Как играть в игру испорченный телефон. Игра «Глухой телефон с именем. Игры на сплочение
Играть в эту игру лучше компанией от 5 человек. Чем больше человек в цепочке, тем веселее и непредсказумее получается результат. Все игроки садятся в ряд на скамейку или бревно так, чтобы удобно было шептать на ушко друг другу. Если играете дома, подойдет любой диван. Это игра, развивающая внимательность, слух и чувство юмора. :-)
Правила игры Испорченный телефон
Ведущий загадывает слово и шепчет его перому игроку так, чтобы не услышали остальные. Первый шепчет на ухо второму игроку то, что удалось услышать. Второй передает слово шепотом третьему и так далее по цепочке. Последний игрок громко вслух называет то, что улышал. Обычно это сильно отличается от слова , загаданного ведущим и вызывает всеобщее веселье.
Ведущим становится последний игрок, а все остальные «сдвигаются» по скамейке. Бывший ведущий садится на место первого игрока.
- Для того, чтобы результат получился смешнее, игроки стараются говорить очень быстро и очень тихо.
- Для усложнения игры можно говорить не слово, а целую фразу.
При очень большой компании можно разделиться на две команды и устроить соревнование . В этом случае ведущий шепчет одинаковое слово каждой команде. пробеждает та команда, у которой результат получился наиболее похожим на заданное слово.
Видео игры "Испорченный телефон":
Для того, чтобы почувствовать на себе проблемы коммуникационных взаимодействий, можно провести игру «Испорченный телефон». Условия ее проведения следующие:
Группа до 15 человек.
Задание: передать по принципу детской игры «Испорченный телефон» несколько фраз, а затем сравнить то, что услышал первый от ведущего с тем, что услышал последний человек в цепочке передачи сообщения.
Желательно выбрать различные типы текста: а) длинное предложение со сложными деепричастными оборотами, б) известное четверостишие, в) пословицу.
Например:
Осенью, когда то и дело идут дожди, а на улицах холод и слякоть, учащиеся часто не только опаздывают, но приходят промокшие и не готовые к занятиям, что очень мешает преподавателям.
Мы все учились понемногу
Чему-нибудь и как-нибудь;
Так воспитаньем слава богу,
У нас не мудрено блеснуть.
На дворе – трава,
На траве – дрова.
После игры необходимо провести обсуждение:
почему получился именно такой результат?
какие нужно выбирать фразы, чтобы все могли их правильно понять и передать без искажения?
предложить рассказать собственные примеры, которые привели к каким результатам (смешные, печальные);
Возможный вывод: легче понимается, воспроизводится текст, состоящий из коротких односложных по смыслу предложений, простых или знакомых предложений.
В заключении следует предложить ребятам сформулировать советы «другим», как избежать искажений.
Конкурентная и кооперативная коммуникация
Упражнение выявляет важные приемы общения между людьми в группе. В каждой группе должно быть пять человек, которые располагаются вокруг стола.
Рис. Квадраты, размеченные для разрезания их на фрагменты и размещения их в разные конверты
Каждая группа получает пакет с пятью конвертами, содержащими материалы, изображенные на рисунке (см. рис).
Каждая группа должна собрать пять квадратов одного размера из полученных в конвертах материалов.
Разрешается собирать квадраты любым способом, выполняя следующие правила:
нельзя разговаривать или пользоваться жестами;
участники могут передавать фрагменты друг другу, но не могут брать их самовольно;
нельзя собрать все содержимое конвертов в общую кучу, и затем разбить их или делать вклады в этот общий «банк»;
нельзя складывать или перекрывать кусочки;
все кусочки должны быть использованы (каждый квадрат состоит из трех кусочков);
за один раз можно передать только один кусочек;
все материалы передаются только от одного конкретного лица – другому.
При обсуждении этого упражнения задаются вопросы: как точно выполнялись правила? Какое было нарушено? Почему? Ребята конкурировали или сотрудничали друг с другом? До какой степени? Были ли изменения по мере выполнения работы? Когда один из участников собирал свой квадрат, выходил ли он из игры, хотя другие продолжали работать? В какой группе квадраты собрали быстрее и почему? Какие параллели усматриваются между этим упражнением и жизнью?
Подготовка раздаточных материалов к упражнению
Для создания набора берутся картонные квадраты со стороной 15 см. Их размечают соответственно рисунку и наносят номера карандашом. Одинаковые геометрические фигуры с одинаковыми размерами маркируются одинаковыми номерами, что позволяет заменять одни кусочки другими. Для каждой группы нужно подготовить пять конвертов, обозначенных буквами: А, Б, В, Г, Д. Кусочки картона раскладывают по конвертам таким образом: А (9,8,5); Б (1,1,1,3); В (1,10); Г (4,6); Д (7,2,6,3).
Затем с фрагментов стирают цифры и надписывают буквы, соответствующие каждому из конвертов (так их удобно потом собрать для подготовки следующего упражнения).
Играть в эту игру лучше компанией от 5 человек. Чем больше человек в цепочке, тем веселее и непредсказумее получается результат. Все игроки садятся в ряд на скамейку или бревно так, чтобы удобно было шептать на ушко друг другу. Если играете дома, подойдет любой диван. Это игра, развивающая внимательность, слух и чувство юмора. 🙂
Правила игры Испорченный телефон
Ведущий загадывает слово и шепчет его перому игроку так, чтобы не услышали остальные. Первый шепчет на ухо второму игроку то, что удалось услышать. Второй передает слово шепотом третьему и так далее по цепочке. Последний игрок громко вслух называет то, что улышал. Обычно это сильно отличается от слова , загаданного ведущим и вызывает всеобщее веселье.
Ведущим становится последний игрок, а все остальные «сдвигаются» по скамейке. Бывший ведущий садится на место первого игрока.
- Для того, чтобы результат получился смешнее, игроки стараются говорить очень быстро и очень тихо.
- Для усложнения игры можно говорить не слово, а целую фразу.
При очень большой компании можно разделиться на две команды и устроитьсоревнование . В этом случае ведущий шепчет одинаковое слово каждой команде. пробеждает та команда, у которой результат получился наиболее похожим на заданное слово.
Существует ещё игра испорченный факс
Конкурсы на праздниках могут быть как подвижные, так и застольные. Игры, которые можно провести, не вставая из-за стола, идеально подходят для спокойных компаний. Не все гости любят шумные конкурсы. В этом случае и выручит застольная забава «Испорченный телефон». Самое интересное, что это будет не обычный с детства конкурс в слова, а сочетание испорченного с телефона с игрой в ассоциации. Посмотрим, что из этого получится.
Дополнительный реквизит готовим заранее. Для этого распечатываем карточки с изображением и подписями различных предметов, животных. Это могут быть:
- курица;
- слон;
- пляж;
- стол;
- коляска;
- скакалка.
Больше никакого реквизита не потребуется. Достаточно самих участников и, желательно, хорошего слуха игроков. Конкурс проводится непосредственно за столом.
Первый участник выбирает, не глядя, карточку. И говорит шепотом соседу, сидящему рядом, что изображено на картинке. Человек должен передать по цепочке, но не само услышанное слово, а синоним к нему или ассоциацию.
Например, получится цепочка: курица – птица, несущая яйца – мама цыпленка – родственница омлета – и т.д.
По кругу игроки передают друг другу фразы-ассоциации. Когда очередь дойдет до начала круга, то есть до первого игрока, он озвучивает услышанное вслух и показывает картинку с изображением предмета, с которого начиналась цепочка ассоциаций. И чем больше игроков будет участвовать в развлечении, тем непредсказуемее и смешнее будет итоговое слово.
И если в результате из «Курицы» получится «Яйцо» или из «Стола» – «Диван», считайте, что развлечение удалось. В таком конкурсе нет проигравших или победителей, но хорошее настроение обеспечено всем.
Включите «Испорченный телефон» в сценарий взрослого Дня Рождения, например, . Подойдет развлечение и для
Предлагаем вам перечень подвижных игр для ребенка 6, 7 лет. Игры для отдыха.
Все подвижные игры для дружной детской компании требуют довольно большого пространства. Это должна быть просторная комната или детская площадка.
Море волнуется раз
◈ Выбирается водящий. Он произносит вслух:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три...
◈ В это время играющие делают разные затейливые движения (или раскачиваются, имитируя волны).
Морская фигура, замри!
◈ После этих слов играющие замирают на месте и никто не шевелится. Водящий ходит между замерших фигур и выбирает самую оригинальную. Теперь водящим становится игрок, изобразивший самую интересную фигуру. Игра продолжается.
◈ Делать фигуры может как один игрок, так и несколько объединившихся в группу. Тогда, в случае их выигрыша, они все становятся водящими и выбирают следующую фигуру коллективно.
Глухой телефон
◈ Участники рассаживаются кругом. Первый участник говорит что-либо шепотом на ухо ближайшему соседу. Тот — также шепотом — передает фразу своему соседу. По правилам игры дважды повторять фразу нельзя. Сообщение передается по кругу и должно возвратиться к первому участнику, который громко повторяет услышанное и то, что было в начале. Затем фразу придумывает следующий участник.
◈ Увлекателен как процесс, так и результат игры.
◈ Садиться можно не по кругу, а в линию. В этом случае последний участник повторяет вслух то, что он услышал, а первый участник — первоначальную фразу.
Ручеек
◈ Число участников нечетное.
◈ Разбившись на пары, игроки встают друг за другом, берутся за руки и поднимают их над головой. Образуется своеобразный коридор. Тот, кто остался без пары, направляется к «истоку» ручейка и затем, пробираясь под сцепленными руками, выбирает себе пару. Новая пара идет в конец ручейка, а игрок, оставшийся в одиночестве, — в начало. И все повторяется.
◈ Играть в эту игру лучше под музыку.
Совушка
Необходимый инвентарь: мел, скамейка.
◈ В углу площадки чертят круг — «гнездо совушки». Около круга ставится скамейка. Нужно выбрать руководителя и водящего — «сову». Остальные — «полевые мышки». Совушка становится в своем гнезде, а мышки — вдоль стен, в своих «норках».
◈ Руководитель говорит: «День!». Все мышки выбегают в центр игровой площадки, бегают, веселятся, а совушка в это время спит в своем гнезде.
◈ Когда руководитель говорит: «Ночь!» — все мышки замирают на месте, а совушка просыпается, вылетает на охоту и смотрит, не шевелится ли кто из игроков. Пошевелившуюся мышку совушка забирает к себе в гнездо. Так она ловит мышек, пока руководитель не скажет: «День!». По этому сигналу совушка улетает к себе в гнездо, а мышки снова могут бегать и резвиться. Когда в гнезде у совушки окажется 3-5 мышат, выбирают новую сову и начинают игру с начала.
◈ Хотя мышкам и не разрешается шевелиться, когда сова выходит на площадку, за спиной совы они могут менять позы, но так, чтобы она этого не заметила. Пойманные мышки сидят на скамейке — в гнезде у совы — и не участвуют в игре до смены водящего.
◈ По команде «День!» совушка должна обязательно улетать к себе в гнездо.
Гонка мячей
Необходимый инвентарь: два мяча.
◈ Игра существует в нескольких вариантах. Все играющие делятся на две команды, которые выстраиваются шеренгами. Первые игроки в каждой шеренге держат по мячу.
Вариант 1
◈ По команде «Мяч!» мяч передается над головой, затем игроки поворачиваются на 180°, широко расставляют ноги и обратно мяч прокатывают под ногами. На протяжении всей игры все остаются на своих местах. Команда, сумевшая раньше передать мяч в одну сторону над головой и обратно под ногами, выигрывает. Если у какого-то игрока мяч упал или укатился из-под ног, то следующий за ним игрок должен поймать мяч, вернуться на свое место и продолжить игру.
Вариант 2
◈ По команде мяч передается над головой от начала шеренги до конца. Замыкающие игроки, получив мяч, бегут и становятся первыми в шеренге, после чего снова начинают передавать мяч. Когда игрок, начинавший игру, окажется последним, то он должен, получив мяч, пробежать вперед, стать первым в своей шеренге и поднять мяч над головой. Побеждает та команда, которая закончит первой.
Вариант 3
◈ Игра проходит так же, как в варианте 2, но мяч не передают над головой, а перекатывают под широко расставленными ногами. Расстояние между игроками должно быть не менее 40-60 см.
Попрыгунчики-воробушки
◈ На земле или на полу чертится круг диаметром 4-6 метров. Выбирается водящий — кошка, которая сидит или стоит в середине круга. Остальные играющие — воробьи — становятся вне круга.
◈ По сигналу воробьи впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Пойманный воробей остается у кошки в центре круга. Когда кошка поймает 3-4 воробья, выбирается новая кошка из числа не пойманных птичек. Игра начинается с начала.
◈ Кошка может ловить только в пределах круга. Поймать воробушка — значит коснуться его рукой.
◈ Воробьи прыгают на одной или двух ногах (по договоренности).
Два Мороза
◈ На противоположных сторонах площадки на расстоянии 15 метров линиями отмечают дома. Выбирают двух водящих — Морозов. Остальные ребята выстраиваются в одну шеренгу за линией дома, а посередине площадки — на улице — стоят два Мороза.
Морозы обращаются к ребятам со словами:
Мы — два брата молодые,
Два Мороза удалые.
Я — Мороз, красный нос.
Я — Мороз, синий нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
◈ Ребята отвечают:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз!
◈ После этих слов ребята бегут из одного дома в другой (за черту на другом конце площадки). Морозы ловят и «замораживают» пробегающих. Осаленные сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их заморозил Мороз. Затем Морозы опять обращаются с теми же словами к ребятам, а те, ответив, перебегают обратно, по дороге выручая «замороженных» ребят: дотрагиваясь до них рукой и тем самым позволяя им опять войти в игру.
Прятки
◈ Выбирают водящего с помощью считалки или по жребию. Можно выбирать и так: все участники становятся в круг, и один начинает считать с себя до десяти (если играющих мало, то до пяти). Каждый, на кого выпадет число десять, выходит из круга. Водящим становится тот, кто останется последним.
◈ Водящий становится лицом к стене и медленно считает до определенного числа (если играют в квартире, то достаточно до 10). Остальные в это время прячутся.
◈ Со словами «Я иду искать, кто не спрятался, я не виноват» водящий отправляется на поиски.
◈ Игра продолжается до тех пор, пока не найдут всех игроков. Тот, кого нашли первым, становится водящим.
Поймай и угадай
◈ Выбирают водящего. Завязывают ему глаза. Его задача — поймать кого-нибудь из игроков и угадать, кого он поймал. Если водящий ошибся, то он должен отпустить игрока и ловить заново. Если угадал, то пойманный игрок становится водящим и игра продолжается.
◈ Так как глаза у водящего завязаны, то он ориентируется на звуки. Остальные игроки должны хлопать в ладоши, привлекая его внимание.
Штандер
Необходимый инвентарь: мяч.
◈ Эта игра интересна, когда в ней участвуют от пяти человек и больше.
◈ Выбирают водящего. Затем все становятся в круг, и водящий, подбросив мяч вверх, выкрикивает имя одного из участников. Последний, поймав мяч, пытается попасть им в кого-нибудь из убегающих.
◈ Если названный водящим участник ловит мяч на лету, то у него две возможности: подбросить мяч вверх и выкрикнуть имя следующего игрока или крикнуть: «Штандер!» — после чего все замрут и можно будет спокойно запятнать какого-либо участника.
◈ Правила таковы, что тому, в кого целятся, нельзя сходить с места, однако он вправе по-другому уклоняться от мяча: приседать, подпрыгивать вверх и т. д. Если игрок, которого пытались запятнать, ловит мяч, то может запятнать другого играющего. Тогда этот игрок становится водящим.
Гуси-лебеди
◈ Выбирают вожака и волка. Остальные дети играют роль гусей. Волк прячется в сторонке: за горой. Гуси уходят в один конец: отправляются в поле. Вожак прохаживается на другом конце, возле дома, да поглядывает. Завидев волка, он зовет гусей:
— Гуси-лебеди, домой!
— Волк под горой.
— А чего ему надо?
— Серых гусей пощипать да косточки глодать.
◈ Гуси бегут, гогоча: «Га-га-га», — а волк их ловит. Кого поймает, того отводит за гору, и игра возобновляется.
Цвета
◈ Выбирается водящий. Остальные игроки становятся в ряд на одной стороне площадки или комнаты.
◈ Водящий отворачивается и загадывает какой-либо цвет. Например, красный. Он поворачивается и внимательно смотрит.
◈ Игроки, у которых в одежде присутствует названный цвет, могут спокойно перейти на другую сторону площадки.
◈ Остальные должны тоже перебраться на другую сторону, но водящий может любого из них поймать. Тогда пойманный игрок становится водящим и игра продолжается.
Снежный бой-2
Необходимый инвентарь: бумага.
◈ Активная игра для большой компании шумных детей. Нужна просторная комната. Поделите комнату пополам (можно длинной елочной мишурой) и разделитесь на две команды. Дайте каждой команде одинаковое количество листов бумаги для снежков.
◈ По команде начинайте перебрасываться снежками. Как только прозвучит команда «Стоп!» каждая команда начинает считать снежки на своей половине комнаты. Выигрывает та команда, у которой снежков меньше.
Перепрыгни
Необходимый инвентарь: скакалка.
◈ Выбирают водящего. Игроки встают вокруг водящего. Он приседает на корточки и начинает крутить вокруг себя скакалку чуть выше пола. Игроки должны перепрыгивать через нее.
◈ Есть два варианта ведения игры:
♦ Игрок, который не успел перепрыгнуть и скакалка задела его по ногам, становится водящим.
♦ Игрок, которого задело скакалкой, выбывает из игры. Так продолжается до тех пор, пока на поле не останется один игрок. Он и считается выигравшим. После этого выбирают нового водящего.