной игре. Не воевать - значит прогневать богов...

Средние века

Распалась империя Карла Великого. У четырех католических держав (Франция, Англия, Германия, Бургундия) имеется по святой реликвии; если вернуть ее в Иерусалим, это дает 10 000 очков победы. Действие длится 600 игровых лет. Участвуют, кроме упомянутых, аж четыре варяжских народа (в том числе Киевская Русь!), четыре мусульманских государства и Византия.

Век открытий

Пять европейских держав (Англия, Франция, Испания, Португалия, Голландия) пытаются быстро колонизовать Новый Свет и Африку, доставляя сокровища назад в Европу по полным пиратов морям. Доставка сокровищ и обеспечивает победные очки.

Сенгоку

Японские события XVI века известны игрокам по стратегии “Сегун”. Не желаете ли посмотреть, что сделала с этим сюжетом “Цивилизация”? Отличительная особенность сценария - масса совершенно новых войск, от самураев до ниндзя... Изменилось все - вплоть до дерева технологий. Начинают тут с колониста, как и в классической игре; кроме колониста, нам дается асигару (это здешний warrior) и дайме, который сам по себе неплох в бою, может быть усовершенствован до сегуна (!) и заодно представляет собой цель номер один для врага: игра поддерживает режим “цареубийство”, введенный в Play the World.

Наполеон

Технологически продвинутый сценарий - на дворе времена пушек, банков и - вскоре - паровозов. Державы развиты и готовы к большой войне. Баланса как такового, вообще говоря, нет - одни страны слабее, другие сильнее, одни нуждаются в быстрой экспансии, другим “и так хорошо”. Попробуйте выиграть эту войну... Нидерландами?

Тихоокеанская война

Куда ж в наше время да без Пирл-Харбора? Американцам эта война интересна сама по себе, ну, а нам этот сценарий любопытен в первую очередь тем, что он начинается с технологий ХХ века и развивается в основном на море. Все это делает его достаточно необычным и заслуживающим внимания вне зависимости от того, насколько надоели вам фильмы и игры на эту тему. Оцените возможность нового типа войск: самолета-камикадзе...

Если бы это дополнение было еще и выверено по части игрового баланса - была бы новая волна популярности “Цивилизации”. Даже и в таком виде игра более чем стоит своих денег - чего стоит один только месопотамский сценарий! Ждем третьего дополнения? Или четвертой части? Или... вторых “Пиратов” от дедушки Сида?

Таблица 1
Новые войска
Боевая единица Цена Атака Защита Движение Бомбардировка Ресурсы Кто строит
Ancient Cavalry 0 3 2 2 статуя Зевса все
Carrack 40 2 2 3 3 португальцы
Chasqui Scout 20 1 1 2 инки
Cruiser 160 15 10 6 7.1.2 нефть все
Crusader 0 5 3 1 орден Тамплиеров все
Curragh 10 0 1 2 все
Dromon 30 2 1 3 2.1.2 византийцы
Enkidu Warrior 10 1 2 1 шумеры
Flak Cannon 70 1 6 1 2 все
Javelin Thrower 30 2 2 1 Захват в плен майя
Mobile SAM 100 1 6 2 4 все
Modern Paratroopers 110 6 11 1 все
Swiss Mercenary 30 1 4 1 железо голландцы
Three-Man Chariot 30 2 2 2 лошади хетты
TOW Infantry 120 12 14 1 6.0.1 все
Trebuchet 30 0 0 1 6.1.1 все

Это руководство написано для тех, кто вообще в первый раз играет в Civilization и не знает, что и куда жать. Прочие могут не беспокоиться 🙂

Итак, вы купили и благополучно установили на вашем стареньком (или новеньком) компьютере . Поздравляем. Осталось выяснить, что это такое за игра и с чем именно ее едят. А едят ее кто с чем. У меня, например, она неплохо идет под кофе, икру без хлеба и сигареты. 🙂
А вообще-то, сия игра предназначена для людей любых возрастов, страдающих манией величия, то есть для тех, кому интересно представить себя на месте Наполеона, Бисмарка или Сталина. Т.е. Civilization — игра, в которой вы управляете государством и своими пещерными людьми от каменного века до эпохи космических полетов.

НАЧАЛО ИГРЫ

Лучше всего объяснить, как играть в эту замечательную игрушку, на примере. А потому я подробно опишу начало своей очередной игры. Итак, что есть силы жмем на «Новая игра»…
… и попадаем в экран, глаза в котором разбегаются. Но на самом деле ничего сложного нет. Слева вверху выбираем размер карты. Для начала выберем стандартную. Справа вверху выбираем активность варваров, это такие противные человечки, которые не принадлежат ни одному государству, а воюют почти со всеми (исключения обсудим позднее). Для начала выберем Sedentary, сие означает, что активность их будет минимальна, они будут просто жить в своих поселениях, и если вы их трогать не будете (что невозможно), то и они вас не тронут. Ниже необходимо выбрать тип карты, на котором будем играть:
Пангея — карта в виде единого материка (кто не знает, так историки называют древний единственный материк нашей родной старушки Земли);
Континенты — несколько (2-3), больших континента, на которых будет жить несколько наций;
Архипелаг — куча островов разного размера.
Каждый из трех типов карт представлен в трех вариантах, в зависимости от доли суши на планете — 60% суши, 70% суши и 80% суши. Думаю, вы без труда разобрались, какая именно картинка представляет собой каждую из этих циферок. В самом низу еще 9 кнопочек. Климат планеты — влажный, нормальный или сухой, Температура — жаркая, средняя или холодная, и возраст планеты — 3, 4 или 5 млрд. лет. Эти параметры влияют на тип суши, который будет в игре, количество пустынь, степей и лугов, джунглей и лесов, количество гор. Можете поэкспериментировать, но сейчас выбираем все среднее и жмем масенький кружочек в правом нижнем углу. И попадаем в следующий экран.
Справа вверху мы можем выбрать количество и конкретных оппонентов. Сейчас это дело оставляем на усмотрение Его величества Случая.
Слева вверху выбираем свою нацию. Вопрос весьма серьезный. Стоит почитать о Нациях и их особенностях. Но поскольку пока мы с вами в игре ни хрена не понимаем, играть в первый раз бум за тех, кто больше нравится. Ясен пень, за русских, мы ж патриоты, как-никак.
Еще ниже куча всяких опций. Там можно отключить некоторые из условий победы игры. Я вообще-то играю, отключая дипломатическую победу, но мы с вами ее оставим, и трогать опять-таки на первый раз ничего не будем.
Ну и в самом низу — уровни сложности игры. Уровни отличаются двумя критериями: какой по счету городской житель будет становиться несчастливым (на Deity первый же житель уже несчастлив и отказывается работать) и темпами читерства компьютерных игроков, т.е. с какой скоростью они развиваются и строятся. Поверьте на слово, скорости их строительства гораздо выше ваших. Создатели игры заявляют, что, по их мнению, самый справедливый уровень — Монарх. Если играете в первый раз и раньше не играли ни в одну из Цивилизаций, то выбирайте самый легкий уровень. Потом можно перейти на Warlord.
Вот и все, жмем на кружочек, и игра начинает генериться…

ОСНОВАНИЕ ГОРОДА

Вот вы и оказываетесь в игровом экране, в мире… только что рожденные, голые и беззащитные. У вас, обозревая пугающие окрестности, стоят: сеттлер (поселенец), рабочий и в зависимости от нации — скаут.
Справа внизу информация о выбранном в данный момент юните. У вас изначально выбран сеттлер, а потому сразу строим город (нажимаете мышкой соответствующую кнопочку в менюшке в самом низу экрана или клавишу «B» на клавиатуре), мучительно придумываете название (или соглашаетесь с предложенным) и жмете ОК. И попадаете в экран города.

ГОРОДСКОЙ ЭКРАН

Сверху по центру видите название городка, год, население и всякую подобную интересную чепуху. Справа от названия — культура — общее количество, количество генерируемой за ход и количество ходов до очередного расширения границ. Границы города расширяются по достижении культуры 10, 100, 1000, 10000 и так далее. Хотя «так далее» не бывает При первом расширении границ города расширяются и границы культурного влияния города, и границы используемого городом пространства. При последующих расширениях расширяются только границы культурного влияния, а использовать под работы город может только радиус в 2 клетки от центра. Эту картину — клетки вокруг города вы наблюдаете посреди экрана. Щелкая по клеткам можно переставить работающих жителей (вначале игры у вас токмо один) на другую клетку, на которой изменится количество пищи, производства и денег.
Количество производства, пищи и денег вы видите ниже картинки. Там же видно и распределение получаемых денег между наукой, роскошью и непосредственно казной. Как распределять деньги поговорим позднее.
Количество производственных единиц, генерируемых городом за ход, находится сразу под картинкой карты. Синие иконки — сколько производится, а красные — сколько теряется из-за коррупции.
Ниже находится строчка пищи. Часть иконок еды находится слева — это пища, потребляемая жителями города каждый ход. Часть иконок пищи находится справа — это излишки пищи за каждый ход. В зависимости от количества излишков ваш город будет расти разными темпами.
Правее вы видите накопление излишков пищи. Для увеличения города с 1 до 2 необходимо накопить 20 излишков пищи, для последующего увеличения — 40. В начале игры нежелательно, чтобы количество излишков пищи было не меньше 2 за ход.
Еще правее вы видите текущее производство вашего города. Щелкнув на картинку вы можете выбрать, что производить в данный момент. Внизу вы видите накопление единиц производства. Когда квадрат полностью заполнится производство заканчивается. Каждый ход прибавляется столько единиц производства, сколько синих иконок производится в городе (то, что мы с вами смотрели раньше, сразу под картинкой карты).
В первую очередь необходимо произвести новых сеттлеров. Однако, при производстве сеттлера ваш город уменьшается на 2 жителя. Поэтому очевидно, что сеттлера можно произвести только тогда, когда город вырастет до 3 жителей. Поэтому стоит посчитать за сколько ходов ваш город вырастет до 3 (20 излишков пищи до 2-го уровня и еще 40 — до третьего, итого необходимо накопить 60 излишков пищи и поделить это на количество излишков пищи за ход) и сравнить с количеством ходов, необходимых для производства сеттлера. Если сеттлер производится быстрее чем рост города до 3, то имеет смысл произвести сначала что-нибудь другое, например, защитный юнит (warrior) или скаута, или казармы.
В самом низу показаны юниты, находящиеся в городе.

ОСНОВНОЙ ЭКРАН

Предварительно заметив на какой клетке у нас находится работающий житель, и выйдя из экрана города двигаем на это место рабочего.
Если у вас есть еще скаут, исследуем им близлежащую территорию. (если скаута нет, после постройки отправим для этих целей варриора). Его задача:
а) найти место для второго города недалеко от первого города (если будет далеко, то коррупция «съест» там все деньги и производство);
б) найти ресурсы, найти хибары варваров, которые могут принести всякие бонусы (знания, юниты, деньги; если вы играете за нацию с характеристикой Экспансии, то варвары будут к вам относиться мирно, если нет — то велик шанс сражения с ними);
в) соседние цивилизации.
Урра! Первый ход завершен! Игра пошла!
В начале второго хода перед вами выскочит иконка, предлагающая сделать выбор, что именно изучать.

Затем можно пройтись по экранам советников (слева вверху игрового экрана есть 3 кнопки — «Меню», «Цивилопедия» и «Советники»). Там 6 экранов.

Domestic Advisor , ака Советник по внутренним делам.
Слева вверху доходы (на зеленом фоне) и расходы (на красном), справа вверху — распределение поступающих доходов. Двигая верхний слайдер вы изменяете количество денег, идущих на исследования, нижний — на роскошь для жителей, остаток средств пойдет в казну на покрытие расходов (каждый юнит и каждое здание требует для поддержания определенного количества денег каждый ход) и на накопление. В нижней половине экрана перечислены ваши города и их основные характеристики — количество пищи, производства и денег за ход, каковы расходы в данном городе, состояние жителей, научные очки за ход, сколько денег идет из города в казну, морды жителей и что производится в городе в данный момент.
Trade Advisor — Министр торговли, ворюга…:)
В верхней части:
Local : какие ресурсы имеются в пределах границ вашей империи (появляются только ресурсы, соединенные дорогами!).
Import и Export и остальное понятно, думаю.
Military Advisor — Министр обороны дает информацию о ваших юнитах.
Foreign Advisor — Министр иностранных дел — место, где вы можете посмотреть взаимоотношения наций и вызвать одну из наций на переговоры.
Cultural Advisor — Министр культуры дает информацию о культуре вашей империи.
Science Advisor — Советник по науке, у которого вы можете выбрать какую технологию будем изучать.

Принципы игры (легкие уровни, игра за русских, Conquests, кол-во цивилизаций max, карта max, континентальная).

Примечания: у русских спецюнит - казаки, не видно разницы с обычной кавалерией (на самом деле есть разница: атаковать могут несколько раз за ход, в отличие от кавалерии, да и отсупать умеют - прим.. Чем больше цивилизаций задаешь в настройках, тем больше ресурсов на карте, и не приходится искать их потом, ту же селитру или резину.

1. В первом городе строим скаута либо сетлера.
Скаута отправляем на автомате исследовать территорию, рабочего на автомате обустраивать столицу.

2. После того как основали второй город, в столице строим амбар, далее чудо - пирамиду, естественно в науке туда напраляем все силы. Когда пирамида достроена, на всем континенте во всех городах появляются амбары (категорически не подходит такой план развития для островных карт), преимущество перед великой библиотекой только одно - не исчезает этот бонус до конца игры.

3. 1-ю часть рабочих направляем в помощь первому на столицу-матушку, 2-часть на автомате - соединять дорогами города, как закончат столицу - перебрасываем их на соседние крупные города, ибо на автомате благоустраивають они пытаются равномерно всю территорию, и значит не совсем так как нам бы хотелось, 3-часть как раз на автомате, чтобы и дальние города росли и цвели.

Рабочих строим в городах, там где слабый прирост населения, потом в тех городах которые болеют, находятся в пустыне или тундре. Если рабов уже много, то заставляем их работать только в том городе, который слаб. Если не помогает, рушим его, либо превращаем жителей в ученых (слабо вериться в эффективность, если только таких городов много может и есть смысл...).

4. Далее науку изучаем так - литература- монархия (если повезет можно и республика, но как правило даже на легких уровнях ближайшие соседи объявляют войну и миру копец, соответственно и развитию тоже..., в этом случае слабых душим, с сильными миримся, так как война хороша только подготовленная и по плану блиц-криг, т.е. пришел-увидел-задушил)

5. В городах строим сетлеров и защитных юнитов, не забываем про рабочих, а также выгодно, если стоит в настройках "очень мирные варвары", по началу строить скаутов, которые добывают всяческую халяву.

6. Желательно не пытаться строить города очень близко к соседям и с большими разрывами от своей территории, даже если там туева куча очень нужных ресурсов, заканчивается как правило все очень плачевно, либо город переметывается к вражинам по культурным соображениям, либо становится лакомым кусочкам и на него наподают прежде всего, а оборонять далекий блок-пост на практике в отрыве от основной территории на первых порах развития не выгодно, да и под час невозможно.

7. Война и мир.
Как было много сказано для мира лучше - дермократия, республика. Для войны - монархия, коммунизм.

Универсальным (ИМХО, играю давно, но на легких уровнях не далее регента) является на первых порах - монархия, потом демократия. Если в первом случае не страшны затяжные войны, то во втором полный каюк воевать со всеми и долго, останешся без штанов, усталость от войны, коррупция на большой особенно территории лишат вас последних преимуществ. Поэтому миримся со всеми если не готовы к войне. Если готовы стараемся делать все быстро и захватывать все города, не уничтожать их. На первых порах ленился и захватывал только стратегические точки, во время мирной передышки смотрю полезли как тараканы оставшиеся недобитые соседи и понастроили в этих местах свои поселки городского типа, карта стала напоминать старое одеяло оформенное в стиле абстракционизм. В результате пришлось при полном захвате континта вторично их все захватывать, и тратить дополнительные силы.

8. Блиц-криг.
Ежу понятно, что воевать танками против копейщиков не интересно.
Собираем три или более полновесных отряда, основа - казаки (кавалерия) или танки, и обязательно несколько защитных юнитов, т.к. быстрые отряды оставлять на защиту только что отвоеванных городов не рационально. И по всем направлениям одновременно атакуем (предварительно можно заключить право на проход по вражеской территории, но это для тех кому не лень вести переговоры с компом). Перед атакой обрабатываем ключевые города (ресурсы) артилерией или лучше бомбардировщиками. Далее главное не завязнуть как Наполеон или Гитлер. Бытрые отряды приходится дробить, так как с поврежденными хит-поинтами юнитов оставляем в городах подлечиться, в результате полноценно провести блиц-криг без резерва не удастся, одним отрядом можно взять в среднем без потерь 2-3 города. Если подключить свежий резерв - вражеская территория быстро отвоевывается. Если чувствуете что сил маловато, всех юнитов в города, ждем ход-два, и давай мириться с вражиной. Он как правило поломается да и согласится. И все по новому. При строе демократия (республика) воевать долго нет смысла. Так как компы объединяются в группировки и даже слабые соперники нет да покусают лучниками пару-тройку ваших юнитов, и как правило на всех сразу сил не хватает, приходится и этим слабакам давать за перемирие деньги или технологии.

При появлении авиации появляется масса способов завоевывать территории даже слабыми юнитами, но нужно естественно иметь глобальные перевес сил в воздухе.

9. Юниты.
Всегда выгодно строить защитных юнитов, далее их за деньги абгрейживаем. Наступательных много строить нельзя ибо они быстро устаревают (имеется в виду коники и их производные), максимум у меня было 100 штук, которых я по быстрей угробил на притсупах к неприступным городам злого могучего соседа, танки круче и их можно иметь много. Авиация - рулез, причем только бомбардировщики. Стелсы дороги, эффективность почти такая же. Их (бомбардировщиков) можно иметь как можно больше. Морфлот - отстой (скорость кораблей настолько низка, что на большой карте атака городов превращается в муку и кошмары, еще раз напомню - это не относится к островным картам, там без корабликов беда) , единственно при переправе на другой континент нужны транспорты. Артилерия еще хуже, единственный плюс когда весь континент окутан железными дорогами, да и то полезны для долгих осадах хорошо укрепленных городов, а моя тактика, как указывал выше - блиц-криг.

10. Использовать ядерное оружие или нет? В настройках ставлю американцев, живут они как правило на соседнем континете, и первую боеголовку отправляю им, вот такой я злодей. При захвате второго континента важно разрушить все крупные города, подходы к ресурсам, и уничтожать, громить поселки, и не захватывать города вообще, как правило к этому времени игра подходит к логическому концу и заново отстраивать целый новый континент нет попросту времени.
Перед этим переплавляем войска на вражеский континент экономичным способом - захватаваем один город, строим или покупаем аэродром, и со своих аэродромов пересылаем туда дополнительные войска, из каждого города за один ход по одному юниту, можно и транспорным судном но есть вероятность что его собъют, поэтому нужна охрана и т.д.
Если не лень - создаем авианосцы, затариваем их самолетам, охрану к ним, и давай бомбить вражин. Минус как уже отмечал - низкая скорость, но появляется масса новых возможностей в тактическом плане.

При отсутствии собственного флота, или если он в далеком плавании, а противник досаждает своими кораблями, можно ответить ему артилерией, но лучше всего разбомбить его бомардировщиками, предварительно разведовав кусок территории истребителями.

Предыдущее дополнение к игре - Play the World - внесло в нее многопользовательский режим, добавило сценарии быстрой игры и несколько новых рас и строений. В новом дополнении мы видим: пересмотренный баланс, добавление новых особенностей цивилизации, еще одного режима краткой игры, а также немало других достаточно существенных добавлений.

Поговорим о них подробно.

Play the World был во многом “заплаткой” к основной игре: там исправлялось множество ошибок, неудачных решений, дисбаланса и т.п. То же верно и для Conquests: немало недостатков Play the World были успешно устранены.

Это интересно: в оригинальной Civilization III была, например, возможность легко разрушить экономику соседа даже без ухудшения международных отношений: надо было всего лишь заслать банду рабочих сажать леса поверх его ирригаций. Города мгновенно задыхались без пищи, а противник даже не знал, как и возразить на эти действия “воинствующей партии зеленых”...

В целом, дополнение развивает идеи Play the World. Поскольку в сетевой игре “от начала до конца” игрокам угрожает серьезная опасность умереть от старости, не дождавшись развязки, нужны блиц-сценарии, где не надо растить свою цивилизацию от мотыги до космолета. Вот это и есть Conquests: сценарии с уже развитыми державами, которым надо разыграть те карты, что им сданы.

Был дополнительно улучшен интерфейс; не буду вдаваться в подробности, просто посмотрите внимательно на экран губернатора города и на экран дипломатии и шпионажа. Возникло много новых способов автоматизировать деятельность рабочих. Появилась “прокрутка” городов, прокрутка войск, движение отрядов группой и - наконец-то - точка сбора войск для города. Долгий же путь пришлось проделать творению Сида Мейера, прежде чем оно усвоило идеи, которые появились еще в Warlords I...

Это интересно: дополнение включает в себя Play the World , поскольку без него не живет. Гуманно, не правда ли? А то как вспомню дополнения к третьим “Героям” - так вздрогну...

Изменения в игровой механике

Их не так уж много, но несущественными их не назовешь.

Возникла возможность “точной бомбардировки ”, при которой обстрелу (из осадных орудий, бомбардировщиков и кораблей) подвергается не все подряд, а конкретно здания. Это полезно, когда осаждающие войска стремятся уничтожить казармы (лечащие защитников) и стены; даже если при этом погибнет много полезных для нападающего строений, такая бомбардировка - зачастую единственное средство для взятия города.

Появилась особая способность войск - захват пленных . В одном из сценариев (Mesoamerica Conquest) эта способность - основа игры. Войска с этой способностью ловят врагов и приводят домой, где жертвуют и получают очки культуры (да-да, примерно так представляли себе культуру бедные мирные ацтеки, замученные жестокими испанцами). В других сценариях из пленного получается рабочий.

Многие чудеса света получили вторую жизнь: у них теперь есть свойство “привлечение туристов ”. Это означает, что через много лет после их создания (от тысячи) они начинают давать денежный доход. Это весьма приятно: ведь в исходной версии игры Колосс, висячие сады и многое другое в конце концов становились абсолютно бесполезны. Таким свойством наделены не все чудеса, но достаточно многие. Определить, относится ли чудо к этой категории, легко по здравому смыслу: все решает степень его монументальности. Например, Гувер Дэм, как и пирамиды или статуя Зевса, привлекает туристов; а вот экспедиция Дарвина - нет.

Специалисты

В дополнение к сборщику налогов, ученому и массовику-затейнику, существовавшим со времен первой части игры, появилось два новых специалиста: инженер-строитель (Civil Engineer) и полицейский (Policeman), которые кардинально изменили игру.

Инженер-строитель становится доступен после изобретения сменных деталей (Replaceable Parts); его присутствие в городе ускоряет строительство зданий. Это, заметим, единственная возможность ускорять производство непосредственно, не покупая здание целиком. Стратегия преобразилась бы кардинально... если бы эта возможность была доступна чуть-чуть пораньше.

Полицейский , как нетрудно догадаться, устраняет преступность. Он появляется с изобретением национализма (?!). Преступность была и остается сильнейшим бичом больших империй, и полиция дает некоторый шанс справиться с ней; переоценить ее важность невозможно.

Общественные строи

Феодализм не дает потерь в продукции, как деспотизм, и снижает преступность; зато увеличивается стоимость поддержки войск и усталость от войны. Городские строения при этом режиме бесплатны - видимо, их оплата ложится на плечи вассалов...

В целом нельзя сказать, что этот строй очень уж ценен, но неплохой заменой монархии (коль скоро вы не хотите переходить к республике) он послужит.

Фашизм заставляет рабочих действовать очень быстро (как при демократии...), а также уничтожает усталость от войны - все для фронта, все для победы!

Видимо, приемлемый вариант для ведения войны, и ни для чего более.

Чудеса света

Обычных новых зданий (кроме тех, что включены в Play the World) Conquests не предоставляют.

Это интересно: впервые среди чудес света “Цивилизации” представлены все семь классических античных чудес, от которых и появилось это понятие...

Статуя Зевса (The Statue of Zeus) -чудо совершенно нового типа: оно каждые 5 ходов совершенно бесплатно производит солдат Ancient Cavalry (см. таблицу 1). Требует математики, доступа к слоновой кости (ivory) и “отключается” металлургией. Такого в игре раньше не было: вы себе живете, а войска идут, и идут быстро! К тому же не нужно никаких ресурсов (очень, знаете ли, приятно обзавестись конницей безо всякого доступа к лошадям). Кавалерия эта, к слову, очень неплоха для своей эпохи (лишь немного уступает рыцарям!) и позволяет вполне реально произвести раннюю экспансию.

Орден тамплиеров (Knights Templar) -второе чудо того же типа: следуя из рыцарства (Chivalry), оно раз в 5 ходов производит крестоносцев. Должен заметить, что, на мой взгляд, оно хуже предыдущего: характеристики тамплиеров в средневековье уже не так впечатляют.

Храм Артемиды (Temple of Artemis) -доступен с открытием политеизма; снабжает все города континента храмами и дает 4 пункта культуры. Разумеется (как и все новые чудеса, кроме ордена тамплиеров), служит объектом туризма. Отключает его действие появление образования (Education). Чудо относится к умеренно полезным.

Галикарнасский Мавзолей (Mausoleum of Mausollos) -доступно при наличии философии; добавляет в городе 3 счастливых лица. Полезность - ниже средней.

Новые войска

Разумеется, большая часть новых войск - это уникальные боевые единицы новых рас. Но о них - в следующей главе, а здесь мы рассмотрим общедоступные объекты. Все характеристики - в общей таблице 1 (“Новые войска”) .

Кураг (Curragh) -возможно, самое важное нововведение: простейшее суденышко, для использования которого нужно знать всего лишь алфавит; позволяет как-то выжить без картографии на островной карте. Стоит совершеннейшие гроши, и, хотя в бою не стоит ничего, может позволить вести раннюю колонизацию.

Древняя кавалерия (Ancient Cavalry) -войска, создаваемые статуей Зевса (см.); лучшие античные атакующие войска, отлично подходят для ранних завоеваний. Без помощи чуда света строить эти войска нельзя.

Требуше (Trebuchet) -усиленная версия катапульты, требующая знания инженерии и усовершенствующаяся впоследствии до пушки.

Крестоносец (Crusader) -войска, производимые чудом “Орден тамплиеров” (и никак иначе); довольно сильны, но медлительны.

Крейсер (Cruiser) -появляется с изобретением внутреннего сгорания (Combustion) и реально может служить основной морской боевой единицей, поскольку намного мощнее эсминца и быстрее линкора. Контролировать воды проще всего именно с его помощью. Требует нефти.

Современный парашютист (Modern Paratrooper) доступен с изобретением синтетического волокна и подходит в первую очередь для заброски на ключевые участки территории (перекрывая дороги, ресурсы и т.п.); отличные оборонительные характеристики дают ему шанс долго там удерживаться. Рекомендуется использовать с ним стратегию отвлечения, “закопав” несколько парашютистов где-нибудь на холме в глубине вражеской территории, а потом, когда враг стянет войска, чтобы покончить с ними - нанести удар по его городам.

Зенитное орудие (Flak Cannon) -средство борьбы с авиацией противника, доступно при изобретении полета. Может служить для защиты ключевых городов; а для отправки в поход лучше уж обзавестись мобильным ПВО. Ресурсов не требует!

Мобильные ПВО (Mobile SAM) -передвижная зенитная ракетная установка. Доступна с изобретением ракет. Увы, от стелс-авиации не защищает - тут помогут только истребители. Не требует стратегических ресурсов, что по меньшей мере удивительно.

Противотанковые гранатометчики (TOW Infantry) -дешевая и мощная оборонительная “артиллерия”, возникающая при изобретении ракет. Совершенно необходимые защитные войска, которые станут основой вашей обороны с самого своего возникновения.

Научный лидер (Scientific Leader) -дополнение к лидеру военному. Возникает он, как и военный лидер, самопроизвольно - шанс на это есть всегда, когда вы первым разрабатываете новую технологию. Его можно использовать двояко: либо ускорить науку на 20 ходов по всей державе, либо ускорить производство в одном отдельно взятом городе.

Новые расы и преимущества цивилизаций

Уже в Play the World стало ясно, что пяти “преимуществ цивилизаций” недостаточно, если продолжать добавлять в игру все новые расы: уже тогда количество “военных экспансионистов” превысило все мыслимые нормы.

По этому случаю было добавлено два новых преимущества; и старые цивилизации были пересмотрены. У некоторых из них преимущества изменились - см. таблицу 2 (“Изменения старых рас”) .

Сельское хозяйство (Agricultural) -дает на старте Pottery, если оно уже есть (от Expansionist) - Masonry. Центральная клетка города, а также орошенные пустыни дают +1 пищу, удешевляются акведуки, станция переработки отходов и солнечная электростанция.

Умеренно полезно (и очень ценно для жизни в жарких и сухих регионах). Оно позволяет ускорить рост городов поначалу, и довольно существенно, так что заметно ускоряет старт. Впоследствии его ценность резко снижается.

Мореплавание (Seafaring) - дает технологию Alphabet (или Pottery - при сочетании с Commercial). Обеспечивает стартовое положение на берегу моря. Прибрежные города получают +1 к торговле. Корабли ходят быстрее и имеют меньше шансов затеряться в океане. Удешевляются Coastal Fortress, Harbor, Offshore Platform, Commercial Dock.

Все это, как говорится, очень бла-ародно, но реальную пользу из этого дела может получить главным образом Скандинавия - за счет спецспособности берсерков это дает ей некоторое преимущество. Ну и на островной карте, разумеется... В остальном мореплавание серьезных плюсов расе не дает.

Это интересно: я уже наполовину ожидал, что Россию сделают сельскохозяйственной. Не может не радовать, что этого удалось избежать. Но вот зрелище сельскохозяйственных, коммерческих ирокезов у меня лично вызывает неконтролируемое хихиканье...

Византийцы выделяются наукой и мореплаванием. Правительница - императрица Феодора. При всей моей безграничной симпатии к этой культуре, рекомендовать ее в “Цивилизации” не могу: помимо малополезного мореплавания, у них еще и дохловатое спецвойско - дромон, боевая византийская галера. Корабли вообще малоценны в качестве спецвойск, и это - не исключение.

Голландцы знамениты мореплаванием и сельским хозяйством. Правит ими король Вильгельм. Уникальные войска - швейцарские наемники (кто бы мог подумать!). Для использования категорически не рекомендуются.

Инки талантливы в экспансии и сельском хозяйстве, то есть довольно быстро растут поначалу, но потом рискуют попасть в полосу стагнации. Разведчик у них особенный - не беззащитный, как у других. Chasqui Scout не выиграет никаких сражений, но, по крайней мере, его не загрызет первый же встречный варвар.

Майя проявляют себя в промышленности и сельском хозяйстве. И были бы одной из самых слабых рас, если бы не интереснейшая боевая единица - метатель дротиков (Javelin Thrower), делающий рабочих либо жертву из вражеских солдат. Попробуйте ими поиграть - это, во всяком случае, любопытно.

Португальцами правит Генрих Мореплаватель, и они, соответственно, выделяются на морях и в экспансии. Их уникальная боевая единица - каракка, замена каравеллы, которая сильнее в бою и не тонет в океане. Не наш выбор - разве что для океанской карты? Но зачем там экспансия? В общем, очень слабый вариант.

Хетты сильны в коммерции и экспансии (странно: в истории они, кажется, славились в основном войной). Правит ими царь Мурсилис. Хетты неплохо подходят для ранней экспансии: у них есть для этого отличная боевая колесница (Three-Man Chariot), которая появляется с самого начала и превосходит кавалерию прочих народов. Правда, это только колесница, а значит, по горам она не бегает...

Шумеры -мастера науки и сельского хозяйства под предводительством Гильгамеша могут оказаться одной из лучших новых рас. Сельское хозяйство даст им приличный старт, а наука поможет закрепить преимущество. Дело портит дохленький спецвоин энкиду, отличающийся всего лишь лишним хитом - позор!

В целом можно сказать, что новые расы не завоюют всеобщей преданной любви. Только хетты и шумеры реально конкурентоспособны. По-прежнему самыми сильными расами, на мой взгляд, следует считать вавилонян, затем русских, хетты могут претендовать максимум на третью позицию. Самое важное преимущество - наука, второе по важности - религия. Следовательно...

Новые сценарии

Особенность сценариев типа Conquests - уже отстроенная территория с городами, заранее заданные конфликты и особые условия победы. В общем, это сравнительно быстрые режимы, которые вносят приятное разнообразие в игру. Рекомендую попробовать!

Особо интересно, что в некоторых сценариях есть даже собственные уникальные войска - не перечисленные в этом руководстве. Например, испанские инквизиторы или венгерские гусары...

Месопотамия

Чем могут заниматься ужасные месопотамы? Разумеется, строить чудеса света. Греки, персы, вавилоняне, шумеры, египтяне сражаются за то, кто отстроит больше чудес (и раньше). Каждле чудо приносит очки победы. Игра заканчивается, если выполняется хотя бы одно из условий:

• построены все семь “классических” чудес света;

• одна из сторон набрала 5500 очков победы;

• прошло 160 ходов.

Очень быстрый и очень красивый сценарий. Добавлю еще: один из самых сбалансированных. Может показаться, что он сводится к тупому сидению на своей территории и гонке производств, но это обманчивое ощущение: вспомните, участвуют только древние расы, то есть расы с античными спецвойсками! Удержать хеттов или персов от ранней экспансии не может даже любовь к чудесам. Так что придется сочетать войну, науку и экономику - и все это в блиц-режиме. Обязательно поиграйте!

Одна из потенциально победных тактик - быстрое изобретение математики и строительство статуи Зевса. После чего толпы всадников обеспечат вам военное превосходство.

Возникновение Рима

Ничего особенно интересного или необычного. Попытка завоевания мира Римом - в общем, более или менее классический сюжет.

Падение Рима

Рим и Византия стараются выстоять против многочисленных “добрых соседей” - гуннов, персов, готов... Повсеместно плодится преступность. Особенность этого сценария: если любая из половин империи потеряет 8 городов, она рухнет.

Центральная Америка

Ключевая идея этого сценария - ловля вражеских бойцов для принесения в жертву на алтарях. Кровожадный, очень необычный для “Цивилизации” сюжет приводит к крайне воинственной игре. Не воевать - значит прогневать богов...

Средние века

Распалась империя Карла Великого. У четырех католических держав (Франция, Англия, Германия, Бургундия) имеется по святой реликвии; если вернуть ее в Иерусалим, это дает 10 000 очков победы. Действие длится 600 игровых лет. Участвуют, кроме упомянутых, аж четыре варяжских народа (в том числе Киевская Русь!), четыре мусульманских государства и Византия.

Век открытий

Пять европейских держав (Англия, Франция, Испания, Португалия, Голландия) пытаются быстро колонизовать Новый Свет и Африку, доставляя сокровища назад в Европу по полным пиратов морям. Доставка сокровищ и обеспечивает победные очки.

Сенгоку

Японские события XVI века известны игрокам по стратегии “Сегун”. Не желаете ли посмотреть, что сделала с этим сюжетом “Цивилизация”? Отличительная особенность сценария - масса совершенно новых войск, от самураев до ниндзя... Изменилось все - вплоть до дерева технологий. Начинают тут с колониста, как и в классической игре; кроме колониста, нам дается асигару (это здешний warrior) и дайме, который сам по себе неплох в бою, может быть усовершенствован до сегуна (!) и заодно представляет собой цель номер один для врага: игра поддерживает режим “цареубийство”, введенный в Play the World.

Наполеон

Технологически продвинутый сценарий - на дворе времена пушек, банков и - вскоре - паровозов. Державы развиты и готовы к большой войне. Баланса как такового, вообще говоря, нет - одни страны слабее, другие сильнее, одни нуждаются в быстрой экспансии, другим “и так хорошо”. Попробуйте выиграть эту войну... Нидерландами?

Тихоокеанская война

Куда ж в наше время да без Пирл-Харбора? Американцам эта война интересна сама по себе, ну, а нам этот сценарий любопытен в первую очередь тем, что он начинается с технологий ХХ века и развивается в основном на море. Все это делает его достаточно необычным и заслуживающим внимания вне зависимости от того, насколько надоели вам фильмы и игры на эту тему. Оцените возможность нового типа войск: самолета-камикадзе...

Если бы это дополнение было еще и выверено по части игрового баланса - была бы новая волна популярности “Цивилизации”. Даже и в таком виде игра более чем стоит своих денег - чего стоит один только месопотамский сценарий! Ждем третьего дополнения? Или четвертой части? Или... вторых “Пиратов” от дедушки Сида?

Таблица 1
Новые войска
Боевая единица Цена Атака Защита Движение Бомбардировка Ресурсы Кто строит
Ancient Cavalry 0 3 2 2 статуя Зевса все
Carrack 40 2 2 3 3 португальцы
Chasqui Scout 20 1 1 2 инки
Cruiser 160 15 10 6 7.1.2 нефть все
Crusader 0 5 3 1 орден Тамплиеров все
Curragh 10 0 1 2 все
Dromon 30 2 1 3 2.1.2 византийцы
Enkidu Warrior 10 1 2 1 шумеры
Flak Cannon 70 1 6 1 2 все
Javelin Thrower 30 2 2 1 Захват в плен майя
Mobile SAM 100 1 6 2 4 все
Modern Paratroopers 110 6 11 1 все
Swiss Mercenary 30 1 4 1 железо голландцы
Three-Man Chariot 30 2 2 2 лошади хетты
TOW Infantry 120 12 14 1 6.0.1 все
Trebuchet 30 0 0 1 6.1.1 все

Civilization 3: Подсказки в управлении






Выбирай место аккуратно
100% в науку
Сначала города
Культурные центры
Чудеса Света...
Ресурсы для нужд

Все кто успел приобрести компьютерную игру Civilization 3, пытаются заразить этой игрой всех своих друзей. И правильно! Игра то очень даже ничего получилась. Многие отмечают симпатичную графику (по сравнению с Civ1 это действительно прорыв) и ненавязчивый геймплей, и это без сомнения верно.

Всем, у кого возникают вопросы по игре: добро пожаловать в .

У этой статьи есть , так что вы заходите почаще, она будет обновляться.

Советы для начинающих

Первая ошибка всех начинающих Цивилиллеров - они изначально не верно выставляют полный доход в пользу науки (100% Sciense). Это означает, что весь доход от коммерции идет на нужды науки.

Города следует строить в местах скопления бонусных точек (еды, добычи, торговли) и рек. Особенно чувствительны к бонусам места с бонусами по еде. В таких городах не бывает проблем с приростом населения. Вначале вы сможете возводить ирригации (hot key I ) только рядом с реками и озерами (с пресной водой), поэтому обратите особое внимание на эти районы. По рекам так же вы сможете получать дополнительную торговлю. Так же не стоит забывать о продукции и торговле. Продукция получается путем установки шахт (hot key M ) на любых площадях (лучше на холмах и в горах). Дороги, подведенные к колониям и другим городам увеличивают коммерцию.

Понятие колонии (hot key B на месте бонуса) введено только в Civ 3. Ее может возвести любой рабочий (worker). Для того, чтобы этот ресурс могли использовать все города, подведите к колонии дороги.

Рабочими более-менее все понятно, то со строениями еще нет.

Обустройство империи

Для того, чтобы ваши города могли расширять свои границы, вы должны строить здания, которые будут увеличивать «культуру» в вашем городе. В этом списке есть Temple, Colossium, Cathedral и все чудеса света.

Первым делом стройте Temple и Granary. Temple будет расширять границы города, а Granary резервирует 50% питания после рождения нового поселенца.

Защита городов

Защищайте свои города и колонии. Стройте defencive-units с большим параметром защиты. С открытием новых технологий вы сможете защищать города более надежно и эффективно. Несколько Spearman"ов должны стоять в каждом городе. При нападении на ваши города, противник будет пытаться не только захватить поселение, но и уничтожить шахты, ирригации и дороги. Будьте внимательны и стройте защитные сооружения (worker, hot key F ). В них ваши юниты смогут защитить любую единицу площади.

Каждая боевая единица может перейти из активного состояния в состояние защиты (unit, hot key F ). В этом состоянии его защита увеличивается. Отпадает возможность постоянно жать пробел =).

Что делать с «соседями»?

Если все мирно, то обязательно после изобретения письменности постройте в каждой столице соседей по посольству (Embassy, двойной клик по городу-столице). Позднее вы сможете заключать разного рода выгодные соглашения (торговые эмбарго, альянс).

В военных ситуациях надо стараться перекидывать к линии фронта все свободные войска. Если ваша армия побеждает победу за победой, то надо ненадолго остановиться, чтобы не растягивать все войска по всей линии фронта. На некоторое время (20 ходов) можно заключить мирное соглашение. Обычно соседи имеют огромное желание отомстить и вернуть потерянные города.

Продолжение следует...



 
Статьи по теме:
Где найти мастера рун Witcher 3 руны
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. О
Прохождение castlevania lords of shadow 2
Прохождение Castlevania Lords of Shadow 2 Сначала обучение. Надо будет встать с трона и пройти в зал, где нажать все кнопки, находящиеся на дисплее слева. После появления солдат, продолжаем выполнять указания, просто бить их нет смысла. Есть некоторая пр
Всё, что вам нужно знать об SD-картах памяти, чтобы не облажаться при покупке Подключаем sd
(4 оценок) Если на вашем устройстве недостаточный объем внутренней памяти, можно использовать SD-карту как внутреннее хранилище для вашего телефона Android. Данная функция, называемая Adoptable Storage, позволяет ОС Андроид форматировать внешний носител
Как повернуть колёса в GTA Online и многое другое в FAQ по GTA Online
Почему не подключается gta online?Всё просто, сервер времено выключен/неактивен или не работает. Зайди на другой.Как отключить онлайн игры в браузере. Как отключить запуск приложения Online Update Clinet в Connect manager? ... На сккоко я знаю когда ты ум
 
 
Рекламодателям | Контакты