Деловые, ролевые, организационно деятельностные игры. Организационно-деятельностная игра (оди) Организационно деятельностные игры примеры

Кризис юности

Завершение юношеского периода связывают с кризисом юности. Основное содержание этого кризиса – встреча реальной жизни с её идеальными представлениями. Чем более осознаются расхождения в том, что «сам придумал о себе и своей жизни» и тем, что в какой-то момент осознал как реальность, тем острее происходят внутренние переживания.

Деловые, ролевые, организационно деятельностные игры.

Деловая игра – моделирование процессов и механизмов принятия решений. В деловой игре процесс выработки решений происходит в условиях поэтапного, многошагового уточнения необходимых факторов, анализа информации, поступающей дополнительно и вырабатываемой в ходе игры. В процессе игры участники анализируют ситуацию, принимают и обсуждают решения, а также вступают между собой в определенные отношения, которые могут носить характер соперничества, сотрудничества, формального взаимодействия и т.д.

В деловой игре выделяют следующие этапы.

  1. Введение в игру.
  2. Разделение участников на группы.
  3. Изучение ситуации.
  4. Обсуждение ситуации в группах. Разработка групповой структуры.
  5. Игровой процесс (анализ ситуации, принятие решения, его оформление).
  6. Подведение итогов игры. Анализ деятельности групп. Оценка эффективности работы участников и групп.
  7. Разбор оптимального варианта.
  8. Общая дискуссия.

Ролевая игра это метод имитации действительности для которой характерно импровизированное исполнение ролей. Процедура ролевой игры, включает два этапа: организацию игры и групповое обсуждение. На этапе организации игры можно выделить следующие стадии: 1) знакомство участников с игровой ситуацией. 2) распределение ролей; 3) организация пространства для проведения ролевой игры; 4) сама ролевая игра.

Организационно-деятельностная игра - это разновидность операциональных игр, форма активного обучения разрешению проблемных ситуаций посредством моделирования когнитивной исследовательской и организации социально-производственной деятельности. Поэтому другим названием оргдеятельностных игр является термин проблемно-деловые.

В отличии от деловой игры, целью которой является решение актуальной практической задачи, цель организационно-деятельностные игры - решение теоретической или практической проблемы, заданной в рамках конкретной ситуации.

Подобно всем видам мыследеятельности ОДИ в своем развертывании проходят три этапа.

  1. Этап подготовки, на котором разрабатываются основной замысел и концепция игры, формулируются основные рабочие цели, которые должны быть достигнуты с помощью игры (здесь игра выступает как средство достижения этих целей и именно в этой своей функции рассматривается и проектируется), разрабатываются оргпроекты, программы и планы игры, возможно также сценарии самых существенных ее моментов и другие оргдокументы; по времени этот этап может занимать от нескольких дней до нескольких месяцев или даже лет (см. таблицу проведенных ОДИ). На этом же этапе в ходе обсуждений различных аспектов игры формируются команды организаторов, методологов и исследователей игры; число этих команд меняется в зависимости от тематического и мыследеятельностного содержания игры, а также от различных обстоятельств и условий ее проведения.
  2. Основной этап, на котором в игровой форме (заданной оргпроектом и программой игры) осуществляются предварительно спроектированные и спрограммированные рабочие процессы, производящие и порождающие продукты и результаты, соответствующие целям различных участников игры – заказчиков, организаторов, методологов, исследователей и всех без исключения игроков (если они прикладывают усилия для их достижения). Этот этап, как правило, уже при проектной разработке делится на ряд фаз, каждая из которых имеет свое особое функциональное назначение.
  3. Этап выхода из игры и обобщения опыта имеет, как видно из его названия, двойное назначение и соответственно этому развертывается как бы по двум параллельным каналам. Это - очень важная и принципиальная часть всей ОДИ, которая обязательно должна проектироваться организаторами. Практически этот этап не имеет конечной границы и у разных участников завершается в разное время и по-разному и в зависимости от обстоятельств их жизни и работы; тот или иной результат игры обязательно входит во всю последующую жизнь и работу участников.

Групповая работа ведется по регламенту и занимает в среднем 45-90

Министерство образования и науки России

ФГАОУ ВПО Уральский государственный федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина

Факультет гуманитарного образования

Кафедра философии


Организационно-деятельностные игры Г.П. Щедровицкого


Екатеринбург


Введение

Глава 1. История школы Г.П. Щедровицкого

Глава 2. Основные схемы СМД-методологии

1 Схема мыследеятельности

2 Схема шага развития

3 Схема акта деятельности

Глава 3. Организационно-деятельностные игры

Глава 4. Пример игры ОДИ

1 Программа, регламент и результаты игры

2 Личная оценка игры

Заключение

Список литературы

Приложение 1. Раздел «Ресурсы», предложенный для включения в Стратегию развития энергетики Свердловской области


Введение

системомыследеятельностный щедровицкий имитация игра

«Нередко можно слышать в последнее время, что никакой философии в Советском Союзе не было и вообще ничего не делалось. Я понимаю основания для таких высказываний и вроде бы могу согласиться, что если речь идет об официальной философии, то там очень мало вещей, которые можно всерьез обсуждать как философские. Но, говорю я, официальная философия - это отнюдь не философия страны. [...]

Я полагаю, что у нас в эти годы - вот в те сорок лет, о которых я хочу рассказать, - сложилась своя, национальная школа философии, и сегодня мы имеем философские представления, которые не уступят философским представлениям любой другой страны. И в этом смысле философия у нас есть, и даже, со многих точек зрения,о-го-го какая!» - так начал свою статью «Философия у нас есть» советский философ и методолог, общественный и культурный деятель, создатель и идейный вдохновитель школы «методологов», основатель Московского методологического кружка Георгий Петрович Щедровицкий.

В данной работе рассматривается краткая история школы Г.П. Щедровицкого, описываются основные схемы разработанной им СМД-методологии, отмечается феномен организационно-деятельностных игр. Также в работе представлена глава, в которой рассказывается об одной из организационно-деятельностных игр, проведенных Уральским КМД-сообществом - Экспертным клубом развития «Навигация».

Используемые сокращения:

ГП - Георгий Петрович Щедровицкий

МД - мыследеятельность

МЛК - Московский Логический Кружок

ММК - Московский Методологический Кружок

ОДИ - организационно-деятельностная игра

СМД - системомыследеятельностная методология

Глава 1. История школы Г.П. Щедровицкого


Московский Методологический Кружок (ММК) - это философско-методологическая и интеллектуально-практическая школа Георгия Петровича Щедровицкого - «ГП», как его называли многие ученики.

Кружок возник в начале 50-х годов и окончательно оформился в 1954 г. в ходе дискуссии по проблемам логики на философском факультете МГУ. Первоначально был известен как Московский Логический Кружок (МЛК). Отцы-основатели МЛК - А.А. Зиновьев, Г.П. Щедровицкий, Б.А. Грушин и М.К. Мамардашвили.

В 1958 г., после расхождения с А.А. Зиновьевым, идейным и организационным лидером Кружка стал Г.П. Щедровицкий, а сам Кружок получил имя Московского Методологического. Сейчас ученики ГП создали cамостоятельные организации, продолжающие традиции интеллектуальной работы Кружка, а ММК превратился в широкое методологическое движение .

Последователи школы Щедровицкого - участники методологического движения - ведут разработки в культурологии, теории права, теории социокультурных систем, в методологии образования и науки, методологии общественных изменений, проектируют образовательные системы, работают в финансовом и организационно-управленческом консультировании, в структурах стратегического развития местных и государственных органов власти.

Школой разработан оригинальный подход к анализу широчайшего спектра социокультурно-интеллектуальных явлений - системомыследеятельностный подход (СМД-подход) . Выдающимся достижением ГП и его учеников является создание принципиально новой социокультурной практики - организационно-деятельностных игр (ОДИ), представляющих собой уникальный инструмент для анализа и развития практически любых систем мыследеятельности - организаций, интеллектуальных направлений, программ и проектов и т.п.

При жизни ГП в течение более 30 лет центром интеллектуальной жизни ММК были методологические семинары, которыми руководил сам Георгий Петрович. После того, как в 1987 году в силу различных причин семинары прекратили работу, ГП стремился поддержать организационно-идеологическое единство Кружка путем проведения методологических съездов. Первый такой съезд (вначале его скромно назвали «совещанием») состоялся в Киеве в январе 1989 года. Всего состоялось 5 съездов.

Уже на первых методологических съездах выяснилось, что ММК превращается в методологическое движение - лишенное прежних организационных форм единства, но скрепляемое интеллектуальной традицией, общей школой и фигурой Учителя - Г. П. Щедровицкого.

После смерти Г. П. Щедровицкого ведутся попытки соорганизации его последователей - в различных регионах страны существуют методологические сообщества, проводящие ОДИ-игры. Например, в городе Екатеринбурге действует Уральское КМД-сообщество - Экспертный клуб развития «Навигация», который с 2003 года проводит семинары-тренинги в форме Организационно-деятельностных игр (ОДИ).


Глава 2. Основные схемы СМД-методологии


2.1 Схема мыследеятельности


Мир мыследеятельности, нашей практической деятельности - это реальность, реальный мир нашей деятельности, нашей работы, наших взаимоотношений. А мир мышления - это действительность, идеальный мир. И за счет коммуникации, а потом в свернутом виде за счет соединения чистого мышления с мыследеятельностью человек все время живет в этих двух мирах: в мире реальном и в мире идеальном .

Мир идеальный - это мир науки, и обратно: мир науки - это мир идеальный, идеальных сущностей. На этом она сложилась, этим она живет, это она развивает. И в этом нет ничего плохого, наоборот, появляется мощное средство анализа реальности. Потому что одна и та же реальность отображается в разных идеальных мыслительных схемах в зависимости от того, каким языком мы пользуемся, и какие системы знаний и понятий мы применяем. Мы, таким образом, начинаем на нее как бы с разных сторон смотреть (рисунок 2.1).


Рисунок 2.1 - Проекции реального мира


Представьте себе, что этот кружок - реальный мир, и мы вокруг него стоим. Один снял одну проекцию, другой - другую, в связи с другими целями и задачами, третий - третью. Каждый раз - в разном языке, под свои специфические цели и задачи. Получается набор проекций, каждая из которых «выносится» в действительность мышления. Ученые все это разворачивают по своим законам - механики, термодинамики, электродинамики, теории тяготения, еще как-то. Теоретики организации разворачивают это в плане организации, руководства, управления. И так развертывается мир логоса, который нужен нам для того, чтобы мы теперь могли взять все эти схемы, начать накладывать их в определенном порядке на реальность и видеть реальность через эти схемы и с помощью этих схем. Мы, таким образом, мир идеального совмещаем с миром реального. И вот когда мы это делаем, мы мыслим. И мышление возникает только в этом случае. Вот эта работа и есть собственно мышление в отличие от мыследеятельности .

Схема мыследеятельности (рисунок 2.2) несет в себе совокупность принципов, определяющих правильный подход в исследовании всех явлений, связанных с мышлением и деятельностью.

Прежде всего, она утверждает органическую, неразрывную связь всякого действия и всякой деятельности с подготавливающими их мыслительными и коммуникативно-смысловыми процессами. С этой точки зрения сами выражения «деятельность» и «действие», если оставить в стороне определение их через схемы воспроизводства, выступают как выражения чрезвычайно сильных идеализаций, чрезмерных редукций и упрощений, которым в реальности могут соответствовать только крайне редкие искусственно созданные и экзотические случаи. В реальном мире общественной жизни деятельность и действие могут и должны существовать только вместе с мышлением и коммуникацией. Отсюда и само выражение «мыследеятельность», которое больше соответствует реальности и поэтому должно заменить и вытеснить выражение «деятельность» как при исследованиях, так и в практической организации .

Вместе с тем то, что по традиции было принято называть «мышлением», разделяется на две принципиально разные составляющие ¾ «мысль-коммуникацию» и «чистое мышление», каждая из которых живет в своем особом процессе и имеет свои особые механизмы. Эти составляющие существуют реально, как правило, вместе и в сложных переплетениях с другими составляющими мыследеятельности ¾ процессами понимания, рефлексии и мыследействования и в структуре целостной мыследеятельности. Поэтому любой из этих процессов должен рассматриваться, прежде всего, по своим функциям в мыследеятельности и относительно всех других процессов. Анализ чистых и автономных процессов мысли-коммуникации, понимания, рефлексии, мышления и мыследействования, как это делалось обычно до сих пор, не может привести к успеху. Эффективным здесь может быть только специфический системный анализ целого, при котором все названные выше процессы рассматриваются как частичные и образующие подсистемы внутри полисистемы мыследеятельности.


Рисунок 2.2 - Схема мыследеятельности


2.2 Схема шага развития


Надо различать эволюцию и развитие. Эволюция происходит в природе, может происходить в обществе, и имеет одну стержневую линию, а именно - естественных изменений. Для того чтобы говорить о развитии, надо обязательно иметь вторую стержневую линию - искусственно-техническую составляющую.

Значит, для развития должен быть субъект, контролирующий это развитие? Да, и без этого развития не бывает, не может быть. Необходимо появление определенного слоя или страты людей, занятых проблемой развития. Смысл исторического процесса по Гегелю состоит в том, что естественные процессы изменения, или эволюции, ассимилируются искусственно-техническими идеями .

И чтобы было управление развитием и развитие, нужно процесс развития выделить как таковой, и дальше заниматься его управлением (Рисунок 2.3).


Рисунок 2.3 - Схема шага развития


Оргуправленческая точка зрения есть альтернативная по отношению к естественнонаучному подходу. Оргуправленец - это человек, который приходит на смену традиционной науке.

И вроде бы все это есть следствие перехода на инженерную точку зрения. Вернее, на оргтехническую, поскольку инженерная есть на самом деле синтез технической и научно-исследовательской, когда техник знает, что делает, и какие последствия будут.

Надо переходить на искусственную точку зрения. И это сегодня - главная задача и нашего общества, и нашей науки, и нашего инженерного дела. Дальше обсудим, какой здесь может быть роль оргуправленца и какого рода знания он должен получить, чтобы управлять по сути дела, а не делать вид, что он управляет.

Первое. Нужно получить знания об объекте управления, или о системе (знания об управляемой системе). Тут два узловых фокуса. Объект должен быть взят с точки зрения целей и точки зрения задач управления, т.е. в управленческом подходе.

Второе. Тут начинаются моменты естественного, и даже научного, подхода по приложению к этой ситуации: появляется прогнозирование: экстраполяция, продолжение описанной линии развития в будущее (Рисунок 2.4)


Рисунок 2.4 - Прогнозирование


При этом прогноз как таковой, вставленный в контекст оргуправленческой работы, никогда не может применяться сам по себе отдельно. Это есть прочерчивание траектории изменения, или эволюции, объекта, предположение, что мы не будем производить оргуправленческих воздействий и вообще как-то менять наметившиеся тенденции и их перестраивать.

Третье. Проектное задание идеала. Это момент ценностный и целевой .


2.3 Схема акта деятельности


Подобно тому, как мы представляем мир в виде построек из атомов, молекул, точно так же мы считаем, что мир деятельности состоит из элементарных актов, которые организуются в сложные цепи, или молекулы, деятельности, за счет связей кооперации, коммуникации, за счет введения определенных технологий и т.д. И эта элементарная единичка деятельности, так называемый акт, изображается следующей схемой (Рисунок 2.5).


Рисунок 2.5 - Схема акта деятельности


На ней нарисован человечек, как некоторый сгусток материала (я потом скажу, в чем его функции), у него есть какие-то способности, и, кроме того, он постоянно пользуется определенными, как говорят в психологии, интериоризованными, т.е. «овнутренными», средствами. Что такое интериоризованное средство? Например, язык для нас есть интериоризованное средство. Вот, скажем, освоил человек алгебру, язык ее и все преобразования - это есть его интериоризованное средство .

Кроме того, человек имеет так называемое табло сознания. Здесь у нас возникают образы. Нарисованное «табло» подчеркивает, что у нас всегда имеются не отношения восприятия, а интенциональные отношения. Сознание всегда работает на «выносящих» отношениях, мир организуется нами за счет работы сознания как вне нас положенный. Сознание все время выносит вовне. Сознание всегда активно, а не пассивно.

Далее, здесь будет исходный материал, природный, который мы преобразуем. Обозначим стрелку преобразования материала в продукт. Одновременно ставим здесь и другую стрелку, она означает превращение. Итак, верхняя стрелочка означает преобразование, а нижняя - превращение. Кроме того, обязательно есть действия, или операции, которые обозначим как д1 ... дк, и определенные орудия, средства, - машины, c которыми мы работаем, калькуляторы, ЭВМ, штангенциркули и все такое прочее. Есть еще цели как определенный блок. А, кроме того, используются знания. Знание приходит извне.

Это будет состав и структура (хотя она изображена только в некоторых моментах) акта деятельности. Эта деятельность называется преобразованием. Ее мы, как правило, и осуществляем. Вот когда мы переставляем стул, когда мы работаем в каком-то технологическом процессе, когда мы подсчитываем какие-то значения - каждый раз работает эта схема. Мы получаем некоторый исходный материал, захватываем его, применяем к нему определенные действия, орудия, средства, чтобы преобразовать его в определенный продукт, соответствующий цели, и он выходит дальше из акта деятельности. Мы при этом используем орудия и средства.

Если у нас орудия и средства соединены с действиями, мы получаем машины, механизмы. Фактически, они снимают то и другое. Тогда деятельность поднимается выше: деятельность самого этого человека становится действиями-штрих. Скажем, если мы рассмотрим действия экскаваторщика, то непонятно, что он делает - копает котлован или управляет своим экскаватором. Это многослойная сложная деятельность. Многое зависит от того, как его учили. Точно так же, когда вы учитесь водить машину, вы управляете машиной. Когда вы освоили это все, то вы едете на машине. И в некотором смысле края машины есть ваши края. Так же и экскаваторщик, когда он научился работать, то он не управляет экскаватором, а копает котлован. Точно так же работает манипулятор на атомной станции и т.д. Здесь получаются сложные склейки .

И при этом человек должен иметь определенные способности - это субъективная часть. Он может что-то получать через знание, что-то за счет непосредственного видения ситуации, ее оценки. Что-то за счет способностей.

Теперь из этого мы можем набирать сложные «мозаики» отношений между деятельностями. Мы можем выстраивать кооперативные связи. Например, когда продукт работы одного становится исходным материалом для другого. Мы можем набирать связи обеспечения, когда, например, продукт работы одного становится орудием, средством другого. Или продукт работы одного - методическое или конструктивное знание - становится знанием, знаниевым средством для другого.

И можем, наконец, набирать сложные, так называемые социотехнические связки, когда вся эта структура деятельности одного человека становится исходным материалом в деятельности другого. Этот «странный» случай нам надо зафиксировать: когда оказывается, что деятельность человека направлена не на преобразование природного материала, а на организацию деятельности других людей, на руководство такой деятельностью или на управление .


Глава 3. Организационно-деятельностные игры


«В форме организационно-деятельностных игр мы создали для себя, для методологического семинара, практику, поскольку вот эта имитационная, игровая форма есть практика в подлинном смысле слова».

«А игра - дело очень серьезное и с содержанием. Она нам нужна, поскольку она дает людям возможность жить, пусть «в пробирке», но свободно. Игра вас может сделать человеком, если вы включитесь в нее... - да, человеком «в пробирке». Но тот, кто прожил десять дней «в пробирке» человеком, может остаться таким и дальше, если запомнит, что это значит - быть человеком».

«Игра решает любые социальные, политические, социокультурные вопросы, создает новые образцы. И это выясняется повсеместно, поскольку в игре можно имитировать любую область жизни. Больше того, в игре можно выходить в будущее и смотреть, что там, в будущем, будет».

(Г.П. Щедровицкий «Философия у нас есть»)

Для основного контингента участников организационно-деятельностная игра (ОДИ) начинается с установки или установочного доклада организатора. Однако для самого организатора и его "штаба" игра уже идет; она началась задолго до установочного доклада и сама установка лишь отмечает переход от подготовительного этапа к основному, от замысливания и проектирования к организационно-практической реализации. В ходе подготовки разработан основной массив методологического, организационного и игротехнического обеспечения игры. При этом осуществлен объем работ соразмеримый по вкладу с основным этапом игры и в несколько раз превышающий его по времени. Анализ замысла и концепции игры, методологическая и теоретическая проработка темы и проблемных узлов представлений, рабочего процесса, оргпроект, программа, планирование и игротехническое сценирование отдельных эпизодов и ситуаций - все это осталось за плечами у организатора и его "штаба", группы методологов и игротехников .

Такая интенсивная работа на подготовительном этапе вызвана, прежде всего, тем, что каждая ОДИ - уникальна. Ни одна ОДИ не повторяется; каждая игра создается один раз для анализа определенного круга проблем, конкретного тематического и мыследеятельного содержания, для неповторимой экземплифицированной ситуации. Для того кто ни разу не принимал участия в ОДИ, все игры походят друг на друга. С точки зрения такого внешнего наблюдателя любая ОДИ предполагает наличие нескольких рабочих групп, в программе всегда обязательно присутствуют групповые, общие и рефлексивные занятия, устанавливается также порядок обсуждаемых тем. Однако же при таком способе рассмотрения "схватывается" лишь поверхностная организационная форма ОДИ - своего рода регламент мероприятия. При этом как метолологические, теоретические и организационные основания игровой формы, так и оргпроект и программа игры остаются невыявленными. Скрытым оказывается и игровой характер ОДИ. "Почему Вы называете это мероприятие игрой?" - спрашивает внешний наблюдатель, глядя на программу ОДИ, которую он прочитывает как регламент." - Может быть лучше говорить о коллективном решении задач? Вы проводите тренинг, мозговой штурм". И часто участники ОДИ говорят с заметной долей иронии: " Игра? Я никогда и нигде не работал так, как я работаю здесь".

Методологи, игротехники и организаторы ОДИ играют друг с другом в своего рода мыследеятельные и позиционные "шахматы", разыгрывая возможные ходы, ситуации, позиции, стратегии. Такая игра по поводу возможных вариантов предстоящей игры ставит в организаторов в особое положение: к моменту установочного доклада они, в отличие от других участников, уже включены в игру. Они играют - и "запуск" ОДИ, развертывание ее основного этапа осуществляется лишь постольку, поскольку играют сами организаторы. Втянуть в ОДИ других участников методологам и игротехникам удается настолько, насколько они сами включились в игру. Организаторы составляют своего рода эпицентр игры. В этом проявляется своеобразная закономерность игровых форм мыследеятельности (МД) .

Установочный доклад представляет собой переход от одного этапа игры к другому. Он "сворачивает" в себе результаты предваряющей игры методологов и игротехников и намечает перспективные линии новой "большой" ОДИ. Организатор игры не просто излагает участникам замысел и концепцию, оргпроект и программу - он начинает обыгрывать ситуацию, воспроизводить в рефлексии и рефлексивном мышлении результаты игры-подготовки и выражать эти результаты в тексте коммуникации. Установка фиксирует основные трудности, которые видит организатор перед началом игры, проблемы с которыми столкнуться группы, принципы построения предстоящей работы и разнообразные возможные траектории и стратегии движения участников игры и рабочих групп. Возникает вопрос: что значит понять этот текст как установку на игру? В чем состоит игровой характер и игровой смысл установочного доклада?

Оргпроект и программа игры, вводимые представления рабочего процесса и методологические схемы деятельности отражают будущую МД, задают МД ориентириры для проспективной рефлексии участников игры и в этом смысле (функционально) могут и должны рассматриваться и трактоваться как "правила" ОДИ. Однако ни в ходе установки, ни в первые дни игры, участники, испытывая огромные трудности в процессе самоопределения и взаимоопределения, не воспринимают оргдокументы и мыслительные схемы как правила и ориентиры.

Итак, ни игротехники, ни участники, впервые попавшие в ОДИ, не рассматривают организационные и методологические представления, заданные в программе и вводимые в установочном докладе, как правила игры. Не рассматривают и не используют; в этом плане эти представления не являются для них правилами; как первые, так и вторые правы, но правы по-разному.

Первым ориентиром для участника игры является тема. Формулировка темы не только очерчивает общие контуры тематической области, а значит и контуры будущих дискуссий и обсуждений, тема игры косвенно задает план рабочих процессов и игровую форму. Реконструкция рабочих процессов и игровой формы по заданной формулировке темы требует от участника игры не только общего представления полной игровой МД, но и понимания возможных связей и отношений в МД - конституирующих игру и конституируемых игрой. С этой точки зрения тема задает особый тип связи между обыгрываемой МД и "внешней" и"производственной" МД, из которой устанавливаются цели на игру. Какова эта связь? Что может дать анализ темы и тематический анализ вообще игроку в плане самоопределения?

Если организатор игры предлагает участникам сыграть в "Проектирование ВУЗа нового типа" или в "Программирование научных исследований и проектных разработок для головного института отрасли", то естетственным является вывод о характере основного рабочего процесса. План рабочих процессов (или сюжетного содержания) уже выявлен, намечен в теме и задан культурно-историческим; значит, в некотором смысле, внеигровым способом: через типомыследеятельностные определения. Мы понимаем, что участники игры будут "проектировать" или "программировать", а там, где это не будет получаться по тем или иным причинам, будут играть в "проектирование" и "программирование". Ситуация усложнится, если же мы столкнемся с формулировками другого типа; проводится ОДИ "Город" или "Пути и методы активизации учебного процесса в системе повышения квалификации". Мы уже не можем, опираясь на формулировку темы, однозначно выделить центральный рабочий процесс. Можно предположить, что игра будет посвящена либо "анализу ситуации" в области повышения квалификации или "урбанистики", либо проблематизации существующих подходов к теме, методов исследования; однако подтверждения такой гипотезы следует искать в других оргдокументах, в проекте и программе игры.

Имитация в ОДИ есть ничто иное, как создание будущего. Это не означает, что организаторов и участников игры не интересует наличная ситуация; однако они собрались на игру не для того, чтобы воспроизводить эту ситуацию "наиболее приближенно к реальности". Эта "реальная" ситуация нужна лишь как точка опоры для программирования и замысливания будущего. Сложившееся положение дел требует углубленного анализа, но целью такого анализа является критика и преобразование этого положения. Применение метода ОДИ требует от организаторов и участников игры смещения статуса "реальности" с существующей ситуации на проектируемую и выращиваемую в игре. Если следовать сложившемуся пониманию, то "имитация" трактуется скорее как подражание, как воспроизведение в некоторых искусственных условиях естественной "ткани" событий и взаимоотношений. Основанием имитационного отношения в ОДИ является устремленность в будущее, использование схем и мыслительных представлений как принципиального проекта.

Игра - это прорыв в будущее. Суть ОДИ в создании проблемных ситуаций и разрешении их за счет организации коллективного мыследеятельного поиска и создания условий для самоорганизации участников игры. Разрабатывая мыслительные схемы и конструкции на "доске" игра не только формирует и выращивает мыслительные способности и "чистое" мышление у участников игры. Игра определяет возможности и границы задействования этих схем в коллективную МД, опровергает или подтверждает претензии "чистого" мышления с точки зрения МД и задач организации МД. ОДИ оказывается глобальным экспериментом на практико-сообразность мышления и возможности реализации мыслительных представлений. Здесь мы вплотную подходим к еще одному моменту распространенного представления об "имитации" и имитационных отношениях. Сегодня имитация часто смешивантся с моделированием; в последнее время получил хождение термин "имитационное моделирование". Мы уверены, что "имитация" и "моделирование" суть два различных подхода к освоению социокультурной и мыследеятельной реальности.

ОДИ создается на базе имеющихся схем деятельности и МД, организационных форм и оргдокументов; предзаданность этих "представлений" является условием "запуска" игры и ее нормального течения. Выход за границы имеющихся схем и представлений должен быть контролируемым и управляемым. В противном случае нарушается проеемственность МД и правила ее развития. Однако смысл ОДИ в том, чтобы такую интенсификацию мышления и МД коллектива, в которой и за счет которой заложенные схемы и конструкции были бы преодолены; это - ситуация развития МД и всех участников игры. Развитие является искусственно-естественным процессом, искуственно контролируемым и управляемым, а главное - ассимилируемым в искусственных представлениях. Преодолеть имеющиеся представления и схемы организации надо так, чтобы в результате были построены новые представления и схемы организации - более мощные и более эффективные в плане организации и управления коллективной мыследеятельностью свободно собравшихся для решения сложной проблемной ситуации .


Глава 4. Пример организационно-деятельностной игры


4.1 Программа, регламент, участники и результаты игры


C 30 октября по 7 ноября 2010 года в санатории «Юбилейный» (г. Верхний Тагил) прошел Уральский молодежный энергетический форум в формате организационно-деятельностной игры «Стратегические приоритеты развития энергетики Свердловской области ». Программа и регламент игры представлены в таблице 4.1.

На игре обсуждались следующие вопросы:

- проблемы вовлечения «новых» энергетических ресурсов, в «новую» экономику страны и Уральского региона, в том числе разработка концепции торфяного кластера в экономике области;

- проблемы запуска инновационной экономики;

- проблемы запуска управления развитием (предприятия, экономики, страны);

- проблемы современного качества и образа жизни в их системных взаимосвязях и взаимовлиянии.

Цели игры, которые были представлены участникам:

-подключение представителей кадрового резерва отрасли электроэнергетики к дискуссии о проблематике разработки областных концепций и программ развития энергетики;

-внедрение инновационной системы формирования кадрового резерва посредством организации коллективного мышления и деятельности - системо-мыследеятельностной методологии, как перспективного мировоззренческого направления;

-участие в построении системы общественного воспроизводства через организацию широкой общественной дискуссии по проблемам развития энергетики страны и региона;

-участие в формировании общей онтологической (мировоззренческой) картины на основе деятельностного подхода у представителей кадрового резерва, как необходимого условия обеспечения прорыва экономики региона;

-развитие информационного общества в регионе через организацию дискуссии с использованием пространства сети Интернет.


Таблица 4.1 - Программа и регламент организационно-деятельностной игры

День первый: Обзор существующих стратегических разработок в экономике и энергетике страны и региона. Основные вызовы, задачи и ориентиры. 30 октября, субботаначалооконч.время10:0011:001:00


Теги: Организационно-деятельностные игры Г.П. Щедровицкого Реферат Психология

ОДИ есть прежде всего новая культурно-историческая форма организации коллективной мыследеятельности, обеспечивающая развитие самой мыследеятельности.

Этапы :

Разработка замысла, цели игры, сценарии самых существенных проектов

Осуществление игры

Изменение обстоятельств

Рефлексия

Особенности:

Не только команда имеет общую цель, но и каждый в отдельности участник может иметь собственную цель

Когда решение проблемы заходит в тупик, тогда организаторы начинают новую форму организации переговоров (по отдельным группам, например)

Организаторы могут вводить дополнительные условия (законы, постановления, действующих лиц)

Рефлексия может быть общей или по группам


ПРИМЕРЫ ПОДВИЖНЫХ ИГР

Игра «Три палочки»

Для игры требуется три палочки длинной около 1 метра.
Эта игра развивает ловкость. Палочки положите на землю параллельно, одну под другой, на расстоянии 0,5 метра. Игроки становятся в ряд друг за другом. Первый разгоняется и перепрыгивает через каждую палочку. Перепрыгивать можно одной ногой. Наступать на палочки нельзя! Когда последний перепрыгнет через все палочки, он передвигает палочку, которую он перепрыгнул последней, на то место, где он приземлился. Среднюю палочку сдвигают так, чтобы она находилась на равном расстоянии между крайними. И всё начинается сначала. Когда расстояние очень большое, можно приземляться двумя ногами! Кто наступит на палочку, выходит из игры. Выигрывает тот, кто остался последним.

Конкурс «Построим нечто»

Игроки разбиваются на две команды. Каждой команде предлагается построить свою собственную композицию-фигуру следующим образом: один человек выходит из линии и принимает какую-нибудь красивую по его мнению позу. (Предложите ему закрыть глаза и принять то положение тела, которое диктует ему сиюминутное настроение, музыка и вдохновение). Следующий в линии подходит к нему и пытается "достроить" композицию, приняв какое-то дополняющее положение рядом с первым человеком. Он может касаться первого, может стоять близко или далеко в стороне от него, главное, чтобы они создали общую композицию, заполняющую пространство. Затем к ним "подстраивается" третий человек, четвертый и так далее – до самого последнего участника. В итоге у каждой команды должна получиться красивая многоруко-многоногая фигура. Команды могут играть как одновременно, так и по очереди, наблюдая за успехами друг друга с позиции зрителей.



Игра «Почтальоны»

Для игры формируются две команды - женская и мужская. Перед каждой командой на расстоянии 5-7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (-тя; -ня; -ля и т. д.). Другой лист бумаги с первой половиной имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Первые номера команд надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к лежащему на полу бумажному листу-адресату, вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают сумку следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет свой адресат, побеждает в игре.

Игра «Не спеши»

Игроки становятся полукругом или в шеренгу. Ведущий, стоя напротив участников игры, делает разнообразные движения ногами, руками, головой или всем телом. При этом ведущий ведет счет движениям, чтобы было понятно где заканчивается одно движение и начинается другое.
Играющие должны повторять его движения, но с опозданием на один счет, то есть игроки выполняют первое движение тогда, когда ведущий уже показывает второе, второе движение – тогда, когда он показывает третье и т. д. Игрок который допускает ошибку отходит на один шаг назад и продолжает играть уже вне строя.
В итоге игроки, оставшиеся на месте, считаются выигравшими, а проигравшими – те, кто дальше всех отступил назад.

Падающая палка

Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под номером 1 берет гимнастическую палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и накрыв ее ладонью сверху, он громко называет какой - либо номер, например 3, а сам отбегает на свое место. Тот, кто назван, выбегает вперед, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером 1 снова берет палку и, поставив ее вертикально, называет какой - либо номер и т. д. Если же палка упала на землю, то водящим становится тот, кто не сумел ее подхватить. Игра длится 5 - 7 мин. Побеждает тот, кто меньше других был в роли ведущего



А также вспомните такие игры как: Московские прятки, 12 палочек, Бери-хватай, Городки, Знамя, Шишки-желуди-орехи и многие другие!

ИГРЫ В ЗАЛЕ

Игра «Походочка»

Группа выстраивается в одну линию-шеренгу, им предлагается пройти из одного конца комнаты в другой своей обычной походкой, а затем и обратно. После чего надо пройтись, задрав вверх голову, низко опустив ее, вытянув шею, втянув голову в плечи, размахивая руками, прижав их к телу, согнувшись пополам, прогнувшись назад, виляя бедрами, вообще не двигая тазом, не сгибая коленей, высоко поднимая колени, широким шагом, приставляя пятку одной ноги к мыску другой, пробежать очень быстро, пройти как можно медленнее. Затем снова пройтись своей привычной походкой, попытавшись отследить произошедшие изменения.

Джойстик

Цель: сплочение группы. Время: 5-10 мин. Количество участников: от 10 до 20. Возраст: от 10 лет. Место проведения: любое. Все встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На стол кладется небольшой предмет (монета, сережка и т.п.). Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком", передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на предмет на столе. Игру можно провести в форме соревнования. Если вы решили устроить из этой игры соревнование, не забудьте определить независимых судей, чтобы никто не жульничал.

Электрическая цепь

Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг, друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам.

Задача участников: Встать, не разрывая электрической цепи.

Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней - встать всем вместе, не разрывая цепь.

Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.

Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно. Подсказка вожатому: не забудьте поддержать детей, ведь им очень трудно!

«Дай мне руку!»

Участники игры встают в круг и берутся за руки. Вожатый предлагает ребятам посмотреть на тех, кто стоит через одного от них и затем взяться за руки с ними. Потом через двух от них и тоже взяться за руки с этими людьми и так далее, пока каждый не будет держаться за руки с человеком напротив.

Примечание: после каждого нового «объятия» играющим необходимо предлагать выпрямиться (для этого участникам игры придется ближе подойти друг к другу). Первый раз игру можно остановить, если ребятам становиться не уютно или очень сложно стоять.

Также вспомните такие игры как:

Муха, Бэмс, Арам-шим-шим, Киллер, Бабушка-распутай-нитки, Ой-ля-калина, Мигалки, Жмурки, Третий лишний, Японочка, Кис-кис, Золотые ворота, Цепи кованые, Китайское приглашение, Здравствуйте-до свидания и многие-многие другие

«ИДЕЙНИК»

Запишите идеи вашего МКС в любую из фигур. Затем из всех идей выберите три-четыре наиболее реальных и интересных, обведите их цветным маркером.



ПЛАНИРОВАНИЕ РАБОТЫ

МКС «____________________»

ЦЕЛЬ на учебный год (связанная с направлением и родом деятельности):

__________

________________________________________________________________________

ЗАДАЧИ (что нужно сделать, чтобы добиться цели):

1) ______________________________________________________________

______________________________________________________________

2) ______________________________________________________________

______________________________________________________________

3) ______________________________________________________________

______________________________________________________________

РОЛИ В МКС (Кто и за что отвечает)

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

ПЕРИОДИЧНОСТЬ СБОРА МКС:

__________________________________________________________________________

ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ:

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


ПЛАНИНГ 2016

МЕСЯЦ ПН ВТ СР ЧТ ПТ
Сентябрь
Октябрь
Ноябрь
Декабрь

http://summercamp.ru – сайт с разработками мероприятий.

https://vk.com/nerdvavolunteers - группа СПЕКТР в социальной сети «ВКонтакте»

https://vk.com/nerdvaschool - группа МБОУ НСОШ в социальной сети «ВКонтакте»

По словам Э. Фромма, все мы детерминированы тем, что родились людьми и поэтому всегда стоим перед необходимостью принимать решения.

ОДИ – это форма организации деятельности, ориентированная на совместный поиск оптимального решения. В общих чертах процедура принятия решения сводится к следующему: выделяются альтернативы, определяется область допустимых решений и делается оптимальный выбор одной из альтернатив. Способность принимать решение, предваряющее действие, приобретается с опытом в процессе практической деятельности. Однако возможно и научение процедуре принятия решения.

ОДИ моделирует деятельность по переработке информации, синтезируя все известные методы группового решения. Работа идет в малых группах, которые через определенные промежутки времени обмениваются между собой наработанной интеллектуальной продукцией. В теории игр накоплен арсенал методов группового принятия решения. Наиболее известные: мозговой штурм, метод фокальных объектов и др. Использование этих методов позволяет вырваться за пределы традиционного мышления, выйти на неожиданные интересные варианты решений.

Как правило, ОДИ проводится в несколько этапов. Эти этапы согласуются в общих чертах с процедурой принятия решения.

Первый этап восприятие проблемной ситуации как задачи .

Можно проблему «неизвестное» задавать в общих чертах. Например: «Обозначьте круг проблем, актуальных на данном этапе для коллектива класса, выделите проблему, требующую немедленного решения». Тогда задачу «искомое» игроки находят сами.

Проблемная ситуация и вытекающая из нее задача могут быть четко обозначены организатором игры: «Найдите конструктивный способ решения проблемы подготовки к встрече Международного женского дня и подготовки подарков».

Второй этап – поиск альтернатив .

Когда человек сталкивается с ситуацией, требующей принятия решения, то, как правило, он начинает не с выбора возможных вариантов, а с построения решения. Сначала он берет одну версию, доводит рассуждение до определенного этапа, где ему становится ясно, что его выбор ошибочен, тогда он ведет поиск нового варианта. Человек, как правило, не рассматривает логически полное множество альтернатив. В этом одна из причин шаблонных решений.

На данном этапе, как правило, работают малыми группами. Заканчивается работа, когда группы исчерпали запас идей.

Третий этап – конкретизация идей .

На этом этапе идет дальнейшее развитие, усовершенствование, модернизация идей.

Основной метод – дискуссия.

Часто в ОДИ условно выделяют генераторов идей и критиков. Создаются соответствующие группы. Работа такими группами может идти челночным методом: группы находятся в разных помещениях; наработав идеи, группа «генераторов» передает их в группу «критиков», те, оценив предложенные варианты, уточняют их или формулируют новую задачу «генераторам». Цикл повторяется до получения удовлетворительного результата. Возможна публичная защита идей малыми группами. Тогда в роли критиков выступают все малые группы.


Четвертый этап – отбор вариантов решения .

Момент выбора альтернативы сложный и нередко приводит к конфликтам. Такая драматическая ситуация возникает, если нет четких критериев выбора решения. На данном этапе необходимо определить область допустимых решений, отдать предпочтение тому варианту, который при данном стечении обстоятельств, для данных субъектов, на основе данных критериев наиболее желателен.

Логическая схема организационно-деятельностной игры показывает механизм приближения к оптимальному решению в процессе ОДИ. Вначале набирается как можно больше вариантов решений, идет постепенная их конкретизация. Затем, в процессе дискуссии, отбрасываются неприемлемые решения; допустимые решения совершенствуются, уточняются, углубляются. Завершается работа коллективным продуктом, решением, которое признают приемлемым большинство участников.

Часто участникам игры не хватает знания объективной реальности. В этом случае для критики решений может быть создан совет экспертов (специалисты по данной проблеме). Их задача – показать плюсы и минусы найденных вариантов.

Смысл ОДИ заключается не в поиске окончательного варианта, а в формировании нового творческого мышления. Умение и привычка мыслить нешаблонно становятся качеством личности и переносятся на любую деятельность.

Организационно-деятельностная игра- игровой метод активного социально-психологического обучения, род операциональных игр, в ходе которой с использованием моделирования организации профессиональной деятельности обучаемыми решаются актуальные теоретические и практические проблемы, развивается рефлексивный компонент творческого мышления.

В отличие от деловой игры, цель которой - решение актуальной педагогической задачи, целью организационно-деятельностной игры является решение теоретической или практической проблемы. Задача - это ситуация, в которой надо найти определенный порядок действий (алгоритм) для достижения цели и в которой осуществление этого алгоритма требует наличия определенных умений. Проблемная форма организации деятельности, коммуникации, рефлексии и мышления, применяемая в организационно-деятельностной игре, означает, что игроки помещены в условия, когда они не знают, что и как делать, какие они должны выработать способы деятельности, коммуникации, мышления, рефлексии и т.п.

Организационно-деятельностные игры считают играми на развитие, методологизацию мышления, выработку обобщенных приемов продуктивной умственной деятельности. Организационно-деятельностная игра развивает способность к действиям в широкой, с зыбкими границами области, приучает к коллективной мыслительной деятельности, осуществляет перестройку мышления участников. Она отличается от деловой игры тем, что проводится более продолжительное время (как правило, в течение пяти дней), предполагает участие широкого круга организаторов: режиссера, сценариста, методологов и игротехников, обязательное и широкое использование рефлексивных методик.

В организационно-деятельностной игре устанавливается иерархический уровень взаимодействия: игровой, игротехнический, методологический, предполагающий привлечение к игре специалистов - режиссеров, сценаристов, методологов и игротехников.

Слагаемыми элементами подготовки руководителя, режиссеров и сценаристов к организационно-деятельностной игре выступают:

Анализ проблемы практической деятельности специалистов и их характерных ошибок;

Определение для учебной группы уровня сложности проблемы, выносимой на игру;

Уточнение уровня формируемых способностей у обучаемых.

В игре не только игроки, но и режиссер и сценарист испытывают затруднения в моделировании и перестройке взаимодействий по ходу развития сюжетной линии. Это порождает потребность в организации рефлексии, привлечении методологов - специалистов по организации рефлексивного анализа деятельности.

Функции методологов в организационно-деятельностной игре:

Обеспечение единства режиссера, сценариста и идеолога в построении сюжета игры;

Построение траектории «вождения» игроков, их взаимодействия;

Развитие сюжетной линии вплоть до нахождения выхода из трудной ситуации, которая задана сюжетом;

Нахождение выхода из трудной практической ситуации (через работу с сюжетом).

В функции профессионально подготовленных игротехников входит соответствующая организация групповой работы (проблематизация игроков, проведение в ходе игры групповых рефлексий - самоанализа и т.д.).

Составные базовые технологии в организационно-деятельностнои игре:

Мнемотехника (развитие системы понятий);

Психотехника (управление системой мотивов);

Схемотехника (перевод понятий в графическую форму);

Группотехника (организация групповой работы);

Социотехника (использование социального опыта как средства обучения).

Результатами организационно-деятельностных игр становятся:

Во-первых, развитие мышления обучаемых, выработка приемов продуктивной умственной деятельности, умений анализировать действительность, формулировать теоретические и практические проблемы и решать их;

Во-вторых, складывание коллективного мыслительного действия и обучение коллективному мышлению;

В-третьих, в ходе игры ситуации проблемного типа переводятся в ситуации задачного типа, происходит развитие социально организуемой деятельности и социальной практики, формулируются новые цели, идеалы, ценности; такое обновление профессиональной подготовленности игроков происходит либо вследствие качественно смоделированных условий деятельности, либо в результате системной критики деятельности;

В-четвертых, результатом игры являются быстрое возникновение и развитие групп, вплоть до коллективов со сложной архитектоникой микрогрупп, формируются команды для преобразования практики.

Структура и особенности подготовки и проведения организационно-деятельностнои игры

Технология подготовительной части организационно-деятельностнои игры сводится к следующему. Прежде всего выбирается тема, которая аккумулирует в себе актуальную теоретическую и/или практическую проблему, имеющую место на данный момент в профессиональной деятельности специалистов.

В подготовительный период осуществляется подбор участников игры. В состав групп играющих желательно ввести практиков из близких областей деятельности. Составы команд подбираются в связи с выделенными проблемами.

Заблаговременная подготовка обучаемых к организационно-деятельностнои игре включает в себя:

Предметно-содержательную подготовку (изучение литературы, прочитанных лекций, решение контрольных задач);

Схемографическую подготовку (освоение символов и знаков);

Рефлексивно-психологическую подготовку (продумывание личностных стратегий действий на занятиях).

Каждая организационно-деятелъностная игра, как правило, проводится в течение пяти дней и делится на следующие этапы: самоопределение; анализ проблемы; определение системы ценностей и целей деятельности; определение системы средств осуществления деятельности; построение проекта измененной деятельности.

Эти этапы коррелируют с фазами психологического механизма игры:

Принятия участниками нормативных требований к игровой деятельности;

Осознания затруднений в практическом и мыслительном планах деятельности по разрешению проблемы;

Формирования потребности в перестройке собственной деятельности и личности;

Построения стратегии профессионального самоизменения.

В первой фазе обучаемые в состоянии «какие они есть в жизни» входят в игровую деятельность. Они становятся игроками и самоопределяются в игре. Участники соотносят цели и правила участия в организационно-деятельностнои игре с собственными целями. У них складываются представления об их деятельности, происходит презентация - процесс и способы представления, подачи себя окружающим.

Во второй фазе участники анализируют свою практическую деятельность и формулируют существующие проблемы. В основе каждой игры обязательно находится проблемная ситуация, сложившаяся в той или иной сфере практики.

На этом этапе происходит процесс рефлексивного восхождения от абстрактного к конкретному при анализе деятельности, т.е. «рефлексивная взгонка», когда анализируются затруднения в практике, выявляются основные субъекты практики и их отношения, строится проблемное поле и формулируются проблемы.

В третьей, «критической», фазе участники сопоставляют представления о том, «какие они есть», с представлениями о том, «какими они должны быть», чтобы преодолеть затруднения в деятельности. Участники обнаруживают нетождественность этих представлений и осознают, что причина находится в них самих, в характере их деятельности. На этой фазе они оказываются перед выбором и осуществляют его: или перестраивать свою деятельность и себя, или отказаться от попыток решения проблемы и жить по-старому. У участников появляется потребность в собственном саморазвитии, и они через уточнение ценностей и целей своей профессиональной деятельности обращаются к синтезу новых знаний и способностей по овладению этой деятельностью.

На этой фазе игры, чтобы выяснить причины затруднений практической деятельности, участники анализируют ситуации на теоретическом абстрактном уровне. Работа с концепциями или теоретическими схемами требует разработки или уточнения теоретических понятий, для построения которых используется логика «восхождения от абстрактного к конкретному».

У участников организационно-деятельностных игр на этой фазе формируется способность создать деловую атмосферу при обсуждении, а также понимание динамики групповых процессов. Именно в этот момент у игроков появляется потребность «быть другими» для преодоления затруднений в коллективной деятельности.

На четвертой фазе участники строят стратегию самоизменения и саморазвития, испытывают потребность быть другими, строят проекты измененной профессиональной деятельности. Осознаваемая потребность участников организационно-деятельностных игр «быть другими» и действовать «по-другому» становится мотивом их деятельности как в рамках игрового учебного процесса, так и после игры, на практике.

Управление организационно-деятельностной игрой требует от организаторов большой гибкости, творчества на всех этапах ее подготовки и проведения.



 
Статьи по теме:
Где найти мастера рун Witcher 3 руны
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. О
Прохождение castlevania lords of shadow 2
Прохождение Castlevania Lords of Shadow 2 Сначала обучение. Надо будет встать с трона и пройти в зал, где нажать все кнопки, находящиеся на дисплее слева. После появления солдат, продолжаем выполнять указания, просто бить их нет смысла. Есть некоторая пр
Всё, что вам нужно знать об SD-картах памяти, чтобы не облажаться при покупке Подключаем sd
(4 оценок) Если на вашем устройстве недостаточный объем внутренней памяти, можно использовать SD-карту как внутреннее хранилище для вашего телефона Android. Данная функция, называемая Adoptable Storage, позволяет ОС Андроид форматировать внешний носител
Как повернуть колёса в GTA Online и многое другое в FAQ по GTA Online
Почему не подключается gta online?Всё просто, сервер времено выключен/неактивен или не работает. Зайди на другой.Как отключить онлайн игры в браузере. Как отключить запуск приложения Online Update Clinet в Connect manager? ... На сккоко я знаю когда ты ум