Фигуры в игре городки. Городошный спорт. Описание, правила, история. Выигрыш партии и конечный результат игры

ПРАВИЛА ВИДА СПОРТА «ГОРОДОШНЫЙ СПОРТ»

Скачать: (cкачиваний: 84)

1. Игра в городки. Городошные фигуры

1.1. Игра в городки.
Игра в городки заключается в выбивании фигур, построенных из пяти городков, с ограниченной площадки, называемой "городом", битами с определённого расстояния.
1.2. Городошные фигуры.
1.2.1. Для игры в городки используются 10 или 15 фигур. Последовательность и правильная их постановка в партии из 15 фигур показана на рис.1 (Приложение 1).
1.2.2. В партии из 10 фигур для детей (мальчики и девочки), младших юношей и девушек фигуры ставят и выбивают в следующей последовательности: 1."Пушка", 2."Вилка", 3. "Колодец", 4. "Стрела", 5. "Артиллерия", 6. "Серп", 7."Пулемётное гнездо", 8."Самолёт", 9."Тир", 10."Письмо".
1.2.3. Все фигуры, кроме фигуры "Письмо", ставят на середине лицевой¬ линии "Города", не выходя за его пределы, в соответствии с требованиями "Регламента постановки фигур" (Приложение 2).
1.2.4. Угловые городки фигуры "Письмо" ставят по внешней линии "Города", не выходя за его пределы, так, чтобы в углах образовывались
равнобедренные треугольники. Городок, обозначающий "Марку", устанавливают в центре диагонали, идущей от заднего правого угла "Города" до переднего левого угла (для играющих правой рукой), или в центре диагонали, идущей от заднего левого угла до переднего правого угла
"Города" (для играющих левой рукой).
1.2.5. Фигуру "Серп" для играющих левой рукой устанавливают в левой половине "Города" в "зеркальном отображении".
1.2.6. Последовательность и количество выбиваемых фигур могут быть изменены в зависимости от системы проведения соревнований. Все изменения должны быть отражены в Положении.


2. Площадка для игры. Оборудование. Инвентарь

2.1. Городошная площадка и её оборудование.
2.1.1. Городошная площадка размещается на ровном горизонтальном земельном участке размером 30 (22) х 15 (12) метров рис.3.3, (При¬ложение 3).
2.1.2.Оборудование городошной площадки:
- металлические или полимерные листы, на которых контрастирующей краской наносятся линии "городов" и "пригородов".Толщина металли-ческого листа - 10 мм, материал - сталь (ЗСП). Оптимальная ширина ли-стов - 1,33 - 1,5м. Листы укладываются таким образом, чтобы их стык строго совпадал с осевой линией "города" и "пригорода". Стык листов кладётся на меньшую полку угловой стали 75x50x3;
- Отбойная стенка (сетка и резиновый занавес);
- ограждение;
- осветительные приборы для игры вечером;
- фиксированные съёмные планки высотой 40 - 50 мм на лицевых линиях конов и полуконов;
- навесы для укрытия игроков и секретаря от атмосферных осадков. Желательно оборудование общего навеса (над "городами", "пригоро-дами" и отбойной стенкой).
2.1.3. Металлические (полимерные) листы, на которых размечаются два "города" с "пригородами", должны покрывать площадь размером не менее 8,0 х 3.2 м, располагаться строго горизонтально (круглый городок, катящийся в е "городе" или "пригороде" с малой скоростью, должен замедлять движение в любом направлении при отсутствии на него внешнего воздействия.
2.1.4. Площадь, ограниченная двумя боковыми линиями, передней планкой, из пределов которой производятся броски по фигурам, называется коном. Расстояние от планки кона до лицевой линии - 13 м (для старших юношей и мужчин), 11 м (для старших девушек и женщин) и 6,5 м (для детей и младших юношей и девушек).
Площадь, ограниченная боковыми линиями, передней планкой и планкой кона сзади. из пределов которой производятся броски после выбивания хотя бы одного городка (кроме фигуры "Письмо"), называется полуконом. Расстояние от передней планки полукона до лицевой линии - 6,5м.
Поверхность конов и полуконов должна быть достаточно твёрдой, исключающей скольжение обуви. Наиболее предпочтительными покрытиями являются асфальт или специальные синтетические покрытия.
2.1.5. "Город" - зона, имеющая форму квадрата со стороной 2 м, в
пределах которой устанавливаются фигуры.
2.1.6. "Пригород" - зона, находящаяся между лицевой и штрафной линиями, ограниченная с боков продолжениями диагоналей "города". По центру "Пригорода" на рас¬стоянии 20 и 40 см от штрафной линии наносят краской две отметки длиной 20 см, для установки на них "штрафных" городков.
2.1.7. Штрафная линия и площадь, находящаяся перед ней, называется штрафной зоной. Её засыпают песком или покрывают мелом из водной суспензии.
2.1.8. Боковые линии кона и полукона должны находиться строго напротив боковых линий "города" с учётом того, что ширина ограничительных линий "города" и боковых линий "пригорода" входят в размеры "города" и "пригорода", а ширина ограничительных линий кона и полукона в размеры этих зон не входят.
Линии разметки шириной 2 см окрашивают краской, контрастирующей с покрытием.
2.2. Инвентарь.
2.2.1. Городок.
Городок (рис.4 Приложение 3) может иметь форму цилиндра диаметром 48-50 мм или прямоугольного параллелепипеда, имеющего в сечении квадрат со стороной 45 - 47 мм, длиной 200 + - 1 мм. Городок изготавливается из древесины, может быть окрашен и не должен иметь каких - либо полостей. Торцы городков должны иметь фаску 2-3 мм и быть ровными. Все грани городка, имеющего в сечении квадрат, должны иметь фаску 2-3 мм.
Для проведения всероссийских и квалификационных соревнований применяются цилиндрические городки.
2.2.2. Бита (рис 5 Приложение 3) представляет собой цилиндр произвольного (для мужчин и юношей) веса, длиной не более метра. Вес биты для девушек не может превышать 2 кг, для женщин – 2,5 кг. Диаметр биты – произвольный в любой её части. Бита собирается из вставок, втулок, концевого стакана и ручки. Наиболее целесообразно изготавливать вставки из древесно – слоистого пластика или кизила, втулки – из цельно тянутой стальной трубы, ручку – из текстолита или кизила. Длина втулки должна быть не менее двух диаметров вставки, Вставки должны соединяться плотно с втулками и закрепляться кернением или другим способом крепления. Глубина запрессовки вставки – не менее, чем внутренний диаметр втулки. Расстояние от края втулки до места крепления – 10-15 мм (за исключением крепления ручки). Составные части не должны иметь взаимных перемещений. Полимерная бита может изготавливаться из полимерной трубы, полимерных стержней или может быть составной. Вес полимерной биты не должен превышать 2 кг. Составная полимерная бита может иметь внутри металлический стержень и резьбовые соединения, обеспечивающие необходимую прочность. Полимерные биты не должны иметь внешних выступающих металлических частей. Составные части не должны смещаться относительно друг друга.

3. Виды соревнований и способы их проведения

3.1. Виды соревнований (дисциплин). Соревнования подразделяются на:
- личные;
- парные;
- парные (смешанные);
- командные;
- лично-командные.

Вид соревнования в каждом конкретном случае определяется Положением.
3.1.1. В личных соревнованиях участники выступают индивидуально.
3.1.2. В парных соревнованиях участники выступают парами: мужскими (юношескими), женскими (девичьими) и смешанными
3.1.3. В командных соревнованиях участники выступают командами.

Состав команды и порядок проведения соревнования определяется Положением.
3.1.4. В лично-командных соревнованиях участники могут выступать и в личном, и в командном зачётах. Победитель соревнований определяется по сумме очков, набранных участниками в личном зачёте, или по сумме очков, набранных в личном и командном зачётах.
3.2. Способы проведения соревнований.
3.2.1. Личные, парные и командные соревнования могут проводиться:
- из определённого количества партий;
- на выбивание установленного количества фигур;
- по круговому способу;
- по способу с выбыванием;
- по смешанному способу.
Количество партий, выбиваемых фигур, а также порядок постановки фигур определяется Положением.

4. Участники соревнований

4.1. Возраст участников. В зависимости от возраста участники соревнований делятся на группы:
- дети (мальчики и девочки) 9 - 12 лет;
- младшие юноши и девушки 13 - 14 лет;
- старшие юноши и девушки 15 - 18 лет;
- юниоры и юниорки 19 - 25 лет;
- мужчины и женщины 26 - 54 года;
- ветераны 55 лет и старше.
4.1.1. Дети, младшие юноши и девушки играют с расстояния 6,5 м - кон и полукон.

4.1.2. Старшие юноши, юниоры и мужчины играют с расстояния 6,5 м - полукон и 13 м - кон. Расстояние для игры ветеранов определяется Положением.
Примечание: при проведении всероссийских соревнований ветераны играют с кона 13 м.
4.1.3. Для участия в соревнованиях городского и выше уровней каждый спортсмен должен иметь справку о допуске к соревнованиям, подписанную врачом, заверенную личной печатью врача или печатью медицинского учреждения. Допускается оформление заявления участника о личной ответственности за состояние здоровья во время соревнований.
4.1.4. Участники соревнований из младших возрастных групп могут
быть допущены к соревнованиям в старших возрастных группах с разре-шения главного судьи при условии соответствия их технической подготовки уровню соревнований.
4.2. Форма одежды.
4.2.1. Участники должны быть одеты в спортивную форму, соответствующую погоде и условиям проведения соревнований.
4.2.2. Участники команды должны быть одеты в единую спортивную
форму с соответствующей эмблемой. Каждый участник команды должен
иметь на спине порядковый номер, под котором он записан в протоколе.
Номер должен быть различим с любого расстояния в пределах площадки.
4.2.3. Капитан команды должен иметь на рукаве повязку, отличающуюся от формы по цвету, или знак "капитан".
4.3. Тренер (представитель).
4.3.1. Команду, участвующую в соревнованиях, представляет тренер
(представитель).
4.3.2. Тренер (представитель) является руководителем команды. Он
несёт ответственность за соблюдение спортивного режима, дисциплину,
чёткое выполнение спортсменами правил и положения о соревновании.
4.3.3. Тренер (представитель) участвует в жеребьёвке, присутствует на заседаниях судейской коллегии, если они проводятся совместно с
тренерами (представителями).
4.3.4. Во время игры тренер (представитель) имеет право находиться при команде. Ему запрещается вмешиваться в действия судей на
площадке.
4.4. Капитан команды.
4.4.1. В каждой команде один из участников избирается капитаном команды.
4.4.2. В отсутствии тренера (представителя) он является руководителем команды. Он один имеет право обращаться к судье. Капитан несёт ответственность за дисциплину в команде во время игры.
4.4.3. Капитан команды следит за последовательностью установки
фигур и очерёдностью выхода участников в каждом заходе.
4.4.4. Если капитан команды покидает площадку, то он сообщает судье номер и фамилию участника, который в его отсутствие будет выполнять функции капитана команды.
4.5. Права и обязанности участников соревнований.
4.5.1. Участники соревнований имеют право:
- на разминку перед началом игры в течение 10 минут в личных соревнованиях. В командных соревнованиях длительность разминки опреде¬ляется из расчета 5-ти минут на каждого участника команды;
- обращаться к судье в личных соревнованиях. В случае несогласия
с решением судьи обращаться к главному (старшему) судье (в командных соревнованиях таким правом обладает только капитан);
- подать протест на решение судьи в течение часа, о чём сделать
соответствующую запись в протоколе после окончания игры;
- опротестовать результат встречи в случае нарушений Правил и Положения. Все апелляции подаются в главную судейскую коллегию (Федерацию) в письменной форме (Приложение 4) в течение часа после окончания встречи;
- на получение медицинской помощи;
- на помощь одного или двух ассистентов в личных соревнованиях.
4.5.2.Участники соревнований обязаны:
- знать и выполнять Правила и Положение о соревнованиях;
- вести себя в духе честного соперничества;
- быть вежливыми и тактичными по отношению к судьям и соперникам;
- избегать действий, направленных на задержку игры и действий,
которые могут быть расценены как таковые;
- во время игры не производить никаких действий, мешающих сопернику.

5. Судейская коллегия соревнований.

5.1. Для проведения соревнований назначается судейская коллегия, в состав которой входят: главный судья, главный секретарь, один или несколько заместителей главного судьи, заместитель главного секретаря, старшие судьи, судьи, судьи-секретари, судья-информатор.
Количественный состав судейской коллегии зависит от количества участвующих в соревнованиях команд. Для проведения личных и командных соревнований, в которых участвует 8-10 команд, судейская коллегия необходима в составе 16 человек. Для проведения соревнований, в которых участвует 11-16 команд, судейская коллегия должна быть в количестве 20 человек. Для проведения соревнований, в которых участвует свыше 16 команд, судейская коллегия составляет 24 человека.
5.2. Главная судейская коллегия.
5.2.1. В состав главной судейской коллегии соревнований входят:
главный судья, главный секретарь, заместитель (заместители) главного
судьи, заместитель главного секретаря.
5.2.2. Главная судейская коллегия (судейская коллегия) работает
под руководством главного судьи. На своих заседаниях она рассматривает вопросы организации и хода проводимых соревнований.
5.2.3. Функциональные обязанности судей определяются “Квалификационными требованиями к спортивным судьям по виду спорта «городошный спорт»

6. Правила и порядок проведения игры.

6.1. Разминка.
6.1.1. Перед началом игры участникам предоставляется разминка (п.4.5.1.).
6.1.2. Перед началом разминки судья и участники выстраиваются за территорией площадок, после чего организованно по команде судьи-информатора (судьи) выходят на площадку и становятся вдоль задней линии "города" с битами, лицом к зрителям. В личных соревнованиях участники занимают места у задней линии "городов" напротив внутренних боковых линий «города». Судья занимает место между участниками. Судья-информатор (судья) объявляет о соревновании и предоставляет разминку.
6.1.3. Во время разминки судья-информатор сообщает сведения о командах (спортсменах), их турнирном положении, достижениях в прошлых со¬ревнованиях и рекордах.
6.1.4. Перед началом игры (до окончания разминки) секретарь должен заполнить протокол, а капитаны команд его подписать.
6.1.5. Игрок команды, не выступающий на протяжении одной партии, имеет право на разминку на свободной площадке, при этом не мешая проведению соревнований.
6.1.6. Во время выхода на кон или полукон и возвращение обратно игрокам запрещается наступать на передние ограничительные планки или перешагивать через них.
6.2. Построение и порядок проведения игры.
6.2.1. После объявления об окончании разминки и подготовки площадок для проведения соревнований, участники становятся вдоль задней
линии "города" с битами, лицом к зрителям. Судья занимает место между участниками.
6.2.2. Судья-информатор (судья) объявляет о соревнованиях и представляет участников игры и судей. Участники приветствуют друг друга.
6.2.3. При выходе на построение, во время разминки и игры участники должны нести биты в одной руке.
6.2.4. Игру начинает команда (участник) правого "города", далее соперники выполняют броски поочерёдно, используя в каждом выходе по две
биты.
6.2.5. Состав команды и количество участников, играющих в одном за¬ходе, определяется Положением. Очерёдность выхода игроков устанавливает капитан или тренер команды. В одном заходе каждый игрок может выходить один раз. В парных соревнованиях участники выполняют броски по очереди
6.2.6. Все фигуры начинают выбивать с кона. Если выбит хотя бы один городок, то остальные выбивают с полукона. Фигура "Письмо" выбивается только с кона.
6.2.7. После окончания партии команды (участники) выстраиваются
вдоль боковых линий "города" лицом друг к другу и после объявления результата, по команде судьи, меняются "городами".
6.2.8. Опоздавший игрок может вступить в игру после уведомления
судьи, если его фамилия внесена в протокол. Игрок, фамилия которого внесена в протокол, не имеет права покидать площадку, не уведомив судью через капитана.
6.2.9. Если перед началом игры в составе команды на два человека меньше, чем необходимо в одном заходе по Положению, команда не допускается к игре.
6.2.10. Участники обеих команд во время выполнения бросков должны находиться сбоку от своих "городов".
6.2.11. Игроку запрещается выполнять в одном заходе два броска одной и той же битой, но если во время соревнований у игрока сломалась бита, то он имеет право продолжить игру одной битой только в данный день.
6.2.12. В командных играх в решающей партии после выбивания одной из команд фигуры "Артиллерия" команды меняются "городами". При этом обе команды до перехода должны сделать одинаковое количество бросков. Если перед сменой "городов" в решающей партии у игрока осталась одна бита, то после перехода он выполняет бросок одной битой. После перехода команды ставят в своих "городах" очередные фигуры или городки, не выбиты перед сменой "городов" (в том же положении), и продолжают партию. Если игрок команды левого "города" выбил (добил) фигуру "Артиллерия" первой битой, то после перехода он выполняет второй бросок, затем игру продолжает игрок этой же команды.
6.2.13. Команда, играющая неполным составом, выполняет в каждом заходе на два броска меньше. Невыполненные броски считаются "потерянными".
6.2.14. В первом туре личных соревнований главный секретарь распределяет игроков по площадкам по результатам жеребьёвки. Во втором туре осуществляется последовательная смена площадок. На каждой площадке игроки распределяются по парам в строгой зависимости от результатов первого тура. В третьем туре распределяются по парам строго по результатам, показанным за два тура, при этом площадки для каждой пары определяются
жеребьёвкой. Во втором и третьем турах игроки, показавшие лучшие результаты, выступают последними. Время выступления лидеров должно быть удобно для зрителей.
6.2.15. Если один из участников личных соревнований завершил свою партию раньше, то он ждёт, пока соперник окончит свою. При этом ему разрешается делать разминочные броски в порядке своей очереди. Если отставшему сопернику на завершение партии необходимо теоретически не менее пяти бит, или разница в результатах первой партии достигла пяти бит, то игроки меняются "городами" и отставший соперник завершает партию, после чего начинает вторую.
6.2.16. Если городки сдвинуться с места по какой-либо причине раньше, чем их коснется бита (или пролетит мимо них), то их устанавливают в прежнем положении, биту возвращают и бросок выполняют повторно. Это также касается случаев, когда бита проходит под городками, подскочившими от сотрясения площадки вследствие удара биты.
6.2.17. Если городки сдвинутся в результате сотрясения площадки (или от ветра) после броска, когда бита не коснулась городков, то их восстанавливают в прежнем положении, но биту не возвращают.
6.2.18. Если от сотрясения площадки после удара биты происходит подскок городков (городка) и бита проходит под городками, не задевая
их, то расположение городков восстанавливается и бросок выполняется повторно.
6.2.19. Если городок после удара покатился в одну сторону, а потом изменил направление движения на противоположное, то судья откатывает его на то место, с которого он покатился обратно.
6.2.20. Если после удара городок раскололся на две части или потерял цилиндрическую форму более, чем на половине длины, и большая его
часть осталась в "городе" или "пригороде", бита возвращается, фигура или положение городков восстанавливается. Если в "городе" или "пригороде" осталась меньшая часть городка, то городок считается выбитым.
6.2.21. Если команда, играющая в левом "городе", теоретически не может закончить партию с тем же результатом, с каким закончила команда
в правом "городе", то игра в этой партии прекращается.
6.2.22. Если игрок, играющий левой рукой, сделал промах по фигуре
"Серп" или "Письмо" и при этом не задел ни один городок, то для следующего за ним игрока, бросающего правой рукой, эти фигуры переставляются. И наоборот.
6.2.23. Соревнования (игра) могут быть временно прерваны (отменены):
- из-за неудовлетворительной подготовки площадок;
- из-за неблагоприятных метеорологических условий;
- для оказания медицинской помощи травмированным (заболевшим) участникам соревнований. Если перерыв в игре был не более 15 минут, то игра возобновляется сразу, без разминки, а если более 15 минут, то игрокам
предоставляется пятиминутная разминка, после чего игра возобновляется с прерванного положения партии. Если перерыв длился более двух часов, то прерванная партия начинается заново, а счёт партий, сыгранных до перерыва, сохраняется. Если игра переносится на другой день, то результат сыгранных партий аннулируется.
6.2.24. Если игрок нарушил Правила во время броска, то такой бросок считается "потерянным" (см. п. 6.4.1.).
6.2.25. За нарушение Правил, не связанных с выполнением броска, участник получает предупреждение судьи. В случае повторного нарушения он (команда) наказывается лишением броска (не произведённый бросок считается "потерянным").
6.2.26. За неспортивное поведение участник может быть удалён судьёй до конца игры, а главным судьёй - до конца соревнований.
6.2.27. По окончании встречи судья выстраивает игроков вдоль задних линий "городов", лицом к зрителям. После объявления результата встречи игроки и судьи обмениваются рукопожатиями и покидают площадку.
6.3.. Выбитый и не выбитый городок.
6.3.1. Городок считается выбитым, если он полностью вышел за пределы "города" или "пригорода" в любом направлении, кроме штрафной зоны.
6.3.2. Городок (городки), выкатившийся за пределы "города" или при «города» и вкатившийся обратно, считается выбитым.
6.3.3. Положение городка, остановившегося рядом с границей "города"
или "пригорода" с внешней стороны, судья определяет визуально, глядя
сверху по вертикали. Если виден просвет между линией и городком, то городок считается выбитым. В сомнительных случаях рядом с городком на
внешней кромке линии ставят вертикально другой городок и, если городки не соприкасаются,городок считается выбитым.
6.3.4. Положение городка, задевающего при вращении линии "города" или "пригорода", определяется после полной его остановки.
6.3.5. Городок, вкатившийся в "пригород" на расстояние менее 20 см
от штрафной линии или закатившийся за неё, устанавливается на расстоянии 20 см от штрафной линии параллельно ей против центра "города",
если из фигуры выбит хотя бы один городок. Если таких городков несколько, то они устанавливаются встык друг к другу. Городок (городки), коснувшийся покрытия над штрафной зоной, также ставится на штрафную отметку.
Если из фигуры не выбит ни один городок, то все городки, вкатившиесяв "пригород" на расстояние менее 40 см от штрафной линии, устанавливаются на расстоянии 40 см от штрафной линии. Если какой-либо городок, находящийся в "пригороде", мешает установке другого городка на штрафную отметку, он минимально сдвигается в направлении лицевой линии без изменения ориентации.
6.3.6. Городки, вкатившиеся в "пригород" и не дошедшие до штрафной отметки, остаются в занятом положении.
6.3.7. Городок, подкатившийся к штрафной линии на расстояние менее 40 см при выбивании фигуры "Письмо", ставят на расстоянии 40 см от штрафной линии параллельно ей напротив места, ранее занимаемого этим городком.
6.3.8. В соревнованиях детей, младших юношей и девушек, старших девушек и женщин городки, выкатившиеся к штрафной линии менее, чем на 40 см, ставят на расстоянии 40 см от штрафной линии по центру «пригорода». В соревнованиях детей такие городки устанавливаются вертикально.
6.3.9. Если выбитый городок, вернувшийся в пределы "города" или "пригорода",помешал движению других городков, то положение городков до броска восстанавливается, при этом игроку возвращается бита.Если городок, вернувшийся в пределы "города" или "пригорода", помешал движению другого городка, двигавшегося по направлению к штрафной линии, то положение городков после удара сохраняется, двигавшийся городок ставится на месте столкновения, при этом бита не возвращается.
6.3.10. Если городок, изменивший направление движения на противоположное (имевший "мёртвую" точку) внутри "города" или "пригорода", поме¬шал движению других городков. то положение городков до броска восстанавливается, при этом игроку возвращается бита. Если городок, имевший ранее "мёртвую" точку, покатился и помешал движению городка, двигавшегося в направлении к штрафной зоне, то двигавшийся городок ставится в положение, в котором он был в момент столкновения городок, имевший ранее "мёртвую" точку, ставится на месте её фиксации.
6.3.11. Если два городка сталкиваются в "городе" или "пригороде" и после этого расходятся, то фиксируется их окончательное положение.
6.3.12. До объявления судьёй результата броска разрешается убирать городки, отскочившие от отбойной стенки или скатившиеся с настила за покрытием «города», не наступая на листы игрового покрытия;
До объявления судьёй результата броска запрещается:
- подметать "город" или "пригород";
- становиться на листы покрытия "города" или "пригорода".
Если эти нарушения повлияли на результат броска, команда (участник), допустившая нарушение, наказывается тем, что городок (городки) выкатившийся в результате нарушения, устанавливается на краю линии в месте его выхода.
6.3.13. Положение городка, катившегося по другому городку, определяется после полной его остановки.
6.3.14. Если возвратившийся в "город" выбитый городок коснулся уже остановившегося городка и при этом изменил его направление, то последний возвращается в прежнее положение, возвратившийся в "город" городок убирается. В этом случае бита игроку не возвращается.
6.4. Потерянный бросок.
6.4.1. Бросок считается "потерянным", а расположение городков восстанавливается, если:
- бросок выполнен до свистка судьи;
- бита коснулась штрафной зоны или покрытия над ней;
- игрок в одном заходе совершил третий и более бросок;
- игрок в период от начала замаха до приземления биты наступил на ограничительную линию (планку) или выскочил за неё и коснулся любой
частью тела поверхности вне зоны кона или полукона. В этом случае положение городков до удара может не восстанавливаться. Решение судьи не
должно быть выгодно участнику (команде), нарушившему Правила.
6.5. Выигрыш партии и конечный результат игры.
6.5.1. Партия считается выигранной той командой (участником), которая выбила меньшим количеством бит все фигуры данной партии. При рав¬ном количестве бит, затраченных на выбивание всех фигур, партия считается ничейной.
Если во время игры пропущена фигура или в командной игре нарушена очерёдность выхода игроков, то:
- если пропуск фигуры обнаружен до постановки фигуры "Письмо", то пропущенная фигура ставится сразу же после освобождения "города" от
городков;
- если пропуск фигуры обнаружен во время выбивания фигуры "Письмо", то броски, произведённые по фигуре "Письмо", считаются "потерянными", ставится пропущенная фигура, а фигура "Письмо выбивается заново;
- если пропуск фигуры в личных соревнованиях обнаружен после окончания партии, то к результату партии прибавляется четыре биты за каждую пропущенную фигуру;
- если нарушение очерёдности выхода игроков обнаружено до окончания
партии, то все броски, выполненные с момента нарушения, считаются "потерянными" и игра продолжается;
- если нарушение очерёдности выхода игроков или пропуск фигуры обнаружены после окончания игры, то в партии, сыгранной с нарушением, и
во всех несыгранных партиях команде, допустившей нарушение, засчитывается поражение, и результат игры определяется с учётом партий, сыгранных без нарушений;
- если нарушение очерёдности выхода игроков или пропуск фигуры обнаружены до объявления судьёй результата игры, то в партии, сыгранной
с нарушением, команде, допустившей нарушение, засчитывается поражение и игра продолжается.
6.5.2. Игра выиграна одной из команд (одним из участников), если:
- в игре из трёх партий счёт 2:0,2:1,2,5:0,5;
- в игре из пяти партий счёт 3:0,3:1,3:2,3,5:1,5,3,5:0,5;
При счёте 1,5:1,5 и 2,5:2,5 результат игры - ничья.
6.5.3. В случае, если Положением предусмотрены иные формы проведения соревнований, то возможны другие способы определения победителя в игре.
7. Определение результатов соревнований.
7.1. В соревнованиях на выбивание установленного количества фигур
места участников определяются по наименьшему количеству бит. При равном количестве бит у нескольких участников победитель определяется по
наименьшему количеству бит, затраченных на выбивание фигур:
- последнего тура;
- последней партии последнего тура;
- предпоследнего тура;
- "Пулемётное гнездо", "Часовые", "Тир", "Письмо" во всех партиях соревнований.
7.2. В соревнованиях, проводимых по круговому способу, места определяются по количеству набранных очков. Количество очков, начисляемых по результатам игры, определяется Положением. При равенстве
суммы очков победитель определяется:
- по сумме очков, набранных в играх между ними;
- по разности выигранных и проигранных партий в играх между ними;
- по лучшему среднему техническому результату в выигранных и ничейных партиях в играх между ними;
- по разности выигранных и проигранных партий во всех играх соревнований;
- по среднему техническому результату в выигранных и ничейных партиях во всех играх соревнований.
7.3. В соревнованиях, проводимых по системе с выбыванием, при ничей¬ном счёте победитель определяется в дополнительной партии до первого полученного преимущества одним из участников (одной из команд).

3. Упрощённые правила.

Массовые соревнования в коллективах физической культуры, молодёжных и детских лагерях, других местах отдыха могут проводиться по упрошенным правилам. При этом рекомендуется сохранять размеры площадки. Состав команды может быть произвольным. Городки и биты могут не соответствовать требованиям Правил. Особое внимание необходимо обращать на обеспечение безопасности участников и зрителей. Определять победителя мож¬но по количеству выбитых городков ограниченным количеством бит. В командных и личных соревнованиях ведение протоколов не обязательно, достаточно записать в таблицу конечный результат игры.

Международная Федерация городошного спорта

Федерация городошного спорта России

ГОРОДОШНЫЙ СПОРТ

______________________________________

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ,

ТЕХНИКА И ТАКТИКА ИГРЫ

Российская Федерация,

2002 г .

Городошный спорт:

Основные понятия, техника и тактика игры.

Автор, заслуженный мастер спорта России, раскрывает в своей книге основы городошного спорта, начиная с основных понятий, правил игры, азбуки технического и тактического мастерства, и, заканчивая деталями техники, а также тактическими схемами, призванными помочь зрелым спортсменам в дальнейшем совершенствовании своего мастерства.

Книга адресована как начинающим спортсменам и тренерам, так и опытным специалистам в области городошного спорта

В настоящей книге мною предпринята попытка помочь спортсменам и тренерам, работающим в городошном спорте, избежать длительных поисков действительно эффективной техники основного броска, без которой невозможны высокие и стабильные спортивные результаты. Овладение ею в целом, наряду с применением тактических вариантов, описанных в книге, даст возможность спортсменам и их наставникам по новому оценить свои возможности и перспективы своих воспитанников.

Каждый спортсмен должен задать себе вопрос: «Устраивает ли меня качество моей игры и уровень моей подготовленности?». В случае положительного ответа, нет никакой необходимости открывать эту книгу. Если же спортсмен неудовлетворен своей игрой и непременно желает повысить уровень своего мастерства, то добро пожаловать в увлекательный мир городошного спорта.

Настоящая книга является логическим продолжением книги «ГОРОДКИ: Рожденная народом – современная спортивная игра (Теория, методика, практика)», Заслуженного Мастера спорта России, Заслуженного тренера России Николая Дмитриевича Никитина . Я очень благодарен ему за помощь в подготовке настоящего издания.

Дорогие друзья! Я желаю всем городошникам побед и рекордов!

С уважением Василий Духанин

1.Основные понятия и правила игры.

1.1. Игра в городки. Городошные фигуры.

1.2. Площадка для игры. Оборудование. Инвентарь.

1.3. Правила и порядок проведения игры.

1.3.1. Порядок проведения игры.

1.3.2. Выбитый и невыбитый городок.

1.3.3. «Потерянный» бросок.

1.3.4. Выигрыш партии и конечный результат игры.

1.4. Определение результатов соревнований.

1.5. Упрощенные правила.

2.Терминология и некоторые характеристики

в городошном спорте.

2.1. Разворот, недоразворот и переразворот биты.

2.2. Лобовое попадание, недоброс, переброс, накрытие.

2.3. Центровка, увод и недовод биты.

2.4. »Мягкость» и «жесткость» приземления биты.

2.5. «Потерянный» бросок.

2.6. Штрафная зона.

2.7. «Штрафной» городок.

2.8. «Город» и «пригород».

2.9. Кон и полукон.

2.10. Плоскости вращения биты (восходящая, нисходящая, нормальная, обратная, восходящая).

3.Основы технического мастерства.

3.1. Оптимальные параметры основных фаз броска.

3.1.1. Хват ручки биты.

3.1.2. Исходное положение.

3.1.3. Замах.

3.2. Основные проблемы, возникающие в процессе тренировок и способы их устранения.

3.2.1. Оптимизация относительной угловой скорости вращения биты

3.2.2. Создание плоскостей вращения биты, необходимых для выбивания различных фигур и комбинаций городков.


3.2.4. Стабилизация траектории полета биты. Основные способы изменения траектории.

4.1. Тактика выбивания фигур.

4.1.3. Тактика выбивания фигуры «колодец».

4.1.5. Тактика выбивания фигуры «письмо».

4.2. Тактика игры с полукона.

4.2.2. Выбивание комбинаций с правым передним городком.

4.2.3. Выбивание комбинаций с левым передним городком.

4.2.4. Выбивание широких комбинаций.

4.2.5. Выбивание комбинаций от фигуры «часовые» и «тир» с изменением

4.2.6. Выбивание комбинаций городков от фигуры «часовые» и «тир» с изменением плоскости вращения

4.2.7. Выбивание сложных комбинаций, состоящих из нескольких городков.

1.Основные понятия и правила игры.

1.1.Игра в городки. Городошные фигуры.

Игра в городки заключается в выбивании фигур, построенных из пяти городков, с ограниченной площадки, называемой «городом», битами с определенного расстояния.

Для игры в городки используются 15 фигур.

Последовательность и правильная постановка в партии из 15 фигур показана на рисунке 1.

ГОРОДОШНЫЕ ФИГУРЫ.


Последовательность постановки и выбивания фигур в партии из 10 фигур для младших юношей следующая: 1.«Пушка», 2. «Вилка», 3. «Колодец», 4. «Стрела», 5.«Артиллерия», 6. «Серп», 7. «Пулеметное гнездо», 8. «Самолет», 9. «Тир», 10. «Письмо».

1.2.Площадка для игры. Оборудование. Инвентарь.

1.2.1. Городошная площадка размещается на ровном горизонтальном участке размеромхметров (рис.2).

1.2.2. Оборудование городошной площадки:

Игровое покрытие (металлические листы) размером 8м х 3,5м, на которое краской наносятся линии «городов» и «пригородов» (рис.3.).Оптимальная толщина листа-10-12 мм;

Отбойная стенка и ограждение;

Планки конов и полуконов.


1.2.3. Городок может иметь форму цилиндра диаметроммм или прямоугольного параллелепипеда, имеющего в сечении квадрат со стороной 45 – 47 мм, длиной 200+_ 1 мм.

Городок изготавливается из древесины, может быть окрашен и не должен иметь каких-либо полостей. Ребра торцов и граней городков должны иметь фаску 2-3 мм и быть ровными (рис.4).

1.2.4. Бита представляет собой круглый стержень длиной не более метра, произвольного веса и диаметра. Бита собирается из вставок, втулок, концевого стакана и ручки. Наиболее целесообразно изготавливать вставки из древесно-слоистого пластика или из кизила. Ручки – из текстолитовых стержней или из кизила, втулки из стальной цельнотянутой трубы (рис.5.). Длина втулки должна быть не менее двух диаметров вставки. Вставки должны плотно соединяться с втулками и закрепляться кернением или другим способом крепления. Расстояние от края втулки до места крепления – 10-15 мм (за исключением крепления ручки). Составные части не должны иметь взаимных перемещений.


Для массовых соревнований допускаются биты из твердых пород древесины или из полимерных материалов любой конструкции, обеспечивающей безопасность.

1.3. Правила и порядок проведения игры.

1.3.1. Порядок проведения игры .

Все фигуры начинают выбивать с кона. Если выбит хотя бы один городок, то остальные выбивают с полукона. Фигура «Письмо» выбивается только с кона. Взрослые и старшие юноши играют с кона 13 м, дети и подростки до 15 лет - с 6,5 м.

Игру начинает команда (участник) правого «города», далее соперники выполняют броски поочередно, используя, в каждом выходе по две биты.

Участники обеих команд во время выполнения бросков должны находиться сбоку от своих «городов».

1.3.2. Выбитый и невыбитый городок.

Положение городка, остановившегося рядом с границей «города» или «пригорода» с внешней стороны, судья определяет визуально, глядя сверху по вертикали. Если виден просвет между линией и городком, то городок считается выбитым.

Городок, выкатившийся за пределы «города» и «пригорода» и вкатившийся обратно, считается выбитым.

Городок считается выбитым, если он полностью вышел за пределы «города» или «пригорода» в любом направлении, кроме штрафной зоны.

Городок (городки), закатившийся за штрафную отметку и покинувший пределы «города» или «пригорода», считается выбитым, если он не коснулся покрытия над штрафной зоной. Городок (городки), коснувшийся покрытия над штрафной зоной, ставится на штрафную отметку.

1.3.3.«Потерянный» бросок.

Бросок считается «потерянным», а расположение городков восстанавливается, если:

Игрок в одном заходе командной игры совершил бросок в третий раз и более.

1.3.4.Выигрыш партии и конечный результат игры.

Партия считается выигранной той командой, которая выбила меньшим количеством бит все фигуры данной партии. При равном количестве бит, затраченных на выбивание всех фигур, партия считается ничейной.

Игра выиграна одной из команд, если:

В игре из трех партий счет 2:0, 2:1, 2,5:0,5;

В игре из пяти партий счет 3:0, 3:1, 3:2, 3,5:1,5, 3,5:0,5.

При счете 1,5:1,5 и 2,5:2,5 соответственно результат игры – ничья.

1.4.Определение результатов соревнований.

В соревнованиях на выбивание установленного количества фигур места участников определяются по наименьшему количеству бит, а в соревнованиях, проводимых по круговому способу, места участников (команд) определяются по количеству набранных очков, присуждаемых за победу или ничью в играх с каждым соперником (командой).

1.5.Упрощенные правила.

Массовые соревнования в коллективах физкультуры, молодежных и детских лагерях, других местах отдыха могут проводиться по упрощенным правилам. При этом рекомендуется сохранять размеры площадки. Состав команды может быть произвольным. Городки и биты могут не соответствовать требованиям Правил. Особое внимание необходимо обращать на обеспечение безопасности участников и зрителей. Определять победителя можно по количеству выбитых городков ограниченным количеством бит. В командных и личных соревнованиях ведение протоколов не обязательно, достаточно записать в таблицу конечный результат игры.

2.Терминология и некоторые характеристики в городошном спорте.

2.1.Разворот, недоразворот и переразворот биты.

Разворотом считается положение биты параллельное лицевой линии. Положение, когда одноименная бросающей руке половина биты опережает противоположную, называется переразворотом . Обратное положение – недоразворотом.

2.2.Лобовое попадание, недоброс, переброс, накрытие.

Попадание биты в переднюю часть фигуры или городка называется лобовым. Недолёт биты до городков или фигуры – недобросом , перелёт биты через городки – перебросом . Накрытием называется попадание в верхнюю часть городков.

2.3.Центровка, центровой удар, увод и недовод биты.

Центровкой называется процесс наведения биты на цель в горизонтальной плоскости. Центровым ударом называется попадание в городок или фигуру серединой биты. Увод – это попадание в цель частью биты, находящейся со стороны бросающей руки. Недовод – попадание противоположной бросающей руке частью биты.

2.4. «Мягкость» и «жесткость» приземления биты.

Приземление биты без отскока от поверхности игрового покрытия называется «мягким», с отскоком - «жестким».

2.5. «Потерянный» бросок.

«Потерянным» называется нерезультативный бросок, после которого восстанавливается расположение городков.

Бросок считается «потерянным», если:

Бросок выполнен до свистка судьи;

Бита коснулась штрафной зоны или покрытия над ней;

Игрок в одном заходе командной игры совершил бросок в третий раз или более;

Игрок в период от начала замаха до приземления биты наступил на ограничительную линию (планку) или выскочил за неё и коснулся любой частью тела поверхности вне кона (полукона). В этом случае положение городков может не восстанавливаться, если восстановление будет выгодно участнику (команде), нарушившему Правила

2.6. Штрафная зона.

Штрафная линия и площадь, находящаяся перед ней, называется штрафной зоной . Её засыпают песком или покрывают водной суспензией мела.

2.7. «Штрафной» городок.

«Штрафным» называется городок, вкатившийся в «пригород» на расстояние менее 20 см (40 см для младших юношей и для выбивания с кона старшими юношами и взрослыми) от штрафной линии или закатившийся за нее. Он устанавливается на расстоянии 20 см (40 см) от штрафной линии параллельно ей против центра «города». Если таких городков несколько, то они устанавливаются встык друг к другу.

2.8. «Город» и «пригород».

«Городом» и «пригородом» называются зоны, из пределов которых необходимо выбить находящиеся в них городки (см. п.1.2.1.).«Город» - это зона, имеющая форму квадрата со стороной 2 м, в пределах которой строятся фигуры. «Пригород»- зона, находящаяся между лицевой и штрафной линиями, ограниченная с боков продолжениями диагоналей «города».

2.9. Кон и полукон.

Площадь, ограниченная двумя боковыми линиями и передней планкой, из пределов которой производятся броски по фигурам, называется коном. Расстояние от планки кона до лицевой линии – 13 м (для взрослых) и 6,5 м (для детей и подростков до 15 лет).

Площадь, ограниченная боковыми линиями, передней планкой и планкой кона сзади, из пределов которой производятся броски после выбивания хотя бы одного городка фигуры (кроме фигуры «Письмо»), называется полуконом. Расстояние от передней планки полукона до лицевой линии – 6,5 м.

Поверхность конов и полуконов должна быть достаточно твердой, исключающей скольжение обуви. Наиболее предпочтительным покрытием является асфальт.

2.10. Плоскости вращения биты (горизонтальная, восходящая, нисходящая, нормальная, обратная).

. Горизонтальной плоскостью вращения биты называется плоскость параллельная игровой поверхности.Если плоскость, в которой вращается бита, наклонена назад (на бросающего) – это восходящая плоскость, если вперед (на фигуру) – нисходящая . Если плоскость вращения биты наклонена в сторону, одноименную бросающей руке, – это нормальная плоскость, в обратную сторону – обратная.

3.Основы технического мастерства.

3.1. Оптимальные параметры выполнения основных фаз броска.

3.1.1. Хват ручки биты.

Оптимальными вариантами для выполнения броска можно считать средний или мелкий хват в замок.

3.1.2. Исходное положение.

До начала броска спортсмен должен принять позу, из которой удобно выполнять необходимые движения.

Стопа правой ноги развернута под углом 30-45 градусов к направлению броска, левая – чуть впереди, в направлении фигуры, на расстоянии около 15 см. Положение туловища естественно относительно постановки ног, плечи расслаблены, голова – лицом к фигуре.

Левая рука удерживает биту на некотором расстоянии от правой. Продольная ось биты нацелена на фигуру. Вес туловища сконцентрирован на правой ноге. Правая рука согнута в локте на 90 градусов, локоть слегка прижат к туловищу, ладонь – кверху.

3.1.3. Замах.

Движение из исходного положения начинается с отведения назад и поворота вправо плечевого пояса и таза с одновременным отведением предплечья и биты по дуге вниз - в сторону – назад, с последующим выпрямлением правой руки. Правая нога слегка сгибается в коленном суставе, левая скользит по опоре в направлении фигуры, внешней стороной стопы вперед, до выпрямления. Левая рука сопровождает биту, не касаясь её, скручивая позвоночный столб. В конечной фазе замаха правая кисть доходит примерно до осевой линии направления броска. Центр тяжести биты по инерции проходит несколько дальше, отводя кисть и, образуя угол между продольной осью предплечья и осью биты.

Во время замаха проекция общего центра масс должна проходить через переднюю часть правой стопы.

3.1.4. Разгон и наведение биты на цель.

Разгон биты начинается сразу после завершения движения биты назад, с мощного разворота двух ног на носках, с одновременным разворотом таза. При этом необходимо оставаться в двухопорном положении, обеспечивая тем самым наибольшую устойчивость, как основу для эффективного мощного разгона и точного наведения биты на цель.

Вслед за мощным разворотом ног и таза, активно разворачивается туловище и плечевой пояс. Бросок выполняется на задержке дыхания на вдохе, что позволяет создать более жесткую опору, для завершения точного наведения биты на цель.

Левый локоть делает активное движение в сторону назад. Этот резкий рывок согнутой в локтевом суставе левой рукой позволяет удерживать туловище от наклона вперед и разворачивать, в достаточной мере, плечевой пояс.

Вместе с началом разгона, правая рука приводится как можно ближе к туловищу, чтобы противодействовать центробежной силе и обеспечить контроль над битой в момент мощного разворота ног и туловища. Ладонь, на протяжении всего броска, направлена вверх. Нужно стремиться, чтобы правая рука двигалась не вперед, а перед туловищем влево, за счет разворота ног и туловища.

3.2. Основные проблемы, возникающие в процессе тренировок, и способы их устранения.

3.2.1. Оптимизация относительной угловой скорости вращения биты (ОУСВ).

При слишком большой относительной угловой скорости вращения (ОУСВ) биты возникают сложности, связанные с очень близкой стойкой, затрудняющие или делающие невозможным выбивание некоторых фигур. При малой ОУСВ биты, основной проблемой является далекая стойка, затрудняющая точное попадание в цель

Способы изменения относительной угловой скорости вращения биты.

УВЕЛИЧЕНИЕ ОТНОСИТЕЛЬНОЙ УГЛОВОЙ СКОРОСТИ ВРАЩЕНИЯ

УМЕНЬШЕНИЕ ОТНОСИТЕЛЬНОЙ УГЛОВОЙ СКОРОСТИ ВРАЩЕНИЯ БИТЫ

1.Супинация кисти (ладонь кверху).

2.Уменьшение глубины хвата ручки.

3.Ослабление хвата ручки.

4.Уменьшение наклона туловища в сторону бросающей руки.

5.Уменьшение амплитуды замаха биты.

6.Уменьшение длины шага и продвижения туловища вперед.

7.Увеличение веса биты.

8.Приближение центра тяжести к ручке биты.

1.Увеличение глубины хвата ручки.

2.Увеличение наклона туловища в сторону биты.

3.Увеличение амплитуды замаха.

4.Уменьшение веса биты.

5.Удаление центра тяжести от ручки биты.

ПРИМЕЧАНИЕ: В таблице приведены наиболее целесообразные и применяемые на практике способы изменения ОУСВ биты. Для оптимизации относительной угловой скорости вращения биты необходимо подобрать приемлемый для спортсмена способ решения задачи и овладеть им.

3.2.2. Создание плоскостей вращения, необходимых для выбивания различных фигур и комбинаций городков.

Горизонтальная плоскость всегда приводит к «жесткому» приземлению и применима только для выбивания фигур «Колодец», «Пулеметное гнездо» и «Часовые». Применение её при выбивании лежачих фигур нецелесообразно.

Нормальная плоскость целесообразна при выбивании лежачих фигур, так как обеспечивает «мягкое» приземление биты. Она часто применяется при выбивании фигур «Пулеметное гнездо» и «Тир», в сочетании с недоразворотом биты, а также, при выбивании фигуры «Часовые» (при наличии небольшого переразворота). В игре с полукона, она используется при выбивании комбинаций с передним правым и передним левым городком (недоразворотом) и комбинаций, требующих разворота и переразворота биты (приземление биты ручкой справа).

Обратная плоскость используется для выбивания фигуры «Колодец», так как обеспечивает отскок от игрового покрытия. Она, также, необходима при выбивании комбинаций с городками, находящимися в «пригороде», при условии приземления биты ручкой слева и комбинаций от фигуры «Часовые» с правой «связкой».

Восходящая плоскость обеспечивает «мягкость» приземления биты при недоразвороте и «жесткость» – на развороте и переразвороте биты. «Мягкое» приземление необходимо для выбивания лежачих фигур и большинства комбинаций городков, а «жесткое» – для выбивания фигуры «Колодец».

Нисходящая плоскость способствует «мягкому» приземлению на переразвороте биты и «жесткому» - при развороте и недоразвороте. «Мягкость» нужна для выбивания комбинаций городков «дуплетом» на переразвороте (в том числе, в фигуре «Письмо»). «Жесткость» на недоразвороте биты является одной из основных ошибок при выбивании лежачих фигур. Она является главной причиной неэффективности бросков в нисходящей плоскости.

В практике, в чистом виде, плоскости встречаются редко, чаще всего используются нормально-нисходящая и нормально-восходящая плоскости, дающие запас «мягкости», а также обратно-восходящая плоскость, обеспечивающая необходимый отскок биты.

Если величина угла наклона плоскости вращения биты запредельна, то это приводит к отскоку её от игрового покрытия и, следовательно, к снижению результативности броска, особенно по лежачим фигурам.

Плоскость вращения биты, чаще всего, соответствует плоскости вращения плечевого пояса спортсмена в момент разгона биты, которая, наряду с другими факторами (положением кисти, пространственной ориентацией биты во время замаха и т. д.), является определяющим звеном, изменяя которое, можно добиться необходимой плоскости.

Чтобы изменить плоскость вращения биты, нужно изменить положение туловища: наклон влево приводит к обратной плоскости, вправо – к нормальной, вперед – к нисходящей и назад – к восходящей.

Соблюдение оптимальных параметров выполнения основных фаз броска (п. 3.1.) является обязательным условием изменения плоскости вращения биты.

3.2.3. Стабилизация центровки для эффективного выбивания фигур и комбинаций городков.

Степень точности центровки, необходимая для выбивания фигуры или комбинации городков, в первую очередь, зависит от сложности фигуры или комбинации (растянутости её относительно лицевой линии). К наиболее простым для центровки фигурам относятся: «Пушка», «Стрела», «Колодец», «Ракетка», «Пулеметное гнездо», «Рак», «Тир», «Самолет». Фигуры средней сложности – «Звезда», «Серп», «Письмо». Наиболее сложными для центровки являются: «Вилка», «Коленчатый вал», «Артиллерия», «Часовые».

Основными причинами нарушения центровки являются:

Отведение (удаление) руки с битой от туловища в фазе разгона биты;

Недостаточный разворот ног и туловища;

Слишком быстрое начало разгона биты и низкий уровень специальной физической подготовленности спортсмена;

Наклон туловища вперед при разгоне биты;

Пронация (разворот вовнутрь) кисти бросающей руки.

Способность спортсмена попадать в цель с необходимой точностью центровки зависит от выполнения следующих условий:

1. Противодействие отведению бросающей руки от туловища, уменьшающему влияние крупных мышц туловища на руку с битой. Выполнение этого условия позволяет улучшить контроль над битой в момент разгона. В противном случае, происходит отставание бросающей руки от туловища во время разгона, с последующим обгоном ею плечевого пояса при выводе биты на цель. Это значительно снижает качество центровки.

2. Увеличение угла разворота ног вокруг своих осей, проходящих через передние части стоп, и туловища влево при обязательном сохранении стабильного положения оси вращения (позвоночного столба). Это позволяет сохранить радиус разворота Ц. Т. биты. Ухудшение центровки наблюдается при недостаточном развороте ног и туловища и наведении биты на цель бросающей рукой при уже неподвижном положении ног, плечевого пояса и левой руки. В этом случае происходит уменьшение радиуса разворота Ц. Т. биты (центр разворота смещается от позвоночника к плечевому суставу бросающей руки), что приводит к смещению траектории полета биты влево (уводу биты) даже тогда, когда бита выпускается в той же точке. Нестабильное положение оси разворота (например, при наклоне туловища вперед) приводит к увеличению радиуса вращения Ц. Т. биты, а, следовательно, к смещению траектории полета биты вправо, даже при выпуске биты в одной и той же точке.

3. Повышение уровня специальной физической подготовленности (СФП) и рациональное использование различных групп мышц, участвующих в разгоне и наведении биты на цель. Слишком быстрое начало разгона или недостаточный уровень СФП приводят к отставанию бросающей руки в фазе разгона и смещению траектории полета биты влево (уводу), в случае непроизвольной компенсации рукой в фазе выброса. Если же центробежная сила не позволяет удержать биту в руке, то это приводит к преждевременному выбросу биты и недоводу её до цели.

Повышение уровня СФП позволит увеличить скорость полета биты без нарушения структуры броска, за счет лучшей функциональной готовности мышц и связок к выполнению динамической и статической работы большего объема и интенсивности.

Рациональное использование различных групп мышц зависит от качества организации их работы в момент броска. Во избежание слишком резкого начала, а также, для создания оптимальных условий для наведения биты на цель, бросок начинается мощным разворотом двух ног вокруг осей, проходящих через подушечки пальцев ног внизу, и тазобедренные суставы вверху. Разворот ног на 180 градусов способствует мощному развороту таза вокруг вертикальной оси. При этом, мышцы туловища и плечевого пояса выполняют статическую работу по сохранению неподвижного, относительно таза, положения плечевого пояса и удержанию руки с битой в положении замаха, противодействуя центробежным силам и преодолевая инертность снаряда. После полного разворота ног и таза, меняются режимы работы ног и туловища. Ноги закрепощаются в конечной точке разворота, создавая твердую опору – основу для эффективной работы верхних звеньев системы «человек-бита». Мышцы же туловища и плечевого пояса продолжают динамическую работу по дальнейшему развороту системы вокруг позвоночного столба, наводя руку с битой на цель. Активное движение туловища по инерции разворачивает дальше ноги и таз.

Непременным условием для успешной центровки является стабильное, по отношению к туловищу, положение бросающей руки, вплоть до выброса. «Хлест» кистью выполняется в пассивном режиме, за счет сил инерции, после остановки предплечья. Проблема с центровкой, в данном случае, решается благодаря началу разгона биты за счет крупных, а значит, более медленных мышц, с последующим плавным нарастанием скорости, обеспечивающим точное наведение биты на цель.

4. Сохранение вертикального положения туловища во время разгона и наведения биты на цель. Очень серьезной причиной нарушения центровки является наклон туловища вперед при разгоне биты. Он приводит к невозможности дальнейшего разворота туловища влево, что порождает неконтролируемую компенсацию бросающей рукой и пронацию предплечья и кисти. Результатом этого становится уменьшение радиуса разгона Ц. Т. биты за счет смещения оси разворота к плечевому суставу и изменение положения Ц. Т. биты в момент выброса за счет пронации предплечья и кисти. Оба этих фактора приводят к смещению траектории полета биты влево.

Сохранение вертикальности туловища достигается при помощи следующих приемов:

а) начала разгона разворотом ног и таза;

б) создания положения «натянутого лука» за счет вывода вперед бедер, с одновременным их разворотом;

в) активного разворота назад левого локтя и левой половины туловища;

г) формирование оси разворота, проходящей через подушечки пальцев, бедро левой ноги и позвоночный столб спортсмена за счет равномерного распределения общего центра масс системы «человек-бита» на двух ногах, с одновременным смещением таза в направлении левой ноги.

5. Супинация предплечья и кисти. Недостаточная супинация кисти приводит к нарушению центровки, а также к «жесткости» приземления и недоразвороту биты, независимо от наклона туловища.

Супинация значительно стабилизирует центровку и достигается следующими способами:

а) фиксация супинированного положения кисти в начале броска и сохранение этого положения до выброса биты;

б) супинация предплечья и кисти за счет опережающего движения локтя бросающей руки.

3.2.4.Стабилизация траектории полета биты. Основные способы её изменения.

Уровень необходимой траектории определяется конструктивными особенностями фигуры. К простейшей категории фигур, требующих попадания в игровое покрытие «пригорода», относятся: «Пушка», «Вилка», «Звезда», «Стрела», «Коленчатый вал», «Артиллерия», «Ракетка», «Рак», «Серп», «Самолет», «Письмо». Следующей, по сложности попадания в траекторию, фигурой является «Колодец». Здесь необходимо попадание в игровое покрытие «пригорода» на определенном расстоянии от фигуры. Это обеспечит необходимую высоту отскока биты. Самыми сложными являются высокие фигуры: «Пулеметное гнездо», «Часовые» и «Тир». В этом случае, требуется попадание в верхнюю часть фигуры, не задевая игрового покрытия. Для полного выбивания фигуры, отклонение от оптимального варианта точного попадания не должно превышать 2-3 см.

Нестабильность траектории полета биты является следствием ряда причин:

Нестабильное положение туловища в момент разгона и выброса;

Изменение высоты расположения биты в конце замаха;

Нестабильные динамические (силовые) характеристики разгона биты

Нестабильное положение бросающей руки в момент выброса;

Продольное (по направлению к фигуре) движение бросающей руки перед выбросом;

Отставание бросающей руки из-за резкого начала в момент разгона;

Подбрасывание биты рукой после наклона туловища вперед;

Подбрасывание биты рукой после слабого разгона.

Устранение вышеуказанных причин приведет к стабилизации траектории полета биты и повышению точности попадания в цель.

Основным условием точности броска можно считать стабильное, устойчивое положение системы «человек-бита». Оптимальным следует считать двухопорное вертикальное положение туловища. Важным условием является последовательное закрепощение нижних звеньев системы, создание так называемых «твердых опор», которые являются основой оптимизации техники точностно-целевых движений.

Стабильность траектории зависит от стабильности уровня расположения биты по окончании замаха. Более высокое положение биты приводит к уменьшению траектории и, наоборот, опускание биты на замахе приводит к увеличению траектории.

Фиксированное положение бросающей руки относительно туловища вплоть до момента выброса положительно отражается на стабилизации траектории полета биты. Отведение руки от туловища или изменение уровня траектории движения руки приводит к изменению траектории полета биты.

Поперечное направление движения бросающей руки в момент наведения биты на цель значительно стабилизирует траекторию полета биты, за счет сохранения уровня траектории движения кисти, в то время как, при продольном (в сторону цели) движении руки имеет место отведение руки от туловища и увеличение траектории.

Сохранение стабильного положения бросающей руки относительно туловища во время разгона биты позволяет эффективно использовать работу ног и туловища для сообщения бите постоянной скорости и сохранения стабильной траектории полета. Расслабленное состояние плечевого пояса или слишком резкое начало разгона приводит к уменьшению траектории полета биты.

Устранение причин подбрасывания биты рукой, приводящее к стабилизации траектории полета биты, происходит за счет сохранения устойчивого вертикального положения туловища, мощного, но плавного разгона биты и сохранения стабильности положения бросающей руки во время разгона. Снижение траектории полета биты из-за наклона вперед или слабого разгона приводит к проявлению непроизвольной компенсации организма, выражающейся в подбрасывании биты рукой. Эти компенсаторные действия организма, чаще всего приводят к снижению точности траектории.

Выбивание различных фигур требует изменения траектории полета биты. Для этого необходимо овладеть соответствующими навыками:

Изменение положения туловища . При наклоне туловища вперед траектория уменьшается (например, как при выбивании «штрафного» городка). При отклонении же назад, она увеличивается (например, как при выбивании задних городков от «Письма» лобовым ударом).

Приведение к туловищу и отведение от него бросающей руки во время разгона и наведения на цель изменяет траекторию, соответственно уменьшая и увеличивая её, дополнительно увеличивая скорость и точность полета биты в первом случае. При отведении руки от туловища происходит снижение скорости и точности.

Изменение уровня расположения Ц. Т. биты в момент замаха . Повышение уровня приводит к уменьшению траектории и наоборот.

Изменение положения бросающей руки в момент выброса. При более высоком положении руки траектория увеличивается, а при более низком – уменьшается.

Изменение положения О. Ц.М. системы «человек – бита» в момент наведения на цель за чет выпрямления ног увеличивает траекторию, а за счет сгибания – уменьшает, порождая непроизвольное подбрасывание биты, и делая бросок нерезультативным.

4. Основы тактического мастерства.

4.1.Тактика выбивания фигур.

Все фигуры можно условно разделить на следующие категории:

1. Простые фигуры;

2. Широкие фигуры;

3. «Колодец»;

4. Высокие фигуры;

5. «Письмо».

Группа простых фигур включает в себя фигуры: «Пушка», «Звезда», «Стрела», «Ракетка», «Рак», «Серп» «Самолет», требующие «мягкого» попадания в игровое покрытие «пригорода», и предъявляет относительно невысокие требования к центровке броска.

К широким фигурам можно отнести фигуры: «Вилка», «Коленчатый вал» и «Артиллерия». Для их выбивания необходима точная центровка и «мягкое» приземление биты в «пригороде».

Фигура «Колодец» выбивается при попадании в «пригород», на определенном расстоянии от фигуры с отскоком от игрового покрытия.

Высокие фигуры («Пулеметное гнездо», «Часовые», «Тир») выбиваются попаданием в «связку» или около нее (14 – 20 см).

Фигуру «Письмо» начинают выбивать различными способами:

а) переразворотом биты «дуплетом»;

б) недоразворотом с попаданием по городкам правого «борта» и «марки» битой. Выбивание комбинаций городков, оставшихся после первых ударов по фигуре, производится различными способами, которые будут рассмотрены ниже.

4.1.1. Тактика выбивания простых фигур.

Тактика выбивания простых фигур должна обеспечить «мягкое» приземление биты в «пригороде» на определенном расстоянии от фигуры, исключающем возможность накрытия или попадания в «штрафную» зону. Требования к центровке повышаются с уменьшением веса биты и увеличением переразворота.

Мягкое приземление будет обеспечиваться рациональным сочетанием плоскости вращения и разворота биты. При наличии восходящей плоскости необходимо выбивать фигуры с небольшим переразворотом биты (отход 10 –15 см от основной стойки). Нисходящая плоскость обеспечивает надежную «мягкость» на большом переразвороте биты (отход 20-30 см от О. С.). При нисходящей плоскости следует избегать большого недоброса биты. Нормальная плоскость вращения биты обеспечивает «мягкость» приземления биты как при недоразвороте, так и при переразвороте. Величина наклона биты не должна быть запредельной.

4.1.2. Тактика выбивания широких фигур.

Широкие фигуры, наряду с «мягкостью», предъявляют более высокие требования к центровке броска, причём, тактические действия, обеспечивающие положительный результат, для каждой фигуры имеют свои особенности.

Фигура «Вилка», при наличии нормально-восходящей плоскости, выбивается на небольшом недоразвороте биты (подход 10 см от О. С.). При нормально-нисходящей плоскости фигуру следует выбивать на переразвороте (отход 15-20 см от О. С.), причём, с более плотным попаданием в фигуру. Крайне нежелателен недовод биты. Нормальная плоскость обеспечит «мягкость» приземления как при недоразвороте, так и при переразвороте. Гарантией «мягкого» приземления будет достаточный угол наклона плоскости вращения биты, который должен увеличиваться при увеличении недоброса, однако он не должен достигать запредельных величин.

«Коленчатый вал» выбивается разворотом биты, в восходящей плоскости, попаданием в четыре правых городка или во все городки фигуры. В нисходящей плоскости он выбивается переразворотом (отход 10-20 см от О. С.),с меньшим недоводом биты, чем при развороте биты.

Фигуру «Артиллерия» лучше всего выбивать разворотом или переразворотом, в восходящей плоскости. Отклонение в сторону нормальной плоскости улучшает приземление биты, если величина угла наклона биты к поверхности в момент приземления не запредельна.

4.1.3. Тактика выбивания фигуры «Колодец».

Действия по выбиванию «колодца» во многом зависят от «жесткости» игрового покрытия «пригорода», «мягкости» и веса биты, расположения Ц. Т. биты. Учитывая эти условия, можно считать оптимальным попадание в фигуру в обратной плоскости, переразворотом (отход 30-60 см от О. С.),центром тяжести биты, с недобросом 30-50 см. С увеличением «жесткости» игрового покрытия, необходимо или уменьшить недоброс, или увеличить обратную плоскость вращения биты, или попадать в фигуру с уводом биты.

4.1.4. Тактика выбивания высоких фигур.

Тактические действия по выбиванию высоких фигур базируются на конструктивных особенностях фигур и стиле броска спортсмена.

«Пулеметное гнездо» выбивается двумя способами: «навылет» и «навыкат».

Тактика выбивания «навылет» включает в себя попадание в фигуру разворотом, с уводом, на высотесм (схема № 1).

Выбивание «Пулеметного гнезда» «навыкат» опирается, прежде всего, на стиль броска, его пространственные особенности. Спортсменам, владеющим броском в ярко выраженной нормальной плоскости, или имеющим далекую основную стойку, рекомендуется выбивать фигуру недоразворотом (подход 30-70 см от О. С.),попадая в левый городок на высоте 14-17 см (схема № 2). Спортсменам, имеющим близкую основную стойку, можно порекомендовать выбивание «Пулеметного гнезда» переразворотом (отход 30-50 см от О. С.)попаданием в правый городок на высоте 14-17 см (схема № 3.). Положительный результат возможен только при попадании биты по двум стоячим городкам фигуры.


Фигура «Часовые» выбивается попаданием в обе «связки» разворотом биты в горизонтальной плоскости (схема № 4.). При наличии нормальной плоскости, фигура выбивается переразворотом (схема № 5.), в обратной плоскости – недоразворотом (схема №6). При этом нужно отметить, что отклонения от горизонтальной плоскости и разворота биты должны быть минимальными.

Тактика выбивания фигуры «Тир» аналогична тактическим действиям по выбиванию «Пулеметного гнезда», только попадание в фигуру должно быть выше на 2-3 см:

Действия по выбиванию «Письма» планируются, исходя из тактической целесообразности, и делятся несколько этапов:

1) Выбивание правого «борта» и «марки»;

2) Выбивание левого «борта»;

3) Выбивание оставшихся городков.

Выбивание правого «борта» от «Письма» осуществляется двумя основными способами: переразворотом и недоразворотом. Каждый из этих способов объединяет выбивание правого «борта» и «марки» одной битой и выбивание только правого «борта».

Тактика выбивания правого «борта» и «марки» переразворотом (отход 70-80 см от О. С.) наиболее подходит для спортсменов, имеющих близкую О. С. и, выполняющих броски в нормальной или нормально-нисходящей плоскости. Бросок нужно выполнять с середины кона, центровым ударом так, чтобы передний городок правого «борта» выбил «марку» (схема № 9).

Выбивать правый «борт» и «марку» недоразворотом биты (подход до 120 см) следует в нормально-восходящей плоскости с левой стороны кона. При этом ручка биты должна попасть в правый передний городок «Письма», а комель – в «марку», почти одновременно, с последующим попаданием ручкой в правый задний городок (схема № 10). Этот тактический вариант наиболее подходит спортсменам, имеющим далекую О. С. В случае недостаточности недоразворота необходимо уменьшить относительную угловую скорость вращения биты (п.3.2.1.).

Тактика выбивания правого «борта» без «марки» требует внесение изменений в действия спортсмена. Бросок выполняется переразворотом (отход 30-50 см от О. С.) с левой стороны кона, центровым ударом (схема № 11). Допускается небольшой увод или недовод биты. При выбивании правого «борта» недоразворотом, тактические действия аналогичны выбиванию правого «борта» и «марки», за исключением меньшего недоразворота (подход 50-80 см) (схема №12).

Выбивание левого «борта» «Письма» осуществляется попаданием в передний городок разворотом биты, с недоводом в нормальной или нормально-восходящей плоскости (схема № 13). Недоброс до городка не должен превышать 50 см, чтобы не стать причиной «жесткого» приземления.

Выбивание городков или комбинаций городков, оставшихся от фигуры «Письмо», представляет собой тактическую задачу повышенной сложности, в первую очередь из-за того, что выбивать городки нужно с кона. Это значительно ограничивает возможность подхода для создания недоразворота биты и усложняет выполнение тактической задачи.

Рассмотрим основные варианты выбивания, как одиночных городков, так и комбинаций городков, оставшихся от фигуры «Письмо»:

1. Выбивание передних городков «Письма» происходит аналогично выбиванию простых фигур (п.4.1.1.).

2. Выбивание задних городков производится двумя способами: лобовым попаданием в городок и попаданием в городок после «мягкого» приземления биты в «пригороде».

Выбивание лобовым попаданием выполняется с отходом 20-30 см, в обратной плоскости, за счет значительного увеличения траектории полета биты (схема № 14). Этот вариант пригоден для спортсменов, имеющих близкую О. С., в условиях «жесткого» игрового покрытия, затрудняющего «мягкое» приземление в «пригороде». Для спортсменов, имеющих далекую О. С., наиболее целесообразен вариант лобового попадания в цель серединой биты, с подходом 50-100 см, в нормальной плоскости (схема № 15). При этом нужно уменьшить относительную угловую скорость вращения биты, для повышения надежности попадания биты в цель и увеличить угол наклона биты к горизонтали на случай недоброса.

Второй способ выбивания задних городков основан на «мягком» приземлении биты в «пригороде» переразворотом (отход 20-30 см), небольшим недоводом, в нормальной плоскости (схема № 16). Спортсменам, выполняющим броски в восходящей плоскости, требуется увеличение наклона биты в нормальной для обеспечения «мягкости» приземления биты.

3. Выбивание «марки» выполняется с подходом до 70 см, в нормальной плоскости. При недостаточном подходе необходимо уменьшить относительную угловую скорость вращения биты, чтобы упростить центровку.

4. Выбивание комбинации правого переднего городка и «марки» может выполняться аналогично способу выбивания правого «борта» и «марки». Однако выбивать комбинацию следует справа, как недоразворотом, так и переразворотом.

5. Выбивать комбинацию «марки» и левого заднего городка можно следующими способами:

а) недоразворотом (подход до 100 см), с уменьшением относительной угловой скорости вращения биты. При этом ручка должна попасть в «марку», а комель – в задний левый городок. Для достижения надежной «мягкости», биту нужно посылать в нормально-восходящей плоскости (схема № 17). В случае невозможности большого подхода, следует значительно уменьшить относительную угловую скорость вращения биты;

б) переразворотом (с О. С.), попаданием серединой биты в центр лицевой линии. Бросок выполняется в нормальной или нормально-восходящей плоскости так, чтобы ручка попала в «марку», а затем, в задний городок (схема № 18);

в) переразворотом (подход 20 см от О. С.), серединой биты в «марку». Бросок выполняется в нормальной или нормально-нисходящей плоскости, с приземлением биты в «городе» (схема № 19). Величина переразворота и центровка должны обеспечивать попадание в «марку» под углом 45 градусов и выбивание заднего городка «дуплетом». Нужно учитывать, что недовод увеличивает переразворот биты, а увод – уменьшает.

Все три способа выбивания комбинации «марки» и левого заднего городка выполняются с правой стороны кона.

6. Выбивание комбинации правого переднего и левого заднего городков аналогично выбиванию правого переднего городка и «марки» «дуплетом» (см. схему № 9).

Варианты выбивания комбинаций левого «борта» и «марки», левого переднего городка и «марки», «марки» и правого заднего городка имеют ничтожно малый процент реализации и приводят к неоправданным потерям при регулярном использовании в тренировочном процессе и соревновательной практике. Выбивание этих комбинаций допустимо лишь в крайних случаях и только мастерами высокой квалификации.

4.2.Тактика игры с полукона.

Тактика выбивания городков и их комбинаций с полукона подразумевает сохранение расстояния от О. С. до лицевой линии, обеспечивающего разворот биты. Отклонение от этого расстояния, связанное с выполнением той или иной тактической задачи, и его величина, указываются ниже в каждом конкретном случае, наряду с плоскостью вращения биты, величиной недоброса и степенью центровки броска.

Для определения конкретного места выполнения броска, в первую очередь, необходимо учитывать расположение переднего городка и отталкиваясь от него, строить свои тактические действия.

4.2.1. Выбивание одиночных городков.

Если городок находится в пределах «города», то выбивание его является довольно простой задачей для квалифицированного спортсмена. Для безошибочного выбивания городков необходимо выполнять броски в нормальной плоскости, переразворотом (отход 20-50 см), с недобросом 10-40 см. Чтобы исключить промахи следует избегать большого недовода биты.

Тактические действия по выбиванию одиночных городков, находящихся в «пригороде» на расстоянии 20 см от штрафной зоны, сводятся к двум вариантам:

1. Выбивание штрафного городка разворотом комлем справа (подход около 2 м от О. С.), в нисходящей или обратно-нисходящей плоскости, лобовым попаданием. Оптимальным следует считать попадание в городок с уводом или серединой биты (схема № 20);

2. Выбивание «штрафного» городка разворотом, в горизонтальной плоскости, лобовым попаданием, с уводом или серединой биты (схема № 21). Это вариант целесообразен для спортсменов, имеющих близкую О. С., исключающую возможность выбивания городка первым способом.

Тактические действия по выбиванию одиночных городков, находящихся в «пригороде» на расстоянии более 20 см от штрафной зоны, строятся так же, как при выбивании «штрафного» городка. При этом, применяя первый способ, нужно стремиться попасть битой в середину «коридора» между городком и штрафной зоной, а во втором случае оптимальной будет стойка, обеспечивающая разворот биты на линии «штрафного» городка.

4.2.2.Выбивание комбинаций с правым передним городком.

Тактика выбивания подобных комбинаций основывается на расположении городков, параметрах биты и особенностях броска. Основными требованиями к броску являются «мягкость» приземления биты и точная центровка.

Тактические действия при выбивании комбинаций

с правым передним городком.

1. Расположение городков: Расстояние между передним и задним городками не превышает 1,5 м.

Комбинация выбивается недоразворотом биты (подход – половина расстояния), в ярко выраженной нормальной плоскости, с уводом биты (ручкой необходимо попасть в передний городок). При этом Ц. Т. биты приземляется на одном уровне с передним городком или за ним (схема № 22).

2. Расположение городков: Расстояние между передним и задним городками превышает 1,5 м.

Варианты тактических действий: Комбинация выбивается:

а) аналогично способу № 1 (схема № 23);

б) переразворотом (отход 50 см), в нормально-нисходящей плоскости. Степень увода определяется надежностью попадания биты в задний городок. Уровень недоброса должен обеспечивать «мягкость» приземления биты. Бросок выполняется справа. Этот вариант применяется, если передний городок находится в пределах «города» (схема № 24).

3. Расположение городков: Расстояние между передним и задним городками - более 2 м.

Варианты тактических действий: Комбинация выбивается:

а) небольшим переразворотом (отход 20 см), в нормально-нисходящей плоскости. Степень увода биты определяется надежностью попадания биты в задний городок. Необходимо плотное попадание, во избежание попадания в штрафную зону. Бросок выполняется справа или с центра полукона (схема № 25).

б) разворотом или переразворотом (подход 2 м от О. С.),в обратной плоскости, с уводом биты (нужно попасть в передний городок комлем биты или частью биты до Ц. Т.). Необходимо плотное попадание, во избежание попадания в штрафную зону. Бросок выполняется справа. Этот вариант применим для случая 2 (б), если городок находится в «пригороде» (схема № 26).

ПРИМЕЧАНИЕ: Определяя место для броска, необходимо учитывать, что величина переразворота (отхода) или недоразворота (подхода) указывается от места разворота биты на переднем городке (кроме случая 3 (б)). При этом, отрабатывая практические навыки, нужно учитывать вес биты. При выбивании комбинаций недоразворотом более тяжелой битой, необходим больший подход. Для более легкой биты, необходим несколько больший отход при выбивании комбинаций переразворотом. Это касается бросков с уводом биты и связано с торможением вращения биты во время удара об городок.

4.2.3. Выбивание комбинаций с левым передним городком.

Тактические действия по выбиванию комбинаций такого рода относятся к наиболее сложным и требуют высокой точности попадания, «мягкости» приземления биты и безошибочности в определении места для броска.

Тактические действия по выбиванию комбинаций

с левым передним городком.

1. Расположение городков: Расстояние между передним и задним городками не превышает 30 см:

а) передний городок находится на расстоянии более 50 см от штрафной зоны;

б) передний городок находится ближе 50 см от штрафной зоны.

Варианты тактических действий: Комбинация выбивается:

а) разворотом или небольшим переразворотом (за счет смещения вправо), в нормальной или нормально-нисходящей плоскости. Необходимо довольно плотное попадание и хорошая центровка (схема № 27);

б) разворотом или небольшим переразворотом (подход до 2 м от О. С.), в обратной плоскости, комлем справа. Бросок выполняется с левой стороны полукона (схема № 28). Допустимо применение варианта (а), при очень точном попадании.

2. Расположение городков: Расстояние между городками от 30 до 100 см:

а) городки находятся в пределах «города»;

Варианты тактических действий:

а) недоразворотом (подход 20-30 см), в нормальной или нормально-восходящей плоскости, Попадание в передний городок комлем должно быть довольно плотным (схема № 29);

б) переразворотом комлем справа (подход до 2 м от О. С.), в обратной плоскости, серединой биты (схема № 30).

3. Расположение городков: Расстояние между городками от 100 до150 см:

б) передний городок находится в «пригороде».

Варианты тактических действий: Комбинация выбивается с левой стороны полукона:

а) переразворотом (подход около 2 м от О. С.), серединой биты, в обратной плоскости, комлем справа (Схема № 31) или разворотом, в нормальной плоскости с недоводом биты (Схема № 32). Эти варианты применимы, если задний городок правее переднего не более чем на 40 см. Если комбинация более широкая, и расстояние между городками около 1,5 м, то выбивать её следует разворотом (отход около 2,5 м от О. С.), в обратной плоскости, с недоводом, комлем справа (Схема № 33). Если расстояние между городками около 1 м, то выбивать комбинацию следует недоразворотом (подход 30-40 см), в ярко выраженной нормальной или нормально-восходящей плоскости, с недоводом (Схема № 34);

б) разворотом или переразворотом (подход около 2 м от О. С.), в обратной плоскости, комлем справа, серединой или с небольшим уводом биты (Схема № 35), если комбинация не широкая и, с недоводом, если задний городок достаточно далеко удален вправо (Схема № 36). Чем короче комбинация и больше переразворот биты на переднем городке, тем точнее должна быть центровка.

4. Расположение городков: Расстояние между городками более 150 см:

а) оба городка находятся в пределах «города»;

б) передний городок находится в «пригороде».

Варианты тактических действий: Комбинация выбивается с левой стороны полукона:

а) переразворотом (подход около 2 м от О. С.), серединой или с небольшим уводом биты, в обратной плоскости, комлем справа (Схема № 37) или разворотом, в нормальной плоскости, с недоводом биты (Схема № 38). Оба варианта применяются тогда, когда задний городок правее переднего не более чем на 40 см. Более широкие комбинации следует выбивать разворотом или небольшим переразворотом (подход около 2 м от О. С.), в обратной плоскости, с недоводом биты, комлем справа (Схема № 39). При этом по возможности, следует уменьшить относительную угловую скорость вращения биты. Эффективным является выбивание широких комбинаций разворотом или небольшим недоразворотом (отход около 2,5 м от О. С.), в обратной плоскости, с недоводом, комлем справа (Схема № 40);

б) разворотом или переразворотом (подход около 2 м от О. С.), серединой или с небольшим уводом биты, в обратной плоскости, комлем справа (Схема № 41). Этот способ эффективен, если задний городок правее переднего не более чем на 40 см. Для широких комбинаций необходим больший недовод биты и, по необходимости, уменьшение относительной угловой скорости вращения биты (Схема № 42).

ПРИМЕЧАНИЕ: Определяя место для броска, необходимо учитывать, что величина переразворота (отхода) или недоразворота (подхода) указывается от места разворота биты на переднем городке. Исключением является выбивание комбинаций комлем справа.

Критерием для определения правильной величины угла наклона биты в момент приземления является «мягкость» приземления.

Для спортсменов, у которых Ц. Т. биты, удален от ручки далее чем на 60 см, наиболее целесообразным является выбивание подобных комбинаций комлем справа. биты, удален от ручки менее чем на 60 см, выбивание комлем справа затруднено.

4.2.4. Выбивание широких комбинаций.

Тактические действия, направленные на стабильное выбивание широких комбинаций с передним правым или левым городком, были рассмотрены выше и требуют отличной центровки, «мягкого» приземления биты и точного определения места для выполнения броска. Выбивание широких комбинаций городков, стоящих параллельно лицевой линии, требует попадания разворотом биты, в нормально-восходящей плоскости, с недобросом 20-30 см. Чем шире комбинация, тем выше требования к центровке.

4.2.5. Выбивание комбинаций от фигур «Часовые» и «Тир» с изменением плоскости вращения биты.

Комбинации от фигуры «Часовые» и «Тир» включают в себя стоячие городки и городки, расположенные на них в так называемых «связках», а также городки, находящиеся на игровой поверхности «города» или «пригорода».

Тактика выбивания подобных комбинаций основана на увеличении нормальной или обратной плоскости наряду с увеличением недоразворота или переразворота биты.

1. Расположение городков: Левая или правая «связка» от фигуры «Часовые»

Варианты тактических действий: Комбинация выбивается:

а) недоразворотом (подход 70 – 100 см), в нормальной плоскости, попаданием серединой биты или с уводом, в оба городка «связки». (Схема № 43);

б) переразворотом (отход 30 – 50 см), в обратной плоскости, серединой биты или с уводом, в правый край верхнего городка (Схема № 44);

в) переразворотом, комлем справа (подход около 2 м), в обратной плоскости, серединой или с уводом, в правый край верхнего городка (Схема № 45).

2. Расположение городков: «Ворота» от фигуры «Тир».

Варианты тактических действий: Комбинация выбивается:

а) недоразворотом (подход 70 – 100 см), в нормальной плоскости, серединой биты или с уводом, в левую «связку» «ворот» (Схема № 46);

б) переразворотом (отход 30 – 50 см), в обратной плоскости, серединой биты или с уводом, в правую «связку» «ворот» (Схема № 47) .

3. Расположение городков: Левая «связка» от «Часовых» и городок справа по лицевой линии (ширина 40 – 60 см).

Тактические действия: Комбинация выбивается недоразворотом (подход 70 – 100 см), в нормальной плоскости, с недоводом, в левый край верхнего городка (Схема № 48).

4. Расположение городков: Правая «связка» от «Часовых» и городок слева по лицевой линии (ширина 40 – 60 см).




Тактические действия: Комбинация выбивается переразворотом (отход 30 – 50 см), в обратной плоскости, с уводом, в правый край верхнего городка «связки» (Схема № 49).

5. Расположение городков: Левая «связка» от «Часовых» и городок на «марке».

Варианты тактических действий: Комбинация выбивается:

а) переразворотом комлем справа (подход около 2 м), в обратной плоскости, серединой биты, в правый верхний край городка «связки». Бросок выполняется слева (схема № 50);

б) недоразворотом (подход 80 – 100 см), в нормальной плоскости, с недоводом, в левый край верхнего городка «связки». Бросок выполняется слева (схема № 51).

6. Расположение городков: Правая «связка» от «Часовых» и городок на «марке».

Варианты тактических действий: Комбинация выбивается:

а) переразворотом комлем справа (подход около 2 м), в обратной плоскости, с уводом биты, в правый край верхнего городка «связки». Бросок выполняется справа (схема № 52).

б) недоразворотом (подход 70 – 100 см), в нормальной плоскости, попаданием с уводом биты в оба городка «связки». Бросок выполняется справа (схема № 53). Этот же вариант применяется и тогда, когда городок находится левее «марки».

7. Расположение городков: Правая «связка» от «Часовых» и городок на задней линии в левой половине «города».

Варианты тактических действий: Комбинация выбивается:

а) переразворотом комлем справа (подход около 2 м), в обратной плоскости, с уводом биты, в правый край верхнего городка «связки». Бросок выполняется справа (схема № 54).

б) недоразворотом (подход 1 м), в нормальной плоскости, попаданием с уводом биты в оба городка «связки». Бросок выполняется справа (схема № 55). Этот способ пригоден и для выбивания более широких комбинаций.

8. Расположение городков : Левая «связка» от «часовых» и городок на задней линии в правой половине «города».

Варианты тактических действий: Комбинация выбивается:

а) переразворотом комлем справа (подход около 2 м), в обратной плоскости, серединой биты, в правый край верхнего городка «связки». Бросок выполняется слева (схема № 56).

б) разворотом комлем справа (отход около 2,5 м), в обратной плоскости, попаданием с недоводом, в оба городка «связки» первой втулкой от ручки. Бросок выполняется слева (схема № 57). Этот способ особенно эффективен для выбивания широких комбинаций.

9) Расположение городков: «Связка» от «Часовых» и городок, находящийся в непосредственной близости от нее.

Варианты тактических действий: Комбинация выбивается с подходом около 1,5 – 1,8 м. Если городок находится справа от «связки», то место выполнения броска - немного дальше, если слева, то – ближе. В первом случае, при недоразвороте бросок нужно выполнять в нормальной плоскости (схема № 58), а во втором, на переразвороте – в обратной (схема № 59). Необходима отличная центровка, так как бита подходит к городкам почти перпендикулярно.

ПРИМЕЧАНИЕ : Практическое освоение тактических вариантов выбивания комбинаций от фигур «Часовые» и «Тир» требует точного определения места выполнения броска в каждом конкретном случае, так как изменение плоскости вращения часто приводит к изменению относительной угловой скорости вращения биты. Широкие комбинации особенно требуют точности попадания и абсолютно правильного определения места для броска.

4.2.6. Выбивание комбинаций городков «дуплетом».

Тактические действия по выбиванию «дуплетом» касаются комбинаций, выбивание которых битой невозможно из-за очень широкого расположения городков. Существует два варианта выбивания «дуплетом»: переразворотом и недоразворотом. В обоих случаях результатом правильных тактико-технических действий становится выбивание заднего городка за счет попадания в него переднего. При этом очень высоки требования к стабильности центровки и относительной угловой скорости вращения биты. Особое значение имеет правильный выбор места для броска, так как ошибка на 5 – 10 см может свести на нет все усилия. Увод биты приводит к уменьшению недоразворота и переразворота, а недовод – к их увеличению. Это нужно обязательно учитывать, осваивая этот способ выбивания сложнейших комбинаций городков. Добиваясь выбивания передним городком заднего, нужно стремиться, чтобы к моменту удара биты о передний городок, она разворачивалась бы перпендикулярно нужному направлению движения городка.

Выбивание переразворотом (отход 50 – 100 см) выполняется в нормальной или нормально-нисходящей плоскости, с недобросом 30 – 60 см, серединой биты. Бросок выполняется справа (схема № 60).

Выбивание недоразворотом (подход 50 – 120 см) выполняется в ярко выраженной нормальной или нормально-восходящей плоскости, при этом Ц. Т. биты приземляется на уровне переднего городка, а иногда и за ним. Бросок выполняется слева с уводом или серединой биты (схема №61).

4.2.7. Выбивание сложных комбинаций, состоящих из нескольких городков.

Невозможность описания всех вариантов комбинаций городков требует от спортсмена самостоятельной творческой работы по решению этой непростой тактической задачи в каждом конкретном случае. Для этого требуется умение пользоваться следограммой для определения возможности выбивания комбинаций городков с полукона, предложенной впервые Заслуженным мастером спорта России, Заслуженным тренером России, председателем тренерского совета Федерации городошного спорта России, в книге «Городки».

Для успешного практического применения следограммы, необходимо изобразить её на прозрачном материале в одном масштабе с изображением «города» и «пригорода», на которое она будет накладываться. Затем, определив места расположения городков, следует наложить следограмму так, чтобы городки попали в область, ограниченную следами ручки и комля биты. Шкала, расположенная на следограмме, в районе лицевой линии показывает, как определить место для выполнения броска (величина подхода в метрах – со знаком "-", отхода –"+"). Важно учитывать, что, накладывая следограмму, нужно сохранять параллельно боковым линиям «города» след Ц. Т. биты, если бросок целесообразно выполнять слева. Если же бросок выполняется справа налево, соответственно разворачивается и следограмма.

Если комбинация городков не умещается в пределах следограммы, то выбивание такой комбинации одной битой невозможно (исключением может быть вариант выбивания «выпавшего» из следограммы городка «дуплетом»).

Ещё одним условием успешных тактико-технических действий по выбиванию сложных комбинаций является «мягкость» приземления биты. Здесь важно правильно определить необходимую плоскость вращения:

а) при развороте и недоразвороте – нормальная и нормально-восходящая;

б) при переразвороте – нормальная и нормально-нисходящая;

в) при выбивании комлем справа – обратная.

Каждому спортсмену необходимо индивидуально подобрать наиболее подходящую плоскость вращения биты и величину наклона биты к горизонтали. Критерием правильного выбора будет стабильно «мягкое» приземление биты.

Настоящие правила разработаны общероссийской спортивной федерацией, аккредитованной по виду спорта "городошный спорт" (далее - Федерация) на основе правил вида спорта "городошный спорт", утвержденных Международной федерацией городошного спорта (далее - МФГС) (далее - Правила). Действие Правил распространяется на все официальные спортивные соревнования, проводимые на территории Российской Федерации. Целью настоящих правил является обеспечение проведения соревнований с соблюдением требований международных правил. Соревнования по городошному спорту проводятся на спортивных сооружениях соответствующих требованиям настоящих Правил. Спортивные ситуации, не нашедшие отражения в настоящей редакции Правил трактуются исходя из Правил МФГС.

Соревнования по городошному спорту проводятся в соответствии с настоящими Правилами, Регламентами соревнований.

Любые изменения вносятся в положение конкретного соревнования и обязаны быть согласованы с Федерацией.

1.1 Определение

Игра в городки заключается в выбивании фигур из пяти городков, с ограниченных площадок. Выбивание производится с определенного расстояния составными битами, состоящими из металлических втулок, концевого стакана и деревянных или полимерных вставок, а также ручки, изготовленной из древесины, текстолита или полимерных материалов. Для игры используются 15 фигур, выстраиваемых из пяти городков, изготовленных из древесины. Игровая поверхность "города" и "пригорода" покрывается металлическими или полимерными листами.

1.2 Терминология

Городок - это цилиндр или правильная восьмигранная призма, изготовленные из древесины, которые используются для построения фигур.

Фигура - это построение из пяти городков, расположенное в "городе".

Бита - это составной стержень с круглым сечением, которым выполняются броски по фигурам и городкам.

Ручка - это деталь, расположенная на конце биты, которая используется для хвата бросающей рукой.

Втулка - это металлическая деталь, которая используется для изготовления биты и располагается между ручкой и концевым стаканом.

Концевой стакан - это металлическая деталь, расположенная на противоположном от ручки конце биты.

Вставка - это деталь из древесины или полимерных материалов цилиндрической формы. Вставки соединяют металлические части биты (втулки и концевой стакан).

Игровое покрытие - это поверхность площадки, покрытая листами металла или поликарбоната, на которой размечается "город" и "пригород".

"Город" - это площадь в форме квадрата, в пределах которой устанавливаются фигуры.

Лицевая линия "города" - линия, входящая в площадь "города", которая отделяет его от "пригорода".

Боковые линии "города" - линии, расположенные перпендикулярно лицевой и задней линии.

Задняя линия "города" - линия, соединяющая две боковые линии "города".

Центральная линия "города" - это линия, идущая от середины лицевой линии, перпендикулярно ей до пересечения диагоналей "города"

Линии "марки" - это линии длиной 20 см, расположенные на середине диагоналей "города".

"Пригород" - это площадь в форме трапеции, находящаяся между лицевой линией "города" и штрафной линией, ограниченная боковыми линиями.

Боковые линии "пригорода" - это линии, соединяющие лицевую линию "города" и штрафную линию. Они являются продолжениями диагоналей "города".

Штрафная линия - это линия, не входящая в пределы "пригорода", расположенная параллельно лицевой линии, на расстоянии 1 м от неё и соединяющая две боковые линии "пригорода" между собой.

Штрафная зона - это штрафная линия и площадь, находящаяся перед ней.

Штрафные отметки - линии длиной 20 см, расположенные по центру "пригорода" параллельно штрафной линии на расстоянии 20 и 40 см от неё.

Кон - это площадь, ограниченная двумя боковыми линиями и передней планкой, из пределов которой производятся броски по фигурам.

Полукон - это площадь, ограниченная двумя боковыми линиями, передней планкой и планкой кона сзади, из пределов которой производятся броски после выбивания из фигуры хотя бы одного городка (кроме фигуры "Письмо").

Игра - встреча между двумя командами, парами или участниками в рамках соревнований или тренировочных занятий или показательных выступлений.

"Потерянный" бросок - нерезультативный бросок, выполненный с нарушением Правил, после которого положение городков восстанавливается.

Промах - нерезультативный бросок, при котором не задет ни один городок.

"Мертвая точка" - положение городка, до которого он катился в одну сторону, а после которого - в противоположную.

2. Инвентарь. Площадка для игры. Оборудование площадки

2.1. Городок

"Пригород" - площадь, находящаяся между лицевой "города" и штрафной линией, ограниченная боковыми линиями "пригорода", проходящими по внутренней стороне продолжения диагоналей "города". По центру "пригорода" на расстоянии 20 и 40 см от штрафной линии наносят две отметки длиной 20 см для установки на них штрафных городков.

Линии разметки "города" и "пригорода" (кроме штрафной линии) входят в размеры этих площадей. Расстояние до штрафных отметок отмеряется от штрафной зоны до переднего края линии.

Расстояние между "городами" одной площадки можно, в случае необходимости, сократить до 1,5 м. В этом случае допускается наложение разметки "пригородов" друг на друга.

2.3.4. Штрафную зону покрывают песком или мелом из водной суспензии. Допускается применение других покрытий и средств, обеспечивающих объективный контроль за касанием биты штрафной зоны.

2.3.5. Расстояние от планки кона до лицевой линии - 13 м (для мужчин, юниоров и старших юношей) и 6,5 м (для детей, младших юношей, девушек, юниорок и женщин).

Расстояние от передней планки полукона до лицевой линии - 6,5 м. Линии разметки в площадь конов и полуконов не входят.

Поверхность конов и полуконов должна исключать скольжение обуви и быть достаточно твердой. Наиболее предпочтительными покрытиями являются специальные синтетические покрытия, асфальт или тротуарная плитка.

При проведении соревнований в неприспособленных для городошного спорта спортзалах или на неспециализированных спортивных площадках ограничительные планки на передних линиях разметки кона и полукона могут не фиксироваться.

Внутренние края боковых линий кона и полукона должны находиться на одной прямой с наружными краями боковых линий "города". Линии разметки шириной 2 см окрашивают белой краской.

3. Городошные фигуры

3.1. Для соревнований по классическим городкам используются 15 фигур. Последовательность и правильная их постановка в партии из 15 фигур показана на .

3.2. В партии из 10 фигур последовательность постановки фигур следующая:

1. "Пушка", 2. "Вилка", 3. "Колодец", 4. "Стрела", 5. "Артиллерия", 6. "Серп", 7. "Пулеметное гнездо", 8. "Самолет", 9. "Тир", 10. "Письмо" - в соревнованиях младших юношей и девушек;

1. "Пушка", 2. "Вилка", 3. "Колодец", 4. "Коленчатый вал", 5. "Артиллерия", 6. "Пулеметное гнездо", 7. "Часовые", 8. "Серп", 9. "Тир", 10. "Письмо" - в соревнованиях мужчин, женщин, юниоров, юниорок, старших юношей и девушек.

3.3. Последовательность и количество выбиваемых фигур могут быть изменены в зависимости от системы проведения соревнований. Все изменения должны быть отражены в Положении.

3.4. Все фигуры ставят в соответствии с требованиями "Регламента постановки фигур" ().

4. Условия и порядок проведения игры

4.1. Разминка

4.1.1. Перед началом игры участникам предоставляется разминка.

4.1.2. Перед началом разминки судья и участники с битами выстраиваются за территорией площадок. По команде информатора спортсмены выходят на площадку и становятся вдоль задней линии "городов". Судья занимает место между участниками (командами). Капитаны команд и участники личных соревнований становятся рядом с судьёй. Информатор объявляет начало разминки.

4.1.3. Во время разминки информатор сообщает сведения о спортсменах, командах, их турнирном положении, достижениях и рекордах.

4.1.4. Перед началом игры до окончания разминки секретарь должен заполнить протокол. Капитаны команд и участники личных соревнований должны поставить в протоколе свои подписи.

4.1.5. Игрок команды, не выступавший на протяжении одной партии, имеет право на разминку на свободной площадке в течение 10 минут. При этом он не должен мешать проведению соревнований. Капитан команды должен поставить судью в известность о разминке запасного игрока.

4.1.6. Во время разминки и игры при выходе на кон или полукон и возвращении обратно игроки не должны наступать на ограничительные планки кона и полукона или перешагивать через них.

4.1.7. При выходе на разминку, во время разминки и игры участники должны нести биты в одной руке.

4.2. Построение перед игрой

4.2.1. После объявления об окончании разминки и подготовки площадок для проведения соревнований, судья занимает место на продолжении задних линий "городов" между ними, а участники с битами становятся около ближних к судье задних углов "городов".

4.2.2. Судья-информатор (судья) представляет участников (команды) и судей и объявляет о начале игры. Участники (команды) приветствуют друг друга.

4.3. Игра

4.3.1. Игру начинает участник (пара или команда) правого "города", выполняя последовательно два броска, далее соперники выполняют по два броска поочередно.

4.3.2. Дети, младшие юноши, девушки, юниорки и женщины играют с расстояния 6,5 м от лицевой линии "города". Для юношей 15-18 лет, юниоров и мужчин кон располагается на расстоянии 13 м от лицевой линии, полукон - на расстоянии 6,5 м. Расстояние для игры ветеранов определяется Положением.

4.3.3. Состав команды и количество участников, играющих в одном заходе, определяется Положением. Очередность выхода игроков в командных и в парных соревнованиях устанавливает тренер или капитан команды (пары). В одном заходе каждый игрок может выходить для выполнения бросков только один раз. При этом каждый раз он должен иметь две биты, за исключением случаев, когда спортсмену дается право на один бросок.

4.3.4. Все фигуры начинают выбивать с кона. Если выбит хотя бы один городок, то остальные выбивают с полукона. "Письмо" выбивается только с кона.

4.3.5. После выхода участника на кон или полукон, убедившись в правильности постановки фигуры и в том, что бросок никому не будет угрожать, судья дает свисток на выполнение броска. Судья дает два коротких свистка, если бросок считается "потерянным", и три коротких свистка - при нарушении целостности фигуры до броска или еще в какой-нибудь экстренной ситуации.

4.3.6. После окончания партии команды (участники) выстраиваются вдоль боковых линий "городов" лицом друг к другу и после объявления результата, по сигналу судьи, меняются "городами".

4.3.7. Если перед началом игры в составе команды не хватает двух или более игроков, чем это необходимо в одном заходе по Положению, команда к игре не допускается.

5.3.8. Опоздавший игрок может вступить в игру после уведомления судьи, если его фамилия записана в протокол.

4.3.9. Игрок, фамилия которого занесена в протокол, не имеет права покидать площадку, не уведомив судью через капитана.

4.3.10. Участники обеих команд во время выполнения бросков должны находиться сбоку от своих "городов".

4.3.11. Игроку запрещается выполнять в одном заходе два броска одной и той же битой, но если во время соревнований у игрока сломалась бита, то он имеет право продолжить игру одной битой только в данный день соревнований.

4.3.12. В играх, которые проводятся до определенного количества побед в партиях, в решающей партии, после выбивания одной из сторон "Артиллерия", соперники меняются "городами". При этом до перехода обе стороны должны сделать одинаковое количество бросков. После перехода участники ставят в своих "городах" очередные фигуры или городки, не выбитые перед сменой "городов" (в том же положении) и продолжают партию. Если игрок левого "города" выбил (добил) фигуру "Артиллерия" первой битой, то после перехода он выполняет второй бросок, а затем игру опять продолжает игрок правого "города".

4.3.13. Дополнительная партия, играющаяся после третьей или пятой партии до первого преимущества одной из команд или одного из участников после полного выбивания фигуры, начинается без смены "городов". После выбивания командой или участником "Артиллерия" соперники переходят в противоположный "город".

4.3.14. Если один из участников личных соревнований закончил свою партию раньше, то он ждет, пока соперник закончит свою (за исключением соревнований, проводимых до победы в партии). При этом ему разрешается выполнять разминочные броски в порядке своей очереди. Если отставшему сопернику на завершение партии необходимо теоретически не менее пяти бит или разница в результатах первой партии достигла пяти бит, то игроки меняются "городами" и отставший соперник завершает партию, после чего начинает новую.

4.3.15. Если городки из-за ветра сдвинутся с места раньше, чем их коснется бита (или пролетит мимо них), то их устанавливают в прежнем положении, бита возвращается и бросок выполняется повторно.

4.3.16. Если городки сдвинутся в результате сотрясения площадки (или из-за ветра) после броска, когда бита прошла мимо городков, то их восстанавливают в прежнем положении, но биту не возвращают.

4.3.17. Если городок после удара покатился в одну сторону, а потом изменил направление движения на противоположное, то есть имел "мертвую точку", судья откатывает его на то место, с которого он покатился обратно.

4.3.18. Если два городка сталкиваются в "городе" или "пригороде" и после этого расходятся, то фиксируется их окончательное положение.

4.3.19. Если участник (пара или команда), играющий в левом "городе", теоретически не может закончить партию с тем же результатом, с каким закончил участник (пара или команда) в правом "городе", то игра в этой партии прекращается, если игра ведется до победы в партии.

4.3.20. Если игрок сделал промах по фигуре или и при этом бита не задела ни один городок или совершил "потерянный" бросок, то для следующего за ним игрока, бросающего другой рукой, эти фигуры переставляются.

4.3.21. Соревнования (игры) могут быть временно прерваны (отменены):

Из-за неудовлетворительной подготовки площадок;

Из-за неблагоприятных метеорологических условий;

Для оказания медицинской помощи травмированным (заболевшим) участникам соревнований.

Если перерыв в игре был не более 15 минут, то игра возобновляется сразу, без разминки, а если более 15 минут, то игрокам предоставляется пятиминутная разминка, после чего игра возобновляется с прерванного положения в партии. Если перерыв длился более двух часов, то прерванная партия начинается заново, а счет партий, сыгранных до перерыва, сохраняется.

4.3.22. Если городок, изменивший направление движения на противоположное (имевший "мертвую точку") внутри "города" или "пригорода", помешал движению другого городка, то двигавшийся городок ставится в положение, в котором он был в момент столкновения, а городок, имевший ранее "мертвую точку", ставится на место ее определения.

4.3.23. После броска до объявления судьей результата запрещается:

Убирать или останавливать городки, находящиеся вблизи "города" или "пригорода";

Подметать "город" или "пригород";

Становиться на листы покрытия "города" или "пригорода".

Если эти нарушения повлияли на результат броска, участник (команда), допустившая нарушение, наказывается тем, что городок (городки), выкатившийся при наличии нарушения, устанавливается на краю линии в месте его (их) выхода.

4.3.24. До объявления судьей результата броска судье, игрокам и ассистентам разрешается и рекомендуется убирать городки, отскочившие от отбойной стенки или скатившиеся в "город" с "трамплина" из-за покрытия "города", не наступая на листы игрового покрытия.

4.3.25. Положение городка, катившегося по другому городку, определяется после полной его остановки.

4.3.26. Если возвратившийся в "город" выбитый городок коснулся уже остановившегося городка и при этом изменил его положение, то последний возвращается в прежнее положение.

2.4.3.27. Если выбитый городок или бита, вернувшиеся в пределы "города" или "пригорода", помешали движению других городков, то положение городков до броска восстанавливается, при этом игроку возвращается право на бросок. Если городок или бита, вернувшиеся в пределы "города" или "пригорода", помешали движению другого городка, который двигался по направлению к штрафной зоне, то двигавшийся городок ставится на место столкновения.

4.3.28. Городок, остановившийся в "пригороде" на расстоянии менее 20 см от штрафной линии или закатившийся за нее, устанавливается на штрафную отметку на расстоянии 20 см от штрафной линии параллельно ей против центра "города", если из фигуры выбит хотя бы один городок. Если таких городков несколько, то они устанавливаются встык друг к другу. Городок (городки), коснувшиеся штрафной зоны, также ставятся на штрафную отметку. Если из фигуры не выбит ни один городок, то все городки, вкатившиеся в "пригород" на расстояние менее 40 см от штрафной линии, устанавливаются на расстоянии 40 см от штрафной линии. Если какой-либо городок, находящийся в "пригороде", мешает установке другого городка на штрафную отметку, он минимально сдвигается в направлении лицевой линии без изменения ориентации.

4.3.29. Городок, остановившийся в "пригороде" на расстоянии менее 40 см от штрафной линии или попавший в штрафную зону при выбивании "Письмо", ставится на расстоянии 40 см от штрафной линии параллельно ей напротив места, ранее занимаемого этим городком. Боковой городок устанавливается таким образом, чтобы вертикальная проекция его торца совпадала с продолжением внешнего края боковой линии "города".

4.3.30. В соревнованиях у мужчин, юниоров и старших юношей, городки, остановившиеся в "пригороде" на расстоянии менее 20 см от штрафной линии или попавшие в штрафную зону, ставятся на отметку для штрафных городков на расстоянии 20 см от штрафной линии. В соревнованиях детей, младших юношей, девушек, юниорок и женщин, городки, остановившиеся в "пригороде" на расстоянии менее 40 см от штрафной линии или попавшие в штрафную зону, ставят на отметку для штрафных городков на расстоянии 40 см от штрафной линии. В соревнованиях детей такие городки устанавливаются вертикально.

4.3.31. Городок (городки), вкатившийся в "пригород", и остановившийся до штрафной отметки (20 или 40 см), фиксируется в месте остановки.

4.3.32. Раскручивание резьбовых соединений бит во время игры приводит к нарушению настоящих Правил () и не допускается.

4.4. Построение после окончания игры

4.4.1. По окончании встречи судья выстраивает игроков без бит вдоль задних линий "городов". После объявления результатов игроки и судья обмениваются рукопожатиями и покидают площадку.

4.4.2. По окончании игры тренеры или капитаны команд подписывают протокол. В случае подачи протеста в протоколе делается соответствующая запись.

4.5. Выбитый и не выбитый городок

4.5.1. Городок считается выбитым, если он полностью вышел за пределы "города" или "пригорода" в любом направлении, не коснувшись штрафной зоны.

4.5.2. Городок, покинувший пределы "города" или "пригорода" и вернувшийся обратно, считается выбитым.

4.5.3. Положение городка, остановившегося рядом с линией "города" или "пригорода" с внешней стороны, судья определяет визуально по вертикальной проекции городка, глядя вдоль линии. Если виден просвет между линией и городком, то городок считается выбитым. В сомнительных случаях рядом с городком на внешней кромке линии ставят вертикально другой городок и, если городки не соприкасаются, городок считается выбитым.

4.5.4. Положение городка, задевающего при вращении линии "города" или "пригорода", определяется после полной его остановки.

4.5.5. Если после удара городок раскололся на две части или потерял форму более чем на половине длины (для городков цилиндрической формы), и большая его часть или половина городка осталась в "городе" или "пригороде", спортсмену возвращается право на бросок, а фигура или положение городков до броска восстанавливаются. Если в "городе" или "пригороде" осталась меньшая часть городка, то городок считается выбитым.

4.6. "Потерянный" бросок

Бросок считается "потерянным", а расположение городков восстанавливается, если:

Бросок выполнен до свистка судьи;

Бита коснулась штрафной зоны;

Игрок в одном заходе командной игры совершил бросок в третий раз или более;

Игрок в период от начала замаха до достижения устойчивого равновесия после выполнения броска наступил на ограничительную линию (планку) или выскочил за нее и коснулся любой частью тела поверхности вне зоны кона (полукона). В этом случае положение городков до удара может не восстанавливаться, если восстановление прежнего положения городков будет выгодно нарушителю Правил;

Нарушена расстановка игроков или пропущена фигура в случаях и .

Команда, играет неполным составом и выполняет в каждом заходе на два броска меньше. Невыполненные броски считаются "потерянными".

4.7. Выигрыш партии и конечный результат игры

4.7.1. Партия считается выигранной той командой (парой или участником), которая (который) выбила (выбил) меньшим количеством бит все фигуры данной партии. При равном количестве бит, затраченных на выбивание всех фигур, партия считается ничейной. Если во время игры пропущена фигура или в командной игре нарушена очередность выхода игроков, то:

а) если пропуск фигуры обнаружен до постановки "Письмо", то пропущенная фигура ставится сразу же после освобождения "города" от городков;

б) если пропуск фигуры обнаружен во время выбивания "Письмо", то броски, произведенные по фигуре "Письмо", считаются "потерянными", ставится пропущенная фигура, а фигура "Письмо" выбивается заново;

в) если пропуск фигуры в личных соревнованиях обнаружен после окончания партии, то к результату партии прибавляется четыре биты за каждую пропущенную фигуру;

г) если нарушение очередности выхода игроков обнаружено до окончания партии, то все броски, выполненные с момента нарушения, считаются "потерянными" и игра продолжается;

д) если нарушение очередности выхода игроков или пропуск фигуры обнаружены после окончания игры, то в партии, сыгранной с нарушением, и во всех несыгранных партиях команде, допустившей нарушение, засчитывается поражение, а результат игры определяется с учетом партий, сыгранных без нарушений;

е) если нарушение очередности выхода игроков или пропуск фигуры обнаружены до объявления судьей результата игры, то в партии, сыгранной с нарушением, команде, допустившей нарушение, засчитывается поражение, и игра продолжается.

4.7.2. Игра выиграна одной из команд (одним из участников), если:

В игре из трех партий счет 2:0, 2.5:0.5, 2:1;

В игре из пяти партий счет 3:0,3.5:0.5, 3:1, 3.5:1.5,3:2.

При счете 1.5:1.5 и 2.5:2.5 результат игры - ничья.

4.7.3. В случае, если Положением о соревновании предусмотрены другие способы проведения соревнований, то возможен другой порядок определения победителя в партиях и в игре.

5. Определение результатов соревнований

5.1. В личных соревнованиях на выбивание установленного количества фигур места участников определяются по наименьшему количеству бит. При равном количестве бит у нескольких участников победитель определяется по наименьшему количеству бит, затраченных на выбивание фигур:

Последнего тура;

Последней партии последнего тура;

Контролировать последовательность и правильность постановки фигур;

При постановке стоячих фигур проверять торцы стоячих и цилиндричность верхних городков при игре городками цилиндрической формы;

Отмечать положение городков мелом или карандашом во всех случаях, когда существует реальная возможность определения "потерянного" броска или смещения городков по какой-либо причине;

Фиксировать нарушения Правил, делать предупреждения игрокам, выносить им наказания за нарушения;

Обосновать свои решения в случае обращения участника, капитана или тренера;

8.7.2. В каждый момент игры судья обязан выбрать такое место, с которого он может ясно видеть правильность постановки фигуры, городков, место приземления биты, а также движение и остановку (фиксацию) городков после удара.

8.7.3. В случае сомнения судья должен обратиться к секретарю за помощью.

8.7.4. Судья не должен поправлять фигуры и городки, ставить или убирать их, кроме случая, описанного в и в .

8.7.5. Судья не должен оказывать игрокам какую-либо помощь, за исключением медицинской.

8.7.6. По решению главного судьи соревнований судья может одновременно выполнять работу судьи-секретаря.

8.8. Судья-секретарь

8.8.1. Судья-секретарь до начала игры записывает в протокол данные о месте и характере соревнований, дату и время начала игры, фамилии участников, наименование команд, фамилии и категории судей, составы команд, количество фигур в партии.

8.8.2. Во время игры судья-секретарь ведет протокол соревнований, фиксирует объявленный судьей результат броска.

8.8.3. Результаты бросков судья-секретарь записывает в протоколе следующим образом: выбитые городки - цифрой, соответствующей их количеству, "потерянный" бросок - знаком умножения "х".

8.8.4. В командных соревнованиях судья-секретарь также записывает в протокол номер игрока, совершающего броски, следит за очередностью выхода игроков и в случае нарушения своевременно ставит в известность судью и играющих.

8.8.5. При обслуживании игры в каждой партии судья-секретарь должен проверять количество выбитых фигур перед постановкой "Письмо".

8.8.6. Контролирует соблюдение Правил участниками и, в случае необходимости, информирует судью о нарушениях.

9. Правила безопасности

Для проведения соревнований без травм и других нежелательных последствий каждый судья, участник, ассистент, тренер или зритель должен соблюдать следующие правила безопасности:

К соревнованиям допускается только исправный, соответствующий правилам инвентарь.

Игрок не должен производить бросок, если в секторе возможного поражения (вне защищенной зоны) находятся люди.

Игрок, выполняющий бросок, обязан также следить за тем, чтобы во время броска в зоне его выполнения не было посторонних лиц. При этом необходимая свободная зона безопасности сзади и со стороны бросающей руки должна составлять не менее 3-х метров.

Во время соревнований спортсмен должен выполнять бросок только после свистка судьи.

Недопустимо выполнение броска, если на игровом покрытии в районе противоположного "города" находится кто-либо кроме судьи.

При постановке фигур ассистент должен находиться спиной к отбойной стенке, а не к кону (полукону).

Игроки не должны перемещаться поперёк площадок, на которых проводятся соревнования или тренировки.

Лица, находящиеся под воздействием алкоголя, наркотиков или медикаментов не допускаются на городошные площадки.

Игроки, судьи и тренеры несут персональную ответственность за соблюдение вышеперечисленных правил безопасности.

10. Санкции за нарушение Правил

N
п/п
Нарушение Наказание
10.1. Нарушения Правил во время выполнения броска
10.1.1. Бросок выполнен до свистка судьи
10.1.2. Бита коснулась штрафной зоны или покрытия над ней Засчитывается "потерянный" бросок
10.1.3. Бита приземлилась вне игрового покрытия Засчитывается "потерянный" бросок
10.1.4. Игрок в одном заходе командной игры совершил бросок в третий раз или более Засчитывается "потерянный" бросок
10.1.5. Игрок в период от начала замаха до достижения устойчивого положения равновесия наступил на линию (планку) или выскочил за нее и коснулся любой частью тела поверхности вне зоны кона (полукона) Засчитывается "потерянный" бросок. Положение городков до удара не должно восстанавливаться, если это будет выгодно нарушителю Правил.
10.2. Нарушения Правил во время нахождения на площадке в процессе соревнований
10.2.1. Пропуск фигуры обнаружен во время выбивания "Письмо" Броски, произведенные по "Письмо", считаются "потерянными", ставится пропущенная фигура, а фигура "Письмо" выбивается заново
10.2.2. Пропуск фигуры в личных соревнованиях обнаружен после окончания партии К результату партии прибавляется четыре биты за каждую пропущенную фигуру.
10.2.3. Нарушение очередности выхода игроков обнаружено до окончания партии Все броски, выполненные с момента нарушения, считаются потерянными и игра продолжается
10.2.4. Нарушение очередности выхода игроков или пропуск фигуры обнаружены до объявления судьей результата игры В партии, сыгранной с нарушением, команде, допустившей нарушение, засчитывается поражение, и игра продолжается
10.2.5. Нарушение очередности выхода игроков или пропуск фигуры обнаружены после окончания игры В партии, сыгранной с нарушением, и во всех несыгранных партиях команде, допустившей нарушение, засчитывается поражение, а результат игры определяется с учетом партий, сыгранных без нарушений
10.2.6. Несоответствие инвентаря Правилам (первичное нарушение) Изъятие несоответствующего инвентаря (городков). Исправление или замена бит до следующей игры. Добавление трех бит к результату в партии в личных соревнованиях и поражение в партии - в командной игре.
10.2.7. Несоответствие инвентаря Правилам (повторное нарушение) Изъятие несоответствующего инвентаря (городков). Поражение в партии - в командной игре. Дисквалификация нарушителя главным судьей до конца соревнований.
10.2.8. Переступание через ограничительную планку (линию) или наступание на неё (первичное нарушение) Устное предупреждение
10.2.9. Переступание через ограничительную планку (линию) или наступание на неё (повторное нарушение)
10.2.10. Игрок или ассистент совершают действия, направленные на задержку игры или действия, которые могут быть расценены как таковые (первичное нарушение) Устное предупреждение
10.2.11. Игрок или ассистент совершают действия, направленные на задержку игры или действия, которые могут быть расценены как таковые (повторное нарушение) Засчитывается "потерянный" бросок без произведения такового
10.3. Дисциплинарные нарушения
10.3.1. Уход с площадки без уведомления судьи (первичное нарушение) Устное предупреждение
10.3.2. Уход с площадки без уведомления судьи (повторное нарушение)
10.3.3. Непреднамеренные действия, мешающие проведению игры Устное предупреждение
10.3.4. Повторные действия, мешающие проведению игры Предупреждение с занесением в протокол
10.3.5. Неспортивное поведение (первичное нарушение) Предупреждение с занесением в протокол
10.3.6. Неспортивное поведение (повторное нарушение), в том числе и действия, мешающие проведению игры и уход с площадки без уведомления судьи Удаление судьей до конца игры (после предупреждения с занесением в протокол)
10.3.7. Грубое неспортивное поведение Удаление судьей до конца игры и дисквалификация главным судьей до конца соревнований с последующим рассмотрением на дисциплинарной комиссии Федерации.

Примечание:

1. Спортсмен, получивший предупреждение судьи с занесением в протокол, за следующее аналогичное нарушение удаляется с площадки.

11. Упрощенные правила

Массовые соревнования в коллективах физкультуры, молодежных и детских лагерях, других местах отдыха могут проводиться по упрощенным правилам. При этом возможно изменение размеров площадок. Состав команды может быть произвольным. Городки и биты могут не соответствовать требованиям Правил. Определять победителя можно по количеству выбитых городков ограниченным количеством бит. В командных и личных соревнованиях ведение протоколов не обязательно, достаточно записать в таблицу конечный результат игры.

Для массовых соревнований допускаются биты любой конструкции, обеспечивающей безопасность. Рекомендуются полимерные биты или биты из твёрдых пород древесины.

Приложение N 1

Регламент постановки фигур

Основной целью данного Регламента является стандартизация постановки фигур для игры в классические городки с целью создания равных условий для участников соревнований.

1. Все фигуры, кроме "Письмо", ставят от середины лицевой линии, не выходя за пределы "города".

2. Все городки, расположенные на лицевой, задней или боковых линиях "города", должны располагаться так, чтобы наружные края вертикальных проекций этих городков совпадали с наружными краями ограничительных линий "города".

3. Точность постановки городков относительно линий может быть проверена с помощью вертикально устанавливаемого контрольного городка, который располагают вплотную к наружному краю ограничительной линии за пределами "города", чтобы вертикальная проекция городка совпадала с наружным краем линии.

4. Точность расстояний между городками проверяется с помощью горизонтально расположенных контрольных городков.

5. Городки, располагающиеся рядом друг с другом, должны плотно соприкасаться.

6. Городки, располагающиеся вдоль центральной линии "города" и городок, обозначающий "марку", ставятся на середину линий.

7. Для постановки фигур при проведении соревнований используются только городки, соответствующие Правилам соревнований.

8. В соревнованиях, проводимых городками цилиндрической формы, стоячие и верхние городки отмечаются и используются только по назначению (в качестве стоячих и верхних городков в высоких фигурах).

9. В соревнованиях любого уровня участники имеют право использовать свои городки, если они полностью соответствуют Правилам и проверены судьей, при условии, что организаторы соревнований не предоставляют городки, соответствующие Правилам соревнований.

1. "Пушка"

1. Перед постановкой фигуры вплотную к центру лицевой линии в "пригороде" вертикально ставится контрольный городок, соприкасаясь своей серединой с которым, вдоль лицевой линии ставятся нижний городок.

2. На него сверху, вплотную к контрольному городку, соприкасаясь друг с другом по всей длине, ставятся перпендикулярно нижнему два средних городка, по центральной линии "города". Контрольный городок убирается.

3. Задний городок ставится вдоль центральной линии "города" поверх задних краев средних городков, заходя на них передним краем на 1 см.

4. Верхний городок ставится одним краем на передние концы средних городков, а вторым краем на задний городок, вдоль центральной линии "города". Нижний передний край верхнего городка должен находиться на одном уровне с верхними краями средних городков.

2. "Вилка"

2. Средние городки располагаются сзади переднего городка, параллельно лицевой линии, соприкасаясь торцами на середине центральной линии "города".

3. Боковые городки ставятся параллельно переднему городку и друг другу. Передние края боковых городков должны находиться на одном уровне с передними краями средних городков.

3. "Звезда"

1. Передний городок ставится торцом вплотную к контрольному городку (см. ), вдоль центральной линии "города". Контрольный городок убирается.

2. Центральный городок ставится на центральной линии "города" вертикально вплотную к переднему городку.

3. Боковые и задний городки располагаются перпендикулярно соседним городкам. Горизонтальные городки не соприкасаются между собой.

4. "Стрела"

1. Передний городок ставится торцом вплотную к контрольному городку (см. ), вдоль центральной линии "города". Контрольный городок убирается.

3. Задние городки приставляются к заднему краю последнего городка под углом 30°. Они соприкасаются между собой на середине центральной линии "города". Передние внутренние края задних городков располагаются на расстоянии длины городка (20 см).

5. "Колодец"

1. Нижние городки ставятся перпендикулярно лицевой линии "города" вплотную к контрольным городкам, установленным симметрично центральной линии на ширине городка (по внешним краям).

2. Передний верхний городок ставится поверх нижних вдоль лицевой линии "города" вплотную к контрольным городкам. Задний верхний городок устанавливается аналогично, относительно задних краев нижних городков. Вертикальные проекции наружных поверхностей нижних и верхних городков образуют квадрат, совпадая по углам. Контрольные городки убираются.

3. Вертикальный средний городок располагается в центре этого квадрата.

6. "Коленчатый вал"

1. Средний городок ставится по центру вдоль лицевой линии "города" вплотную к контрольному городку (см. ). Контрольный городок убирается

2. Следующие два городка ставятся вплотную к нему параллельно, но смещаются назад так, чтобы толщина соприкосновения городков торцами была не более 1 см (включая фаски).

3. Крайние городки располагаются вдоль лицевой линии "города" вплотную к соседним городкам, на одной линии со средним городком. Все городки в фигуре соприкасаются торцами.

7. "Артиллерия"

1. Контрольный городок устанавливается вертикально на пересечении лицевой и центральной линий "города".

3. Центральный контрольный городок устанавливается в качестве верхнего городка одной из "пушек", еще один из контрольных городков устанавливается верхним городком второй "пушки". Верхние городки устанавливаются поверх нижних перпендикулярно лицевой линии "города" вплотную к вертикальным контрольным городкам, установленным к центрам нижних городков "пушек" вплотную к наружному краю линии "города".

4. Центральный городок устанавливается вертикально на пересечении лицевой и центральной линий "города", не выходя за пределы "города".

8. "Ракетка"

1. Передний городок ставится торцом вплотную к контрольному городку

2. (см. ), вдоль центральной линии "города". Контрольный городок убирается.

3. Два средних городка ставятся вплотную к заднему краю переднего городка под углом 30° к центральной линии "города". Правильность постановки проверяется с помощью контрольного городка, который соприкасаясь своими фасками с фасками ближних задних концов средних городков, образует равносторонний треугольник.

4. Задние городки располагаются, соприкасаясь фасками между собой и с ближними фасками средних городков, образуя ромб.

9. "Пулеметное гнездо"

1. Перед постановкой фигуры, в "пригороде" параллельно лицевой линии

2. на её середине горизонтально устанавливается контрольный городок. Вертикальные городки располагаются передними краями на уровне наружного края лицевой линии. Их наружные края располагаются на одном уровне с торцами контрольного городка. Контрольный городок убирается.

3. Верхний городок устанавливается поверх вертикальных городков так, чтобы вертикальные проекции его передних, задних и наружных краев совпадали с краями вертикальных городков

4. Нижний городок "пушки" ставится сзади от вертикальных городков так, чтобы он касался обоих городков и торцы его совпадали с наружными краями стоячих городков.

5. Верхний городок "пушки" ставится сверху на нижний городок вдоль центральной линии так, чтобы передний край верхнего городка "пушки" находился на уровне задних краев вертикальных городков.

10. "Рак"

1. Перед постановкой фигуры, в "пригороде" параллельно лицевой линии на её середине горизонтально устанавливается контрольный городок. Два передних городка располагаются таким образом, чтобы они, соприкасаясь фасками с контрольным городком и между собой, образовывали равносторонний треугольник. Контрольный городок убирается.

2. Средний городок ставится вплотную к передним городкам вдоль центральной линии "города".

3. Задние городки ставятся в зеркальном отображении к передним, при необходимости правильность постановки проверяется также с помощью контрольного городка.

11. "Часовые"

1. Перед установкой фигуры на середине лицевой линии вплотную торцами друг к другу укладываются три контрольных городка. По краям на лицевой линии устанавливаются вертикальные городки. Контрольные городки убираются.

2. На середине лицевой линии устанавливается центральный вертикальный городок.

3. Верхние городки устанавливаются поверх крайних вертикальных городков, параллельно лицевой линии. Середины верхних городков должны располагаться по центру стоячих городков.

12. "Серп"

1. Передний городок ставится торцом вплотную к контрольному городку (см. ), вдоль центральной линии "города". Контрольный городок убирается.

2. Следующий городок ставится вплотную к переднему городку перпендикулярно центральной линии. Края обоих городков, обращенные в противоположную бросающей руке сторону, находятся на одном уровне.

3. Далее, позади второго городка вдоль центральной линии ставятся два контрольных городка таким образом, чтобы он заходили друг за друга на половину длины городка. Вплотную за ними ставится задний городок параллельно лицевой линии так, чтобы его торец, обращенный в противоположную, относительно бросающей руки сторону, был на одном уровне с таким же торцом второго городка. Контрольные городки убираются.

4. Боковые городки соединяются фасками с внутренними фасками второго и последнего городков со стороны бросающей руки, соединяясь таким же образом между собой.

13. "Тир"

Фигура ставится аналогично , только "пушка" располагается на "марке" так, чтобы её передний край находился на середине пересечения линий "марки" (расстояние от наружного края лицевой линии до переднего края "пушки" - 1 м).

14. "Самолет"

1. Передний городок ставится вдоль лицевой линии вплотную к контрольному городку (см. ), касаясь его своей серединой. Контрольный городок убирается.

2. Следующие два городка ставятся встык друг к другу параллельно лицевой линии сзади переднего городка. Стык двух городков должен находиться на середине центральной линии.

3. Средний городок располагается вдоль центральной линии "города" позади трех ранее установленных городков.

4. Задний городок ставится перпендикулярно центральной линии позади остальных городков. Середина городка должна располагаться на середине центральной линии.

15. "Письмо"

1. Городки, расположенные по углам "города", образуют с углами равнобедренные треугольники.

2. Городок, обозначающий "марку", устанавливают вдоль линии "марки", идущей из заднего правого угла "города" до переднего левого (для играющих правой рукой) или, идущей от заднего левого до переднего правого угла "города" (для играющих левой рукой). Середина городка должна находиться на пересечении линий "марки".

Приложение N 2

Регламент работы судейской коллегии

Судейская коллегия начинает работу за день до начала соревнований.

1. Спортивно-техническая комиссия

Главный судья назначает спортивно-техническую комиссию (далее - СТК). В состав комиссии должно входить нечетное количество членов (от трех до пяти).

Основными задачами СТК являются:

1. приемка спортивного сооружения, на котором будут проводиться соревнования;

2. проверка спортивного инвентаря (бит и городков), используемого в соревнованиях;

3. текущий контроль за состоянием спортивного оборудования и инвентаря и своевременное исправление дефектов.

Принимая спортивное сооружение, на котором будут проводиться соревнования, комиссия выполняет следующие функции:

1) проверяет горизонтальность поверхности "городов" и "пригородов", правильность их разметки;

2) проверяет поверхность конов и полуконов, разметку на них, наличие сцепления обуви с поверхностью стоек, правильность крепления планок и их размеров;

3) проверяет состояние отбойной стенки, ограждений для безопасности участников и зрителей, их соответствие Правилам;

4) проверяет наличие и состояние раздевалок для участников и судей, санитарных помещений;

5) проверяет наличие и состояние помещений для работы главной судейской коллегии, мест для работы секретарей на площадках.

По результатам осмотра спортивного сооружения и сопутствующих помещений составляется акт приемки, в котором указываются выводы и замечания комиссии с обязательным заключением о возможности проведения соревнований на данном спортивном сооружении. Акт подписывает председатель комиссии и все её члены.

Проверяя спортивный инвентарь участников соревнований, СТК выполняет следующие функции:

1. осуществляет осмотр и измерение параметров бит:

Длина бит;

Соответствие креплений Правилам;

Состояние бит на момент соревнований.

2. осуществляет проверку качества городков и измерение их параметров:

Длина городков;

Диаметр или толщина городков;

Ширина фаски;

Качество торцов городков;

Отсутствие вмятин и сколов на торцовых и цилиндрических поверхностях городков;

Маркировка стоячих и верхних городков для высоких фигур.

Осуществляя текущий контроль за состоянием спортивного оборудования и инвентаря и своевременное исправление дефектов, СТК выполняет следующие функции:

1. регулярная проверка игровой поверхности "города" и "пригорода" на предмет горизонтальности и наличия деформации;

2. своевременное исправление дефектов игрового покрытия "города" и "пригорода";

3. регулярная проверка состояния бит и городков на предмет выхода из строя и наличие дефектов износа;

4. своевременное отстранение неисправного инвентаря от использования в соревнованиях до устранения дефекта или изъятие в случае несоответствия Правилам.

2. Комиссия по допуску

В день приезда для проверки заявочных документов главный судья из состава судейской коллегии назначает комиссию по допуску в составе председателя и нескольких членов комиссии (2 или 4).

В обязанности комиссии по допуску входят:

1) проверка предоставляемых документов на соответствие их требованиям Положения и Правил;

2) допуск команд и участников, прошедших комиссию по допуску, к участию в соревнованиях;

3) отстранение от участия в соревнованиях спортсменов с не оформленными должным образом документами, не допущенных по состоянию здоровья или не соответствующих по каким-либо требованиям Положению или Правилам;

4) составление протокола заседания комиссии по допуску с указанием решения о допуске участников или команд к соревнованиям. Протокол подписывает председатель комиссии и все её члены.

5) выступление председателя комиссии на первом заседании главной судейской коллегии о результатах прохождения участниками и командами комиссии по допуску.

После оглашения результатов комиссия по допуску прекращает свою работу.

3. Заседания судейской коллегии

Все заседания судейской коллегии проводит главный судья, а в его отсутствие его заместитель. Протоколы заседаний судейской коллегии ведутся главным секретарем или другим членом судейской коллегии по назначению главного судьи. Решения по каждому вопросу повестки дня утверждаются путем голосования, в котором участвуют только члены судейской коллегии.

3.1. Первое заседание судейской коллегии проводится в день приезда совместно с организаторами соревнований и представителями команд, которые должны быть оповещены заблаговременно.

На повестку дня выносятся два основных вопроса:

1. Доклад председателя комиссии по допуску о результатах работы и допуске участников;

2. Проведение жеребьевки.

При необходимости повестка дня может быть расширена по предложению участников заседания после утверждения решением судейской коллегии.

По первому вопросу председатель комиссии по допуску докладывает судейской коллегии:

1. о количестве поданных заявок;

2. об общем количестве участников, заявленных для выступления в соревнованиях;

3. о количестве участников и команд, допущенных к соревнованиям;

4. о причинах отстранения некоторых спортсменов или команд от участия в соревнованиях;

5. о замечаниях по оформлению заявочных листов и других документов (если таковые имеются).

По второму вопросу главный судья соревнований сообщает самолично или доверяет донести информацию главному секретарю или своему заместителю. При необходимости, собравшимся напоминают основные моменты Положения, в которых определен способ проведения соревнований. После этого приступают к жеребьевке (см. . Жеребьевка). При проведении и личных и командных соревнований может проводиться жеребьевка только личных соревнований, а жеребьевка командных соревнований может быть проведена позднее.

3.2. По окончании каждого игрового дня главный судья собирает судейскую коллегию на заседание, на котором утверждаются результаты игр минувшего дня, рассматриваются спорные вопросы, возникшие в процессе соревнований, разбирается качество судейства, протесты и дисциплинарные нарушения. Кроме этого, на заседании могут рассматриваться текущие вопросы, требующие коллегиального решения.

3.3. По окончании соревнований главный судья собирает судейскую коллегию на заключительное заседание, на котором утверждаются результаты соревнований.

4. Жеребьевка

4.1. В первом туре личных соревнований, проводимых на выбивание определенного количества фигур, главный секретарь распределяет игроков по площадкам по результатам жеребьевки. Во втором туре осуществляется последовательная смена площадок. На каждой площадке игроки распределяются по парам в строгой зависимости от результатов первого тура. В третьем туре игроки распределяются по парам строго по результатам, показанным за два тура, при этом площадки для каждой пары определяются жеребьевкой. Во втором и третьем турах игроки, показавшие лучшие результаты, выступают последними в лидирующей группе. Время выступления лидеров должно быть удобно для зрителей.

4.2. Жеребьевка соревнований, проводимых по системе с выбыванием, проводится с учетом рейтинга участников, пар или команд, условия определения которого оговариваются Положением. Игроки, пары или команды, имеющие наилучший рейтинг, должны встречаться на последних этапах соревнования.

4.3. Жеребьевка соревнований, проводимых по группам, производится с учетом рейтинга участников, пар или команд, так, чтобы сильнейшие участники, пары или команды попадали в разные группы в соответствии со своим рейтингом, способ определения которого оговаривается в Положении.

4.4. В первом туре соревнований, проводимых на выбивание фигур определенным количеством бит, спортсмены, пары или команды распределяются по времени и по площадкам согласно жеребьевке. В последующих турах соперники распределяются согласно показанным ранее результатам с последовательной сменой площадок. При этом команды, пары или участники, показавшие лучшие результаты, выступают последними в лидирующей группе. В последнем туре распределение участников по заходам и площадкам происходит согласно результатам, показанным перед последним туром. Площадка для игры каждой пары в последнем туре определяется методом исключения уже использовавшихся обоими соперниками площадок. Если таковой не оказывается, то выбирается площадка, на которой еще не играл соперник, имеющий лучший результат перед последним туром. Время выступления лидеров должно быть удобно для зрителей.

5. Отчетные документы

5.1. Для отчета в проводящей организации главная судейская коллегия подготавливает пакет документов, в который входят:

2) отчет главного судьи, заверенные подписями главного судьи и главного секретаря;

3) протоколы заседаний судейской коллегии, заверенные подписями главного судьи и главного секретаря;

4) протоколы комиссии по допуску, заверенные подписями председателя и её членов;

5) заявки всех команд и участников, заверенные печатями спортивных организаций и медицинских учреждений и подписями руководителя и врача;

6) протоколы игр, заверенные подписями судьи и секретаря, обслуживавших встречу, главного судьи и главного секретаря;

7) итоговые протоколы, заверенные печатью проводящей организации и подписями главного судьи и главного секретаря;

8) справка о составах команд, заверенная печатью проводящей организации и подписями главного судьи и главного секретаря;

9) справка о составе судейской коллегии, с указанием квалификации судей, места проживания и выполняемой работы.

5.2. К завершающему дню соревнований главная судейская коллегия должна подготовить пакет документов, которые передаются представителям участвующих команд. В этот пакет входят афиши, все итоговые протоколы соревнований, справка о составе судейской коллегии и справка о составах команд, участвовавших в соревнованиях, заверенные печатью проводящей организации и подписанные главным судьей и главным секретарем.

Обзор документа

Правила определяют порядок и условия проведения соревнований по городошному спорту. Они распространяются на все официальные спортивные соревнования, проводимые на территории России.

Приведены требования к участникам соревнований, инвентарю для игры.

Массовые соревнования в коллективах физкультуры, молодежных и детских лагерях, других местах отдыха могут проводиться по упрощенным правилам.

Как играть в городки? Городки – история игры, правила игры, фигуры, как сделать набор для игры в городки.

Городки – старинная русская игра. В нее играли Лев Толстой, Федор Шаляпин, Иван Павлов, Алексей Горький, Владимир Стасов и многие другие знаменитые русские люди. Увлекающихся этой игрой людей называют «городошники». До сих пор проводятся соревнования городошников.

Раньше городки считались чисто мужской игрой – биты для игры были очень тяжелыми. Сейчас в городки играют не только мальчики и мужчины, но и девочки и женщины, потому что биты делаются из легкого и доступного всем материала.

Лето – пора игр во дворе, на даче, на лужайке в лесу, в детском лагере отдыха. Поиграем в городки вместе с детьми как это делали наши выдающиеся соотечественники? Поиграем!

Как играть в городки?

Как сделать своими руками набор для игры в городки?

Для изготовления набора для игры в городки Вам потребуется несколько черенков для лопат, которые продаются в хозяйственных магазинах:

  1. Два черенка – это две биты.
  2. Еще два черенка нужно распилить на кусочки так, чтобы получилось 10 одинаковых деревянных кусочков – «рюх», нужных для игры. Из этих кусочков – рюх – и строятся фигуры, которые называются «городки». Вот и весь необходимый минимальный набор!

Можно сделать набор и из другого материала. Примерные размеры: а) для бит из твердых пород дерева – длиной 80 см, диаметром 4-5 см, б) для городков (рюх) – длина 12-15 см, диаметр 4-5 см.

Еще Вам потребуется площадка для игры и мел, чтобы нарисовать город. На земле город рисуется палочкой или камешком.

Как подготовить площадку к игре в городки?

Начертите на площадке линии, которыми Вы обозначите два города, расположенные рядом, но на некотором расстоянии друг от друга (см. рисунок). Отступив от городов на 3 метра (это расстояние дано для игры с детьми, можно его увеличивать), нарисуйте черту, с которой игроки будут метать биту. Это полукон .

Размеры площадки нужно выбирать в зависимости от возраста детей. Чем меньше дети – тем меньше размер площадки и тем меньше расстояние до города от черты полукона и кона.

Играем в городки.

Как играть в городки?

  1. Игроки делятся на две команды. Команды должны быть равны по силе и ловкости. Играть можно и не командой, а даже парой, соревнуясь друг с другом, но интереснее и веселее играть командой с близкими и друзьями.
  2. В каждой команде выбирается ведущий.
  3. Бросается жребий и выбирается команда, которая будет начинать. Также по жребию определяется, где будет город у каждой команды. Если команда получила правый город, то они начинают первыми.
  4. Все рюхи ставятся в город определенными фигурами (схемы фигур даны ниже). Сначала ставится и выбивается первая фигура, затем вторая и так далее в четко определенной последовательности. Названия фигур и игре в городки очень красивые и «говорящие» — пушка, звезда, колодец, артиллерия, часовые, тир, вилка, стрела, коленчатый вал, ракетка, серп, самолет, письмо и другие.

На заметку: Сейчас распространены задания для детей дошкольного возраста по выкладыванию фигур из палочек по образцу. В городках тот же вариант этого задания, но более интересный, так как ребенку понятно, зачем нужно выкладывать фигуру. И такое выкладывание фигур становится уже не скучным учебным заданием, а настоящей интересной игрой!

  1. Задача в игре в городки – выбить все рюхи из города противника. Пока не выбито не одной рюхи, бьют битой с кона. Если выбита хотя бы одна рюха, то есть город разожжен, бьют с полукона (то есть с ближней линии к фигурам городка).
  2. Команды бьют битой (метают) по очереди. Сначала метают все игроки одной команды, потом все игроки другой команды.
  3. Игра заканчивается тогда, когда из города противника выбиты все рюхи.

Задача – выбить все городки с меньшего количества ударов, то есть как можно быстрее.

Очень важное примечание:

1) Для игры с маленькими детьми (старшими дошкольниками) достаточно пяти фигур городков. Детям постарше можно уже в игре давать и десять фигур. А для подростков и взрослых можно использовать весь набор фигур в городки.

2) В игре с дошкольниками у каждого игрока одна бита, которой он выбивает фигуры. В игре с детьми постарше каждому игроку дают две биты и он, соответственно, делает два удара.

Чтобы было понятнее, как выбивать фигуры в этой игре, приведу пример. Команда поставила фигуру – звезда. Первый удар первого игрока делается с кона, увы, он не попал. Право хода переходит ко второму игроку. Он делает удар тоже с кона и выбивает одну рюху из фигуры — звезды. Ура! Теперь следующий игрок бьет уже не с кона, а с полукона и выбивает всю фигуру. Далее устанавливается другая фигура (см. последовательность фигур городков). Каждую новую фигуру начинают выбивать снова с кона. Так играют до последней фигуры пока ее не выбьют. Это один период игры в городки. Можно после отдыха сыграть еще раз – будет уже второй период игры. Сколько всего будет периодов (т.е. сколько раз будем играть), нужно договариваться заранее.

Если играют дети постарше, то изменение одно – каждый игрок может попробовать выбить фигуру с двух попыток (двух бит) и в нашей последовательности фигур будет уже не пять фигур, а десять.

Еще один пример игры с дошкольниками в городки командой. Первая команда ставит свою первую фигуру, выбивает ее, ставит вторую фигуру, выбивает и так далее, пока не выбьет все пять фигур. Считаем, со скольки ударов удалось выбить фигуры. Чем меньше ударов потребовалось для того, чтобы выбить все городки, тем лучше! Записываем получившиеся очки, то есть пишем цифру на земле или асфальте.

Далее ход переходит другой команде, которая тоже ставит в город и выбивает все свои пять фигур в заданной последовательности. Считаем, сколько ударов понадобилось второй команде для выбивания фигур. Записываем эту цифру – то есть очки. Сравниваем две цифры. У какой команды меньшее число очков – та и победила.

Правила игры в городки

  • Рюхи ставят у передней черты города точно посередине, то есть на равном расстоянии от боковых сторон.
  • Каждый игрок команды бьет битой только один раз (в игре с дошкольниками).
  • Если первый игрок команды выбил рюху, то все остальные игроки этой команды бьют дальше не с кона, а с полукона.
  • После окончания игры команды меняются городами, и игра продолжается.
  • Рюха считается выбитой, если она лежит за чертой города. Иногда в городках рядом с городом рисуется пригород (более сложный вариант игры). Тогда, если рюха закатилась в пригород, ее необходимо продолжать выбивать в следующих ходах.
  • Если при выбивании фигуры бита улетела в город и не выкатилась из него, то она остается в городе до тех пор, пока не будет выбита другим игроком этой же команды вместе с рюхами.
  • Если игрок заступил за черту кона или полукона при ударе, то удар не засчитывается. Об этом правиле нужно сразу же рассказать детям и следить вместе с ними, чтобы никто не заступал за линии при метании.

Я рассказала о семейном и самом простом варианте игры, в который можно играть уже с детьми дошкольного возраста. Есть более сложные правила игры в городки и более сложные нюансы этой игры и фигуры. Если Вам понравится, Вы всегда сможете усложнить эту игру, освоив ее взрослые спортивные варианты.

Суть игры - бросками бит (палок) выбить из «города» (отсюда и название) поочередно определённое количество фигур, составленных из 5 городков - цилиндрических столбиков из берёзы, липы, бука. Главная задача - затратить на выбивание 15 фигур как можно меньше бросков. Кто по итогам трёх туров использовал меньше попыток, тот и победил.

Размеры площадки («город») - 2х2 м; расстояние от места бросков: дальнее («кон») - 13 м, ближнее («полу кон») - 6,5 м; длина городков - 20 см, диаметр их - 4,5-5 см; длина биты - не более 1 м. Выбиваются фигуры с «кона», но, если из фигуры выбит хотя бы один городок, остальные выбиваются с «полукона». А вот «письмо» выбивается только с «кона». Городок считается выбитым, если он полностью вышел за линии квадрата или усов. Городки, выкатившиеся за переднюю (лицевую) линию квадрата или в пределы усов, считаются невыбитыми. «Марка» в «письме» считается выбитой, если ни она, ни бита не задели другие городки.

Бросок считается потерянным, если:
бита коснулась штрафной линии или земли перед ней;
игрок в момент броска наступил или заступил за линию кона (полукона);
во время броска игрок заступил ногой за боковую планку;
игрок затратил большее время (30 сек), на подготовку для броска.

Все городки в этих случаях ставятся на прежние места, повторять удар не разрешается.

Партия в городки состоит из 15 фигур:

В этой последовательности их и выбивают.

Состязания городошников бывают личными - между двумя спортсменами, а также командными. Перед встречей проводится жеребьёвка, кому первым вступить в игру. После того как все городошники пробьют по две биты, стартует другая команда. После окончания партии право начать следующую получает другая команда. Побеждает в матче команда, выигравшая две партии подряд. При равном счёте назначается третий поединок. На крупных соревнованиях матч обычно состоит из трёх партий. Победителем считается тот, кто затратил на выбивание фигур наименьшее число бит.

Для игры выбирается ровная площадка на любом покрытии - на асфальте, на земле, на газоне - и делается разметка.

В городки можно играть одному, «один на один» и команда на команду. В каждой команде должно быть не менее 5 игроков, также может иметься запасной игрок в команде. Когда первая команда закончит свои броски (каждый игрок по очереди может бросить только две биты), начинает выбивать свои фигуры вторая команда и так далее.

В каждой партии может разыгрываться от 5 до 15 фигур, фигуры ставятся последовательно одна за другой в установленном играющими порядке. В ходе игры по договорённости можно менять или уточнять условия и правила игры, упрощая или усложняя её.

Все фигуры, кроме 15-й, строятся на середине лицевой линии.



 
Статьи по теме:
Где найти мастера рун Witcher 3 руны
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. О
Прохождение castlevania lords of shadow 2
Прохождение Castlevania Lords of Shadow 2 Сначала обучение. Надо будет встать с трона и пройти в зал, где нажать все кнопки, находящиеся на дисплее слева. После появления солдат, продолжаем выполнять указания, просто бить их нет смысла. Есть некоторая пр
Всё, что вам нужно знать об SD-картах памяти, чтобы не облажаться при покупке Подключаем sd
(4 оценок) Если на вашем устройстве недостаточный объем внутренней памяти, можно использовать SD-карту как внутреннее хранилище для вашего телефона Android. Данная функция, называемая Adoptable Storage, позволяет ОС Андроид форматировать внешний носител
Как повернуть колёса в GTA Online и многое другое в FAQ по GTA Online
Почему не подключается gta online?Всё просто, сервер времено выключен/неактивен или не работает. Зайди на другой.Как отключить онлайн игры в браузере. Как отключить запуск приложения Online Update Clinet в Connect manager? ... На сккоко я знаю когда ты ум