Мертвые рифы: Прохождение игры. Прохождения для игры Мертвые рифы Dead Reefs Мертвые рифы прохождение игры

Прохождение Dead Reefs:

13 октября 1727 года. На острове под ужасным заглавием Мертвые Рифы случилось убийство. С наблюдательной башни был скинут Патрик, сын барона.

Расследовать таинственную смерть послали следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами руководить.

В инвентаре у нас сначала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).

Просматриваем заметки в записной книжке (для вызова оной употребляется клавиша Q). Поднимаемся по ступеням. Знакомимся с Уильямом Хуком — местным клерком. Подробный разговор с ним ожидает нас в отеле, которая находится справа.

Проходим вперед. Пробуем поболтать с мужчинами около телеги. Они окажутся неразговорчивыми.

Наблюдаем на необычный знак на двери гостиницы. Заходим вовнутрь.

Говорим с Хуком, сидящим за столиком в дальнем правом углу. Говорим с ним обо всем. Определим о знаках, истории Мертвого Рифа, смерти Патрика и о колдунье Бениш. По окончании говорим с обладателем гостиницы Шедвиком Клентоном.

От него определим о знаках, поваре и призраках в поместье. Выходим из гостиницы.

В поместье:

Идем направо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных обитателей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, дабы появляться у поместья. Несколько раз стучим в дверь. Дворецкий Белмонт разрешит войти нас вовнутрь.

По окончании того как он уйдет готовить нам помещение, нам представится возможность мало осмотреться в поместье.

Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло. Входим в дверь в конце коридора слева. Оказываемся на кухне.

Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа. В конце винного погреба находим дверь, ведущую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на второй этаж.

Обращаем внимание на картину леди, согнувшуюся по окончании того, как около нее прошел дворецкий. После этого наблюдаем на картину мужчины, по всей видимости мужа леди.

В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, из-за чего левое крыло замуровано. Кроме этого определим, кто был изображен на тех картинах. Наблюдаем на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать.

Сейчас мы услышим пение дамы, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, дабы отыскать тайное отделение. Открываем его. Видим замок в форме четырех картинок, каковые позволяется поменять.

Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора. Картинки на гербе те же самые, что и на замке.

Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем картинки так, дабы оказался герб. Откроется стена шкафа.

Поднимаемся по лестнице. Входим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страницу из ежедневника барона Касберта.

Определим о монахе, Клариссе и проклятии. Открываем мелкий ящик. Из него добываем ветхий ключ. Выходим из помещения. Подходим к двери в конце коридора.

Открываем дверь ветхим ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она разрешит понять, что необходимо следовать за ней через камин. Осматриваем окровавленный стул. Около окна находим музыкальную шкатулку.

Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого нажимаем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю клавиши при нумерации слева направо. Откроется стена камина. Берем лампу, стоящую на камине.

Используем ее на туннеле. Проходим вовнутрь.

Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до тех пор, пока не будет виден путь налево и вниз. Идем налево до развилки. Выбираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована). Выясняемся в гроте.

Замечаем Клариссу. Берем старый ключ, лежащий на вершине какого-либо механизма. Возвращаемся обратно к главной тропе (экран с дорожкой налево и вниз). Идем вниз. Кларисса снова будет подзывать нас.

Используем на решетчатой двери старый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце). Оказываемся на кладбище.

На кладбище:

Наблюдаем на надгробные плиты, находящиеся вне территории кладбища. Имеется 9 могил погибших за одни сутки в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, после этого проходим в другую часть.

Кларисса зайдет в первоначальный слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается успехом. Дверь склепа окажется закрыта.

Входим в дом смотрителя, что находится в другом финише кладбища. Говорим с Оливером Буном. Определим от него о проклятии. В то время, когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи.

Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни один из них не подойдет. Тогда в дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень. Пробуем открыть отысканным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем.

Одним ключом из связки сейчас открываем склеп.

В склепа наблюдаем на гроб справа от ступеней, в котором обязана покоится Кларисса, погибшая в тот же самый сутки лишь 9-ю годами ранее, что и остальные девять погибших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, дабы убедиться, что в: никто не лежит! Сейчас осматриваем тело Патрика.

Приобретаем носовой платок с знаком. Наблюдаем на тело еще раз. На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке.

Попытка разжать кулак не удастся. Выходим из склепа.

На кладбище покажется колдунья Бениш. Говорим с ней. Определим о ее видении, проклятии и убийстве Патрика. В конце беседы какой-то человек спрыгнет с дерева. Финвинеро постарается угнаться за подлецом, но тот скроется.

Проходим к правой части кладбища. В сломанной части стенки находим клочок одежды убежавшего преступника. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней по поводу того, как разжать руку мертвеца.

Выходим из кладбища через ворота около дома смотрителя. Финвинеро машинально отправится в поместье и проспит в собственной комнате до утра.

Утро нового дня:

Финвинеро желает поболтать с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, входим в дверь справа. Спускаемся по лестнице. Входим в коридор справа. Входим в дверь в правом финише коридора.

Говорим с дворецким Белмонтом. От него приобретаем ключ от помещения Патрика. Она находится в правом крыле наоборот помещения брата Эдуарда. Поднимаемся по лестнице наверх.

Проходим в правое крыло. Ключом открываем дверь слева. Наблюдаем на инструменты около раковины. Берем веревку. Подходим к столу.

Берем карту острова, и бутылку с вонючим веществом. Ее мы сравним с содержимым бутылки в винном погребе. Покидаем правое крыло.

Ступаем на кухню. Говорим с поваром Мелвином Клентоном. Определим о страстях женщины (и Патрика сокровища), о бутылке с вонючим веществом и о недельной бессоннице.

Спускаемся в винный погреб. Из инвентаря добываем бутылку с вонючим веществом. Ее используем на бутылке, которая стоит на полке. Финвинеро заключит, что вещество в обеих бутылках одинаково.

Услышав шум, созданный удирающим человеком, проходим через дверь в конце винного погреба в сад. Поднимаемся по ступеням. Изучаем следы на земле.

Возвращаемся на кухню. Опять говорим с поваром Мелвином. Определим о утрата ножа за сутки до несчастного случая.

Выходим из кухни. Проходим в второй финиш коридора. Входим в дверь слева. Это помещение прачки. Говорим с госпожой Хемфри.

Определим о картинках Эдуарда, о дочери обладателя гостиницы Анабель Клентон, с которой виделся Патрик, о Мервине, о годовщине и проклятии призрака. По окончании беседы проходим в помещение дворецкого. Говорим с ним.

Определим о его алиби, о Эдварде и Патрике.

Поднимаемся по лестнице, проходим в правое крыло. Сворачиваем налево. Входим в дверь в конце коридора. Идем направо, наблюдаем на стол. Читаем хроники семейства, определим новое о Клариссе. Берем бумагу со стола.

Читаем о заказе барона некоторых книг. Подмечаем телескоп и балкон. Говорим с бароном.

Определим о поиске Патриком реликвии предков, которая является статуей, облицованную драгоценными металлами. Определим больше об Анабель.

Выходим из помещения. Сворачиваем направо, входим в дверь справа. Это помещение Эдуарда. Наблюдаем на портрет Анабель около камина, после этого на сам камин.

В него среди дров что-то показывается. Поднимаемся наверх. Наблюдаем на все картины в помещении. Говорим с Эдуардом о проклятии.

На протяжении беседы на картину дамы с тенью прольется краска.

Осматриваем место падения Патрика:

Сейчас господин Хук прибудет в поместье. Выходим из помещения, спускаемся вниз, проходим через парадную дверь. Встретив Хука, мы отправимся к утесу с наблюдательной башней, с которой упал Патрик.

Говорим в том месте с Хуком. Наблюдаем на углубление в почве около сломанного ограждения. Проходим в наблюдательную башню. В передней части наблюдаем на сломанную доску в ограждении.

Пробуем забрать доску, она полетит вниз. Спускаемся по тропе вниз. В яме для разведения огня видим камень. Тростью отодвигаем его. Под камнем обнаружится кровь.

Поднимаемся обратно наверх. Кто-то скинет на Финвинеро камни, но ему удастся увернуться. Продолжаем двигаться наверх.

Поднимаемся по ступеням, наблюдаем на край утеса. Из этого были скинуты камни. Наблюдаем на ямы для разведения огня.

Гостиница:

Сейчас, в то время, когда у нас имеется карта, мы можем скоро передвигаться между локациями. Ступаем в отель. Говорим с обладателем Шедвиком Клентоном, отцом Анабель.

Определим, что Анабель находится на материке.

Помогаем колдунье подобрать необходимые руны для микстуры:

Используем карту, дабы добраться к дому колдуньи Бениш. Говорим с колдуньей о микстуре памяти. Она попросит помощи разобраться в рунах.

Берем с стола рунический алфавит. Для каждого предложения выбираем следующие руны:

Give back the cane of memories — Первая руна уже написана

To the swamp owner at dawn — king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell — ant eggs

Bring her the boar’s treats barefooted — acorn

That grew on the wise-man in the green cape of eternity — Hundred year old moss

Название: Dead Reefs
Разработчик: Streko Graphics
Издатель: The Adventure Company
Системные требования:
P4-1.8, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-2.2, 1024MB RAM, 128MB 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 6.5

На набережной вас встретит местный клерк. После приветственной речи проследуйте за ним в таверну, которая располагается неподалеку. Войдя внутрь помещения, поговорите с барменом. Он сообщит вам, что Хук ожидает вас в соседнем зале. Присев на стул, поговорите с клерком о Патрике - убитом сыне барона острова, о старухе-провидице и кубках, в которых хозяин заведения приносил вино. По окончании разговора сходите к бармену и поговорите с ним, после чего выходите на свежий воздух и идите влево по улице. На соседней локации идите прямо к мосту, пройдя через который вы окажетесь в поместье.

Поместье

Оказавшись внутри здания, поднимитесь на второй этаж по лестнице, расположенной за камином. Вам нужно осмотреть два портрета, висящие на стене, а потом проследовать за дворецким в приготовленную для вас комнату. Внутри нее поговорите с прислугой о заблокированном крыле и о покосившемся портрете, после чего садитесь за письменный стол. Услышав пение, доносящееся из шкафа, подойдите к нему и откройте - пусто. С помощью трости простучите заднюю стенку, а потом откройте потайную панель, состоящую из 4 квадратов. Вам нужно выстроить изображения в следующем порядке: верхний левый квадрат - королевские лилии, верхний правый квадрат - изображение льва, стоящего на задних лапах, нижний правый квадрат - пушка с черепами и последний квадрат - сабли. Именно такие изображения входят в состав герба барона.
Поднявшись по лестнице, пройдите в дверь справа. Внутри комнаты заберите с комода листок из дневника барона, потом откройте комод и возьмите из ящика старый ключ, которым вы сможете открыть дверь в конце коридора. За ней располагается комната, где вы встретитесь с призраком Мелиссы. Подойдите к камину и заберите оттуда керосиновую лампу. Затем подойдите к музыкальной шкатулке и прослушайте мелодию. Вам нужно повторить ее, сыграв на клавесине. Нажимайте клавиши в следующем порядке: Си, До, Си, Ля (по счету, слева направо: 8, 9, 8, 7) - откроется проход в камине.
Двигаясь по тоннелю, контролируйте левую сторону экрана, чтобы не пропустить боковой проход - идите по нему. На разветвлении бокового туннеля идите вправо и доберетесь до пещеры с небольшим озером. На каменном столбе, расположенном на берегу водоема, лежит ржавый ключ - забирайте его. Обратите внимание на то, что на каменном столбе высечены римские цифры - к ним вернемся позже. Далее возвращайтесь в основной коридор и идите вправо до железной двери. Открывайте ее найденным ключом, пройдите в конец прохода и поднимайтесь наверх.

Кладбище

Когда вылезете из люка, пройдите вправо к могилам. Там расположены 9 могил с датами смерти, у которых одинаковый интервал - 9 лет. После этого пройдите через кладбище к дому смотрителя. Вы увидите, как призрак Мелиссы скроется в фамильном склепе. Попробуйте войти - не получится. Далее идите внутрь дома смотрителя. С тумбочки заберите огарок свечи, а потом поговорите с кладбищенским сторожем. Закончив беседу, снимите со стены ключи (они слева от печи) и идите открывать склеп. Связка ключей окажется бесполезной, т.к. ни один ключ не сможет открыть дверь усыпальницы. Возвращайтесь в сторожку и достаньте из коробки с инструментом лом, ключ от склепа и точильный камень. Открыть дверь опять не получится - сломается ключ. Чтобы попасть внутрь усыпальницы, объедините точильный камень и связку ключей - получите отремонтированные ключи. С их помощью вы откроете дверь. Находясь внутри склепа, осмотрите тело Патрика - увидите, что у него что-то зажато в кулаке, но разжать пальцы у вас не получится. Далее обыщите тело и найдете носовой платок. Закончив осмотр, пройдите в противоположную часть склепа и примените лом на гроб, стоящий слева. Это гроб Клариссы, и он окажется пустым. Больше в усыпальнице делать нечего.
Выйдя на улицу, подойдите к бабке, которая появится возле могил, и поговорите с ней. Ваша беседа будет прервана спрыгнувшим с дерева мужиком - персонаж побежит во вторую часть кладбища. Когда управление перейдет в ваши руки, идите в левый дальний угол к забору. На разрушенном участке ограждения вы увидите лоскут ткани, выдранный из одежды того, кто вас подслушивал. После этого возвращайтесь к провидице и продолжайте разговор. По окончанию беседы уходите с кладбища через ворота, расположенные недалеко от сторожки.

Утро нового дня. Поместье

Выходите из комнаты, идите вправо по коридору, потом в дверь слева и вниз на первый этаж. Там пройдите в коридор слева и идите на кухню, расположенную в левой части прохода. Внутри помещения вы увидите повара Мэрвина Клейтона - поговорите с ним. После разговора осмотрите набор ножей на стене слева от стола, на котором лежит разделочная доска. Далее спуститесь в подвал. Слева от двери располагается шкаф, в котором стоит синяя бутылка - рассмотрите ее. Далее возвращайтесь через кухню в коридор и пройдите в комнату к дворецкому, которая располагается напротив кухни. Белмот сообщит вам полезную информацию и даст ключ от комнаты Патрика. Она располагается в правом крыле замка. Когда вы окажетесь в коридоре, идите прямо и пройдите через первую дверь слева, применив ключ, полученный от дворецкого. Внутри комнаты подойдите к умывальнику, чтобы забрать веревку, а потом заберите с письменного стола карту острова и пузырек с вонючей жидкостью. Далее вернитесь на кухню и спросите у повара о том, что налито в пузырек. Получив ответ, идите в подвал и примените пузырек на бутылку, стоящую в шкафу. После того как следователь проведет сравнение жидкостей, бегите через дверь за подглядывающим за вами мужиком. На улице вам нужно осмотреть оставленные на тротуаре следы, после чего возвращайтесь на кухню и поговорите с поваром еще раз. Далее сначала зайдите к прачке Хэмфри и поговорите с ней, после чего идите в комнату, расположенную напротив комнаты Патрика. Поднимитесь на второй этаж, и вы окажетесь в студии сэра Эдварда, который занимается живописью. Сначала осмотрите картины, а потом поговорите с братом Патрика дважды. Узнав то, что вас интересует, спуститесь вниз и примените свою трость на камин - что-то лежит в углях, но пока забрать нельзя. Выходите в коридор и идите по нему вправо за угол. В конце прохода пройдите в дверь и окажетесь в комнате сэра Артура. По окончании разговора с ним подойдите к письменному столу, который стоит напротив стола барона, и заберите оттуда фамильную летопись и документ. Далее спускайтесь в холл и выходите на улицу, чтобы встретиться с мистером Хуком.

Сигнальный утес

Закончив разговор с Хуком, обследуйте место, на котором стоите. Поднимитесь на холм и зайдите на веранду. Обследуйте отремонтированные перила и попробуйте их на крепость. После того как доска упадет вниз, спускайтесь по тропе мимо места, где вы общались с Хуком. Когда вы окажетесь под деревянным павильоном, ткните тростью в небольшой камешек, чтобы он перевернулся, и вы обнаружите кровь. Потом поднимайтесь наверх, у павильона сворачивайте вправо на каменную лестницу, оттуда продолжайте движение по тропе. Когда в левом углу экрана появится значок карты, включите ее и отправляйтесь в деревню, чтобы посетить таверну для короткого разговора с Шедвиком.

Прорицательница Сью Бениш

После разговора с барменом отправляйтесь в гости к бабке, живущей на болоте. Добраться туда вы сможете с помощью карты. Когда окажетесь внутри хижины поговорите с Бениш, потом подойдите к обеденному столу, на котором найдете рунический алфавит и меловую доску. Последовательность рун для правильного рецепта будет следующей: Розмарин (уже на доске), Королевская Лягушка (King Frog), Паук (Spider), Муравьиные Яйца (Ant Eggs), Желудь (Acorn), столетний мох (100 year old moss). Далее вновь поговорите со старухой, после чего выходите на улицу и отправляйтесь к алхимику.

Башня Алхимика

Подойдите к аппарату с капсулой. Перед вами откроется лист с текстом и рисунком - круг, внутри которого расположены нарисованные человечки. Вам нужно провести три прямых линии так, чтобы фигурка, расположенная в центре круга, оказалась внутри треугольника. Ответ на эту загадку достаточно прост. Первую линию начинайте рисовать с точки, левее от фигурки, располагающейся над центральным человечком, и тяните линию вниз вправо. Вторую линию начинайте правее от верхней фигурки и тяните ее вниз влево. Последняя линия должна пройти под центральным символом, образуя треугольник. Полученное сообщение положите в капсулу, а капсулу примените на арбалет - опустится мост.
Войдя внутрь башни, идите влево и поднимайтесь по винтовой лестнице на один этаж выше. Пройдите влево и постучите в дверь. После разговора с Тиреллом спуститесь вниз по лестнице в спальню алхимика. Рядом с аквариумом на стене висит черпак - заберите его. С тумбочки, стоящей у кровати заберите иглу и нитки. Объединив их, получите рыболовную снасть. Далее подойдите к столам и заберите оттуда банку, электроды и хлебные крошки. Крошки объедините с крючком, а банку с электродами. Слева от входа в комнату на стене висит паутина, оттуда вам нужно забрать муху и насадить ее на крючок. После этого примените снасть на аквариум, и вы поймаете ската, который автоматически окажется в банке с электродами. Теперь вам нужно вернуться на кладбище, чтобы попробовать разжать пальцы Патрика.

Кладбище

Попробуйте открыть склеп - заперто. Идите в дом к сторожу - и тут неудача. Сторож пьян и не хочет открывать двери.

Поместье

Сходите в комнату к Эдварду, потом спуститесь вниз и поговорите с дворецким. От него вы узнаете, что сын барона отправился в горы рисовать пейзажи. Выходите из поместья и отправляйтесь в город.


Берег

В городе вы услышите, как жители обсуждают новость - найден труп на берегу. Включайте карту и отправляйтесь на новую локацию. По прибытию туда с вами поговорит Хук, затем вам нужно дважды осмотреть найденное тело, а потом забрать у трупа амулет. Далее отправляйтесь в башню Тирелла.

Башня алхимика

Поговорите с Тиреллом, потом спуститесь вниз в библиотеку. Подойдите к машине, расположенной в левой части комнаты. На ее пульте переведите курсор до буквы "Т" и нажмите рычаг, потом доведите курсор до буквы F и еще раз нажмите рычаг. Прочитав книгу, отправляйтесь к старухе.

Хижина Сью

Осмотрите мертвое тело, потом заберите нож и выходите на улицу. Бегите влево по следам. Когда окажетесь в лесу, бегите вперед, у камня сворачивайте вправо, потом влево. На следующей развилке сворачивайте влево. Провалившись в яму, подберите лежащий на дне камень и объедините его с канатом и примените полученный снаряд на левый край ямы.
Оказавшись на корабле, позвоните в корабельный колокол, чтобы выманить на палубу двух мужиков. Затем используйте нож на веревку, привязанную к левому борту. Она крепит гик на грот-мачте. Когда вы обрежете веревку, гик сорвется, и вы устраните проблему. Далее вам нужно связать мужика, лежащего на корме, а потом спуститься в каюту. Внутри нее вам нужно забрать книгу демона и письмо, которые лежат справа от стола, также вы сможете забрать зелье Сью, после чего выходите на палубу, чтобы допросить пленника. Получив информацию, отправляйтесь в город. Там пройдите через калитку, украшенную головами оленей, и постучите в дверь - заперто. Обратите внимание на скрипящую ступеньку. После этого сходите в таверну и поговорите с барменом. Далее отправляйтесь на кладбище.

Кладбище

Идите к могилам, возле которых вы первый раз встретили Бениш. Там вы найдете кусок савана. Примените его на садовое чучело, а потом отправляйтесь на судно за черепом козла. Когда вы выйдете с ним из каюты, обратите внимание на место, где вы оставили пленника. Там вы обнаружите следы крови.
После того как вы вернетесь на кладбище, используйте череп и свечу на чучеле. Напугав сторожа, заберите ключи и откройте склеп. Внутри усыпальницы примените ската на сжатой в кулак кисти Патрика, однако ожидаемого эффекта не будет, т.к. ваша рыба сдохла. За новой рыбиной отправляйтесь на берег, где Хук обнаружил тело незнакомца. Там вы встретите мальчика, в банке которого плещется живой электрический скат. Чтобы получить рыбину, вам нужно будет решить головоломку со сложенной из палочек рыбой. Ее нужно направить в противоположную сторону. Делается это так: верхний плавник рыбки присоедините к нижнему, чтобы получился квадрат, верхнюю правую палочку опустите вниз - получится хвост, а верхнюю левую палочку опустите вниз так, чтобы получился нижний плавник. После этого скат станет вашим. Вернитесь в склеп, чтобы получить то, что зажато в руке Патрика. Забрав пуговицу, попробуйте выйти из склепа. После неудачной попытки открыть дверь вернитесь к телу Патрика и поднимите два куска веревки - соедините их. Длинную веревку используйте на слуховое окно, а потом используйте лом на крышку гроба Клариссы. Выбравшись на улицу, отправляйтесь в поместье.

Поместье

В прихожей поговорите с Белтоном, потом идите к прачке и поговорите с ней. Далее поднимитесь к двери Эдварда и осмотрите ее. Вам нужна булавка - ее вы сможете получить у мисс Хэмфри. С помощью булавки попробуйте открыть дверь Эдварда - слишком сложный замок. Идите в кабинет барона и откройте там булавкой балконную дверь, возле которой стоит телескоп. Далее вылезайте с балкона на выступ, идущий вдоль стены, и идите на другой балкон, откуда вы сможете попасть в комнаты Эдварда.
Тростью пошевелите золу в камине и получите листок из дневника, потом поднимитесь наверх и осмотрите картину, которую рисовал молодой человек. На ней изображен каменный столб с римскими цифрами - это код, который вы должны будете повторить на столбе, расположенном в пещере с водой. Чтобы туда попасть, вам нужно вернуться в свою комнату и проделать путь, который вам уже знаком. Когда вы окажетесь в пещере, выставьте диски в следующем порядке (сверху вниз): XIII, II, X, VI. Далее пройдите через открывшуюся дверь в склеп, где вы найдете мумию Клариссы. Осмотрев ее, выбирайтесь из пещер через колодец и отправляйтесь в таверну, чтобы поговорить с владельцем. После разговора откроется новая локация - Маяк.

Маяк

Войдя внутрь маяка, пройдите вправо в комнату смотрителя. Там поговорите со Скипером. Узнайте у него, кто может одолжить подзорную трубу, после чего вернитесь в таверну и поговорите с Шедвиком - получите ключи от подвала и сундука. Дверь, ведущая в подвал, располагается справа от стола, за которым вы сидели, разговаривая с Хуком. Сундук находится в самой дальней части подвала, примените на него связку ключей Шедвика, и в вашем инвентаре появится подзорная труба. Далее покиньте гостиницу и возвращайтесь на маяк.
Поднимитесь на верхнюю площадку маяка. Когда вам откроется вид через подзорную трубу, посмотрите направо на утесы и приблизьте изображение, чтобы увидеть веревку, привязанную к краю тропы. Спустившись по ней в пещеру, вы увидите Эдварда и Хука. Один из них - убийца. По окончанию их беседы выберите Хука в качестве обвиняемого. В тот момент, когда в руках клерка окажется пистолет, скажите ему, что он не заряжен. Пока клерк будет рассматривать оружие, нажмите клавишу действия (клавиша курсора "Вправо"), чтобы обезоружить Хука. Далее будет сцена борьбы, в тот момент, когда клерк начнет срываться вниз, у вас появится возможность еще раз нажать клавишу "Действие", чтобы остаться в живых. Далее пройдите вглубь пещеры, там вы найдете реликвию и вырванный из книги Демона лист. Вернувшись назад к Эдварду, поговорите с ним и отправляйтесь в город.

Город

Оказавшись возле дома Хука, идите на крыльцо. С помощью лома выковыряйте скрипящую половицу и приделайте ее к лестнице, стоящей слева, чтобы проникнуть в дом через окно.
В комнате откройте платяной шкаф, расположенный у стены справа. Там вы найдете плащ с оторванной пуговицей. Потом подойдите к столику с зеркалом, на нем вы увидите платок, точно такой же, как вы нашли у Патрика. Далее спуститесь вниз и сохраните игру. Подойдите к часам и осмотрите их. Обратите внимание на царапины в углу, после чего подойдите вплотную к часам, нажмите "Осмотр" - перед вами циферблат. Поставьте время на 12.45, а потом сдвиньте часы. Еще раз сохраните игру и пройдите через дыру в стене, где поднимитесь по лестнице на чердак. Там подойдите к насесту, на котором сидят чучела голубей. Насест имеет 3 ряда по 7 птиц в каждом. Вам нужно щелкнуть по 8-ми птицам, чтобы разгадать загадку. Пронумеруйте ряды сверху вниз, а птиц - слева направо и выполните такую последовательность (первая цифра - номер ряда, вторая цифра - номер голубя): 2-3, 1-1, 2-4, 3-2, 2-6, 3-7, 1-7, 2-1. Сделав все правильно, вы получите еще один лист из книги Демона. После этого покиньте дом Хука и отправляйтесь в таверну, чтобы поговорить с Шедвиком. Он отправит вас к рыбакам в доках. Выйдя из таверны, бегите вправо до конца, а потом выходите на пирс. Там вы найдете всего одного рыбака, который не захочет с вами разговаривать. Вернитесь к бармену и еще раз поговорите с ним, после чего вновь нанесите визит рыбаку.

Верхняя палуба корабля

Обследуйте две двери и бочонки с порохом на центральной палубе. Поднимайтесь к корме судна на вторую палубу. Там снимите с левого борта небольшой якорь, после чего поднимайтесь на корму, обойдите штурвал и идите к правому борту, чтобы подобрать лежащую на палубе веревку. После этого объедините веревку с якорем - получите "кошку". Затем идите в носовую часть корабля. Примените "кошку" с левого борта судна, там, где сломано ограждение.

Нижняя палуба корабля

Идите вправо, в коридоре поверните налево и пройдите в дверь. Далее поднимитесь по лестнице и подойдите к рулевому колесу. Напротив него на стене висит карта - разверните ее с помощью трости. Потом используйте на колесо ключ-амулет и поверните штурвал так, чтобы ключ указывал на букву "В", вырезанную на стойке колеса. После этого загляните за штурвал и увидите четыре буквы YRFZ - это код. Ввести его нужно с помощью штурвала и карты. Последовательность поворота рулевого колеса будет такой: до Y - по часовой стрелке, до R - по часовой, до F - против часовой, до Z - по часовой. После этого в стойке штурвала откроется ниша, из которой вы сможете забрать вырезанную на куске камня руну. После этого идите вниз и попробуйте выйти через дверь - не получится. Справа от лестницы, ведущей наверх, лежит ядро - поднимите его и поднимитесь к штурвалу. Оттуда идите вправо к подвешенному на цепях столу, на котором лежит пушечный ствол - положите на него ядро. Второе ядро лежит на полу рядом с пушечным лафетом, стоящим в углу. Третье ядро вы найдете в ящике, который стоит на полу справа от штурвала. Положив третье ядро на стол, идите к левому борту. Там стоит бочка - загляните в нее, потом примените на нее свою трость, после чего сможете достать из воды шрапнель. Отнесите ее на стол, и вы сможете выбраться на верхнюю палубу. Оттуда вам останется только перебраться через правый борт, чтобы оказаться в лодке рыбака, который доставит вас к причалу. Далее отправляйтесь в башню алхимика.

Башня Алхимика

Войдя внутрь башни, подойдите к школьной доске, чтобы рассмотреть формулу краски. После этого заберите со стола склянку с синим реагентом, а потом поднимитесь в верхнюю комнату башни. Там заберите с письменного стола пустую банку, после этого вернитесь вниз. На выходе с лестницы посмотрите вправо. У двух бочонков на полу стоит еще одна пустая банка - забирайте. Две пустых емкости примените на банку с зеленоватой жидкостью, что стоит на столе. Теперь у вас будет три банки, частично заполненные реактивом. Вам нужно получить 4 унции реактива. Делается это так. Из левой банки, переливайте в центральную, а из центральной в правую банку. Из правой банки выливайте реактив в левую емкость. Затем из центральной банки перелейте остатки жидкости в правую банку. После этого из правой банки в центральную и, наконец, слейте жидкость из центральной банки в правую. В центральной емкости останется ровно 4 унции. Забрав банку, идите к запертым воротам сарая, в котором стоит летательный аппарат. Примените на ворота банку с прозрачной жидкостью, а потом склянку с синим реагентом. После этого подойдите к аэроплану и примените на него заряженный пистолет.

Остров Грома

Бегите по тропе к лестнице - попробуйте подняться. Далее бегите вдоль берега в шахту. Спуститесь на подъемнике вниз. Сойдя с площадки, обратите внимание на шестеренки, расположенные в стене справа - заберите их. Посмотрите в щель, куда укатилась гайка от подъемника, а потом заберите со стола кирку, набор инструментов и шахтерскую обувь. Кирку примените на стену слева от подъемника - получите кусок магнитной руды. С его помощью вы сможете достать укатившуюся в щель гайку. Шестеренки и гайку примените на подъемник, чтобы починить его. Набор инструментов примените на летательный аппарат - почините обувь. Потом поднимайтесь по лестнице в центр небольшой круглой площадки. Там установлен столб, на котором нарисованы точно такие же руны, как те, что вы нашли на корабле. Вам нужно разместить свои руны в каменных шпилях. Но перед этим вам нужно подниматься вдоль каменной жилы к пустому пьедесталу. Когда появится иконка "осмотр/действие", примените на жилу кирку, чтобы разорвать связь. После этого вернитесь к первой лестнице и пройдите влево к шпилю. Вставьте в него руну "Акра". Пройдя через арку наверху, сверните влево, спуститесь по лестнице на площадку и вставьте в расположенный там шпиль руну "Зеф". Далее пройдите по подвесному мосту к следующему шпилю и примените на него руну "Кулу". "Инус" разместите в шпиле, располагающемся позади столба с высеченными рунами. Последнюю руну "Урак" вставьте в шпиль, находящийся справа от разрушенной башни. Когда все руны окажутся на своих местах, отнесите реликвию на постамент. Демон вырвется на свободу. Как только управление перейдет в ваши руки, сразу же верните на место кусок каменной жилы на свое место, чтобы электрический разряд дошел до постамента. Все. Смотрим финальный ролик.


Прохождение Dead Reefs :

13 октября 1727 года. На острове под зловещим названием Мертвые Рифы произошло убийство. С наблюдательной вышки был сброшен Патрик, сын барона. Расследовать загадочную смерть отправили следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами управлять.

В инвентаре у нас с самого начала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).

Просматриваем заметки в записной книжке (для вызова оной используется клавиша Q). Поднимаемся по ступенькам. Знакомимся с Уильямом Хуком - местным клерком. Подробный разговор с ним ожидает нас в гостинице, которая находится справа. Проходим вперед. Пробуем поговорить с мужчинами возле телеги. Они окажутся неразговорчивыми. Смотрим на странный символ на двери гостиницы. Заходим внутрь.

Говорим с Хуком, сидящим за столиком в дальнем правом углу. Говорим с ним обо всем. Узнаем о символах, истории Мертвого Рифа, смерти Патрика и о ведьме Бениш. После говорим с владельцем гостиницы Шедвиком Клентоном. От него узнаем о символах, призраках и поваре в поместье. Выходим из гостиницы.

В поместье:

Идем направо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных жителей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, чтобы оказаться у поместья. Пару раз стучим в дверь. Дворецкий Белмонт впустит нас внутрь. После того как он уйдет готовить нам комнату, нам представится возможность немного осмотреться в поместье.

Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло. Заходим в дверь в конце коридора слева. Оказываемся на кухне. Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа. В конце винного погреба находим дверь, ведущую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на второй этаж. Обращаем внимание на картину леди, наклонившуюся после того, как около нее прошел дворецкий. Затем смотрим на картину мужчины, видимо мужа леди.

В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, почему левое крыло замуровано. Также узнаем, кто был изображен на тех картинах. Смотрим на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать. В это время мы услышим пение женщины, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, чтобы найти секретное отделение. Открываем его. Видим замок в форме четырех рисунков, которые позволяется менять. Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора. Рисунки на гербе те же самые, что и на замке. Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем рисунки так, чтобы получился герб. Откроется стенка шкафа. Заходим.

Поднимаемся по лестнице. Заходим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страницу из дневника барона Касберта. Узнаем о монахе, проклятии и Клариссе. Открываем маленький ящик. Из него достаем старый ключ. Выходим из комнаты. Подходим к двери в конце коридора. Открываем дверь старым ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она даст понять, что нужно следовать за ней сквозь камин. Осматриваем окровавленный стул. Около окна находим музыкальную шкатулку. Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого нажимаем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю клавиши при нумерации слева направо. Откроется стенка камина. Берем лампу, стоящую на камине. Используем ее на туннеле. Проходим внутрь.

Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до тех пор, пока не будет виден путь налево и вниз. Идем налево до развилки. Выбираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована). Оказываемся в гроте. Наблюдаем Клариссу. Берем ржавый ключ, лежащий на вершине какого-то механизма. Возвращаемся обратно к основной тропе (экран с дорожкой налево и вниз). Идем вниз. Кларисса вновь будет подзывать нас. Используем на решетчатой двери ржавый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце). Оказываемся на кладбище.

На кладбище:

Смотрим на надгробные плиты, находящиеся вне территории кладбища. Есть 9 могил умерших в один день в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, затем проходим в другую часть. Кларисса зайдет в первый слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается успехом. Дверь склепа окажется заперта.

Заходим в дом смотрителя, который находится в другом конце кладбища. Говорим с Оливером Буном. Узнаем от него о проклятии. Когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи. Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни один из них не подойдет. Тогда внутри дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень. Пробуем открыть найденным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем. Одним ключом из связки теперь открываем склеп.

Внутри склепа смотрим на гроб справа от ступенек, в котором должна покоится Кларисса, умершая в тот же самый день только 9-ю годами ранее, что и остальные девять умерших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, чтобы убедиться, что внутри: никто не лежит! Теперь осматриваем тело Патрика. Получаем носовой платок с символом. Смотрим на тело еще раз. На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке. Попытка разжать кулак не удастся. Выходим из склепа.

На кладбище появится ведьма Бениш. Говорим с ней. Узнаем о ее видении, убийстве Патрика и проклятии. В конце разговора какой-то человек спрыгнет с дерева. Финвинеро попытается угнаться за негодяем, но тот скроется. Проходим к правой части кладбища. В сломанной части стены находим клочок одежды убежавшего злоумышленника. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней насчет того, как разжать руку мертвеца. Она порекомендует посетить алхимика в его башне на вершине горы.

Выходим из кладбища через ворота возле дома смотрителя. Финвинеро автоматически отправится в поместье и проспит в своей комнате до утра.

Утро нового дня:

Финвинеро хочет поговорить с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, заходим в дверь справа. Спускаемся по лестнице. Заходим в коридор справа. Заходим в дверь в правом конце коридора. Говорим с дворецким Белмонтом. От него получаем ключ от комнаты Патрика. Она находится в правом крыле напротив комнаты брата Эдварда.

Поднимаемся по лестнице наверх. Проходим в правое крыло. Ключом открываем дверь слева. Смотрим на инструменты около раковины. Берем веревку. Подходим к столу. Берем карту острова, а также бутылку с вонючим веществом. Ее мы сравним с содержимым бутылки в винном погребе. Покидаем правое крыло. Ступаем на кухню. Говорим с поваром Мелвином Клентоном. Узнаем о страстях Патрика (сокровища и женщины), о бутылке с вонючим веществом и о недельной бессоннице.

Спускаемся в винный погреб. Из инвентаря достаем бутылку с вонючим веществом. Ее используем на бутылке, которая стоит на полке. Финвинеро заключит, что вещество в обеих бутылках одинаково. Услышав шум, созданный убегающим человеком, проходим через дверь в конце винного погреба в сад. Поднимаемся по ступенькам. Изучаем следы на земле. Возвращаемся на кухню. Снова говорим с поваром Мелвином. Узнаем о потере ножа за день до несчастного случая.

Выходим из кухни. Проходим в другой конец коридора. Заходим в дверь слева. Это комната прачки. Говорим с госпожой Хемфри. Узнаем о рисунках Эдварда, о дочери владельца гостиницы Анабель Клентон, с которой встречался Патрик, о Мервине, о проклятии и годовщине призрака. После разговора проходим в комнату дворецкого. Говорим с ним. Узнаем о его алиби, о Патрике и Эдварде.

Поднимаемся по лестнице, проходим в правое крыло. Сворачиваем налево. Заходим в дверь в конце коридора. Идем направо, смотрим на стол. Читаем хроники семейства, узнаем новое о Клариссе. Берем бумагу со стола. Читаем о заказе барона некоторых книг. Замечаем балкон и телескоп. Говорим с бароном. Узнаем о поиске Патриком реликвии предков, которая представляет собой статую, облицованную драгоценными металлами. Узнаем больше об Анабель.

Выходим из комнаты. Сворачиваем направо, заходим в дверь справа. Это комната Эдварда. Смотрим на портрет Анабель возле камина, затем на сам камин. Внутри него среди дров что-то виднеется. Поднимаемся наверх. Смотрим на все картины в комнате. Говорим с Эдвардом о проклятии. Во время разговора на картину женщины с тенью прольется краска.

Осматриваем место падения Патрика:

В этот момент господин Хук прибудет в поместье. Выходим из комнаты, спускаемся вниз, проходим через парадную дверь. Встретив Хука, мы отправимся к утесу с наблюдательной вышкой, с которой упал Патрик. Говорим там с Хуком. Смотрим на углубление в земле около сломанного ограждения. Проходим в наблюдательную вышку. В передней части смотрим на сломанную доску в ограждении. Пытаемся взять доску, она полетит вниз. Спускаемся по тропе вниз. В яме для разведения огня видим камень. Тростью отодвигаем его. Под камнем обнаружится кровь. Поднимаемся обратно наверх. Кто-то сбросит на Финвинеро камни, но ему удастся увернуться. Продолжаем двигаться наверх. Поднимаемся по ступенькам, смотрим на край утеса. Отсюда были сброшены камни. Смотрим на ямы для разведения огня.

Гостиница:

Теперь, когда у нас есть карта, мы можем быстро передвигаться между локациями. Ступаем в гостиницу. Говорим с владельцем Шедвиком Клентоном, отцом Анабель. Узнаем, что Анабель находится на материке.

Помогаем ведьме подобрать нужные руны для микстуры:

Используем карту, чтобы добраться к дому ведьмы Бениш. Говорим с ведьмой о микстуре памяти. Она попросит помощи разобраться в рунах. Берем с обеденного стола рунический алфавит. Для каждого предложения выбираем следующие руны:

Give back the cane of memories - Первая руна уже написана

To the swamp owner at dawn - king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell - ant eggs

Bring her the boar"s treats barefooted - acorn

That grew on the wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss

Автоматически получим доску с рунами, если все сделано правильно. Говорим с Бениш. Она попросит погулять какое-то время, пока зелье будет готовиться. Выходим из дома. Ступаем по тропе направо.

Игра: Платформа: PC Жанр: adventure Дата выхода: 3 июля 2007 г. Разработчик: Streko-Graphics Издатель: The Adventure Company Издатель в Рф: Новый Диск / Выслеживать Прохождение Dead Reefs :

13 октября 1727 года. На полуострове под наизловещим заглавием Мертвые Рифы вышло убийство. С наблюдательной вышки был сброшен Патрик, отпрыск барона. Расследовать таинственную погибель выслали следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами управлять.

В инвентаре у нас с самого начала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).

Просматриваем заметки в записной книге (для вызова оной употребляется кнопка Q). Поднимаемся по ступенькам. Знакомимся с Уильямом Хуком - местным клерком. Подробный разговор с ним ждет нас в гостинице, которая находится справа. Проходим вперед. Пробуем побеседовать с мужиками около тележки. Они окажутся молчаливыми. Смотрим на странноватый знак на двери гостиницы. Заходим вовнутрь.

Говорим с Хуком, сидячим за столиком в далеком правом углу. Говорим с ним обо всем. Узнаем о знаках, истории Мертвого Рифа, погибели Патрика и о колдунье Бениш. После говорим с обладателем гостиницы Шедвиком Клентоном. От него узнаем о знаках, призраках и поваре в поместье. Выходим из гостиницы.

В поместье:

Идем вправо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных обитателей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, чтоб оказаться у поместья. Несколько раз стучим в дверь. Дворецкий Белмонт впустит нас вовнутрь. После того как он уйдет готовить нам комнату, нам представится возможность малость оглядеться в поместье.

Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло. Заходим в дверь в конце коридора слева. Оказываемся на кухне. Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа. В конце винного погреба находим дверь, ведомую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на 2-ой этаж. Обращаем внимание на картину леди, наклонившуюся после того, как около нее прошел дворецкий. Потом смотрим на картину мужчины, видимо супруга леди.

В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, почему левое крыло замуровано. Также узнаем, кто был изображен на тех картинах. Смотрим на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать. В это время мы услышим пение дамы, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, чтоб отыскать секретное отделение. Открываем его. Лицезреем замок в форме 4 рисунков, которые позволяется поменять. Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора. Картинки на гербе те же самые, что и на замке. Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем картинки так, чтоб вышел герб. Раскроется стена шкафа. Заходим.

Поднимаемся по лестнице. Заходим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страничку из дневника барона Касберта. Узнаем о монахе, проклятии и Клариссе. Открываем небольшой ящик. Из него достаем старенькый ключ. Выходим из комнаты. Подходим к двери в конце коридора. Открываем дверь старенькым ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она даст осознать, что необходимо следовать за ней через камин. Осматриваем кровавый стул. Около окна находим музыкальную шкатулку. Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого жмем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю кнопки при нумерации слева вправо. Раскроется стена камина. Берем лампу, стоящую на камине. Используем ее на туннеле. Проходим вовнутрь.

Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до того времени, пока не будет виден путь влево и вниз. Идем влево до развилки. Избираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована). Оказываемся в гроте. Смотрим Клариссу. Берем заржавелый ключ, лежащий на верхушке какого-то механизма. Возвращаемся назад к основной тропе (экран с дорожкой влево и вниз). Идем вниз. Кларисса вновь будет подзывать нас. Используем на сеточной двери заржавелый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце). Оказываемся на кладбище.

На кладбище:

Смотрим на надгробные плиты, находящиеся вне местности кладбища. Есть 9 могил погибших в один денек в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, потом проходим в другую часть. Кларисса зайдет в 1-ый слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается фуррором. Дверь склепа окажется заперта.

Заходим в дом смотрителя, который находится в другом конце кладбища. Говорим с Оливером Буном. Узнаем от него о проклятии. Когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи. Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни какой-то из них не подойдет. Тогда снутри дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень. Пробуем открыть отысканным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем. Одним ключом из связки сейчас открываем склеп.

Снутри склепа смотрим на гроб справа от ступенек, в каком должна лежит Кларисса, погибшая в тот же самый денек только 9-ю годами ранее, что и другие девять погибших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, чтоб убедиться, что снутри: никто не лежит! Сейчас осматриваем тело Патрика. Получаем носовой платок с эмблемой. Смотрим на тело снова. На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке. Попытка разжать кулак не получится. Выходим из склепа.

На кладбище появится колдунья Бениш. Говорим с ней. Узнаем о ее видении, убийстве Патрика и проклятии. В конце разговора некий человек спрыгнет с дерева. Финвинеро попробует угнаться за негодяем, но тот спрячется. Проходим к правой части кладбища. В сломанной части стенки находим клочок одежки убежавшего злодея. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней насчет того, как разжать руку покойника. Она посоветует посетить алхимика в его башне на верхушке горы.

Выходим из кладбища через ворота около дома смотрителя. Финвинеро автоматом отправится в поместье и проспит в собственной комнате до утра.

Утро нового денька:

Финвинеро желает побеседовать с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, заходим в дверь справа. Спускаемся по лестнице. Заходим в коридор справа. Заходим в дверь в правом конце коридора. Говорим с дворецким Белмонтом. От него получаем ключ от комнаты Патрика. Она находится в правом крыле напротив комнаты брата Эдварда. Поднимаемся по лестнице наверх. Проходим в правое крыло. Ключом открываем дверь слева. Смотрим на инструменты около раковины. Берем веревку. Подходим к столу. Берем карту острова, также бутылку с зловонным веществом. Ее мы сравним с содержимым бутылки в винном погребе. Покидаем правое крыло. Ступаем на кухню. Говорим с поваром Мелвином Клентоном. Узнаем о страстях Патрика (сокровища и дамы), о бутылке с зловонным веществом и о недельной бессоннице.

Спускаемся в винный погреб. Из инструментария достаем бутылку с зловонным веществом. Ее используем на бутылке, которая стоит на полке. Финвинеро заключит, что вещество в обеих бутылках идиентично. Услышав шум, сделанный убегающим человеком, проходим через дверь в конце винного погреба в сад. Поднимаемся по ступенькам. Изучаем следы на земле. Возвращаемся на кухню. Опять говорим с поваром Мелвином. Узнаем о потере ножика за денек до злосчастного варианта.

Выходим из кухни. Проходим в другой конец коридора. Заходим в дверь слева. Это комната прачки. Говорим с госпожой Хемфри. Узнаем о рисунках Эдварда, о дочери обладателя гостиницы Анабель Клентон, с которой встречался Патрик, о Мервине, о проклятии и годовщине призрака. После разговора проходим в комнату дворецкого. Говорим с ним. Узнаем о его алиби, о Патрике и Эдварде.

Поднимаемся по лестнице, проходим в правое крыло. Сворачиваем влево. Заходим в дверь в конце коридора. Идем вправо, смотрим на стол. Читаем хроники семейства, узнаем новое о Клариссе. Берем бумагу со стола. Читаем о заказе барона неких книжек. Замечаем балкон и телескоп. Говорим с бароном. Узнаем о поиске Патриком реликвии протцов, которая представляет собой скульптуру, облицованную драгоценными металлами. Узнаем больше об Анабель.

Выходим из комнаты. Сворачиваем вправо, заходим в дверь справа. Это комната Эдварда. Смотрим на портрет Анабель около камина, потом на сам камин. Снутри него посреди дров что-то показывается. Поднимаемся наверх. Смотрим на все картины в комнате. Говорим с Эдвардом о проклятии. Во время разговора на картину дамы с тенью прольется краска.

Осматриваем место падения Патрика:

В этот момент государь Хук прибудет в поместье. Выходим из комнаты, спускаемся вниз, проходим через парадную дверь. Встретив Хука, мы отправимся к утесу с наблюдательной вышкой, с которой свалился Патрик. Говорим там с Хуком. Смотрим на углубление в земле около сломанного огораживания. Проходим в наблюдательную вышку. В фронтальной части смотрим на сломанную доску в огораживании. Пытаемся взять доску, она полетит вниз. Спускаемся по тропе вниз. В яме для разведения огня лицезреем камень. Тростью отодвигаем его. Под камнем обнаружится кровь. Поднимаемся назад наверх. Кто-то скинет на Финвинеро камешки, но ему получится увернуться. Продолжаем двигаться наверх. Поднимаемся по ступенькам, смотрим на край утеса. Отсюда были сброшены камешки. Смотрим на ямы для разведения огня.

Гостиница:

Сейчас, когда у нас есть карта, мы можем стремительно передвигаться меж локациями. Ступаем в гостиницу. Говорим с обладателем Шедвиком Клентоном, папой Анабель. Узнаем, что Анабель находится на континенте.

Помогаем колдунье подобрать нужные руны для микстуры:

Используем карту, чтоб добраться к дому колдуньи Бениш. Говорим с колдуньей о микстуре памяти. Она попросит помощи разобраться в рунах. Берем с обеденного стола рунический алфавит. Для каждого предложения избираем последующие руны:

Give back the cane of memories - 1-ая руна уже написана

To the swamp owner at dawn - king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell - ant eggs

Bring her the boars treats barefooted - acorn

That grew on the wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss

Автоматом получим доску с рунами, если все изготовлено верно. Говорим с Бениш. Она попросит погулять какое-то время, пока зелье будет готовиться. Выходим из дома. Ступаем по тропе вправо.

13 октября 1727 года. На острове под зловещим названием Мертвые Рифы произошло убийство. С наблюдательной вышки был сброшен Патрик, сын барона. Расследовать загадочную смерть отправили следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами управлять.

В инвентаре у нас с самого начала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).

Просматриваем заметки в записной книжке (для вызова оной используется клавиша Q). Поднимаемся по ступенькам. Знакомимся с Уильямом Хуком - местным клерком. Подробный разговор с ним ожидает нас в гостинице, которая находится справа. Проходим вперед. Пробуем поговорить с мужчинами возле телеги. Они окажутся неразговорчивыми. Смотрим на странный символ на двери гостиницы. Заходим внутрь.

Говорим с Хуком, сидящим за столиком в дальнем правом углу. Говорим с ним обо всем. Узнаем о символах, истории Мертвого Рифа, смерти Патрика и о ведьме Бениш. После говорим с владельцем гостиницы Шедвиком Клентоном. От него узнаем о символах, призраках и поваре в поместье. Выходим из гостиницы.

В поместье:

Идем направо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных жителей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, чтобы оказаться у поместья. Пару раз стучим в дверь. Дворецкий Белмонт впустит нас внутрь. После того как он уйдет готовить нам комнату, нам представится возможность немного осмотреться в поместье.

Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло. Заходим в дверь в конце коридора слева. Оказываемся на кухне. Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа. В конце винного погреба находим дверь, ведущую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на второй этаж. Обращаем внимание на картину леди, наклонившуюся после того, как около нее прошел дворецкий. Затем смотрим на картину мужчины, видимо мужа леди.

В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, почему левое крыло замуровано. Также узнаем, кто был изображен на тех картинах. Смотрим на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать. В это время мы услышим пение женщины, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, чтобы найти секретное отделение. Открываем его. Видим замок в форме четырех рисунков, которые позволяется менять. Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора. Рисунки на гербе те же самые, что и на замке. Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем рисунки так, чтобы получился герб. Откроется стенка шкафа. Заходим.

Поднимаемся по лестнице. Заходим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страницу из дневника барона Касберта. Узнаем о монахе, проклятии и Клариссе. Открываем маленький ящик. Из него достаем старый ключ. Выходим из комнаты. Подходим к двери в конце коридора. Открываем дверь старым ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она даст понять, что нужно следовать за ней сквозь камин. Осматриваем окровавленный стул. Около окна находим музыкальную шкатулку. Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого нажимаем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю клавиши при нумерации слева направо. Откроется стенка камина. Берем лампу, стоящую на камине. Используем ее на туннеле. Проходим внутрь.

Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до тех пор, пока не будет виден путь налево и вниз. Идем налево до развилки. Выбираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована). Оказываемся в гроте. Наблюдаем Клариссу. Берем ржавый ключ, лежащий на вершине какого-то механизма. Возвращаемся обратно к основной тропе (экран с дорожкой налево и вниз). Идем вниз. Кларисса вновь будет подзывать нас. Используем на решетчатой двери ржавый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце). Оказываемся на кладбище.

На кладбище:

Смотрим на надгробные плиты, находящиеся вне территории кладбища. Есть 9 могил умерших в один день в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, затем проходим в другую часть. Кларисса зайдет в первый слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается успехом. Дверь склепа окажется заперта.

Заходим в дом смотрителя, который находится в другом конце кладбища. Говорим с Оливером Буном. Узнаем от него о проклятии. Когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи. Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни один из них не подойдет. Тогда внутри дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень. Пробуем открыть найденным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем. Одним ключом из связки теперь открываем склеп.

Внутри склепа смотрим на гроб справа от ступенек, в котором должна покоится Кларисса, умершая в тот же самый день только 9-ю годами ранее, что и остальные девять умерших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, чтобы убедиться, что внутри: никто не лежит! Теперь осматриваем тело Патрика. Получаем носовой платок с символом. Смотрим на тело еще раз. На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке. Попытка разжать кулак не удастся. Выходим из склепа.

На кладбище появится ведьма Бениш. Говорим с ней. Узнаем о ее видении, убийстве Патрика и проклятии. В конце разговора какой-то человек спрыгнет с дерева. Финвинеро попытается угнаться за негодяем, но тот скроется. Проходим к правой части кладбища. В сломанной части стены находим клочок одежды убежавшего злоумышленника. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней насчет того, как разжать руку мертвеца. Она порекомендует посетить алхимика в его башне на вершине горы.

Выходим из кладбища через ворота возле дома смотрителя. Финвинеро автоматически отправится в поместье и проспит в своей комнате до утра.

Утро нового дня:

Финвинеро хочет поговорить с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, заходим в дверь справа. Спускаемся по лестнице. Заходим в коридор справа. Заходим в дверь в правом конце коридора. Говорим с дворецким Белмонтом. От него получаем ключ от комнаты Патрика. Она находится в правом крыле напротив комнаты брата Эдварда.

Поднимаемся по лестнице наверх. Проходим в правое крыло. Ключом открываем дверь слева. Смотрим на инструменты около раковины. Берем веревку. Подходим к столу. Берем карту острова, а также бутылку с вонючим веществом. Ее мы сравним с содержимым бутылки в винном погребе. Покидаем правое крыло. Ступаем на кухню. Говорим с поваром Мелвином Клентоном. Узнаем о страстях Патрика (сокровища и женщины), о бутылке с вонючим веществом и о недельной бессоннице.

Спускаемся в винный погреб. Из инвентаря достаем бутылку с вонючим веществом. Ее используем на бутылке, которая стоит на полке. Финвинеро заключит, что вещество в обеих бутылках одинаково. Услышав шум, созданный убегающим человеком, проходим через дверь в конце винного погреба в сад. Поднимаемся по ступенькам. Изучаем следы на земле. Возвращаемся на кухню. Снова говорим с поваром Мелвином. Узнаем о потере ножа за день до несчастного случая.

Выходим из кухни. Проходим в другой конец коридора. Заходим в дверь слева. Это комната прачки. Говорим с госпожой Хемфри. Узнаем о рисунках Эдварда, о дочери владельца гостиницы Анабель Клентон, с которой встречался Патрик, о Мервине, о проклятии и годовщине призрака. После разговора проходим в комнату дворецкого. Говорим с ним. Узнаем о его алиби, о Патрике и Эдварде.

Поднимаемся по лестнице, проходим в правое крыло. Сворачиваем налево. Заходим в дверь в конце коридора. Идем направо, смотрим на стол. Читаем хроники семейства, узнаем новое о Клариссе. Берем бумагу со стола. Читаем о заказе барона некоторых книг. Замечаем балкон и телескоп. Говорим с бароном. Узнаем о поиске Патриком реликвии предков, которая представляет собой статую, облицованную драгоценными металлами. Узнаем больше об Анабель.

Выходим из комнаты. Сворачиваем направо, заходим в дверь справа. Это комната Эдварда. Смотрим на портрет Анабель возле камина, затем на сам камин. Внутри него среди дров что-то виднеется. Поднимаемся наверх. Смотрим на все картины в комнате. Говорим с Эдвардом о проклятии. Во время разговора на картину женщины с тенью прольется краска.

Осматриваем место падения Патрика:

В этот момент господин Хук прибудет в поместье. Выходим из комнаты, спускаемся вниз, проходим через парадную дверь. Встретив Хука, мы отправимся к утесу с наблюдательной вышкой, с которой упал Патрик. Говорим там с Хуком. Смотрим на углубление в земле около сломанного ограждения. Проходим в наблюдательную вышку. В передней части смотрим на сломанную доску в ограждении. Пытаемся взять доску, она полетит вниз. Спускаемся по тропе вниз. В яме для разведения огня видим камень. Тростью отодвигаем его. Под камнем обнаружится кровь. Поднимаемся обратно наверх. Кто-то сбросит на Финвинеро камни, но ему удастся увернуться. Продолжаем двигаться наверх. Поднимаемся по ступенькам, смотрим на край утеса. Отсюда были сброшены камни. Смотрим на ямы для разведения огня.

Гостиница:

Теперь, когда у нас есть карта, мы можем быстро передвигаться между локациями. Ступаем в гостиницу. Говорим с владельцем Шедвиком Клентоном, отцом Анабель. Узнаем, что Анабель находится на материке.

Помогаем ведьме подобрать нужные руны для микстуры:

Используем карту, чтобы добраться к дому ведьмы Бениш. Говорим с ведьмой о микстуре памяти. Она попросит помощи разобраться в рунах. Берем с обеденного стола рунический алфавит. Для каждого предложения выбираем следующие руны:

Give back the cane of memories - Первая руна уже написана

To the swamp owner at dawn - king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell - ant eggs

Bring her the boar`s treats barefooted - acorn

That grew on the wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss

Автоматически получим доску с рунами, если все сделано правильно. Говорим с Бениш. Она попросит погулять какое-то время, пока зелье будет готовиться. Выходим из дома. Ступаем по тропе направо.

Найден труп:

Оказавшись в городе, подслушиваем разговор трех горожан о теле, найденном на берегу. Используя карту, оказываемся там. Разговариваем с Хуком. Смотрим на тело. На запястье находим татуировку борова. Снова смотрим на тело. На этот раз обнаруживаем нанесенную прямо в сердце рану. Используем изображение руки, чтобы получить медальон. Разговариваем с мужчиной и женщиной. Идем к изобретателю Тиреллу, воспользовавшись картой.

Башня изобретателя Тирелла:

Смотрим на стенд слева от поднятого моста. Читаем письмо Тирелла. Чтобы попасть внутрь его дома, нам нужно разгадать загадку изобретателя. Видим круг с семью заключенными. Цель загадки состоит в том, чтобы нарисовать три линии так, чтобы заключенные оказались изолированы друг от друга. Рисуем горизонтальную линию ниже трех верхних заключенных. Затем две диагональные линии, центр которых будет находиться межу центральным и нижним заключенным.

Если все сделано правильно, то Финвинеро заберет лист бумаги. Кладем лист в шар, шар используем на катапульте. Когда понизится мост, можно будет пройти внутрь дома изобретателя.

Поднимаемся по лестнице на этаж выше. Стучим в дверь. Говорим с изобретателем. Внизу в спальне-библиотеке есть электрическая рыба, которая поможет разжать кулак Патрика. Татуировка борова и медальон - признаки некромантов. Подробности обо всем этом в книге The Fall of Darkness, которая может быть найдена в библиотеке.

Спускаемся по лестнице до самого нижнего этажа. Берем черпак, который висит справа от лестницы. Из паутины слева от лестничной площадки вытаскиваем муху. Подходим к столу с тарелками и едой. Берем немного еды. Со стола, где красно-зеленый порошок, берем банку. С другой стороны этого же стола берем электроды. С прикроватной тумбы берем нитку и иголку. Объединяем в инвентаре оба этих предмета, чтобы получить рыбацкий крюк.

Подходим к аквариуму. Объединяем в инвентаре рыбацкий крюк с мухой. Затем объединяем банку с электродом. Теперь используем рыбацкий крюк с мухой на рыбе в аквариуме, которая автоматически окажется в банке с электродами.

Походим к библиотечному механизму для поиска книг. Мы ищем книгу The Fall of Darkness. Выбираем букву T на механизме. Нажимаем на рычаг. Затем выбираем букву F и снова нажимаем на рычаг. Нужная книга окажется у нас в руках. Прочитываем ее. Услышав взрыв, поднимаемся к изобретателю. Говорим с ним. Спускаемся на этаж ниже. Берем свечу с бочки. Выходим из башни изобретателя.

Дом ведьмы:

Идем к дому мадам Бениш. Возле двери Финвинеро заметит те же самые следы, что и в саду. Заходим внутрь дома. Изучаем тело Бениш Сью. Достаем из тела нож.

Преследование убийцы:

Займемся преследованием убийцы. Выходим из хижины, сворачиваем налево. Так оказываемся в лесу. Идем вперед до камня. Сворачиваем налево. Затем направо и налево. Идем вперед. На земле находим следы. Пройдя дальше, попадаем в ловушку. Подбираем камень с земли в левой части ямы. Объединяем камень с веревкой, взятой из комнаты Патрика, чтобы получить тарзанку. Используем тарзанку на левой стене ямы. Выбравшись из ловушки, ступаем по тропе до судна.

На судне:

Проходим в конец судна. Пробуем открыть дверь, ведущую в каюту. Там может быть кто-то. Проходим к носу судна. Находим звонок и веревку, держащую поперечину. Для того чтобы выманить людей из каюты, делаем быстро следующее. Звоним в звонок. Затем перерезаем веревку, держащую поперечину. Двое недругов будут сбиты. Один упадет за борт, другой окажется нейтрализованным на время. Пока он в таком состоянии, связываем веревкой ему руки.

Проходим в каюту. Берем с бочки микстуру памяти, приготовленную Бениш Сью. Проходим в левую часть каюты. Там берем документ и книгу. Замечаем череп козла. Выходим из каюты. Говорим со связанным человеком. Если он не был связан, то вас ждет смерть. Узнаем от него о главаре Тарстоне и реликвии. Используя карту, возвращаемся в город.

В городе:

Пробуем зайти в дом Хука, перед которым красуются на постаментах головы оленей. Дверь заперта. Смотрим на стремянку слева. На ней нет одной перекладины. Ступаем в гостиницу. Говорим с владельцем о Хуке и о человеке на судне. Идем на кладбище.

На кладбище:

Проходим на территорию, где раньше стояла ведьма Бениш. Несколько могил здесь были раскопаны. Около вырытой могилы слева берем кусок савана. Стучим в дверь дома смотрителя. Он не откроет дверь, так как считает, что Финвинеро демон. Возле одной из сторон дома находим чучело. Вешаем на него саван. Далее идем на судно, где из каюты берем череп козла. Возвращаемся на кладбище. Насаживаем на чучело череп козла. Затем используем на чучеле свечу. Финвинеро покажет чучело через окно смотрителю Буну. Тот убежит. Заходим в дом. С гвоздя слева от печи снимаем связку ключей.

Ключами открываем дверь склепа, в котором лежит тело Патрика. Используем на теле банку с электрической рыбой. Но, к сожалению, рыба к этому моменту окажется мертва.

На берегу:

Идем к берегу. Там мы встретим мальчика, который поймал электрическую рыбу. Говорим с мальчиком. Он отдаст нам рыбу в том случае, если мы решим загадку. Она прямо на камне, на котором сидит мальчик. Смысл загадки заключается в том, чтобы сменить направление рыбы, перетащим всего лишь 3 палки. Перетаскиваем пронумерованные палки так, как показано на рисунке:

Получаем банку с электрической рыбой. Возвращаемся на кладбище.

На кладбище:

Заходим в склеп. Используем на теле Патрика электрическую рыбу. Из разжатого кулака получаем пуговицу, которую Патрик, видимо, оторвал от одежды убийцы в тот момент, когда его скидывали с утеса. Финвинеро воспользуется микстурой памяти вновь, чтобы окунуться в момент совершения преступления.

Наши ближайшие цели найти владельца одежды, на которой нет пуговицы, а также найти реликвию, из-за которой столько проблем.

Пробуем выйти из склепа. Смотритель запер дверь снаружи. Смотрим на окно в правой части склепа. Берем 2 веревки, которые протянуты под телом Патрика. В инвентаре объединяем эти две веревки. Затем используем длинную веревку на окне. Один конец будет привязан к крышке гроба Клариссы. Используем лом на гробе. Выходим на улицу через окошко. Идем в поместье.

В поместье:

Говорим с дворецким Белмонтом, чистящим в холле камин. Узнаем от него то, что повар, господин Хук, Эдвард и Анабель надолго покидали остров. Поднимаемся на второй этаж. Идем в комнату Эдварда, которая располагается в правом крыле. Пробуем открыть дверь. Заперта. Изучаем дверь. Проследует комментарий о булавке. Спускаемся к дворецкому. Спрашиваем его, где Эдвард. Идем в прачечную комнату. Говорим с мисс Хемфри. Получаем от нее булавку. Возвращаемся к двери комнаты Эдварда. Пробуем булавкой открыть ее.

Идем в комнату барона. Подходим к двери балкона. Булавкой нам удастся ее открыть. На балконе перелезаем через перила справа. По карнизу двигаемся до следующего балкона. Заходим в дверь. Оказываемся в комнате Эдварда. Смотрим на камин. В нем что-то есть. Тростью приближаем это "что-то", которое окажется частью сожженной страницы из дневника Патрика. Читаем страницу. Поднимаемся наверх. Смотрим на живопись, которую рисовал Эдвард, когда мы его посещали. На ней изображен механизм, который мы ранее видели в гроте. На нем цифры VIII, II, X, VI. Спускаемся. Выходим на балкон. Так же по карнизу добираемся до балкона комнаты барона.

Идем в левое крыло поместья. Проходим в комнату Финвинеро. Открываем шкаф, сдвигаем заднюю стенку. Поднимаемся по лестнице наверх. Заходим в спальню Клариссы. Играем 4 ноты на фортепьяно. Откроется проход за камином. Ступаем в туннель. Идем вперед, затем сворачиваем налево. Далее выбираем правую верхнюю дорожку. Так мы окажемся в гроте. На этот раз в гроте не будет воды в результате отлива. Смотрим на механизм. Выставляем на четырех дисках следующие цифры (сверху вниз): VIII, II, X, VI.

Откроется дверь. Заходим в нее. Появившийся призрак Клариссы произнесет имя Эдварда. Около двери находим следы. В секретной комнате смотрим на труп Клариссы. На нее цепочке чего-то не хватает. Выходим из грота. Возвращаемся к главной тропе. Идем по направлению вниз. Вылезаем из туннеля через колодец. Идем в гостиницу.

Ищем Эварда:

Говорим с владельцем гостиницы об Эдварде. Он может быть в горах. Лучшее место, откуда мы можем найти его - маяк. Идем к маяку. Входим внутрь. Проходим в комнату справа, где говорим с Нейлом. Спрашиваем его о подзорной трубе. Он потерял ее. Поднимаемся по лестнице на вершину маяка. Спускаемся, снова говорим с Нейлом. Узнаем, что последними возле утеса он видел Патрика, Хука и Эдварда. Также узнаем, что подзорная труба должны быть у владельца гостиницы. На карте выбираем пирс. Заходим в гостиницу. Говорим с владельцем. Подзорная труба хранится в сундуке, но замок сундука сломан. Он даст нам связку ключей от подвала, чтобы мы сами попробовали открыть сундук. Идем в правую часть гостиницы. Ключом открываем дверь подвала. Спускаемся. Проходим в самый конец подвала. С полки справа берем ключ от сундука. Пробуем им открыть сундук. Не получается. Тогда используем связку ключей, которую дал нам Шедвик и сундук как это не странно откроется. Берем подзорную трубу. Выходим из гостиницы. Идем к маяку.

Поднимаемся на вершину маяка. Через перспективу подзорной трубы смотрим на местность. Обращаем внимание на утес, пещеру и свисающую веревку. Финвинеро должен будет прокомментировать данную ситуацию. Он автоматически окажется около утеса. Спускаемся вниз по дороге. По веревке спускаемся к пещере. Сохраняемся! Заходим внутрь.

Слушаем Хука и Эдварда. Далее нам нужно будет выбрать кто из них двоих убийца. Можно выбрать Эдварда, но это не правильное предположение. В случае этого выбора нас ожидает конец игры. Правильный вариант Хук. Он убийца Патрика. Когда мы произнесем имя Хука, он отберет пистолет у Эдварда и направит его на нас. Говорим ему быстро, что оружие не заряжено. Как только появится такая возможность, выбираем изображение руки. На краю утеса немедленно используем вновь изображение руки, чтобы спасти жизнь Финвинеро.

Возвращаемся в пещеру. Подбираем с земли пистолет. Идем вглубь пещеры. На земле обнаруживаем ритуальный круг некромантов. Из круга берем статуэтку. Финвинеро воспользуется микстурой памяти, чтобы окунуться в прошлое. Из круга также берем вырванную страницу из книги некроманта, в котором описывается ритуал. Возвращаемся к Эдварду. Говорим с ним. Он даст ключ, который висел на шее Клариссы. Выходим из пещеры. Поднимаемся по веревке. Идем к дому Хука.

В доме Хука:

На крыльце находим расшатавшуюся доску. Ломом выламываем ее. Доску используем на стремянке. Залезаем по стремянке на второй этаж дома. Оказываемся в спальне Хука. Проверяем платяной шкаф. В нем находим одежду с оторванной пуговицей. В кармане одежды находим листок бумаги с загадкой. Подходим к туалетному столику. Смотрим на носовые платки на столе. Достаточно доказательств, что Хук убийца Патрика. Спускаемся по лестнице на первый этаж. Смотрим на часы. Они не работают. Смотрим на следы на полу слева от часов. Видно, что часы часто передвигали. Читаем книгу "Вызов демона" в инвентаре. В нем находим подчеркнутое время без пятнадцати час. Устанавливаем данное время на часах. Двигаем их.

Заходим в секретную часть дома. Поднимаемся по стремянке наверх. Осматриваемся. Видим голубей, сидящих в три ряда на палках. Они искусственные. Сохраняемся! Можно проиграть, если выбрать неправильного голубя! Смотрим на бумагу, которую мы взяли из одежды в платяном шкафу. В ней все, что нужно для решения загадки. Приступим.

Первый был двадцать третьим, но не по порядку. Это значит нужно выбрать птичку во втором ряду третью слева.

Второй летел выше всех. Это самый первый голубь в первом ряду.

Третий был центром привлекательности. Выбираем центрального голубя во втором ряду.

Четвертый переместился подобно "рыцарю" и стал вторым, но не был первым. Движение рыцаря в шахматах подобно букве L. Выбираем второго голубя в нижнем ряду (не в первом).

Пятый был самым неудачным. Это шестой слева голубь во втором ряду. Его порядковый номер 13.

Шестой был оскорблен. Последний голубь в третьем ряду. Повернут спиной.

Седьмой был самим собой. Выбираем седьмого голубя в верхнем ряду.

Восьмой был слеп. Это голубь с черными глазами. Он сидит первым во втором ряду.

Успешно отгадав загадку, мы получим вырванную страницу из книги "Вызов демона", в которой говорится о месте убийства демона. Выбираемся из дома через окно в спальне на втором этаже.

В городе:

Идем в гостиницу. Говорим с Шедвиком насчет лодки. Выходим. Идем направо к самому дальнему причалу, возле которого сидит моряк. Пытаемся поговорить с ним. Возвращаемся в гостиницу. Говорим с Шедвиком о Пите. Он простит Питу долг, если тот поможет нам. Возвращаемся к моряку. Говорим ему, что сказал Шедвик. Плывем к кораблю, напоровшемуся на рифы.

На корабле:

Изучаем палубу. Поднимаемся наверх. Берем крюк, всаженный в ограждение справа. Поднимаемся еще выше к штурвалу. Берем веревку, лежащую на правой стороне корабля. В инвентаре объединяем крюк с веревкой. Идем к носу корабля. Смотрим на левое ограждение. Видим трещину в корпусе. Используем на трещине крюк с веревкой. Оказываемся внутри корабля.

Идем направо. Проходим через дверной проем. Заходим в дверь в конце коридора (сверху). Поднимаемся по лестнице наверх. В центре комнаты находим штурвал. Используем трость на скатанной карте позади штурвала, чтобы раскрыть ее. Вставляем ключ-амулет в штурвал. Смотрим на штурвал. Видим амулет на фоне карты, вокруг штурвала видим буквы. Поворачиваем штурвал так, чтобы амулет смотрел на букву B. Теперь смотрим на заднюю часть штурвала. Там видим буквы YRFZ. Встаем за штурвал и поворачиваем его так, чтобы амулет указывал на эти буквы. Поворачиваем штурвал так, словно мы открываем сейф.

Против часовой стрелки (изображение руки слева) поворачиваем амулет на штурвале к букве Y.

По часовой стрелке (изображение руки справа) поворачиваем амулет на штурвале к букве R.

Против часовой стрелки (изображение руки слева) поворачиваем амулет на штурвале к букве F.

По часовой стрелке (изображение руки справа) поворачиваем амулет на штурвале к букве Z.

Откроется потайная ниша. Берем из нее 5 рун. Спускаемся по лестнице вниз. Пытаемся выйти через дверь. Она заблокирована. Возвращаемся обратно наверх. Смотрим на прикрепленную справа к потолку платформу. На ней лежит пушка. Финвинеро сделает замечание насчет того, что доски на потолке прогнили и если сделать платформу более тяжелой, то потолок обвалится. Собираем по всей комнате 3 ядра. Один лежит около пушки выше этой платформы, другой в сундуке в левой части комнаты, третий внизу справа от лестницы. Кладем все три ядра на платформу. Этого пока недостаточно. Идем к бочке в левой части комнаты. Внутри нее лежат водоросли. Тростью отодвигаем водоросли. Внутри замечаем картечь. Берем ее. Кладем картечь на платформу к ядрам и пушке. Потолок обвалится. Финвинеро окажется на палубе. Садимся в лодку к моряку Питу.

Башня изобретателя Тирелла:

Причалив к берегу, на вопрос, как добраться на остров Грома, Пит в шутку произнесет, только если полететь как птица. Используем карту, чтобы добраться до башни изобретателя Тирелла. Внутри застаем спящего прямо за столом изобретателя. Проходим к летающей машине. Смотрим на нее. Проходим к закрытым воротам. Также изучаем их. Нам нужно их взорвать.

Возвращаемся к спящему изобретателю. Смотрим на доску. На ней нарисована формула взрывчатого вещества: 1 унция реагента, 4 унции жидкости. Берем 1 унцию синего реагента, которая стоит на столе около Тирелла. Далее берем пустую банку справа от лестницы. Еще одну находим на верхнем этаже на столе. Спускаемся вниз. Подходим к банке, наполненной водой, которая стоит на столе напротив доски. Ставим две собранные банки около нее. Смотрим. Есть банка с жидкостью на 8 унций, пустая банка на 5 унций и пустая банка на 3 унции. Нам нужно при помощи этих трех банок рассчитать 4 унции.

Из банки на 8 унций льем жидкость в банку на 5 унций (3 - 5 - 0).
Из банки на 5 унций льем жидкость в банку на 3 унции (3 - 2 - 3).
Из банки на 3 унции льем жидкость в банку на 8 унций (6 - 2 - 0).
Из банки на 5 унций льем жидкость в банку на 3 унции (6 - 0 - 2).
Из банки на 8 унций льем жидкость в банку на 5 унций (1 - 5 - 2).
Из банки на 5 унций льем жидкость в банку на 3 унции (1 - 4 - 3).

В инвентаре у нас автоматически появится банка с 4 унциями жидкости. Идем к запертым воротам перед летящим аппаратом. Кладем перед ними банку с 4 унциями жидкости. Поверх нее кладем колбу с 1 унцией реагента. Подходим к летательному аппарату. Используем на нем пистолет. Финвинеро выстрелит из пистолета по банкам, что спровоцирует взрыв, и полетит к острову Грома.

Остров Грома:

Подходим к лестнице. Узнаем, что она наэлектризована. Слева видим заваленный вход в шахту. Проходим к правой стороне острова. Заходим в шахту. На подъемнике спускаемся вниз. Спустившись, подъемник сломается. Механизмы вылетят и застрянут в стене, один из них упадет в трещину на полу. Вытаскиваем из стены механизмы. Вставляем их в подъемник. Смотрим на трещину на полу. Она очень узка. Проходим к столу, который стоит в левой части шахты. Берем кирку, набор инструментов и обувь с отсутствующей подошвой на одном ботинке. Подходим к стене, из которой мы вытаскивали механизмы. Используем на стене кирку, чтобы получить магнитную руду. Ее используем на трещине, чтобы притянуть упавшую туда гайку. Вставляем ее в панель на подъемнике. Поднимаемся на поверхность. Идем к сломанному летательному аппарату. Используем на нем набор инструментов, чтобы починить найденную в шахте обувь. Финвинеро автоматически наденет ее. Поднимаемся, таким образом, по наэлектризованной лестнице.

Последняя загадка:

Первоочередная задача - изучить, что где находится. Проходим в центр клиринга. Видим небольшой столб, на основе которого нанесены руны. На одной стороне столба вплотную изучаем руны. Их три.

Позади столба находим лестницу, которая ведет к постаменту. Выясняется, что это место предназначено для установки статуэтки. На земле слева дорожки проложена каменная вена, которая проводит электричество к постаменту.

Рядом с постаментом находим еще одну лестницу, которая ведет к стеклянному шару. По всей области стоят 5 каменных колонн-шипов, которые имеют выемки, в которые могут быть вставлены руны, находящиеся у нас в инвентаре.

Читаем напоследок в инвентаре листочек "Уничтожение Kapjip-Naviz".

Для начала нужно разрушить каменную вену, по которой поступает ток к постаменту. Иначе постамент поразится раньше времени. Разрушать следует каменную вену киркой.

Во-вторых, узнаем какие колонны-шипы, каким соответствуют рунам. Для этого нужно воспользоваться стеклянным шаром. На колоннах-шипах в таком случае появятся руны. Главное запомнить местоположения этих колонн.

Тогда помещаем правильные руны в правильные колонны-шипы. Если руна помещена в надлежащую колонну, то она зажжется над колонной в центре клиринга.

Ритуал таков:

1. Удалить часть каменной вены, идущей к постаменту.
2. Помещаем 3 руны в соответствующие каменные колонны-шипы. Это руны Acra Zeph и Inus.
Колонна для руны Acra расположена ниже и справа от стеклянного шара (вниз по лестнице, на заднем фоне стена).
Колонна для руны Zeph расположена напротив лестницы, ведущей к стеклянному шару.
Колонна для руны Inus расположена слева от арки и ближе всего к колонне в центре клиринга.
Если руны вставлены в правильные колонны-шипы, то над колонной в центре клиринга они должны зажечься.
3. На постамент около каменной вены устанавливаем статуэтку. Появится жуткий монстр.
4. Немедленно перемещаем выдвинутую часть каменной вены обратно.

Если все сделано правильно, то монстр будет уничтожен. Если нет, то проверьте, в правильные ли вы колонны-шипы вставили руны. Дело закончено. Финвинеро отправляется обратно на большую землю.



 
Статьи по теме:
Где найти мастера рун Witcher 3 руны
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. О
Прохождение castlevania lords of shadow 2
Прохождение Castlevania Lords of Shadow 2 Сначала обучение. Надо будет встать с трона и пройти в зал, где нажать все кнопки, находящиеся на дисплее слева. После появления солдат, продолжаем выполнять указания, просто бить их нет смысла. Есть некоторая пр
Всё, что вам нужно знать об SD-картах памяти, чтобы не облажаться при покупке Подключаем sd
(4 оценок) Если на вашем устройстве недостаточный объем внутренней памяти, можно использовать SD-карту как внутреннее хранилище для вашего телефона Android. Данная функция, называемая Adoptable Storage, позволяет ОС Андроид форматировать внешний носител
Как повернуть колёса в GTA Online и многое другое в FAQ по GTA Online
Почему не подключается gta online?Всё просто, сервер времено выключен/неактивен или не работает. Зайди на другой.Как отключить онлайн игры в браузере. Как отключить запуск приложения Online Update Clinet в Connect manager? ... На сккоко я знаю когда ты ум