Подвижные игры из нашего детства. Правила игры три-пятнадцать-десять-двадцать

На двух таблицах, помещенных на стр. 16 и 17, вы видите всевозможные вертушки, изготовленные на 15 различных ладов. Они дадут вам возможность проделать целый ряд забавных и поучительных опытов. Изготовление же их не потребует от вас особого искусства, – вы можете сделать их сами без посторонней помощи и каких-либо расходов.

Рассмотрим по порядку, как эти вертушки устроены.

1. Если в ваши руки попадет

костяная пуговица с пятью дырочками – вроде той, которая изображена на наших таблицах под номером 1, – то ничего нет легче, как превратить ее в юлу. Через среднюю дырочку – она-то нам только и нужна – вы протыкаете туго спичку с заостренным концом, и юла готова (черт. 2). Она будет вертеться не только на заостренном, но и на тупом конце своей оси: для этого нужно закружить ее, как обычно делается, держа ее ось между пальцами, обратив вверх тупым концом; но потом проворно переворачивают и роняют юлу на этот тупой конец, – она будет на нем вертеться, описывая затейливые

завитки (см. черт. 3).

2. Можно обойтись и без пуговицы с дырочкой посередине, тем более, что такие пуговицы редки, особенно крупные. Пробка же всегда имеется под рукой: срежьте от нее кружок, проткните спичкой, – и вы имеете вертушку (см. черт. 4).

3. На черт. 6-м вы видете довольно необычайную юлу – грецкий орех, который вертится на своем остром выступе. Чтобы превратить подходящий орех в юлу, достаточно только загнать в него с притупленного конца спичку, за которую потом и закручивать.

4. Еще лучше раздобыть плоскую и широкую пробку (от

горчичных баночек и т. п. стеклянной посуды). Накалите железную проволоку или вязальную спицу и прожгите ею вдоль оси пробки канальчик для спички. Такая юла (черт. 5) вертится долго и устойчиво.

5. Возможно ли заставить булавку свободно стоять, опираясь на свою головку? Как будто невозможно. Но вы смело можете биться об заклад, что сделаете это. И действительно: пробочный кружок, надетый на булавку (черт. 7), превращает ее в ось юлы, которая может не только стоять отвесно, но и кружиться в наклонном положении. Пробочный кружок, если хотите,

можете заменить шариком из хлебного мякиша: такой кубарь, несмотря на простоту своего устройства, достаточно устойчив

6. Очень своеобразная вертушка изображена на рис. 9-м: круглая аптечная коробочка от пилюль, проткнутая заостренной спичкой. Чтобы коробочка прочно держалась на спичке, не скользя вдоль нее, нужно залить отверстия сургучом.

7. Не думайте, что для вертушек годятся только круглые предметы: на рис. 10-м вы видите устойчивую юлу, изготовленную из игральной карты. Найти среднюю точку, через которую надо провести спичку, не

трудно: она лежит там, где пересекаются прямые линии, соединяющие противоположные углы карты. И здесь понадобится помощь сургуча: одна его капля закрепит карту на оси.

8. Вообще, вид и форма юлы могут быть разнообразны до бесконечности. На рис. 11-м изображена юла, целиком вылепленная из хлебного мякиша: когда она немного затвердеет, ее легко будет заставить вертеться, особенно на гладкой поверхности, – например на тарелке.

9. На рис. 12-м вы видите юлу, пробочное тело которой имеет форму кубика (в виде игральной

кости). Вырезав такой кубик из пробки, надо, ради изящества, отшлифовать его бока стеклянной бумагой – «шкуркой» , а канал для спички аккуратно прожечь раскаленной проволокой.

10. Очень поучительная юла изображена на рис. 13. К окружности

ее картонного кружка привязаны на ниточках круглые пуговочки (от ботинок). Когда юла вертится, пуговицы отбрасываются вдоль радиусов кружка, туго натягивая нити и наглядно обнаруживая действие уже знакомой вам «центробежной» силы.

11. То же, но на иной манер,

показывает вертушка, которая

обозначена на нашей таблице номером 14-м. Здесь в пробочный кружок юлы воткнуты булавки с нанизанными на них разноцветными бусинками, которые могут свободно скользить по булавке. При вращении юлы бусинки отгоняются «центробежною силою» к головкам булавок. Если вращающаяся юла хорошо освещена, то булавочные стержни сливаются в одну серебряную ленту, которая окаймляется пестрым кругом из сливающихся бусин. Чтобы дольше любоваться этой юлой, нужно пускать ее на гладкой тарелке.

12. Цветная юла. Изготовить ее немного хлопотливо, но она вполне

вознаграждает за затраченный труд, обнаруживая удивительные свойства. Выньте донышко из круглой аптечной коробочки и проткните его заостренным концом ненужной вставочки, зажав, для прочности, между двумя пробочными кружочками. Теперь разделите картонный кружок на одинаковые части прямыми линиями, идущими от середины к краям, как делят круглый торт, и полученные доли – математик сказал бы: «секторы» – закрасьте попеременно в желтый и синий цвет (черт. 17 – на темное кольцо пока не обращайте внимания). Что вы увидите, когда юла завертится? Кружок будет

казаться не синим и не желтым, а – зеленым! Синий и желтый цвет, сливаясь в нашем глазу, дали новый цвет, зеленый.

Вы можете продолжить ваши опыты над «смешением цветов». Заготовьте кружок, «секторы» которого окрашены попеременно в голубой и оранжевый цвета. На этот раз кружок при вращении будет белый (вернее – серый, тем более светлый, чем чище ваши краски). В физике такие два цвета, которые при смешении дают белый, называются «дополнительными». Наша вертушка показала нам, следовательно, что голубой и оранжевый цвета – дополнительные.

Если у вас имеется хороший подбор красок, вы можете отважиться повторить опыт, впервые проделанный двести лет назад знаменитым английским ученым Ньютоном. А именно: раскрасьте секторы кружка семью цветами радуги – в фиолетовый, синий, голубой, зеленый, желтый, оранжевый, красный; при вращении все семь цветов должны слиться в белый (серовато-белый) цвет. Этот опыт поможет вам понять, что каждый луч белого солнечного света слагается из многих цветных лучей.

Видоизменение наших опытов с цветной юлой состоит в следующем: когда юла уже вертится, накиньте на

нее бумажное кольцо (черт. 17) – кружок сразу изменит свой цвет.

13. Пишущая юла. Устройте юлу, как сейчас было рассказано, но только осью ее пусть будет не заостренный обрезок вставочки, а очинённый мягкий карандаш. Заставьте такую юлу вертеться на картонном листе, положенном немного наклонно. Юла будет, вращаясь, постепенно спускаться по наклонному картону, рисуя карандашом завитки. Их легко сосчитать, и так как каждый завиток образуется при одном обороте юлы, то, следя за ее вращением с часами в руках , нетрудно будет определить, сколько раз

оборачивается юла каждую секунду. Просто глазом этого, конечно, сосчитать невозможно.

14. Другой вид пишущей юлы изображен на нашей таблице под номером 16-м. Чтобы ее изготовить, нужно добыть свинцовый кружок из тех, которые подшиваются портнихами к краям жакета, чтобы они оттягивали полы. В центре кружка нужно просверлить острием ножниц дырочку (свинец мягок, и сверлить его легко), а по обе стороны

ее еще по дырочке, – как показано на рис. 15-м. Через среднюю дырочку надевают кружок на заостренную палочку, а через одну из боковых дырочек продевают отрезок конского волоса так, чтобы он высовывался вниз чуть больше оси юлы; в таком положении волос закрепляют

обломком спички. Третья дырочка оставляется неиспользованной; мы просверлили ее только для того, чтобы свинцовый кружок по обе стороны оси имел совершенно одинаковый вес, – иначе юла не будет плавно и устойчиво вращаться. Теперь пишущая юла готова, но для опытов с нею нам нужно заготовить закопченную тарелку; подержав ее донышко близ пламени керосиновой лампы или свечки до тех пор, пока поверхность не покроется ровным слоем густой копоти, пускаем юлу по этой закопченной поверхности. Она будет, вращаясь, скользить по ней, а конский волос тем временем начертит белым по черному

запутанный, но красивый узор.

15. Юлу – карусель, которую вы видите на черт. 19-м, сделать гораздо легче, чем кажется с первого взгляда. Кружок и осевой стержень здесь такие же, как в знакомой уже нам цветной юле (черт. 17). В кружок втыкают булавочки с флажками, располагая их симметрично около оси, и приклеивают крошечных бумажных лошадок с всадниками: маленькая карусель, для увеселения вашего юного братика или сестренки, готова.

Со временем вы узнаете гораздо более удивительные вещи про юлу или волчок; а пока запасайтесь наблюдениями над ними, отложив

серьезное ознакомление с их свойствами до того времени, когда вы будете изучать две полезнейшие и интереснейшие науки – физику и механику.

Прыгучая игра для школьников. Это игра, развивающая ловкость, прыгучесть и быстроту реакции.

Правила игры три-пятнадцать-десять-двадцать

Вариант 1 На ступеньках (иногда называется ступеньки)

Для игры необходимо найти 7-10 широких ступенек, отличный вариант - ступеньки при входе в школу.

В начале игры выбирается водящий и все игроки и водящий встают внизу лестницы.

Водящий командует:

- Три-пятнадцать-десять-двадцать ! (можно сократить и просто говорить три-пятнадать !)

После этого водящий и все игроки одновременно прыгают на ступеньки.

Можно занять любую позу на ступеньках - обеими ногами на одной ступеньке, одна нога на одной, другая на другой ступеньке, ноги через ступеньку.

Главна задача игроков - занять позу не как у водящего, но, т.к. все прыгают одновременно это непросто.

Можно попытаться предугадать куда поставит водящий ноги в следующий прыжок и постараться прыгнуть на другие ступеньки.

После совершенного прыжка все смотрят на ноги - если поза ног у водящего и у кого-то из игроков совпала, этот игрок считается проигравшим и становится водящим.

Если совпадений нет, то водящий командует еще раз:

В случае, если так же, как и водящий прыгнули несколько игроков, проигравший не назначается и игра продолжается с тем же водящим.

Вариант 2 В кругу

Этот вариант игры достаточно жесткий и в него чаще играют мальчишки.

Игроки становятся в круг, выставив правые ноги в середину так, чтобы они соприкасались. Во избежание дальнейших споров, центр круга можно пометить мелком или положить камень.

Затем все хором кричат:

- Три-пятнадцать-десять-двадцать!

- Три-пятнадцать-десять-двадцать!

и прыгает, пытаясь наступить на ногу соседу справа. Тот, в свою очередь пытается отпрыгнуть и спастить.

Остальные игроки стоят неподвижно в тех местах, куда они прыгнули в самом начале игры.

Если игроку удалось отпрыгнуть и ему не успели наступить на ногу, он командует:

- Три-пятнадцать-десять-двадцать!

и прыгает, пытаясь наступить на ногу своему соседу справа и так далее игра идет по кругу.

Проигрывает тот, кто прыгнул раньше окончания считалочки или кому наступили на ногу. Он становится водящим и игра начинается сначала.

Известен вариант игры «на выбывание», где игроки, которым наступили на ногу, выходят из игры, круг уменьшается, и так до тех пор, пока не останется один - победитель!

Говорят, современные дети совсем разучились играть командой. Это очень огорчает, потому что умение действовать сообща помогает в жизни. Исправить эту ситуацию могут родители, показав своим детям такие игры и даже приняв в них активное участие. Проще всего, конечно, рассказывать о том, во что играли в детстве. Но так давно это было, что многое уже стёрлось из памяти. Освежим наши знания!

«Хали-хало»

Ведущий берёт мяч и загадывает слово. Остальные игроки должны его отгадать по подсказкам – суть (значение) этого слова и первая и последняя буквы.

Когда игрок называет правильное слово, ведущий кидает ему мяч и бежит. Выигравший берёт мяч, кричит ведущему «Хали-хало! Стоп!» и называет, сколько от него до ведущего шагов – простых, гигантских или мизерных. Делает названное количество шагов в сторону водящего. А затем старается попасть в кольцо из рук водящего. Если попадает – сам становится водящим.

Гуси-лебеди

Выбираются два водящих – волк и хозяин. Остальные игроки – гуси-лебеди.

На площадке для игр отделяют чертой «дом», где живут гуси-лебеди с хозяином, и «гору» — место обитания волка. За «горой» – «поле».

Гуси выходят в «поле», гуляют (обычно дразнят сидящего «за горой» волка), пока хозяин не позовёт их:

Хозяин: Гуси-гуси!

Гуси: Га-га-га.

Хозяин: Есть хотите?

Гуси: Да, да, да.

Хозяин: Так летите же домой!

Гуси: Серый волк под горой!

Не пускает нас домой!

Хозяин: Ну, летите, как хотите.

Только крылья берегите!

Тогда гуси летят домой, стараясь не попасть в лапы к волку. Пойманные гуси выходят из игры. Игра продолжается, пока волк не поймает последнего гуся.

Фанты

Игроки садятся, а напротив встаёт ведущий. Игра начинается после того, как он скажет:

Вам прислали сто рублей

Что хотите, то купите,

Черный, белый не берите,

«Да» и «нет» не говорите!

Ведущий ведет беседу с одним или даже одновременно с несколькими игроками, задавая им вопросы, провоцируя сказать «запретные» слова. Когда такое слово произнесено, игрок отдаёт ведущему свой фант.

Когда дело доходит до выкупа фонтов, игроки все вместе придумывают шуточные задания для проигравших.

Пятнашки

Это те же догонялки, только с разными вариантами:

Игроки могут спастись от ведущего, пятнашки, подняв ноги от земли (можно залезть на скамейку, встать на пенёк, повиснуть, схватившись за столб дерева).

Нельзя запятнать прыгающего игрока.

Нельзя запятнать игрока, спрятавшегося в «домике» — в заранее очерченном круге (их может быть несколько на площадке).

Игрок имеет возможность спасти себя, вовремя назвав свое вымышленное имя (все имена оговариваются заранее).

Стадо

Выбираются двое водящих – волк и пастух. Остальные игроки – овцы.

На площадке очерчиваются два круга – «дом» для овец и «дом» волка.

Овцы выходят на лужок, щиплют травку, спокойно ходят вокруг дома волка. По сигналу пастуха: «Волк!» — овцы бегут в домик, а волк выбегает из своего домика и старается поймать овец. Пастух волку мешает, удерживает его.

По правилам, волку достаточно только дотронуться до овцы, чтобы игрок вышел из игры, а пастух может только загораживать овец, но не удерживать волка руками.

Классики

На асфальте или утоптанной земле чертится прямоугольник и разбивается на 10 равных частей, «классов», с помощью одной продольной и четырёх поперечных линий.

Для игры требуется бита – плоский камень, пустая баночка от обувного крема или шайба.

Игрок кидает биту в первый «класс» и прыгает на одной ноге перед ней. Затем он, продолжая стоять на одной ноге, одним движением подталкивает биту так, чтобы она оказалась в следующем «классе».

Задача – продвинуть биту до последнего «класса», называемого «дом». При этом предпоследний, «огонь», нужно перепрыгнуть. Соответственно, и бита не должна попасть в него.

При этом нельзя вставать на две ноги и наступить на черту. Бита тоже не должна попасть на линию. Если это происходит, игра переходит к другому игроку.

Игрок возобновляет игру с того места, где он в прошлый раз «обжёгся». Исключение – попадание ногой или битой в «огонь». Тогда игра начинается для этого игрока заново.

Молчанка

Игроки не должны говорить и смеяться, в то время как ведущий всеми силами старается рассмешить их.

Проигравший отдаёт ведущему фант, который потом надо будет выкупать.

Казаки-разбойники

Дети делятся на две команды – казаков и разбойников.

Казаки выбирают себе штаб и сидят в нём 10-15 минут, пока казаки прячутся. При этом казаки оставляют подсказки в виде стрелок, записок и пр. Разрешается запутывать следы, шпионить за казаками, разбиваться на группы.

Пойманные разбойники приводятся в штаб.

«Чай-чай, выручай!»

Это тоже вариант догоняшек. Осаленный игрок встаёт, разводит руки и говорит: «Чай-чай, выручай!» Выручить его может любой другой игрок, дотронувшись до осаленного. Но при этом он рискует тоже быть осаленным.

Игра заканчивается, когда водящий осаливает всех.

Тише едешь – дальше будешь

Водящий встаёт спиной в остальным игрокам, расположившимся от него в линию примерно в 20 метрах.

Пока водящий произносит: «Тише едешь – дальше будешь. Стоп!» — игроки должны бежать в направлении к нему. Как только водящий сказал последнее слово, игроки должны встать и не шевелиться. А водящий резко поворачивается, и если увидит кого-нибудь в движении, отправляет его в начало.

Игра заканчивается, когда один из игроков добежит и дотронется до водящего.

Смысл игры в том, что надо быстрее добежать до водящего, но проблема в том, что чем быстрее бежишь, тем сложнее остановиться в нужный момент.

Кошки-мышки

Выбираются двое водящих – кошка и мышка. Остальные игроки встают в круг, взявшись за руки. Мышка встаёт в круг, кошка остаётся за кругом.

Задача кошки – войти в круг и поймать мышку. При этом кошке разрешается прорывать цепь игроков, подлезать под сцепленные руки или даже перепрыгивать через них.
Играющие стараются не пропустить кошку внутрь круга. Если же кошке удастся пробраться в круг, играющие сразу открывают ворота и выпускают мышку. А кошку стараются из круга не выпускать.

Игра заканчивается, когда кошка поймает мышку.

Море волнуется

Водящий отворачивается от остальных игроков и говорит:

Море волнуется раз,

Море волнуется два

Море волнуется три,

Морская фигура на месте замри!

В этот момент игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Водящий поворачивается, обходит всех играющих и осматривает получившиеся фигуры. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место ведущего, либо выбывает из игры (в этом случае победителем становится дольше всех продержавшийся игрок).

Разрывные цепи

Игроки делятся на две команды. Становятся шеренгами, взявшись за руки, друг напротив друга (на расстоянии примерно 10-15 метров).

Одна команда кричит хором: «Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!»

Команда напротив спрашивает: «Кто из нас?»

«Закованные» называют имя игрока из команды противников. Выбранный пытается с разбегу разорвать живую цепь. Если удается разорвать цепь — игрок возвращается в свою команду, и забирает с собой одного из двух «расцепленных» товарищей. Если же нет — игрок становится в команду как раз между «звеньями», которые пытался разорвать.

При этом закованные стараются выбрать игрока послабее, а бегущий выискивает место, которое, по его мнению, легче разорвать.

Светофор

Водящий – светофор. Остальные игроки встают в линию напротив него.

Стоя спиной к игрокам, светофор называет какой-нибудь цвет. Если игрок может отыскать на себе названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), то берется за него рукой и спокойно переходит через «дорогу». Если же ничего подходящего не находится, ему нужно быстро перебежать на другую сторону (не выбегая за пределы «дороги»). А «светофор» должен ловить нарушителей. Тот, до кого он дотронулся, сам становится «светофором».

Вышибалы

Чем больше игроков, тем интереснее будет игра.

Двое «вышибал» становятся с двух сторон площадки. Остальные игроки встают между ними. Задача вышибающих – перебрасываясь мячом, попасть им в вышибаемых игроков. Те, в свою очередь, должны пытаться увернуться.

Игрок, которого вышибли, выбывает из игры. Но его могут «спасти» его товарищи, если им удастся поймать мяч. Если выбиты несколько человек, то игрок, кидавший мяч, сам выбирает из них того, кому следует вернуться в игру.

Когда в команде «вышибаемых» остается один игрок, то он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. В случае удачи вся его команда возвращается в игру.

Картошка

Все игроки становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч. Долго держать его в руках нельзя («картошка» же горячая!). Тот, кто не поймал мяч, он садится на корточки в центр круга («котел»). Игра продолжается.

Любой игрок по желанию может выручить «провинившихся». Для этого нужно попасть мячом по сидящим в центре круга.

Сидящие внутри круга стараются поймать летящий мимо мяч. При этом нельзя вставать с корточек в полный рост, можно только пытаться подпрыгнуть. Если кому-то из игроков это удалось, то все возвращаются из «котла» в игру, а игрок, бросавший мяч, занимает их место.

«Я знаю 5 имён…»

Сначала игроки определяют очередность, с которой они будут вступать в игру.

Первый играющий берет мяч и, держа его в руках, произносит считалку: «Я знаю одно имя девочки».У даряет мячом о землю и называет имя. Далее тот же игрок продолжает:

Я знаю одно имя мальчика.

Я знаю один цвет.

Я знаю одно животное.

Я знаю одно название города.

Когда все считалки произнесены, тот же игрок продолжает, но уже с другой считалкой: «Я знаю два имени девочки».

При этом мяч нужно чеканить о землю ладонью и на каждый удар называть по одному имени (названию).

Играют в игру до пяти слов в каждой считалке.

Если в процессе отбивания мяча игрок не успел назвать очередное имя либо не попал по мячу – игра переходит к другому игроку, по очереди.

Когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для него возобновляется с того места, где он прервался.

Победителем в игре считается тот, кто первым добрался до последнего слова последней считалки «Я знаю пять названий городов».

3-15-10-20

Для игры нужна лестница ступенек на 8-10 и достаточно широкая.

Водящий становится сверху на лестнице, играющие снизу. Водящий произносит считалочку: «Три-пятнадцать-десять-двадцать» — и прыгает на ступеньки. Одновременно с ним прыгают и все игроки.

Водящий и игроки должны прыгать на ступеньки по-разному: две ноги на одной ступеньке, стоять на одной ноге на одной ступеньке, две ноги на ступеньках рядышком или через одну, через две и даже через три ступеньки.

Когда водящий заканчивает прыгать, все смотрят на позы. Тот, кто поставил ноги на ступеньки точно так как водящий, считается проигравшим и становится водящим.

Если никто не стоит как водящий, все прыгают снова под ту же считалочку. Если одинаково встали два и более игрока вместе с ведущим, все прыгают снова.

Колечко

Игроков должно быть не меньше 5. Один — водящий. Он зажимает меду ладонями колечко или другой маленький узкий предмет. Каждый играющий тоже соединяет ладони «лодочкой» и слегка выставляет руки вперёд. Водящий вкладывает свои ладони в «лодочки» каждого игрока по очереди. Одному из них в это время колечко передаётся. Но сделать это надо так, чтобы никто не догадался, у кого именно колечко.

Эта игра способствует развитию ловкости, повышает быстроту реакции.

Для варианта "На ступеньках" предварительно нужно найти для игры 7-10 широких ступенек (например, на входе в здание школы). Играть лучше всего на улице или в подходящем помещении. В игре может принимать участие сколько угодно детей в возрасте от семи лет.

Цель игры"Три-пятнадцать на ступеньках":

при одновременном прыжке на ступеньки, занять позу, отличную от позы водящего.

Правила игры: Вариант "На ступеньках":

  1. Сначала считалочкой выбирается водящий. Он и все остальные игроки встают на земле около лестницы.
  2. Водящий командует: "Три-пятнадцать-десять-двадцать!" (можно сократить и просто говорить "Три-пятнадцать"!), после чего и водящий, и все игроки одновременно прыгают на ступеньки.
  3. На ступеньках можно встать в любую позу: обеими ногами на одной ступеньке, на разных ступеньках, ноги через ступеньку... При этом главная задача игроков - принять позу, отличную от позы водящего.
  4. После совершенного прыжка игроки смотрят, кто как стоит. Если поза ног водящего и кого-то из игроков совпадают, игрок считается проигравшим и становится водящим.
  5. Если совпадений нет, то водящий командует еще раз: "Три-пятнадцать-десять-двадцать!" и все делают еще один прыжок. Так продолжается, пока кто-нибудь не прыгнет так же, как водящий.
  6. В том случае, если позы с водящим совпали у нескольких игроков, проигравший не назначается и игра продолжается с тем же водящим.

Цель игры "Три-пятнадцать в кругу":

не дать водящему наступить на ногу.

Правила игры: Вариант "Три-пятнадцать в кругу":

  1. Игроки встают в круг, выставив правые ноги в середину так, чтобы они соприкасались (центр круга лучше пометить мелком).
  2. Все игроки хором кричат: "Три-пятнадцать-десять-двадцать!" и отпрыгивают как можно дальше от центра круга.
  3. Тот, кто отпрыгнул дальше всех, становится водящим, и командует: "Три-пятнадцать-десять-двадцать!" и прыгает снова, при этом пытаясь наступить на ногу соседу справа. Тот в свою очередь пытается отпрыгнуть и "спастись". Остальные игроки в этом время стоят неподвижно там же, куда они прыгнули в самом начале игры.
  4. Если игроку удалось отпрыгнуть и ему не успели наступить на ногу, он командует: "Три-пятнадцать-десять-двадцать!" и прыгает, пытаясь наступить на ногу своему соседу справа. И так далее по кругу.
  5. Проигрывает тот, кто прыгнул раньше окончания считалочки или кому наступили на ногу. Он становится новым водящим, игра начинается сначала.

Примечание:

этот вариант игры достаточно жёсткий, в него чаще играют мальчики. Также есть вариант игры "на выбывание", где игроки, которым наступили на ногу, выходят из игры, круг уменьшается, и так до тех пор, пока не останется один, он и признаётся победителем.

Числ., употр. часто Морфология: сколько? пятнадцать, (нет) скольких? пятнадцати, скольким? пятнадцати, (вижу) сколько? пятнадцать, сколькими? пятнадцатью, о скольких? о пятнадцати 1. Пятнадцать это число 15. Пятью три пятнадцать. | Трамвай номер… … Толковый словарь Дмитриева

три петра - пятнадцать лет лишения свободы … Воровской жаргон

Три сестры - У этого термина существуют и другие значения, см. Три сестры (значения). Три сестры … Википедия

Три мушкетёра - У этого термина существуют и другие значения, см. Три мушкетёра (значения). Три мушкетёра Les trois mousquetaires … Википедия

Три отрока в пещи огненной - Анания, Азария и Мисаил Анания, Азария и Мисаил … Википедия

пятнадцать - и; числ. колич. 1. Число 15; цифра, обозначающая это число. Пятью три п. Трамвай номер п. 2. Количество 15. П. рублей. В группе п. человек. ◁ Пятнадцатый, ая, ое. П. день. П. раз … Энциклопедический словарь

пятнадцать - и; числ. колич. см. тж. пятнадцатый 1) Число 15; цифра, обозначающая это число. Пятью три пятна/дцать. Трамвай номер пятна/дцать. 2) Количество 15. Пятна/дцать рублей. В группе пятн … Словарь многих выражений

Раз, два, три, туфлю застегни - Раз,два пряжку застегни. One,two,buckle my shoe/ Жанр: детектив Автор: Агата Кристи Язык оригинала: английский Год написания: 1940 «Раз, два, три, туфлю застегни» роман Агаты Кристи 1940 года издания. Альтернативное название … Википедия

Весёлые человечки - Весёлые человечки группа сказочных персонажей, ставших постоянными героями рассказов и комиксов в журнале «Весёлые картинки» (с 1956), а также детских книг и мультфильмов. Содержание 1 Состав и история группы … Википедия

Книги

  • Три конца , Мамин-Сибиряк Дмитрий Наркисович , В ряду крупных произведений Мамина-Сибиряка, отображающих жизнь капиталистического Урала («Приваловские миллионы», «Горное гнездо», «Золото», «Хлеб»), роман «Три конца» занимает видное место.… Категория: Художественная литература и сопутствующая тематика Серия: Издатель: Книга по Требованию , Купить за 624 руб
  • Пятнадцать , Ремез Анна Александровна , Путешествие - это всегда предвкушение доброго чуда. Даже если ты отправляешься в захолустный городок к дальним родственникам в сопровождении строгой бабушки. Где-то там, куда катится летний… Категория: Повести и рассказы о детях Издатель:


 
Статьи по теме:
Где найти мастера рун Witcher 3 руны
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. О
Прохождение castlevania lords of shadow 2
Прохождение Castlevania Lords of Shadow 2 Сначала обучение. Надо будет встать с трона и пройти в зал, где нажать все кнопки, находящиеся на дисплее слева. После появления солдат, продолжаем выполнять указания, просто бить их нет смысла. Есть некоторая пр
Всё, что вам нужно знать об SD-картах памяти, чтобы не облажаться при покупке Подключаем sd
(4 оценок) Если на вашем устройстве недостаточный объем внутренней памяти, можно использовать SD-карту как внутреннее хранилище для вашего телефона Android. Данная функция, называемая Adoptable Storage, позволяет ОС Андроид форматировать внешний носител
Как повернуть колёса в GTA Online и многое другое в FAQ по GTA Online
Почему не подключается gta online?Всё просто, сервер времено выключен/неактивен или не работает. Зайди на другой.Как отключить онлайн игры в браузере. Как отключить запуск приложения Online Update Clinet в Connect manager? ... На сккоко я знаю когда ты ум