В какие игры играли дети в старину. Старинные игры и забавы детей. Малороссийская игра в мяч

Организуйте дворовых или деревенских друзей своего ребенка и предложите им одно из таких развлечений.

Игра «У мишки во бору»

На земле чертятся две прямые на расстоянии 6-7 метровдруг от друга. За одной линией стоит «мишка» (водящий), за другой - дети. Игроки выходят из дома и идут в лес (пространство между двумя линиями), чтобы собирать ягоды и грибы. Они «дразнят» мишку, подходя максимально близко к его берлоге и распевая хором веселую песенку:

Как у мишки во бору

Ягоды-грибы беру.

А мишка не спит,

Все на нас он глядит.

Как только текст закончится, мишка должен выскочить из своей берлоги и постараться осалить кого-то из играющих. Дети стремятся поскорее забежать в свой дом (за черту). Тот, кого водящий поймает, сам становится медведем.

Игра «Красочки»

Эта старинная русская народная игра имеет несколько названий, одно из которых - «Светофор». Выбирается «монах» (водящий) и «продавец». Остальные участники игры договариваются и загадывают цвета красок так, чтобы не было повторов (у каждого участника будет свой цвет). Монах приходит к продавцу и просит дать ему красочку. «Продавец» говорит: «Красок у меня много, а тебе какая нужна?» Монах называет какой-нибудь цвет, к примеру, синий.

Игра «Салки»

Веселая народная подвижная игра для детей. Выбирается водящий - он должен догонять игроков и «салить». Осаленный становится «водой» и должен бегать за остальными участниками, держать при этом за ту часть тела, за которую дотронулся только что бывший ведущий.

Если такого цвета никто не загадывал, продавец отвечает: «Иди по синей дорожке, отыщи синие сапожки, поноси и назад принеси». Монах начинает игру заново. Если синяя краска кем-то загадана, игрок старается сбежать от монаха, а тот догоняет его. Если догнать и осалить удается, то монах становится «краской», а осаленный игрок - монахом. Если нет - игра начинается заново с тем же водящим.

Игра «Казаки-разбойники»

Знаменитая народная русская игра для дошкольников и ребят постарше. Дети делятся на две команды - казаков и разбойников. У казаков имеется свое укрытие, в котором сидит сторож - он будет в течение всей игры охранять пойманных разбойников. Казаки сначала дают возможность разбойникам разбежаться и спрятаться. При этом команда должна оставлять за собой «улики» - на земле рисуются стрелки, оставляются записки и т.п. подсказки. Но следы могут нести и ложную информацию.

Спустя 10-20 минут казаки выходят из своего укрытия и начинают искать разбойников. Конец игры наступает тогда, когда все разбойники будут найдены и отведены под охрану сторожу. Затем разбойники с казаками меняются ролями.


Игра «Гуси»

На детской площадке на расстоянии10 метроврисуются две параллельные линии - это «дома». За одну черту заходят игроки (гуси), за другую один человек (хозяин). Меж домами стоит волк (водящий).

Гуси-гуси? (хозяин) - Га-га-га! (гуси) - Есть хотите? - Да-да-да! - Ну, летите! - Нет-нет-нет! Серый волк за горой не пускает нас домой!

После этого гуси должны перебежать на сторону хозяина так, чтобы «волк» их не осалил. Тот, кто попадется водящему, сам становится «волком»

Игра «Прятки»

Эта русская народная игра для детей знакома каждому, но не все пользуются ее вариантами. Основное правило заключается в том, что «вода» ищет спрятавшихся на улице или в помещении детей. То, место, возле которого он начинает отсчет вслух до 20, 50 или 100 называется коном. Это бывает стенка, дерево и т.п. Как только водящий увидит, кого-то из игроков, он бежит на кон, стучит по нему и громко произносит имя найденного человека.

Если обнаруженный участник успеет добежать до кона раньше «воды», пойманным он не считается - ребенок отходит в сторонку и ждет конца игры. В следующий раз на роль ведущего назначается тот, кто был обнаружен самым последним, если тот, конечно, не успел постучать по кону. Когда «вода» находится очень далеко, каждый игрок имеет право выскочить и тихонько пробраться к кону, постучать и назвать свое имя - это будет гарантией того, что он не станет последним из найденных игроков.


Игра «Поймай рыбку»

Эта русская народная игра для помещения вполне подходит. Игроки образуют круг. Выбирается «вода» - он встает в центр и берет в руки веревочку или скакалку. В детском саду его роль исполняет воспитатель. Вода вращает веревку по земле вокруг своей оси, а участники должны успеть через нее перепрыгнуть. Кто попадется (не успеет перепрыгнуть) на «удочку», выбывает из игры либо становится на место ведущего.

Игра «Тише едешь»

Отличная народная игра в детском саду. «Вода» и игроки встают по разные стороны от двух линий (они рисуются на расстоянии 5-7 метровдруг от друга). Цель участников - как можно скорее достичь водящего и до него дотронуться. Тот, кто сделает это раньше остальных - занимает его место. Во время движения игроков вода периодически произносит: «Тише едешь - дальше будешь. Замри!» На этом слове играющие должны замереть. Теперь задача ведущего - сделать так, чтобы кто-то пошевелился, посмеется, заговорит. Тогда участнику придется вернуться на начало пути - за черту. Разрешается строить игрокам гримасы, рассказывать что-то забавное, внимательно вглядываться в глаза, но не дотрагиваться.


Игра «Горелки» Одна из русских народных зимних игр. Малыши выстраиваются в колонну по двое, держась за руки. Ведущий становится к ним спиной в нескольких шагах и произносит: «Гори-гори ясно, чтоб не погасло! Раз, два, три - последняя пара выбеги!» Ребята, которые стоят последними в колонне, быстро перебегают и встают впереди. Ведущий же должен поторопиться, чтобы опередить их, заняв одно место первой пары. Кому места не хватило, сам становится «водой», который сам назначает бегущую пару (последнюю, вторую, четвертую и т.п.). Задача игроков - быть внимательными и помнить, какими по счету в колонне они стоят.


Игры народов мира для детей


Игра «Аисты» (украинская)

В игре принимают участие 6-8 детей, которые изображают аистов. Все игроки встают в общий круг, и каждый из них очерчивает вокруг себя окружность поменьше (диаметром 1 метр) - это будет «гнездо». Водящий встает в центр большого круга - «гнезда» у него нет. Когда «вода» подаст сигнал, аисты должны поднять правую ногу и так остаться стоять. Водящий тоже прыгает на одной ноге, а затем запрыгивает в чье-нибудь «гнездо». Тогда два конкурента выскакивают из «гнезда» и прыгают на одной ноге, огибая общий круг (ногу разрешается уже менять). Тот, кто первым, вернется к исходному кружку, остается в «гнезде». Опоздавший назначается водящим.


Игра «Хромая курица» (туркменская)

Игроки делятся по командам, в каждой из которых по три человека. Все участники встают вдоль линии старта. Двое крайних из каждой тройки берутся за руки, а стоящий посередине забрасывает левую ногу на их соединенные меж собой руки. Получается «хромая курица» на пяти ногах. По сигналу ведущего начинается гонка, в которой побеждает команда, которая придет к финишу раньше соперников.

Игра «Квинта» (литовская)

В такой игре разных народов для детей участвуют 5 игроков. На асфальте или земле чертится квадрат со стороной10 метров. Четыре участника становятся по четырем углам фигуры. В центре квадрата рисуется круг диаметром полтора метра - в него встает пятый человек (квинта). «Угловые» бросают в квинту мяч, а тот старается увернуться от предмета, не выходя за границы очерченного круга. Тот, кто попадает в квинту, становится на его место.

Игра «Шпень» (белорусская)

По центру поля устанавливают шпень (деревянный брусок). Рядом с ним стоит ведущий. Игроки образуют круг, у каждого в руке бита. Цель участников - с силой бросить биту так, чтобы попасть в шпень и чтобы он откатился максимально далеко от центра. Если кому-то удается это сделать, то ведущий бежит за бруском, а игроки в это время должны подобрать брошенные биты.


Когда «вода» установит шпень, он должен успеть схватить одну из бит раньше, чем это сделал ее хозяин. Если ему это не удалось, он остается ведущим в следующем круге. Замечательная игра народов мира для детей не только в деревне, но и в городских условиях (в парке, сквере). Шпень можно заменить кеглей, а биты - мячиками (так попасть по шпеню будет еще труднее).

Игра «Один в кругу» (венгерская)

Дети становятся в круг, в центре которого находится водящий. Игроки начинают перекидывать друг другу маленький мяч. Задача «воды» - перехватить игрушку. Любой ребенок может неожиданно кинуть мячик в ведущего. Если тот от мяча не увернется, игра продолжается. Если водящий поймал мяч в руки или увернулся от него, то он занимает место в кругу, а тот игрок, который бросал в него мяч становится в центр.

Игра «Балтени» (латышская)

Для такой подвижной игры народов мира для детей лучше выбрать летнее время. Местом проведения может стать парк или полянка. Все игроки ложатся лицом вниз на травку и закрывают глаза. Водящий закидывает балтени (биту) как можно дальше в заросли травы или кусты. По его сигналу участники бегут искать предмет. Тот, кто его первым отыщет, становится водящим.

Старые подвижные игры

Сегодня уже мало кто помнит те игры, в которые играли наши бабушки и дедушки. Между тем эти старые игры очень полезны для здоровья , так как при игре требуется постоянное движение, а вся игра происходит на улице. Особенно хорошо в них играть в скверах, на лужайках, специальных игровых площадках. Правила предложенных игр незамысловаты, поэтому в них легко внести различные изменения, придать им больше азарта. В эти игры можно играть как детям, так и взрослым. Кое-кто из них может и вспомнит свое детство.

«ШАРОВКИ»

Две команды: одна в «поле», а вторая бьёт по шарику шаровкой (битой).
Основная цель тех, кто бьёт по шарику, чтобы он улетел дальше, и чтобы его не поймал игрок из «полевой команды».
Если соперники ловят шарик или шаровку, то команды меняются местами

«ГОРОДКИ»
Чертят квадрат, в котором выстраивают «городки» из круглых брусочков. «Городки могут быть любой формы. Каждый игрок по очереди кидает палку и старается сбить «городок». Если игрок сбил городок, считают, сколько брусочков вылетело из зоны квадрата. Они и приносят очки.
Потом палка передаётся другому игроку, и он выполняет то же самое. В случае, если игрок промахнулся, он должен передать палку (биту) следующему.
Выигрывает тот, кто больше всех наберёт очков.

«БАБКИ»
Игра «Бабки» аналогична вышеуказанной игре «Городки», но вместо круглых брусочков используют «бабки», которые ставятся стопкой.
(«Бабки» - это части позвоночника крупных домашних животных, чаще КРС, обычно были размером с монету.)

Игра «ПОДСТЕНКА» или «ПРИСТЕНОК»

Дети (не более 4 человек) встают друг за другом, лицом к стене. Первый игрок бросает мяч в стену, стоящий за ним ловит. Поймав мяч, он бросает его в стену, а ловит первый игрок. Затем первый снова бросает мяч, но так, что бы отскочив от стены, он долетел до третьего игрока. Третий ловит его и бросает так, что бы отскочив от стены, он перелетел через головы всех играющих и достиг четвёртого игрока, который должен поймать мяч. Тот, кто не поймал мяч, выходит из игры. После этого играющие меняются местами: первый встаёт последним, второй первым и т. д. Игра заканчивается, когда все играющие выполнят роль водящего.

Нравилось играть в такую игру:
Небольшую доску, на одном конце которой закреплена коробочка, кладут на полено. В коробку кладут шарики по числу игроков.
Ребята стоят полукругом на некотором расстоянии от доски. Водящий ударяет ногой по свободному концу доски, шарики разлетаются в разные стороны. Каждый старается их поймать и положить обратно в коробку. Тот, кто прибежал последний, тот становится водящим.
Или вот такая игра: Дети делятся на две команды. Встают друг против друга примерно на 3-5 метров, и начинают перебрасывать мяч. Тот, кто его не поймал, переходит из своей команды и встаёт рядом с игроком, который бросал ему мяч. Побеждает команда, в которой через определённое время окажется больше игроков.
Очень любили дети, да и взрослые тоже, качаться на качелях, что не всегда было безопасно.
Делали, например, себе такие качели (самые простые): на полено клали доску, вставали на оба её конца и качались. Смастерить себе такую простую забаву под руку даже лентяю.

Старые русские игры

Новое – это хорошо забытое старое, известная истина. Незаслуженно забытые старые игры, в которые играли наши дедушки и бабушки, могут быть не менее увлекательными, чем современные компьютерные стратегии и «экшн». Они подарят вам спортивный азарт, возможность проявить ловкость и смекалку в реальной жизни, а не на экране монитора. Кроме того, у вас есть заманчивая перспектива стать чемпионом двора по городкам или бабкам!

Чиж

Понадобятся чиж и две палки. Чиж – это короткая палочка с заостренными концами. На земле чертят круг диаметром в 1 м – кон, в центре кладут чиж и определяют поле, куда следует направлять полет чижа.

Играют двое. Один из играющих (метальщик) ударяет палкой по заостренному концу чижа, стараясь выбить его в поле (можно сначала подбросить его вверх, а потом вторым или третьим ударом выбить подальше). В случае промаха или если чиж ляжет слишком близко от кона (на расстоянии меньшем, чем длина палки) метальщик может повторить удар, но после третьего промаха меняется с водящим ролями. Второй игрок – водящий – старается поймать чиж на лету или задержать его палкой и с того места, куда упадет чиж, ударом палки забросить его обратно в кон. Метальщик препятствует этому, стараясь отбить чиж и снова направить его в поле.

Если чиж попадет в круг или водящий поймает его на лету, игроки меняются ролями.

Горелки

Участники становятся парами, держась за руки, друг за другом – образуют колонну.

Впереди колонны – водящий. По команде водящего последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один по правую, другой по левую сторону колонны.

Задача игроков – увернуться от водящего и успеть взяться за руки. Если водящему удается поймать одного из игроков, то он вместе спойманным становится первой парой колонны. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки – они становятся в голову колонны, а водящий начинает игру сначала.

Штандер

Водящему вручается мяч. Игроки собираются вокруг водящего. Водящий подбрасывает мяч вверх и выкрикивает имя одного из играющих.

Названный игрок ловит мяч на лету или поднимает его с земли и старается попасть им в кого-либо из разбегающихся в стороны остальных игроков. Поймав мяч на лету, игрок имеет право крикнуть: «Штандер!» Тогда все участники должны замереть, а игрок с мячом может спокойно прицелиться и запятнать мячом любого.

Пойманный в воздухе мяч дает также право сразу бросить мяч вверх и выкрикнуть имя кого-либо из играющих.

Если тот, кого пытались запятнать, сумеет поймать брошенный в него мяч, он получает право запятнать им другого игрока. Запятнанный выбывает из игры.

Правила игры разрешают замиравшим игрокам, в которых целятся мячом, приседать, уклоняться от мяча, но сходить с места они не имеют права.

Рыбки

Игра напоминает салки, но у нее есть интересная особенность. Участники игры привязывают к поясу полутораметровую нитку с короткой палочкой (рыбкой) на конце. Задача играющих – наловить побольше рыбок, т. е. оборвать побольше волочащихся по земле палочек, наступая на них и, сохранить свою. Игрок, потерявший рыбку, выбывает из игры.

Побеждает тот, кто сумел собрать большее количество рыбок, сохранив свою.

Игра в классики

С наступлением весны, как только сходит с асфальта снег, во дворах и на детских площадках появляются классики. Вспомним некоторые варианты этой старой игры.

На асфальте мелом расчерчиваем прямоугольник шириной 1,5 м и длиной 2,5 м. Прямоугольник можно расчертить разными способами.

Участники игры определяют очередность по договору или жребием. Первый играющий становится перед классиками и бросает в первый прямоугольник (1 класс) плоскую круглую биту (бита может быть выточена из бруска железа, можно использовать обычную жестяную коробочку из-под леденцов и т. д.). Затем прыгает на одной ноге в класс и ударом ноги выбивает биту в следующий класс.

Таким образом можно пройти все классы. Можно добавить к прямоугольникам полукруг или другую фигуру (дом, рай, огонь), вкоторой по условию можно будет встать на обе ноги (например, дом или рай), или напротив, перепрыгнуть ее, не оставляя в ней биту (огонь).

Если бита улетела не в тот класс или игрок наступил на черту, он уступает место следующему игроку. Играя в классики, можно добавлять и придумывать новые правила, способы прыжков, очертания самих классиков.

Бабки

Старая русская игра, напоминающая городки. В старые времена бабки делали из надкопытного сустава домашнего животного, остающегося после варки студня. Биток – самую крупную бабку – заливали изнутри свинцом и использовали в игре как биту.

В наше время костяные бабки можно с успехом заменить небольшими деревянными чурками, а для битка выбрать чурку потяжелее. Бабки ставят на линию кона и выбивают с расстояния 3–5 м.

Играющие делятся на две команды. Перед каждой командой за линией кона в определенной последовательности расставляют бабки – не менее 10 штук. Участники команд стремятся сбить поставленные бабки меньшим количеством бросков.

Для каждой последовательности существуют свои правила: «забор» ставят вдоль линии кона, «гусек» в два ряда перпендикулярно ей. «Забор» можно сбивать с любого конца, но не более двух бабок за один бросок. «Гусек» начинают сбивать с последней от коновой линии пары бабок. Если за один бросок сбито более двух бабок или бабки выбиты не подряд, их ставят на место. Игроки бросают биток по очереди. Побеждает команда, первой выбившая все бабки с кона.

Казаки-разбойники

Некогда очень популярная среди детей дворовая игра. Предварительно играющим надо обговорить границы, в которых можно перемещаться, прятаться – двор, квартал, микрорайон. Затем играющие разбиваются на команды, одна из которых – казаки, а другая – разбойники.

Разбойники разбегаются прятаться, а казаки находят и отмечают место для темницы, куда будут отводить пойманных разбойников. Темницей может быть лавочка, угол двора, песочница или просто место под деревом.

Казаки будут охранять темницу, поэтому она должна быть не слишком большой, но и не тесной. Если игра происходит на сравнительно большом пространстве, разбойники должны помечать свой путь нечастыми метками-стрелками мелом на асфальте.

Казаки выходят на поиск и ловят разбойников. Их задача – найти, догнать, запятнать и отвести в темницу разбойников. Казак отводит разбойника в темницу, держа его за руку или рукав. Пойманный и запятнанный разбойник не должен по правилам игры вырываться. Но если казак случайно разжал руку, разбойник может убежать. Разбойники могут выручать своих товарищей по дороге в темницу – неожиданно подбежать и осалить казака – тогда казак должен отпустить пленного, и оба разбойника убегают. Казак, в свою очередь, может первым запятнать разбойника, пытавшегося освободить пленного. Если ему это удастся, то он приведет уже двух пленных.

Кроме того, разбойники могут освобождать своих товарищей из темницы. Но для этого им надо, миновав сторожа, запятнать самого пленного в темнице. Сторож в это время может запятнать самих освободителей. Для ловли разбойников и охраны, пленных можно разбиться на пары или на группы – это усложнит игру.

Игра заканчивается, когда все разбойники пойманы и находятся в темнице. После этого казаки и разбойники могут поменяться ролями.

Городки

Для игры нужно подготовить биты и рюхи. Рюхи изготавливают из круглых деревянных брусков 5 см диаметром, 15 см длиной. Длина бит – 80 см, диаметр – 5 см. Для каждой команды на земле размечают линии кона, пол кона и городов. Участвуют две команды. Играть можно и с меньшим количеством участников – 2–3 человека.

Задача игроков – меньшим количеством ударов выбить из своего города наибольшее количество фигур, в которых сложены рюхи. Каждая фигура состоит из пяти рюх. Всего их 15. 1 – пушка, 2 – звезда, 3 – колодец, 4 – артиллерия, 5 – пулеметное гнездо, 6 – часовые, 7 – тир, 8 – вилка, 9 – стрела, 10 – коленчатый вал, 11 – ракетка, 12 – рак, 13 – серп, 14 – самолет, 15 – письмо. Для начала можно использовать заранее оговоренное число фигур – 3 или 5 для младших игроков,10 – для ребят постарше. После тренировок можно переходить на полный набор фигур..

В городках, как правило, фигуры устанавливают и выбивают в той же последовательности, в какой они пронумерованы. Все фигуры устанавливают на передней линии города. Каждая команда получает по жребию правый или левый город. Каждому игроку дается по две биты для двух бросков по фигурам.

Сначала метают биты все участники одной команды, затем другой. Рюха считается выбитой, если она полностью вылетела за линию кона. Если же она легла на черту или откатилась в пригород, ее продолжают выбивать. Удар не засчитывается, если игрок заступает за линию кона или пол кона. Первый удар всегда делается с кона. Если игрок не промазал и выбил какое-либо количество рюх из установленной фигуры, следующий удар он наносит с пол кона. Следующий игрок тоже начинает броски биты с кона, при успешном попадании переходит на пол кона. Команда, затратившая на все фигуры меньшее количество бит, получает очко.

Периодов в игре обычно несколько, игроки договариваются об их количестве заранее. Побеждает команда, набравшая большее количеством очков

Игра Горелки

А вот еще одна игра этого периода жизни русского народа, но уже из детского фольклора - горелки. О ней мы читаем у С. К. Якуба: «Русские историки прошлого века прямо связывали горелки с обычаями славян-язычников. Ежегодно в самый длинный день летнего солнцестояния (23 июня) у славян был праздник Ярилы (а позднее - Купалы), посвященный Солнцу. К вечеру наши далекие предки - славяне сходились на берегах рек, зажигали костры для ночных игрищ, прыгали через огонь и купались, "чтобы встретить в чистоте восходящее светило". В ту же ночь происходило и "умы-кивание" девиц. В самой древней нашей летописи - "Повести временных лет" - так говорится об этом: "Схожахуся на игрища, на плясанье, и нався бесовская игрища, и ту умыковаху жены собе"». Эти слова относятся к более древнему виду горелок, где парень может ловить только девушку.

Игровая песня Дрема

В зимние святки, на праздничных посиделках исполнялась и игровая песня «Дрема», также связанная с календарными праздниками, правила поведения в которых унаследованы от древних языческих времен. Можно предположить, что Дрема здесь - образ Солнца, которое будят, слегка, шутливо укоряют, ждут от него тепла:

Детская игра Кострома

В другой детской игре, «Кострома», ученые находят отголоски древнего языческого обрядового игрища в честь Костромы, олицетворявшей весенне-летнее божество. Молодые девушки, женщины делали из соломы чучело, одевали его в нарядный сарафан, украшали цветами, клали в корыто и, имитируя похороны, с песнями несли к реке. Там всю ночь пели, водили хороводы, а затем Кострому раздевали и бросали в реку, оплакивая ее кончину, вместе с которой кончились и все летние хороводы, гулянья. Наступало время летней страды. И в детском припеве сохранились слова о древнем значении игры: Кострому мы наряжали, Весну-лето провожали. Хотя в ней усилена развлекательная функция: исход игры - это, по существу, ловишки, ведь детям надо побегать!

Игра Утена

Многие игры в символической форме показывают тепло и нежность отношений в семье. Такова, например, «Утена»: По лугам гуляла, Гнездо совивала, Деток выводила, Деток собирала. Народная традиция создает образ ласковый, светлый: Плыла утена через синие озера, Ноженьки обмочила, Крылышки обмочила, Крылышки встрепенула, На бережок вспорхнула

ВЫШИБАЛЫ.
Игровое поле (длиной ~8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача – выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков. а) вышибалой становится “выбитый” или вновь прибывшие игроков) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, приэтом из рук вышибалы может быть поймана “свечка”, что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле. с) если предыдущие варианты широко известны, то с этим я столкнулась только однажды – в пионерском лагере. Игроков должно быть достаточно много – не менее 4-5 в каждой из двух команд. В каждой команде – один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:
Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника, выбитые игроки из категории игроков переходят в категрию вышибал, то есть выходят за границы поля, завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший “свечку” (мяч пойманный с земли “свечкой” не считается, игрок поймавший такой мяч переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают

следующий кон.

” ШАГИ”

(1 вариант): Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит “стоп” и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 “гиганта” и “5 “лилипутов”), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: “Гигантские” – большие шаги в прыжке, “лилипуты” – шаг на полступни, “ниточка” – от мыска к мыску, “утята” – вприсядку, “зонтики” – прыжок с переворотом, “зайчик” – прыжок-ноги вместе).

“Шаги” (2 вариант): круг делится на сектора – страны, пока вОда произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда “Стоп!”, игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).

“КАРТОШКА” – мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки став в круг перекидывают мяч друг-другу (ловят или отбивают как в игре “волейбол”), тот кто пропускает или роняет мяч становится “картошкой” – садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по “картошке” падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если “картошке” удается поймать мяч (наподобие “свечи”), то “картошкой” становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой “жертвой” нового кона.
“ ”Съедобное-несъедобное” – Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит “съедобное” слово игрок должен поймать мяч, “несъедобное” – пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след.ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.

“Я ЗНАЮ 5 ИМЕН”

– по земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: “Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша – раз, Таня – два, Катя – три, “Соня – четыре, Ира – пять”, “Я знаю 5 …” Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался (как это делается в “классиках”), при этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы. Эта игра полезна и без мяча, в домашних условиях

“СОБАЧКА”

– игроки встают в круг, и перебрасывают мяч друг другу, задача “собачки” – завладеть мячом, потерявший мяч сам становится “собачкой”. Это ограниченный перечень игр с мячом, его можно дополнить классическими играми в футбол, баскетбол, волейбол, пионербол – отечественное детище для малышей (вариант волейбола, где мяч не отбивается, а ловится)

“МОРЕ ВОЛНУЕТСЯ…”

Вода стоит спиной к игрокам, которые выделывают всевозможные пассы изображая различные фигуры в движении и произносит слова: “Море волнуется – раз, море волнуется – два, море волнуется – три, морская фигура на месте замри”, затем оборачивается, тот кто не успел замереть или пошевелился первый становится водящим.
“ ”Тише едешь…” – один из вариантов “морских фигур”, водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: “Тише едешь – дальше будешь, раз, два, три, стоп” и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться “стоп”, только после него вода может обернуться.

“ДОМИКИ ”

на поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит домики собирая игроков в цепочку и уводит их подальше, при этом рассказывая куда их ведет, после команды “по домам” все бросаются обратно и тот игрок, кому не досталось домика, становится водящим. Я слов совсем не помню, это не особо важно, но вот мой скороспелый вариант начала присказки: “пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша (например), гномик Саша (и т.д., перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили, (далее по вкусу)” затем следует неожиданная команда “по домам” в любом месте рассказа – развивает внимание и реакцию.

“КОЛЕЧКО”

- игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей “лодочке” и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них “колечко”, затем произносит: “Колечко -колечко выйди на крылечко”, задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных – удержать его, если они, конечно, успеют сообразить – кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.

“Я САДОВНИКОМ РОДИЛСЯ”,

водящий становится садовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на него откликаются. Водящий дает старт словами: “Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме … (называется временное имя любого из игроков, например “роза”), “Роза должна тут же отреагировать: “Ой” Садовник: “Что с тобой?” Роза: “Влюблена” Садовник: “В кого?” Роза: “Втюльпана” Тюльпан: “Ой” … И далее диалог продолжается между ним и розой и т.д., среди выбранных полноправно может оказаться садовник, замечу, что на него ложится основная нагрузка, так как имена цветов забываются быстро, а садовника помнят и называют чаще всего. Тот кто ошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое, или сделал большую паузу – забыл “имена” цветов выбывает и снова садовником дается старт, и т.д., пока не останется два игрока. Как вариант – игроки не выбывают, а отдают “фанты”, которые впоследствии разыгрываются (какую-либо личную вещь). Фанты разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись) назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получить вещь обратно (спеть, рассказать стишок, покукарекать, попрыгать на одной ножке и т.д., зависит от фантазии) .

“СВЕТОФОР”

поле ограничено с 4 сторон (умеренно, завивит от количества игроков), это что-то наподобие пешеходной дрожки, выбегать за пределы которой нельзя. Итак водящий в центре игрового поля отвернувшись назначает цвет, те игроки у которых данный цвет имеется на одежде спокойно переходят, остальные – “нарушители” должны перебежать через “дорогу”, осаленный “нарушитель” становится водой.

“БЕЛКИ-СТРЕЛКИ ”

(кто-то эту игру по ошибке, а может и правильно, называет “казаки-разбойники”) Игроки делятся на две команды, “стрелкам” дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск ведется по следам-стрелкам расставленным игроками-”стрелками” на поворотах, а может и чаще. Как только последняя “стрелка” найдена и поймана, команды меняются ролями.

“ЧЕХАРДА”

– перепрыгивание через друг-друга по цепочке, “Ручеек” тоже всем известен и годится скорее для народных танцев (имхо).

“ВЫШЕ НОЖКИ ОТ ЗЕМЛИ”

- игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.

“БАБУШКА, НИТКИ ЗАПУТАЛИСЬ ” или “Путаница”

Игроки сцепляются руками в круг и путаются, перелезая как только можно друг через друга, пока водящий

“ БОЯРЕ” .

Две команды держась за руки идут сначала на встречу друг другу, потом назад и так по очереди. И говорят: – Бояре, а мы к вам пришли, дорогие, а мы к вам пришли – Бояре, а зачем пришли, дорогие, а зачем пришли – Бояре нам невеста нужна, дорогие, нам невеста нужна – Бояре а какая вам мила, дорогие, а какая вам мила -Бояре, нам вот эта мила(показывают на одного из игроков), дорогие, нам вот эта мила -Бояре, она дурочка у нас, дорогие, она дурочка у нас, -Бояре, а мы плетечкой ее,… -Бояре, она плеточки боится,.. -Бояре, а мы прянечка дадим,… -Бояре.у ней зубки болят,… -Бояре, а мы к доктору сведем, … -Бояре, она доктора боится… -Бояре,не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда. “Hевеста” разбегается и пытается прорвать цепочку из рук в противоположной команде, если не прорвет, остается в команде, если прорвет, забирает одного игрока и уходит в свою команду.

“ЩУКА” –

вариант салочек (пятнашек), осаленный прицепляется к воде и вместе они салят следующего, последний осаленный игрок становится водящим.
“?” (без названия) Еще один вариант этой игры, но осаленные замирают на месте, раскрыв руки, они могут быть заново расколдованы, если водящий допустит к ним других игроков, водящим становится последний осаленный.

“ВОДЯНОЙ”

все встают в круг и ходят вокруг, водящего с закрытыми глазами: “Дедушка Водяной, что сидишь ты под водой! Выгляни на чуточку, на минуточку!” После чего водяной встает и выбирает наугад любого игрока, трогает и пытается угадать – кто это. Если угадал, то угаданный становится “Водяным”.

“ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ”

– игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.

“КРОКОДИЛ”

две команды, противоположная команда загадывает слово, часть игроков пытается изобразить его пантомимой, вторая часть – угадать. Если отгадывают, меняются ролями.
“ 2 вариант: “Дед Мазай” – вОда отходит, пока игроки договариваются, кого будут изображать, затем подзывают его словами: – Дед Мазай вылезай. – Здравствуйте, ребятки, где вы были, что вы делали? – Где мы были мы не скажем, а что делали - покажем. После чего водящий должен угадать смысл их действий.

“Hа золотом крыльце сидели…”

Водящий крутится на месте и вокруг себя у земли вращает прыгалками (если длинные, лучше сложить пополам), приговаривая (на каждый оборот по слову): “Hа золотом крыльце сидели царь, царица, король, королица, повар, портной, … (дальше не помню, но до этого редко дело доходило, если дойдете придумайте сами.Итак, игроки вокруг должны прыкать через скакалку, кто не успеет, тот водит и до следующей ошибки именуется словом, на котором он запутался в скакалке.

“КАНДАЛЫ”

(сокращенный вариант игры “Бояре”), эта игра отличается только диалогом играющих команд: – Кандалы. – Скованы. – Раскуйте. – Кем? – Другом моим. – Каким? Далее выбирается игрок, который разбивает чужую цепь.

“ЖОПКИ»

Вода выбивает мячом игроков лежащих на земле с поднятыми ногами, которыми те отбиваются, но выбитым считается только тот, кому попали по мягкому месту.

“ХОЛОДНО_ГОРЯЧО”

Вода прячет предмет, который игроки должны найти по его указаниям: холодно, холоднее, теплее, горячо, совсем жарко и т.д., в зависимости от темперамента игроков. (можно играть дома)

“ВОРОТА”

Вариант жмурок, где водит двое с закрытыми глазами – “стража”, меж которых должны пройти остальные игроки, пойманные меняются местами со стражей.

“ЛЮДОЕД” ,

эта игра стихийно возникла в нашем семейном кругу, может быть существует известный аналог (новое – хорошо забытое старое). Итак, вода (”людоед”) сидит с закрытыми глазами и все поочередно его трогают, тот, кого ему удастся схватить за руку, становится “людоедом”.

“СЛОН”

(забава для школьников) играют две команды: “слоны” встают цепочкой, держась друг за друга в согнутом состоянии, наездники запрыгивают на них и “слон” пытается идти с этой ношей (на мой взгляд, не совсем безобидная игра)

“ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН»

Правила, к сожалению, помню смутно. Игроки сидят на скамеечке, водящий произносит шепотом слово первому игроку, который по цепочке намеренно быстро передает его дальше. Вся соль заключается в том, что дойдет до последнего игрока. Далее очередь сдвигается и последний игрок становится первым – водой.

“КОЗЕЛ”

или “Король”: Игроки встают в круг, водят вокруг Водящего (”козла” или “короля”) хоровод со словами: – Шел _король_ по лесу, по лесу, по лесу, Hашёл себе пpинцессу, пpинцессу, пpинцессу, (козел из хоpоводавыбиpаетпpинцессу) Давай с тобой попрыгаем, попpыгаем, попpыгаем, (всеми выполняются указанные действия) И ножками подpыгаем, подpыгаем, подpыгаем, И ножками потопаем, потопаем, потопаем, И pучками похлопаем, похлопаем, похлопаем, Головкой покачаем, и снова начинаем… (выбирать принцессу лучше с закрытыми глазами)

“СЕКРЕТЫ” (любимы девочками) – в земле отрывается ямка, на дно кладется фантик (лучше блестящий), на него укладывается что-то наподобе гербария и покрывается все это кусочком стекла, затем засыпается землей. Потом по-секрету девочки показывают свои сокровища друг другу.

Лягушки и цапля.

Границы болота (прямоугольник, квадрат или круг), где живут лягушки, отмечаются кубами со стороной 20 см, между которыми протянуты верёвки. На концах верёвок мешочки с песком. В стороне гнездо цапли. Лягушки прыгают, резвятся в болоте. Цапля (водящий) стоит в своём гнезде. По сигналу воспитателя она, высоко поднимая ноги, направляется к болоту, перешагивает через верёвку и ловит лягушек. Лягушки спасаются от цапли, они выскакивают из болота. Пойманных лягушек, цапля уводит к себе в дом. (Они остаются там, пока не выберут новую цаплю.) Если все лягушки успеют выскочить из болота, и цапля никого не поймает, она возвращается к себе в дом одна. После 2 -3 повторений игры выбирается новая цапля. Указания. Верёвки выкладываются на кубы так, чтобы они могли легко упасть, если их задеть при прыжке. Упавшую верёвку снова кладут на место. Играющие (лягушки) должны равномерно располагаться по болоту. Через верёвки лягушки могут только перепрыгивать.

Волк во рву.

Поперёк площадки двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нём находится водящий - волк. Остальные играющие - козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. По словам воспитателя «Козы, в поле, волк во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивают по дороге через ров. Волк бегает во рву, стараясь осалить прыгающих коз. Осаленный отходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2 --3 пробежек выбирается или назначается другой водящий.

Указания . Коза считается пойманной, если волк коснулся её в тот момент, когда она перепрыгивала через ров, или если она попала в ров ногой.

Добеги и прыгни.

Несколько детей стоит шеренгой, На расстоянии 10м от них начерчена полоса шириной 30 - 40 см. По сигналу воспитателя дети быстро бегут вперёд. Побеждает тот, кто первым, точно наступив на полосу, подпрыгнет вперёд-вверх.

Указания : прыгать только вверх с полосы, толкаясь одной ногой.

Упражнять детей энергично отталкиваться и мягко приземляться

Попрыгунчики - воробышки (Не попадись).

Чертится круг. Диаметр 4-6 м. Выбирается водящий - большая птица. Он становится в середину круга. Все остальные играющие воробышки, они стоят за кругом. Воробышки прыгают на двух ногах, то, впрыгивая в круг поклевать зёрна, то, выпрыгивая из него. Большая птица летает в кругу, не даёт воробышкам собирать зёрна, клюёт их (дотрагивается рукой). Воробышки стараются побольше побыть в кругу, увёртываются отловящего.

Указания. Воспитатель следит, что бы играющие не стояли на месте, а

подпрыгивали.

Кто скорее по дорожке .

Из палочек, шишек, камешков выкладывают 4 -5 узких дорожек (ширина 20 см, длина 4 м). 4 -5 детей встают у начала дорожки и по сигналу прыгают на двух ногах к концу, где лежат кубики или воткнуты в землю палочки.

Указания: прыгать на двух ногах по дорожке, не выходя за её пределы.

Усложнение: выполнять прыжки на одной ноге; перепрыгивать положенные каждому на дорожке 4-5 невысоких предмета (кубики, камешки); выполнять прыжки боком, с ноги на ногу.

Прыгуны .

На землю кладут три палки. Трое детей встают так, чтобы палки находились между их ногами. Под текст песни дети прыгают по очереди над палками, то, скрещивая, то, разводя ноги, задевая палку. На каждое четверостишие прыгает другой ребенок,

«Зайка беленький сидит, и ушами шевелит,

Вот так, вот так, и ушами шевелит.

Зайке холодно сидеть, надо лапочки погреть.

Хлоп-хлоп, хлоп-хлоп

Надо лапочки погреть.

Зайке холодно стоять,

Надо зайке поскакать.

Скок-скок, скок-скок,

Надо зайке поскакать».

Указания : прыгать, не задевая и не сдвигая палки с места; соблюдать ритм прыжков, начинать и заканчивать прыжки в соответствии с началом и окончанием чтения стихов.

Усложнение: во время прыжков выполнять хлопки перед собой, над головой, за спиной.

Лягушки в болоте.

На земле чертит большой прямоугольник, с двух сторон - берега, на них на расстоянии 50-60 см друг от друга кочки (небольшие бугорки, нарисованные кружки), в стороне журавль в гнезде. Лягушки располагаются на кочках и говорят:

«Вот с насиженной гнилушки

В воду шлёпнулись лягушки.

Стали квакать из воды:

Ква-ке-кеква-ке-ке

Будет дождик на реке».

С окончанием слов журавль ловит лягушек, а они прыгают в воду, где их ловить нельзя. Как только журавль отходит подальше, лягушки прыгают на кочку. Пойманные лягушки идут в гнездо журавли. После того как журавль поймает несколько лягушек, выбирается новый журавль из тех, кто ни разу не пойман.

Указания : с кочки в болото прыгать одним прыжком, мягко приземляясь на обе ноги, ловить лягушек можно на кочке или за границами болота.

Усложнение : ввести второго журавля; увеличить расстояние от кочек до болота

Положи скорее камешки .

На одной стороне площадки дети делают

небольшие лунки (или очерчивают кружки) и встают, напротив, в шеренгу на расстоянии 4-5 м. Около каждого лежат 5-6 камешков. По сигналу дети берут по одном камешку, прыгают на двух ногах к своей лунке или кружку, кладут камешек и бегом возвращаются. Прыгают со следующим камешком. Выигрывает тот, кто раньше всех выполнил задание.

Указания : камешек класть в лунку или кружок; если он выскочил, надо вернуться и положить его снова; прыгать до самой лунки; не начинать бег до тех пор, пока камешек не окажется в лунке.

Усложнение: прыгать до лунки на одной ноге; прыгать до лунки боком.

Попрыгунчики .

На земле на расстоянии 50-60 см одна от другой

чертят линии. Дети друг за другом перепрыгивают линии на двух ногах разными способами: прямо, боком правым и левым, между скоком на месте.

Указания : прыгать указанным способом, отталкиваясь двумя ногами одновременно; согласовывать силу толчка с препятствием (ближе, дальше).

Усложнение : изменять расстояние между линиями, развивая у детей умение, выполнять более короткие или длинные прыжки.

Лошади.

На конюшне стоят лошади, недалеко от них сидят на скамейках конюхи с вожжами. Старший конюх - воспитатель подходит к дощечке, подвешенной на дерево, и отбивает примерно 15-18 ударов. За это время конюхи быстро выводит лошадей, запрягают их и выстраиваются друг за другом. На сигнал «поехали» скачут галопом. По сигналу «лошади испугались» разбегаются в разных направлениях. Конюхи ловят и отводят лошадей в конюшню. Дети меняются ролями, игра повторяется.

Указания: успеть построиться, пока слышны удары; правильно, ритмично выполнять галоп; ловить можно любую лошадь; лошадь не должна убегать из конюшни.

Усложнение: Каждый конюх делает себе «тройку».

Ножная цель .

Перед скамейкой или бревном высотой 30 см выкладывают из шнуров или рисуют круг диаметром 30 см. Дети встают на возвышение, по сигналу спрыгивают в круги и тут же выпрыгивают из них.

Указания: спрыгивать мягко, сильно не приседать; быстро делать следующий прыжок; задевший крут, выходит из игры.

Усложнение: спрыгнув в кружок, выполнить в нем прыжок вверх.

Прыгни - повернись!

Дети, стоя свободно, выполняют три прыжка на месте в обруче (диаметр 1 м), на четвертом, высоком прыжке стараются в верхней точке взлёта потянуть колени согнутых ног к груди, обхватить их руками, затем быстро разогнуть ноги, мягко приземлиться.

Усложнение: вместо сгибания ног выполнять поворот на 360. Пингвины с мячом. Дети стоят в 4 -5 звеньях. Напротив каждого звена (на расстоянии 4-5 м) ориентир - высокий кубик. Первые в звеньях получают мячи. Зажав их между коленями, прыгают к предмету, берут мяч и, обежав ориентир, возвращается каждый к своему звену, и передают мяч следующему.

«ПТИЧКИ И КЛЕТКА»

Дети делятся на две подгруппы. Одна образует круг в центре площадки (дети идут по кругу, держась за руки) – это «клетка», другая подгруппа – «птички». Воспитатель говорит: «Открыть клетку!» Дети, образующие клетку, поднимают руки. «Птички» вбегают в «клетку» и тут же выбегают из неё. Воспитатель говорит: «Закрыть клетку!» Дети опускают руки. «Птички», оставшиеся в «клетке», считаются пойманными. Они встают в круг. «Клетка» увеличивается, и игра продолжается, пока не останется 1-3 «птички». Затем дети меняются ролями.

«СЕВЕРНЫЙ И ЮЖНЫЙ ВЕТЕР»

Выбирают двух водящих. Одному на руку повязывают синюю ленту – это «северный ветер», другому красную – это «южный ветер». Остальные дети бегают по площадке. «Северный ветер» старается «заморозить» как можно больше детей – дотронутся до них рукой. Замороженные принимают какую-либо позу (руки в стороны, вверх, на поясе, стоят на одной ноге и т.д.). «Южный ветер» стремится «разморозить» детей, также дотрагиваясь рукой и восклицая: «Свободен!» Через 2-3 минуты назначают новых водящих, и игра возобновляется.

«ЛОВИШКИ НА ОДНОЙ НОГЕ»

Игра проводится по принципу «Ловишки», только вводится новое правило – нельзя ловить того, кто успел встать на одну ногу, и обхватил руками колено.

«ЛОВИШКИ ПАРАМИ»

Выбирают водящего. По сигналу воспитателя дети разбегаются. Водящий ловит, дотрагиваясь рукой до убегающего. Пойманный становится в пару с водящим. Они берутся за руки и ловят других детей. Пойманные также образуют пару и участвуют в ловле. Игра заканчивается, когда все дети будут пойманы. Ребёнок, пойманный последним, становится водящим.

«ЛОВИШКИ – ПЕРЕБЕЖКИ»

Группа детей встаёт на одной стороне площадки за чертой. На противоположной стороне площадки также проводится черта. На середине, между двумя линиями, стоит ловишка. После слов «Раз. Два, три – лови!» дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка пытается их поймать. Тот, до кого он дотронется, прежде чем бегущий пересечет черту, считается пойманным и отходит в сторону. После 2-3 перебежек производится подсчет пойманных и выбирается новый ловишка.

«НОГИ ОТ ЗЕМЛИ!»

Игра проводится так же, но с условием – нельзя ловить тех детей, которые успели встать на какой-нибудь возвышающийся предмет (бревно, доску)

«СТОЙ»

Играющие встают в круг. Водящий с маленьким мячом выходит на середину круга. Он подбрасывает мяч вверх (или сильно ударяет им о землю) и называет чьё-либо имя. Ребёнок, которого назвали, бежит за мячом, остальные разбегаются. Как только ребёнок поймает мяч, он громко произносит: «Стой!», все игроки должны остановится, и стоять неподвижно там, где их застал сигнал. Водящий старается попасть мячом в какого-нибудь игрока. Тот, в кого бросают мяч, может увёртываться, приседать, но не сходить с места. Если водящий промахнётся, он бежит за мячом, и все вновь разбегаются. Если водящий попал мячом в кого-либо, тот занимает место водящего, и игра продолжается.

«БОЙ ПЕТУХОВ»

Играющие стараются вывести друг друга из равновесия, прыгая на одной ноге и толкая соперника правым или левым плечом. Проигрывает тот, кто коснётся земли второй ногой. Руки дети держат на поясе либо скрёстно перед грудью; можно держаться одной рукой за носок согнутой ноги. Толкаться руками не разрешается. Побеждает тот, кто дольше продержится, прыгая на одной ноге.

«КАРАСИ И ЩУКА»

Одного ребёнка выбирают «щукой». Остальные играющие делятся на две подгруппы: одна из них образует круг – это «камешки», другая – «караси», которые плавают внутри круга. «Щука» находится за пределами круга. По сигналу воспитателя «Щука!» ребёнок изображающий её, вбегает в круг и старается поймать «карасей». «Караси» прячутся за «камешки» - приседают за кем-нибудь из игроков, стоящих по кругу. «Щука» ловит тех игроков, которые не успели спрятаться, и уводит их за круг. После 2-3 повторений подсчитывают количество пойманных игроков. Выбирают новую «Щуку». Дети, стоящие по кругу и внутри его, меняются местами, и игра продолжается.

«ЛИСА В КУРЯТНИКЕ»

Гимнастические скамейки ставят квадратом – это «насест». На скамейках стоят дети – «куры». Внутри квадрата («курятника») бегает «лиса». «Куры» то спрыгивают с «насеста» и бегают по «курятнику», то залезают на скамейки. «Лиса» старается поймать (дотронуться рукой) «курицу», которая хотя бы одной ногой касается земли. После того как водящий поймает 3-5 «кур», из числа самых ловких назначается новая «лиса». Игра повторяется 4-5 раз

«НЕ ОСТАВАЙСЯ НА ЗЕМЛЕ»

Игра проводится в той части площадки, где находится гимнастическая стенка, скамейки, лестницы, другие предметы высотой до 30 см. Выбирают водящего – ловишку. Ему на руку повязывают цветную ленту. Дети размещаются на снарядах. По первому удару в бубен они спрыгивают и начинают бегать по площадке, соблюдая ритм, который за даёт воспитатель. Ловишка принимает участие в общем движении. По сигналу воспитателя «Лови!» все дети снова взбираются на расставленные предметы. Ловишка ловит тех, кто не успел встать на возвышение. Пойманные отходят в сторону, и после 2-3 повторений их подсчитывают. Выбирают новуюловишку, и игра продолжается.

«ДВА И ТРИ»

Дети ходят или бегают врассыпную. На сигнал воспитателя «Два!» они встают в пару с любым находящимся рядом игроком, берутся за руки и бегут к заранее условленному месту (флажку), где строятся колонной в том порядке, в котором подбегают. Если воспитатель скажет «Три!», то дети образуют тройки и затем уже бегут к месту построения.

Вариант игры. Дети должны построиться перед воспитателем (лицом к нему), в каком бы месте площадки он ни находился. Чтобы игра была сложнее и интереснее, воспитатель, прежде чем дать сигнал на построение, говорит: «Стой!» - дети останавливаются и закрывают глаза. Воспитатель переходит на другое место и даёт сигнал («Два!» или «Три!») – дети открывают глаза, образуют пары или тройки и бегут строиться

«РЕКА И РОВ»

Дети строятся на середине площадки в колонну по одному. Справа от колонны находится «ров», слева – «река». Через «реку» надо «переплыть» - идти, имитируя руками движения пловца, через «ров» - перепрыгнуть. По сигналу воспитателя «Ров – справа!» дети поворачиваются направо и прыгают вперёд. Тот, кто прыгнул в другую сторону, считается упавшим в реку, и ему помогают выбраться, подавая руку. Затем все возвращаются к начальному построению.

По сигналу «Река – слева!» дети поворачиваются налево и «плывут на другой берег». Тот, кто ошибся и попал в «ров», возвращается к товарищам.

ИГРА-ЭСТАФЕТА «ВЕСЁЛЫЕ СОРЕВНОВАНИЯ»

Дети стоят за чертой в три колонны с интервалом в 2-3 шага между ними. В каждой колонне одинаковое число игроков. Перед колоннами прочерчены «дорожки» из двух параллельных линий длиной три метра (расстояние между линиями 20-25 см). Дальше «дорожки» пересекают две перпендикулярные линии с расстоянием 70-80 см между ними – «канавки», и ещё дальше, на небольшом расстоянии от «канавок», лежат обручи. По сигналу воспитателя дети, стоящие впереди колонн, бегут по «дорожкам», перепрыгивают «канавки», подбегают к обручам, берут их, надевают на себя и опускают на землю. После этого они быстро возвращаются в конец своей колонны. Прибежавшему первым дают флажок или другой значок. Колонна, у которой больше флажков, считается победившей.

Другой вариант. Первые участники, выполнившие задание, возвращаясь, касаются рукой вторых игроков и встают в коней колонны. Вторые игроки бегут сразу же, как только до них дотронулись. Побеждает команда, быстрее выполнившая задание. .

Белки, орехи, шишки

Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя беличье гнездо. Между собой они договариваются, кто будет белкой, кто - орехом, кто - шишкой. Водящий один, гнезда у него нет.
Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: белки, шишки, орехи. Если он сказал белки, то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим.
Если ведущий говорит: орехи, то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, который становится орехом.

Горячая картошка

Количество игроков: не менее трех
Дополнительно: мяч
Дети становятся в круг и перекидывают друг другу мяч, будто это горячая картошка. Игроки должны перекидывать мяч быстро, что бы не обжечься.

Заяц без логова

Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - логово зайца. Выбираются двое водящих - заяц и охотник. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в логово, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем и убегает от охотника.
Если охотник» осалит зайца, то они меняются ролями.

Клоун

Количество игроков: любое
Дополнительно: коробки спичек
Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону.

Борьба за мяч

Количество игроков: любое
Дополнительно: мяч
Капитаны команд стоят в расчерченных кругах. Остальные члены команды делятся на нападающих и перехватчиков. Ведущий разыгрывает мяч между игроками противоположных команд.
Перебрасывая мяч своим игрокам, нужно подвести мяч поближе к капитану и бросить ему, так чтобы он поймал его на лету.
Игра до 5 очков.

Подвижная цель

Количество игроков: любое
Дополнительно: мяч
Дети образуют большой круг, расположившись в 2 - 3 шагах друг от друга. Перед их носками можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит на середину круга.
По сигналу дети начинают перебрасывать друг другу мяч, чтобы выбрать момент и попасть им в водящего. Водящий, бегая по кругу, увертывается от мяча. Тот, кто попал мячом в водящего, идет на его место.

Лабиринт

Количество игроков: не менее 11 человек
Дополнительно: нет
Лабиринт – разновидность пятнашек. Два человека - водящие – кошка и мышка. Участники стоят упорядоченно, расставив руки в стороны, лицом в одну сторону (образуя коридоры). По команде ведущего (либо хлопок, либо свисток) все участники поворачиваются обратно. Кошке и мышке разрешается бегать только по коридорам.
Если кошка поймала мышку, то они меняются ролями, либо с кем-то из стоящих в лабиринте.

Ловля парами

Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Водящий находится в стороне, остальные размещаются произвольно на ограниченной площадке (15x20 м). По сигналу водящий начинает ловить ребят, а те стараются убежать от него. Поймав кого - нибудь, он берет его за руку, и они вдвоем начинают ловить других, окружая свободными руками. Пойманный отходит в сторону. Когда пойман второй, они образуют новую пару и начинают ловить самостоятельно. Таким образом, количество пар все время увеличивается.
Игра заканчивается, когда все будут переловлены.

Бредень

Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Играют две команды. Одна команда, взявшись за руки, образует "бредень" и ловит свободно передвигающихся по площадке соперников "рыбу". Пойманные игроки выбывают из игры. Через некоторое время команды меняются ролями.
Выигрывает команда, поймавшая "рыбы" больше. "Рыба" считается пойманной в том случае, если рыбакам удается образовать вокруг нее круг. Игра повторяется несколько раз.

Заколдованный замок

Количество игроков: любое
Дополнительно: повязки на глаза
Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать замок, а вторая команда - помешать им в этом. Замком может служить дерево или стена. Около замка находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке.
Игроки, которые должны расколдовать замок по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до замка. При этом игра считается оконченной.

Пятка-нос

Количество игроков: 12-20 человек
Дополнительно: нет
Образуется два круга: внешний и внутренний с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару (каждый должен запомнить своего партнёра). По команде ведущего внешний круг начинает бежать по часовой стрелке, а внутренний против. Ведущий будет подавать команды, которые должна выполнить каждая пара, причём очень быстро. Пара, которая окажется последней - выходит из игры.Например, если ведущий выкрикивает: спина к спине!, значит, пары должны соединиться именно этими частями тела. Пара, которая последней сделает это, выходит из игры. Побеждает пара, которая дойдет до конца.

Али-баба - подвижная

Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5 –7 метров. Игру начинает одна из команд словами:
- Али-баба!
Вторая команда хором отвечает:
- О чем слуга
Вновь говорит первая команда:
- Пятого, десятого, Сашу нам сюда!.

Два Мороза

Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Перед детьми стоят два водящих, два Мороза.
- Мы Морозы удалые, братья молодые:
Я Мороз Красный нос,
Я Мороз Синий нос.
Кто из вас решится в путь – дороженьку пустится?
Дети отвечают:
- Не боимся мы угроз и нестрашен нам Мороз.
После этого дети должны пробежать на другую сторону и не попасться Морозам.

Удержи шарик

Количество игроков: любое
Дополнительно: воздушные шары
Дети делятся на пары. Для каждой пары чертиться круг диаметром 1м. Игроки встают в этот круг, им дается воздушный шарик. Они должны, не выходя из круга, дуть на шарик так, чтобы он поднимался и опускался над ними,
и над границами их круга. Нельзя «поправлять» траекторию полета шарика руками. Выигрывает та пара, которая сможет продержаться дольше всех.

Передвигайся скрытно

Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Игра проводится в лесу.
Ведущий ставит задачу играющим: передвигаться за ним скрытно, находясь на расстоянии 30-40 м. Когда играющие займет места на указанном расстоянии, ведущий идет вперед, но время от времени останавливается, оборачивается и старается заметить кого-либо из играющих. Замеченный и названный правильно по фамилии пристраивается к нему.
Так делается до тех пор, пока не останется один не замеченный, он будет победителем (при условии, что соблюдал указанную дистанцию).


У меня подрастает сын, и я с грустью вижу, что нынешние дети совершенно не похожи на нас. Мы читали книги, ходили скопом в кино, а потом разыгрывали батальные сцены, мы больше общались, дружили. А ещё мы бегали во дворах и играли, и можно много приводить причин, почему современные ребята так мало гуляют со своими сверстниками, это и криминогенная обстановка, и учёба, которой детей заваливают сверх меры, и компьютеры, но … мне их жаль, они лишены удивительных приключений и воспоминаний которые остаются на всю жизнь.

1. Хали-хало

Правила игры
Для начала считалочкой выбирают водящего. Водящий берет в руки мяч и загадывает остальным ребятам слово. Обычно говорят к какой категории принадлежит придуманное слово и его первую и последнюю букву. Например, водящий загадал слово кровать. Он говорит это предмет из мебели, он начинается на букву К и заканчивается мягким знаком. Дети начинают отгадывать слово. Как только водящий услышит правильный ответ, он кричит "Хали-хало", подкидывает мяч как можно выше вверх, а сам убегает.
Ребенок, правильно отгадавший слово, ловит мяч и кричит "Стоп". Водящий останавливается. Игрок должен отгадать сколько до водящего шагов. Но шагов непростых. В каждой компании можно придумывать свои шаги.
Виды шагов в игре хали-хало:
Гигантские - самые большие шаги, на всю ширину.
Нормальные - обычный детский шаг.
Лилипутские - очень маленькие шажочки.
Лягушачьи - в прыжках на корточках.
Зонтики - ребенок кружиться в сторону водящего.
Кирпичи - шаг пятку к носку.
Верблюжьи - шаг и плевок (главное в водящего не попасть).
Ребенок с мячом делает названное количество шагов и бросает мяч в кольцо, которое делает руками водящий. Если мяч попадает в кольцо - то игрок становится водящим и игра продолжается.

2.Прятки

Правила игры
Один человек водит, остальные прячутся. По заранее обговоренным условиям вода считает до определенного числа повернувшись к стене, все за это время прячутся не выходя за границы обговоренной территории.
Ну и коронная фраза воды: раз два три четыре пять я иду искать.

3.Жмурки

Правила игры
Играют в Жмурки несколько человек. С помощью считалки или по жребию выбирается водящий. Игроки завязывают воде плотной повязкой глаза (подсматривать в этой игре нельзя), раскручивают его на месте и "рассыпаются" в стороны. Жмурка должен поймать и опознать какого-либо игрока. Если угадал - пойманный игрок становится водящим.

4.Казаки-разбойники

Правила игры
Играющие делятся на две команды (чем больше участников, тем игра интереснее). У каждой команды свои отличительные знаки (нарукавные повязки, ленточки или значки).
Обозначается площадка (границы территории, на которой можно прятаться и убегать).
По жребию определяется, какая команда будет «казаками», а какая «разбойниками».
По сигналу «разбойники» разбегаются прятаться. «Казаки» в это время выбирают место для «темницы», куда будут приводить пойманных «разбойников». «Темница» должна быть не очень большой, чтобы её было удобно охранять. Её границы чётко обозначаются (мелом, камешками и т. п.).
Через оговоренный промежуток времени «казаки» идут искать «разбойников», спрятавшихся на оговоренной территории. Тех, кого увидели, они должны догнать и «запятнать» (коснуться рукой). «Запятнанный» разбойник считается пойманным, он должен покорно идти с «казаком», пока тот его держит. Но если «казак» случайно разжал руки, «разбойник» может убежать.
Пойманных «разбойников» уводят в «темницу».
«Разбойники» могут выручать попавшихся товарищей. Для этого необходимо незаметно подбежать к «казаку», ведущему «разбойника», и «запятнать» его. Тогда «казак» обязан «разбойника» отпустить, и оба «разбойника» убегают прятаться снова. Но если «казак» оказывается проворнее и успевает «запятнать» второго «разбойника» раньше, он берёт в плен обоих.
«Разбойники» могут освобождать своих товарищей из «темницы». Для этого необходимо дотронуться до пленного раньше, чем охраняющий «темницу» «казак» дотронется до освобождающего.
Цель игры: переловить всех «разбойников».

5. Лапта

Правила игры
Я знаю два варианта игры. Один упрощённый (детский), другой взрослый. В детстве, на даче, мы конечно играли в простой:
На ровной лужайке на расстоянии 15-20 м друг от друга проводили две линии: одна называлась городом, другая - коном, или домом.
Потом, используя считалку или жребий, определяется бьющий, он становился за чертой города, остальные располагались в поле за коном.
Бьющий подбрасывает мяч и сам же сильно ударяет по нему битой. Полевые игроки, наблюдая за мечём, ждут, когда он пересечет кон, чтобы, не дав ему опуститься на землю, поймать. Если это им удаётся, бьющий идет в поле, а его место занимает игрок, завладевший мячом. Если же полевые игроки, зазевавшись, не успевали поймать мяч, удар повторяется.
Бывает, что бьющий промахивается по мячу. Правила разрешают ему повторить удар. После третьего промаха бьющий уступает свое место другому игроку.

6. Вышибалы

Правила игры.
Для игры в вышибалы нужно как минимум 3 человека. Из них 2 вышибающие (вышибалы) и один водящий. Играющие разбиваются на две команды.
Двое игроков из одной становятся на расстоянии примерно семь – восемь метров друг напротив друга. У них мяч. Между ними передвигаются два игрока другой команды. Задача первых – перебрасываясь мячом друг с другом, попадать в соперников и выбивать их из игры. При этом нужно бросать так, чтобы мяч, не попав в цель, мог быть пойман партнёром, а не улетал каждый раз в никуда.
Задача вторых – не дать себя выбить. Если ловишь летящий мяч, тебе добавляется одна жизнь. Наберёшь, к примеру, пять жизней и чтобы выбить из игры, нужно попасть в тебя шесть раз. Если мяч отскакивал от земли и попадал в игрока, это не считалось. Место выбитых игроков занимали другие члены команды. Когда выбивали всех – команды менялись местами.

7. Квадрат

Правила игры
Для этой игры нужна компания из четырех человек и мяч. Для начала нужно создать игровое поле. На земле чертится квадрат произвольного размера, разделенный на четыре меньших квадрата, по одному на каждого участника. В центре поля рисуется круг, предназначенный для подачи. Игра начинается с подачи мяча игроком, которого выбирают с помощью жребия (считалки). Мяч бросается одной или двумя руками в центральный круг, так, чтобы он отскочил к игроку, находящемуся по диагонали. Игрок, находящийся по диагонали, должен отбить мяч после одного касания о землю в его четверти. Отбивать мяч нужно ногами, коленом, головой, руками трогать нельзя.

8. Фанты

Правила игры
Старая добрая детская игра. Вариантов её множество. Расскажу про ту в которую играли мы. Ведущий собирает у всех игроков по одному личному предмету, а затем каждый пишет на бумажке какое-нибудь задание. Затем бумажки собираются, перемешиваются, и ведущий не глядя вытягивает сначала чей-либо предмет, а потом записку. Человек, которому принадлежит вытащенный предмет должен выполнить задание написанное на бумажке. Игра замечательная, но только игрокам следует помнить, что им самим может попасться их собственное задание. Это обстоятельство несколько ограничивает садистские замашки.

9. Я знаю пять имён

Правила игры
Ребята договариваются об очередности перехода мяча и о последовательности тем.
Первый игрок начинает чеканить одной рукой мячик об землю, приговаривая:
- Я знаю пять имен девочек. Аня -раз, Катя - два, Поля - три, Маша - четыре, Настя - пять.
Игрок должен соблюдать ритм ударов, произнося при одном ударе по мячу одно слово.
Если игрок справился с задачей он переходит к следующей теме, заранее определенной, например:
- Я знаю пять имен мальчиков (названий городов, животных, насекомых, птиц, стран, городов и т.д)
Если игрок сбился, упустил мяч или задумался надолго, то мяч переходит к следующему участнику.
Тот начинает сначала:
- Я знаю пять имен девочек
Для усложнения игры можно ввести условия, что имена не должны повторяться. Когда мяч, сделав круг, вернется к первому игроку, он начинает с той темы, на которой он остановился.
Игра длится до тех пор, пока всем не надоест.
Победителем считается тот, кто успел охватить максимальное количество тем

10. Салки

Правила игры
По жребию или по считалке выбирают одного водящего. Затем устанавливаются границы площади игры. Все разбегаются в пределах этой площади. Водящий начинает ловить играющих в установленных пределах площадки. Кого догонит и осалит, тот становится «салкой» и объявляет, подняв руку вверх: «Я - осален!» Он начинает ловить играющих, а бывший «салка» убегает со всеми. Игра не имеет определенного конца.
Колдунчики
(эта игра - разновидность салок)
Участники убегают от водящего. Водящий догоняет игрока и дотрагивается до него - осаливает. Осаленный расставляет руки, а любой другой участник может подбежать, дотронуться до него и «выручить». Задача водящего - не отходить далеко от осаленного и не подпускать к нему никого ни на шаг. Летний вариант колдунчиков - бегать с «брызгалками» и поливать друг друга водой из дырявых бутылок. Обычно через пять минут после начала игры все мокрые, зато очень веселые.

11. Испорченный телефон

Правила игры
Старая проверенная временем детская игра в испорченный телефон.
Играть в неё можно одной или двумя командами.
Выбирается водящий, который на ухо шёпотом говорит одному из игроков слово или фразу, а тот старается точно также передает другому игроку и так по цепочке.
Последний игрок говорит в слух то, что у него получилось и сравнивают с оригиналом.
Зачастую получается очень неожиданный и смешной результат!
Если играет две команды, то ведущий передает слово двоим игрокам из обоих команд. Побеждает та команда, чей результат будет наиболее похож на оригинальный.

12. Кис-Брысь-Мяу

Правила игры
Для игры нужно примерно одинаковое соотношение игроков разного пола. Игроки садятся на скамейку. Двое участников, ведущий и один из игроков, становятся перед скамейкой спиной друг к другу (ведущий лицом к игрокам, игрок - спиной).
Ведущий показывает глазами (или незаметно пальцем) на кого-нибудь из игроков и спрашивает "кис?".
Если игрок говорит "брысь", то тот продолжает выбирать.
Если игрок говорит "мяу", то у этого игрока спрашивают "какой цвет?".
Игрок называл цвет и выполнял задание, которое соответствовало выбранному цвету.
Значения цветов были такими:
Белый - означал "пять минут наедине". Т.е. мальчик и девочка уходили и уединялись на 10 минут так, чтобы никто из компании их не видел.
Зеленый - три вопроса на "да". Вопросы задавались любые, а вот ответить игрок мог только "да". Причем вопросы задавались каверзные, типа "Ты его любишь"? Отвечающий краснел и запинался, а ничего другого сказать не имел права. Вся компания веселилась от подобных диалогов:)
Красный - означал поцелуй в губки. Использовался цвет очень редко.
Розовый - поцелуй в щечку. С ним проще, его использовали часто.
Желтый - три вопроса наедине (спрашивать можно было все что угодно и не ответить игрок не имел права). Конечно, все задавали вопросы "с подковырками" и частенько ну очень личные, но ответы как правило держались втайне.
Оранжевый - пройтись под ручку определённый маршрут.
Синий - поцелуй ручки.
Фиолетовый - три мелкие пакости (скажем, дернуть за косичку, наступить на ногу, отобрать заколку). Тоже пред всей честной компанией.

13. Море волнуется раз..

Правила игры
Есть несколько вариантов игры.
1) Ведущий отворачивается от игроков и произносит известную считалочку:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура на месте замри!
Пока он говорит, участники хаотично двигаются в любом порядке, изображая руками движения волн. Как только водящий замолкает, нужно замереть в какой-нибудь фигуре. Водящий подходит к одному из игроков и дотрагивается до него. Игрок изображает свою фигуру в движении, а водящий угадывает, что это такое. Игрок, чью фигуру не удалось угадать, сам становится водой.
2) После произнесения считалочки игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Водящий поворачивается, обходит всех играющих и осматривает получившиеся фигуры. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место ведущего, либо выбывает из игры (в этом случае победителем становится наиболее дольше продержавшийся игрок).
3) Можно использовать другой вариант игры, когда ведущий осматривает все фигуры и выбирает наиболее ему понравившуюся. В этом случае победителем становится игрок, наиболее ярко проявивший свою фантазию.

14. Тише едешь-дальше будешь - стоп!

Правила игры
На земле отчерчиваются мелом две полосы на расстоянии примерно 20 метров.
Все игроки становятся с одной стороны водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит:
"Тише едешь-дальше будешь. Стоп."
Фразу можно произносить как угодно - намеренно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру.
В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова "стоп" водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры.
Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

Правила игры.
Все игроки садятся или встают в ряд. Водящий кидает мяч одному из участников и одновременно называет какой-нибудь предмет. Если предмет «съедобный», игрок ловит мяч. Если нет - отбивает. Задача водящего - запутать игрока, например, в цепочке «яблоко-дыня-морковь-картошка» неожиданно произнести: «утюг». Если игрок ошибается и «съедает» «несъедобное», то сам становится водящим. Чем быстрее водящий кидает мяч и называет предметы, тем азартнее и интереснее играть

17. Ножички

Правила игры.
Игроки обозначают на земле круг. Далее по очереди стараются попасть ножичком на очерченную территорию противника и таким образом отвоевать у него как можно больше земли. Ножик можно кидать в том числе с плеча, с переворотом, с носа и даже с головы. Ножик можно втыкать в землю, песок и даже деревянную скамейку

Каждый игрок выбирает себе имя - название цветка и сообщает его «садовнику»-водящему и другим игрокам. Водящий произносит считалочку: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме…» И называет «имя» (название цветка) одного из игроков. Происходит диалог между водящим и игроком. Игрок произносит название одного цветка из тех, что есть в команде. Участник, чье имя прозвучало, должен откликнуться. Диалог продолжается. Тот, кто ошибся: например, не отреагировал на свое имя, перепутал название цветов, - отдает фант (любую свою вещь). В конце игры фанты разыгрываются. «Садовник» отворачивается, вещь достают и спрашивают водящего: «Что делать этому игроку?» «Садовник» назначает задание (попрыгать на одной ноге, поприседать, спеть, рассказать стихотворение и т.д.) - игрок «отрабатывает» фант и забирает свою вещь.

20. Дочки матери.

Правила игры.
Игра считалась девчачьей, но в определенных случаях в нее допускались и мальчишки, которые могли еще до вступления в половозрелый возраст понять, что такое брак и чем он грозит. У игры было одно правило – играть, используя максимум фантазии и жизненного опыта, подсмотренного у родителей или в мыльных операх.
На протяжении игры роли могли меняться («а давай теперь ты – мама, а я как-будто твоя дочка?»), в игру периодически вступали случайно найденные дети, внезапно объявившиеся мачехи, нагулянные необъяснимым образом любовники. И ожившие куклы, пупсики, плюшевое зверье. Разыгрывались сценки «а давай как будто мы в магазине», свадьбы, ссоры, интриги, драки, смерть! Все, как в жизни.

Русские народные подвижные игры в детском саду

«Пустое место»
В «Пустое место» играют дети всех возрастов (самостоятельно), от 6 до 40 человек.
Описание. Играющие, кроме водящего, становятся в круг, водящий - за кругом. Все кладут руки за спину или просто опускают их вниз. Водящий ходит за кругом и дотрагивается до кого-либо, касаясь спины или рук. Это означает, что он вызывает данного игрока на соревнование. Дотронувшись, водящий бежит в любую сторону за кругом, а вызванный - в обратную сторону по кругу. Встретившись, они или просто обходят яруг друга или здороваются (приседая, кланяясь и т. п.) и продолжают быстрее бежать по кругу, чтобы занять освободившееся место. Кто займет, тот там и остается, а оставшийся без места становится водящим.
Правила.
Водящий не имеет права ударять вызываемого. Он может только коснуться его.
Водящий может 1С сразу броситься бежать в ту или другую сторону. Вызванный следит за ним и, как только увидит, в каком управлении он бежит, устремляется в обратную сторону по кругу.
При встрече выполняют разные задания (по договоренности). Кто не выполнит, тот становится водящим.

«Третий лишний»
Количество участников - от 8 до 40 человек.
Описание. Играющие становятся по кругу парами, лицом к его центру так, что один из пары находится впереди, а другой - сзади него. Расстояние между парами - 1-2 м. Двое водящих занимают место за кругом. Один из них убегает, а другой его ловит. Спасаясь от погони, убегающий может встать впереди любой пары. Тогда стоящий сзади оказывается «третьим лишним». Он должен убегать от второго водящего. Если догоняющий поймает (коснется, осалит) убегающего, то они меняются ролями. Таким образом, водящие все время меняются.
Эта общеизвестная и любимая молодежью игра становится еще более интересной, если ее дополнить следующим: когда убегающий станет впереди какой-либо пары, то «третий лишний», находящийся позади, не спасается бегством от догоняющего, а сам начинает преследовать его.
Разновидности игры:
- играющие становятся в парах лицом друг к другу и берутся за руки. Убегающий, спасаясь, становится под руки к кому-нибудь спиной. К кому станет спиной, тот «третий лишний», который должен убегать;
- игра проводится под музыку. Играющие прогуливаются парами, держась под руку, а свободные руки кладут на пояс. Убегающий, спасаясь от преследования, может в любой момент взять кого-нибудь из гуляющих под руку. Тогда стоящий с другой стороны пары становятся убегающим.
Правило. Убегающему от преследования нельзя мешать.

«Золотые ворота»
В бесчисленных разновидностях и вариантах эта игра существует едва ли не у всех народов. У русских наиболее распространены приведенные ниже разновидности.
Играют 6-20 человек, чаще дошкольники, младшие школьники, а иногда и подростки, юноши, молодежь.
Описание. Выбирают двух игроков посильнее. Те отходят немного в сторону и договариваются, кто из них будет «солнцем», а кто «луной» («месяцем»). Выбравшие себе роли луны и солнца становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, как бы образуя ворота. Остальные играющие берутся за Руки и вереницей идут через «ворота». Часто при этом поют любимые участниками песни. Когда через «ворота» проходит последний из идущих, они «закрываются»: опускаются поднятые руки, и Последний оказывается между ними. Задержанного спрашивают тихонько, на Чью сторону он хотел бы стать: позади «луны» или «солнца». Он выбирает и встает позади соответствующего игрока. Остальные снова идут через «ворота», и снова последний попадает в группу «луны» или «солнца». Когда все распределены, группы устраивают перетягивание, взявшись за руки или с помощью веревки, палки и т. д.
Разновидность этой игры (ставшая в последние десятилетия более распространенной, чем описанная выше) заключается в том, что идущие через «ворота» не поют, зато игроки, изображающие «ворота», говорят речитативом:
Золотые ворота Пропускают не всегда: Первый раз прощается, Второй - запрещается, А на третий раз Не пропустим вас!
«Ворота» закрываются при последнем слове и «ловят» того, кто оказался в них. Чтобы не быть пойманными, идущие невольно ускоряют шаг, иногда переходят на бег, а ловящие, в свою очередь, меняют скорость речитатива. Игра становится более подвижной и веселой. Заканчивается также перетягиванием.
Другая разновидность состоит в том, что «ворот» - двое. Игроки, изображающие их, произносят стишок одновременно (в лад). Пойманные не выбирают, куда встать, а сразу включаются в команду поймавших их «ворот». Изображающие ворота соревнуются в том, кто больше поймает игроков. Соревнование завершается перетягиванием.
Правила.
Игроку, который должен пройти через «ворота», нельзя останавливаться перед ними (из-за боязни, что они закроются). Остановившегося считают пойманным.
Идущим или бегущим нельзя расцеплять руки, надо держаться за руку хотя бы с одним игроком. Кто бежит, ни с кем не держась за руки, считается пойманным.
Опускать руки («закрывать ворота») можно только на последнее слово речитатива.

Удар по веревочке
Для игры необходима замкнутая в круг веревочка. Игроки берутся обеими руками за веревочку с внешней стороны. Выбирается один водящий, который должен находиться в центре круга, образованного веревочкой. Цель водящего – посалить, т.е. ударить по руке одного из играющих находящихся с внешней стороны круга. Те, кто находятся с внешней стороны круга, во время атаки водящего могут отпустить от веревочки только одну руку. Если играющий отпускает от веревочки две руки или по одной из них попадает водящий, то уже именно он становится в круг и игра продолжается дальше.

Большой мяч
Игра, в которой необходимо образовать круг. Дети берутся за руки, и выбирается один водящий, который становится в центр круга и около его ног находится большой мяч. Задача игрока, находящегося в центре, ударом ноги по мячу вытолкнуть его за пределы круга. Тот игрок, который пропускает мяч, выходит за пределы круга, а тот, кто попал, становится на его место. При этом все поворачиваются спиной к центру круга и стараются не пропустить мяч уже в центр круга. Важным условием является то, что мяч в течение всей игры нельзя брать в руки.

Шаром в лунке
Игра, имеющая множество разновидностей. Для игры в земле вырывают неглубокую ямку, в которую кладут шар. Все играющие должны иметь при себе прямые палки длиной около метра. Путем жребия выбирается исполник – игрок, который будет охранять шар. Все остальные игроки отходят за условную черту, на определенное расстояние от лунки и начинают в порядке установленной очереди метать палки, стараясь попасть в шар. У всех бросивших мимо, палки остаются лежать на месте.
Если никто не попадает, то исполник катит мяч своей палкой в сторону ближней к нему, стараясь в нее попасть. Если это ему удается, то он бежит за исходную для бросков линию, также называемой домом. Исполником становится тот, в чью палку попал шар. Если же в процессе игры кому-либо удается выбить шар из лунки, в тот же самый момент, те игроки, чьи палки находятся в поле бегут их забирать, а исполник должен установить шар на место. Таким образом, игроки получают возможность произвести дополнительный бросок. Во время метания палок, исполнику рекомендуется находиться чуть в стороне от шара, чтобы избежать попадания палки в него.

Зайки
Игра проводится на открытом пространстве. Из всех игроков выбирается один охотник, все остальные изображают зайцев, стараясь прыгать на двух ногах. Задача охотника поймать самого не проворного зайца, осалив его рукой. Но в игре существует одно немаловажное условие, охотник не имеет права ловить зайца, если тот находится на "дереве". В контексте данной игры деревом будет являться любая щепочка или же пенек. Это условие сильно усложняет охотнику жизнь, что часто во время игры приводи его в негодование. Однако, как только удается осалить одного из зайцев, он тут же становится охотником, принимая на себя незавидную обязанность – ловить зайцев.

Прыганье со связанными ногами
Всем участникам завязываются ноги плотной широкой веревкой или платком. После чего все становятся около исходной линии и по сигналу начинают прыгать в сторону финишной черты. Победителем является тот, кто быстрее всех преодолел расстояние. Расстояние не должно быть слишком большим, так как прыгать с завязанными ногами достаточно тяжело.

Без соли соль
Для этой игры выбираются двое водящих, которые садятся на землю друг напротив друга, так чтобы подошвы их ног соприкасались между собой. Водящим завязывают глаза плотной матерчатой повязкой. Руки водящих находятся за их спинами. Все остальные – игроки в поле. Полевые игроки, подойдя поочередно с одной из сторон к водящим, кричат "Без соли" и беспрепятственно перепрыгивают через их ноги. На обратном пути необходимо кричать "Соль" и постараться снова перепрыгнуть через ноги водящих. Отличие лишь в том, что водящие стараются руками поймать прыгунов. Если это им удается, то происходит смена водящего. Тот, кого поймали, садится на место того, кто его поймал, и уже ему завязываются глаза.

Растеряхи
Дети, принимающие участие в этот игре, становятся в один ряд, берутся за руки, образуя тем самым цепочку. По правую сторону цепочки назначается вожак, который по команде начинает бег со сменой направления и вся цепочка начинает движение за ним. Однако никто кроме вожака не знает направления движения, поэтому достаточно сложно удержать равновесие и не рассоединить цепочку. Чем дальше игрок находится от вожака, тем ему сложнее удержать равновесие, не упасть или не разорвать цепь.

Горелки (Огарыши, Столбом, Парами)
Для этой игры необходим водящий, его и выбирают до начала игры. Все остальные образуют пары, преимущественно мальчик – девочка, а если в игре принимают участие и взрослые, то мужчина - женщина. Пары встают друг за другом, а водящий спиной к первой паре на определенном расстоянии и ему строго воспрещается оглядываться назад. После кто-то один или все вместе начинают приговаривать: "Гори, гори ясно! Чтобы не погасло. Взглянь на небо, там птички летают!" (Встречаются и другие рифмовки). После чего водящий смотрим в небо. После чего задняя пара бежит через стороны вперед, один человек через правую сторону, другой через левую сторону. Задача задней пары постараться встать перед водящим, взявшись за руки. Водящий старается поймать или хотя бы осалить одного из передвигающейся пары. Если это происходит, тот, кого осалили, становится водящим, а "старый" водящий занимает его место в паре. Игра продолжается до потери интереса или появления усталости у игроков.

У медведя во бору
Игра для самых маленьких. Из всех участников игры выбирают одного водящего, которого назначают "медведем". На площадки для игры очерчивают 2-ва круга. 1-ый круг – это берлога "медведя", 2-ой – это дом, для всех остальных участников игры.
Начинается игра, и дети выходят из дома со словами:
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
И на нас рычит.
После того, как дети произносят эти слова, "медведь" выбегает из берлоги и старается поймать кого-либо из деток. Если кто-то не успевает убежать в дом и "медведь" ловит его, то уже сам становится "медведем" и идет в берлогу.

Укротитель диких зверей
На игровой площадке ставятся пеньки по кругу или мягкие коврики, если это зал. Пеньки (коврики) кладутся по кругу, но на один меньше, чем игроков, принимающих участие в игре. Тот, у кого нет пенька – это укротитель зверей, а все остальные звери. До начала игры дети выбирают, кто будет волком, кто лисой, а кто зайцем. Звери садятся на пеньки. Укротитель зверей идет по кругу с внешней стороны и называет кого-то из зверей. Тот, кого назвали, встает и идет за укротителем. И так укротитель может назвать несколько зверей, они встают и идут за вожаком. Как только укротитель говорит: "Внимание, охотники", звери и укротитель стараются сесть на свободный пенек. Тот, кому свободного места не находится, становится укротителем и игра продолжается.

Елы
Очень интересная игра, получившая широкое распространение в разных регионах и имеющая несколько модификаций. Все играющие находятся неподалеку друг от друга (на лужайке, во дворе, в поле) и роют маленькие ямки, каждый для себя. После чего становятся одной ногой в ямку. За исключением водящего, у которого в руках находится палка метровой длины и шар (мяч). У всех "полевых" игроков также есть палки. Водящий ударяет палкой по шару и старается пасть им в остальных игроков. Как только игроки в поле видят, что мяч катится в их сторону, стараются отбить шар, бросив в него палкой. Если игрок не попадает, то ему могут помочь его товарищи. Как только мяч отбит, водящий бежит за мячом, дотрагивается до него и пытается занять место того, кто метал палку и должен ее забрать. Если водящий успевает занять "пустое место", ямку, игрок которой убежал за палкой, то происходит смена водящего.

В ногу
Народная казацкая игра, получившая свое распространение в 19-м веке. Игра требует проявления меткости и ловкости от ее участников. Дети делятся на 2-ве равные по числу команды. Вдоль одной из линий чертятся круги диаметром около 30-ти сантиметров, согласно количеству игроков одной команды. После этого, игроки одной команды строятся шеренгой по линии, поставив одну ногу в нарисованный круг. Игроки противоположной команды стоят напротив, на определенном, заранее установленном расстоянии. Их задача попасть мягкими мячами в игроков команды-соперницы. Игра длится по количеству установленных бросков (например, по 5), после чего команды меняются местами. За каждое попадание можно начислять баллы. Побеждает команда, набравшая большее количество баллов. Во время игры запрещается бросать мяч в лицо, а игрокам, находящимся в кругах, отрывать ногу, находящуюся в кругу от земли.

Гуси
Дети делятся на 2-ве команды. В центре площадки чертится круг. Игроки, по одному от команды, выходят в круг, поднимают левую ногу назад, берутся за нее рукой, а правую руку вытягивают вперед. По сигналу игроки начинают толкаться ладонями вытянутых рук. Побеждает игрок, которому удастся вытолкнуть соперника за пределы круга или же если соперник встанет на обе ноги. Побеждает команда, набравшая большее количество индивидуальных побед.

Бой петухов
Игра проводится практически по тем же правилам, что и игра Гуси. Основное отличие заключается в том, что игроки, прыгая на одной ноге, закладывают руки за спину и толкаются не ладошками, а плечо в плечо. Побеждает игрок, которому удастся вытолкнуть соперника за пределы круга или же если соперник встанет на обе ноги. Побеждает команда, набравшая большее количество индивидуальных побед.

Перетяжка
Все дети, которые участвуют в этот игре, делятся на 2-ве равные по числу участников команды. От каждой команды приглашается по одному человеку. В центре площадки лежит метровая палка. Вышедшие участники хватают палку каждый со своей стороны и по команде начинают тянуть палку, каждый в свою сторону. Побеждает тот, кто перетянет соперника на свою сторону. Далее в центр площадки выходят следующие участники команд. Побеждает команда, набравшая большее количество индивидуальных побед.

Волки во рву
Для этой игры потребуются "волки", не более 2-х, 3-х человек, а все остальные дети назначаются "зайцами". В центре площадки чертится коридор шириной около 1-го метра (ров). "Волки" занимают пространство внутри коридора (рва). Задача "зайцев" – перепрыгнуть ров и не быть осаленными одни из "волков". Если "зайчика" осалили и он попадается, ему следует выйти из игры. Если во время прыжка "заяц" ногой наступил на территорию рва, то он провалился и тоже выходит из игры.

Переездной конь
В игре могут с успехом принимать участие, как взрослые, так и дети, особенно во время массовых праздников. Все участники делятся на две команды: одни – "кони", другие – "наездники". "Наездники" садятся на "коней" и образуют круг. Одному из "наездников" вручается мяч. "Наездники" передают мяч по кругу в ту или иную сторону, например, вправо. И нужно, чтобы мяч прошел несколько кругов, по договоренности до игры. После чего команды меняются местами, но, как правило, игра складывается иначе. Если во время переброски мяча он оказывается на земле, то команды моментально меняются местами: "кони" становятся "наездниками", а "наездники" – "лошадками".

12 палочек
12 палочек – игра, в которой могут принимать участие большое количество детей. Важным условием ее проведения, является местность, на которой она проводится. Должно быть много кустов, деревьев или иных укрытий, так, чтобы была возможность спрятаться. Все игроки должны знать друг друга по именам. Для игры потребуется доска длиной около 50-80 сантиметров, 12 коротких палочек (длина около 15 сантиметров) и круглое бревнышко. Доска кладется на бревнышко, а палочки на один край доски. Получается конструкция, похожая на качели.
Из всех игроков, выбирается водящий. Он закрывает глаза, считает, например до 20-ти. Все остальные игроки должны спрятаться. Палочки лежат на бревнышке. Водящий должен найти игроков, но, не забывая о палочках. Как только он кого-то находит, то должен назвать имя игрока, подбежать к доске и ударить ногой по противоположному от палочек концу, так, чтобы они разлетелись, после чего может прятаться, а водящим становится тот, кого нашли. Игра продолжается дальше.
Если водящий далеко ушел от доски с палочками, то кто-то из тех, кто прячется, может подбежать и ударить по доске, так, чтобы палочки разлетелись. В этом случае, водящий должен собрать палочки и лишь потом, идти искать других участков игры.

Удочка (Рыбка, Поймать рыбку)
Все игроки образуют круг. Выбирается один водящий, который становиться в центр круга. Водящему выдается веревочка. Водящим может быть и взрослый. Водящий начинает вращать веревочку. Задача всех игрок в кругу перепрыгнуть через нее и не быть пойманными. Вариантов развития игры два.
1-ый вариант: без смены водящего (взрослый). В данном случае те, кто попался на удочку, выбывают из игры и выходят за пределы круга. Игра проводится до тех пор, пока в кругу не останутся самые ловкие и прыгучие дети (3-4 человека).
2-ой вариант: со сменой водящего. Та "рыбка", которая попадается на удочку, занимает место в центре круга и становится "рыбаком".

Наседка и коршун
Перед началом игры из всех ее участников выбирают 2-ух самых крепких: один назначается коршуном, другой назначается наседкой. Все остальные – это цыплята. Коршун находится в сторонке и по старинным русским правилам вырывает маленькую ямку. За наседкой, друг за другом, становятся цыплята и берут друг друга за талию. После чего матка с цыплятами подходят к коршуну, и матка начинает приговаривать: "Коршун! Что делаешь?" - "Ямочку рою". – "Зачем тебе ямочка?" - "Денежку ищу". – "Зачем тебе денежка?" - "Иголку купить". – "Зачем тебе иголка?" - "Мешочек сшить". – "Зачем мешочек?" - "Камешки класть". – "Зачем камешки?" - "В твоих деток шуркать-буркать". – "За что?" - "Они ко мне в огород лазят". – "Ты бы забор выше делал, а коли не умеешь, так лови их. После чего, коршун старается поймать последнего цыпленка. Наседка защищает своих цыплят, не позволяя осалить последнего цыпленка, который также старается уклониться. Пойманный цыпленок садиться на лавочку, а игра продолжается до тех пор, пока коршун всех не изловит. Игра может проводиться и бег приговора наседки.

Горелки
Это, можно сказать, «классика жанра». Игроки располагаются попарно, взявшись за руки и образуя колонну. Водящий встает впереди. Все хором громко говорят или распевают:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо -
Птички летят.
Колокольчики звенят!
Раз, два, три - беги!!!

Другой вариант:
Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара, беги!
В любом случае, при слове «беги» стоящие в последней паре размыкают руки и мчатся в начало колонны, обегая ее с разных сторон (один - слева, другой - справа), а водящий пытается поймать кого-то из них до того как пара, встретившись, вновь возьмется за руки.
Если это получается, то вместе с пойманным игроком водящий встает в первую пару колонны, а тот, кого не поймали, становится водящим.

Мороз - Красный нос
По краям игровой площадки очерчиваются границы двух «домов». В одном из них собираются игроки.
Водящий, т.е. Мороз - Красный нос, встает посреди площадки и говорит:
Я Мороз - Красный нос,
Всех морожу без разбора.
Разберусь со всеми скоро,
Кто сейчас решится
В дальний путь пуститься!
Играющие в ответ скандируют:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз!
И тут же бегут в противоположный «дом». Мороз пытается их догнать и «заморозить»: те, кого он успевает коснуться рукой, замирают на месте.
По окончании перебежки они либо выбывают из игры, либо остаются в «замороженном» положении на последующие туры. В этом случае выигрывает тот, кто останется последним, избешавшим прикосновения Мороза.

Малечина – калечина
Поставив палочку на палец, ладонь, ногу и т.д., нужно держать ее в равновесии, пока произносят слова: "Малечина-калечина, сколько часов до вечера?»
Раз, два...десять.
Золотые ворота
Пара игроков встают лицом друг к другу и поднимают вверх руки – это ворота. Остальные игроки берутся друг за друга так, что получается цепочка.
Игроки-ворота говорят стишок, а цепочка должна быстро пройти между ними.
Золотые ворота
Пропускают не всегда.
Первый раз прощается,
Второй - запрещается.
А на третий раз
Не пропустим вас!
С этими словами руки опускаются, ворота захлопываются. Те, которые оказались пойманными, становятся дополнительными воротами. "Ворота" побеждают, если им удалось поймать всех игроков.

Гуси
По краям игровой площадки располагаются два «дома», в одном из которых собираются игроки - «гуси». Выбранный на роль «волка» помещается в круг, символизирующий его логово. Ведущий отправляется в пустой «дом» и заводит диалог с «гусями»:
- Гуси, гуси!
- Га-га-га!
- Есть хотите?
- Да-да-да!
- Так летите же домой!
- Нам нельзя:
Серый волк под горой
Не пускает нас домой!
- Ну, летите, как хотите,
Только крылья берегите!
«Гуси», взмахивая крыльями, пытаются переправиться в другой дом, а «волк их ловит». Пойманный игрок становится «волком».

Игра "Поводырь"
Это больше чем просто игра. Это знакомство душ, когда не отвлекают такие факторы как внешний вид и взгляд.
Во внутренний круг, лицом в центр круга, встают мужчины, берутся за руки и закрывают глаза. Во внешнем кругу идут хороводом девушки под музыку. Через какое-то время по сигналу ведущего хлопок или свист девушки начинают разбирать парней - любого понравившегося из тех, что ближе стоят. Берут парня за руку и ведут по кругу, парень все это время идет с закрытыми глазами. Желательно чтобы количество девушек и парней совпадало, чтобы никто не остался стоять одиноко во внутреннем круге.
По сигналу ведущего девушки аккуратно выстраивают парней снова во внутренний круг, а сами идут хороводом дальше. Так повторяется три раза. Когда после третьего раза парней снова поставят во внутренний круг, ведущий подает сигнал - "Можно открыть глаза". Начинается подележка. Парни описывают свои ощущения, называют, кто из трех девушек им понравился, кого они хотели бы увидеть. Девушки обычно с радостью признаются и показываются.
Далее во внутренний круг с закрытыми глазами встают девушки, а парни во внешнем и все повторяется.

Яша
Эта игра - самая что ни на есть старинная (на что указывает академик Б.А.Рыбаков, а также упоминает и В.Я.Пропп).
Водящий - Яша (т.е. Ящер - хозяин подводного и подземного мира, одна из ипостасей Велеса) сидит в центре круга, образованного остальными участниками игры. Взявшись за руки, они движутся в хороводе, припевая:
Сидит-сидит Яша
Под ореховым кустом.
Грызет-грызет Яша
Орешки каленые,
Милому дареные...
После этого происходит диалог:
- Чего Яша хочет?
- Жениться хочу.
- Бери себе девку,
Которую хочешь.
Участники хоровода разбегаются врассыпную, а «Яша» ловит кого-нибудь: если поймает девицу, то целует ее, если парня - тот становится водящим.

Мышеловка
Все становятся в круг, взявшись за руки - это мышеловка. Один или двое - «мышки». Они вне круга. Взявшись за руки и подняв их вверх, двигаются по кругу со словами:
Ах, как мыши надоели,
Все погрызли, всё поели!
Берегитесь же, плутовки,
Доберёмся мы до вас!
Вот захлопнем мышеловку
И поймаем сразу вас!
Во время произнесения текста "мыши" вбегают и выбегают из круга. С последним словом "мышеловка захлопывается" - опускают руки и садятся на корточки. Не успевшие выбежать из круга "мышки" считаются пойманными и встают в круг. Выбираются другие "мышки".

"Салки" ("Пятнашки", "Ловитки", "Ловишки", "Ляпки", "Лепки", "Клецки", "Сало" и др.)
Эта игра имеет разные названия и правила, но основное содержание сохраняется: один или несколько водящих ловят других игроков и, если поймают, меняются с ними ролями.
Игра может проводиться в самых различных условиях: в помещении, на воздухе, детьми всех возрастов, молодежью и взрослыми. Количество участников - от 3 до 40 человек. Игра не требует руководителей, судей.
По жребию или по считалке выбирают одного водящего - "салку". Условно устанавливаются границы площади игры. Все разбегаются в пределах этой площади. Водящий объявляет: "Я - салка!" - и начинает ловить играющих в установленных пределах площадки. Кого догонит и осалит (дотронется), тот становится "салкой" и объявляет, подняв руку вверх: "Я - салка!" Он начинает ловить играющих, а бывший "салка" убегает со всеми. Игра не имеет определенного конца.
Разновидности "Салок"
- "Салки с домом". Для убегающих чертится на площадке "дом", в котором они могут спасаться от "салки", но долго находиться там не имеют права.
- Салки "Ноги от земли". Спасаясь от "салки", играющие должны оторвать ноги от земли (пола). С этой целью они залезают на какой-либо предмет или садятся, ложатся, подняв ноги вверх. В таком положении "салка" не имеет права их салить.
- Салки "Давай руку". В этой игре убегающий от "салки"кричит: "Дай руку!" Если кто-либо из товарищей возьмется с ним за руку, то водящий не имеет права их осаливать. Если же с другой стороны присоединится еще игрок, т. е. их будет трое, водящий имеет правосалить любого крайнего.
- "Салки-пересекалки". Убегающие могут выручать другдруга, пересекая дорогу между догоняющим "салкой" и тем, кто убегает. Как только кто-либо перебежит дорогу, "Салка" должен ловить его. Тут снова кто-либо стремится выручить товарища и перебегает дорогу, "салка" начинает ловить его, и так все стремятся спасать товарища, за которым бежит "салка". Водящий ("салка") должен быстро переключаться и ловить нового игрока, перебежавшего дорогу.

Ястреб
Дети собираются, количеством до 16 и больше, во дворе, в саду или в просторной комнате и бросают меж собою жребий. Выбираемый по жребию представляет ястреба. Остальные дети берутся за руки и становятся парами, образуя несколько рядов.
Впереди всех помещается ястреб, который может смотреть только вперед и не смеет оглядываться. По данному сигналу, пары внезапно отделяются друг от друга и бросаются бегом в различные стороны, в это время ястреб догоняет их, стараясь кого-нибудь поймать.
Потерпевший, т. е. очутившийся в когтях ястреба, меняется с ним ролями.
Дети во время бега стремятся бросить в ястреба платок или свернутый жгут, - если они попадают в него, он считается убитым и из среды детей выбирается на его место другой.

Кошки и мышки
Лучшим местом для этой игры служит просторная площадь на открытом воздухе.
Участники этой игры, в количестве до 25 и больше, без различия пола, выдвигают одного из сверстников в роли мышки и других двух в роли кошек.
Остальные дети берут друг друга за руки и образуют незамкнутый круг, в одном месте которого два по соседству находящихся участника опускают по одной из своих рук, образуя таким образом род открытых "ворот", при чем кошкам разрешается проникновение в круг исключительно через эти "ворота", мышке же, кроме того, еще через все прочие промежутки, образуемые между детьми.
Игра эта основана на том, что кошки стремятся во что бы то ни стало поймать мышку; лишь только это случилось, трое этих более всего активных участников берутся за руки и примыкают к остальным для образования того же круга, при чем им на смену выдвигаются новая мышка и кошки и т. д. до тех пор, пока все дети не побудут в этих ролях.
При этой игре детям предоставляется широкая возможность порезвиться и побегать на открытом воздухе, что для развития и укрепления их физических сил имеет громадное значение.

Пятнашки
Игры в пятнашки происходят на воздухе, где дети собираются в каком угодно количестве, начиная с 4-5 и кончая 25-и более.
Собравшись, дети из своей среды выбирают одного, и дают ему прозвище пятнашки; роль его состоит в том, что он внимательно следит за бегущими по разным направлениям детьми и старается во что бы то ни стало поймать одного и запятнать его, т. е. коснуться рукой.
Пойманный задерживается таким образом и превращается в "пятнашку," при этом его имя произносится во всеуслышанье для того, чтобы товарищи знали, кого им следует остерегаться.
Лишь только он, в свою очередь, поймает кого-нибудь из участников, то немедленно перёдает ему свою роль, переходя сам в группу детей, спасающихся бегством.
Игру эту следует продолжать до тех пор, пока дети сохранят живой интерес к ней и не почувствуют себя утомленными.
Игры в пятнашки основаны, главным образом, на движении; их можно однако разнообразить, вводя различные элементы, например метание мяча и тому подобное.

Волк в кругу
Количество участвующих может быть как угодно велико. Дети собираются на просторном дворе.
На полу или земле очерчивают круг и, выбрав по жребию из своей среды волка, помещают его внутри очерченного круга.
Участвующие в игре дети врываются в круг и стараются выбежать из него, не будучи запятнаны волком, который норовит изо всех сил запятнать их.
Потерпевший меняется ролями с волком и становится на его место в круг. Игра эта - не сложная, доставляющая детям большое развлечение. Главный элемент, входящий в нее - бег.

Зайчик
Дети, в каком угодно количестве, до 30 и больше, захватывают с собой обыкновенный мяч, средней величины, и отправляются во двор.
Дети, принимающие участие в игре, все, за исключением одного, устанавливаются кругом, обращая свои лица в центр круга. Руки свои они складывают за спиной, передавая таким образом друг другу мячик, который в данном случае и служит зайчиком.
Один из участников, расположившийся в самом кругу, стремится при передаче мячика из рук в руки захватить его, причем он имеет право требовать от каждого участника, чтобы тот показал ему свои руки.
Лишь только он заметит у кого-нибудь мячик или кто-нибудь из детей по рассеянности уронит его, он подхватывает мячик и становится на место потерпевшего, а тот входит в круг, меняясь с ним ролями.
Находящийся в кругу называется "водящий"; лишь только он очутится спиной к тому из участников, который овладел мячом, ему представляется право коснуться им спины "водящего", т. е. запятнать его, при чем пятнать дозволяется лишь в спину, а не в какое-нибудь другое место.
Запятнанный подхватывает мяч и бросается вслед за тем, кто его запятнал; при большой ловкости он реваншируется, т. е. старается его также запятнать; при успехе они обмениваются ролями.
В том случае, если ему не удается настигнуть противника, он вновь отправляется в середину круга и становится по-прежнему водящим.
В этой игре, кроме бега, важным элементом является метание мяча, - оба эти условия чрезвычайно полезны для детей, так как дают им возможность развить максимум своей мышечно-нервной энергии; при продолжительном беге и метании развиваются и крепнут мускулы, дыхательные движения становятся частыми и глубокими, грудная клетка развивается и кровообращение значительно улучшается.
Игру следует приостановить, лишь только станет заметно утомление.

Медведь
Число играющих может быть как угодно велико.
Участники игры по жребию выбирают из своей среды одного товарища, которому поручают роль медведя, и снабжают каждого жгутами, - последние нетрудно смастерить, свертывая соответственным образом носовые платки.
На одной из сторон пространства, отведенного для игры, устраивается или, вернее, ограничивается чертой небольшое место, служащее медведю берлогой.
По данному сигналу, дети бросаются бегом из одного конца двора в противоположный, причем медведь, не вооруженный жгутом, бросается на них, стараясь прикоснуться к одному из них рукой, т. е. запятнать его.
Запятнанный также становится медведем и уводится в берлогу. Игра продолжается в таком порядке до тех пор, пока медведей не станет больше, чем оставшихся участников игры.
По мере увеличения числа помощников медведя, все они выходят вместе с ним на добычу, устанавливаются в ряд, причем только находящиеся по краям имеют право ловить играющих. Основным элементом игры является бег.

Кошка
Дети собираются в просторном месте. Удобнее всего приступить к этой игре, как только начинают надвигаться сумерки.
Участники выбирают из своей среды одного, отличающегося ловкостью и проворством, и поручают ему роль кошки. Кошка тщательно прячется за деревом или кустом, стараясь остаться незамеченной товарищами.
Последние по сигналу одного из старших бросаются во все стороны для разыскания кошки; кошка же от времени до времени мяукает, давая знать о своем присутствии, и быстро прячется, чтобы не быть открытой.
Игру продолжают до тех пор, пока кошка не будет найдена, тогда по жребию вновь назначают другую кошку и игру ведут до тех пор, пока дети не устанут или не потеряют к ней интереса.

Хромая лиса
Количество участвующих детей может быть как угодно велико. Собравшись на просторном дворе или в большой комнате, они выбирают одного из участвующих, которому дают прозвище хромой лисы.
На месте, выбранном для игры, очерчивают круг довольно больших размеров, в который входят все дети, кроме хромой лисы. По данному сигналу дети бросаются бегом по кругу, а хромая лиса в это время скачет на одной ноге и старается во чтобы то ни стало запятнать кого-нибудь из бегущих, т. е. прикоснуться к нему рукой.
Лишь только ей это удалось, она входит в круг и присоединяется к остальным бегущим товарищам, потерпевший же принимает на себя роль хромой лисы.
Дети играют до тех пор, пока все не перебывают в роли хромой лисы; игру, однако, можно прекратить раньше, при первом появлении признаков утомления.
Для правильного ведения игры необходимо соблюдать следующие условия: дети, вошедшие внутрь круга, должны, бегать лишь в нем и не выходить за очерченную линию, кроме того, участвующий, избранный хромой лисой, должен бегать лишь на одной ноге. Главные элементы этой игры составляют бег и прыжки.

Жмурки
Дети часто и охотно играют в жмурки, в особенности малолетние, так как игра эта очень проста. Местом для нее избирают большую, просторную комнату или чистый двор.
Дети выбирают из своей среды одного, накладывают ему на глаза повязку, пользуясь чистым носовым платком или т. п. По данному сигналу, участвующие в игре бросаются в разные стороны, а мальчик с повязкой на глазах, стоящий среди двора или комнаты, старается поймать кого-нибудь из бегущих.
Попавшийся меняется с ним ролями, т. е. ему накладывают повязку на глаза и он, в свою очередь, старается также поймать кого-нибудь из товарищей.
Дети должны во время бега все-таки следить, чтобы тот из них, у которого глаза завязаны, не наткнулся на какой-нибудь предмет; при виде опасности они предупреждают криком: "огонь"!

Трубочка
Трубочка напоминает собой жмурки, только она представляет для детей гораздо больший интерес.
Участвующих может быть какое угодно количество - дети собираются в большой комнате или в чистом дворе. Один из них получает прозвище "жмурки", ему набрасывают платок на глаза и завязывают, а в руки дают трубочку из свернутой бумаги. Жмурка становится посреди комнаты, а остальные участвующие берут друг друга за руки, образуя круг, в центре которого помещается жмурка. По данному сигналу, дети ходят 2-3 раза вокруг жмурки, после чего последний приближается к одному из них и обзывает его каким-нибудь словом или спрашивает: ты кто?
Спрошенный должен что-нибудь невнятно пробормотать в ответ, а жмурка, ударив в него трубочкой, должен назвать товарища. В случае удачи они обмениваются ролями. Главный элемент, входящий в игру - это ходьба, и если она на свежем воздухе, то польза от нее очевидна, так как ходьба служит лучшим гимнастическим упражнением для организма.

Стрекоза
Дети собираются во дворе, в саду или в просторной комнате, становятся на корточки, руки в бока и наперерыв, перегоняя друг друга, стараются прыжками добраться до противоположного конца места, назначенного для игры.
Кто из детей первый достигнет таким способом передвижения к назначенному месту, считается победителем, причем споткнувшегося по дороге наказывают тем, что исключают его из числа играющих. Эта несложная игра доставляет детям громадное удовольствие и развивает их физические силы.

Старые подвижные игры

Сегодня уже мало кто помнит те игры, в которые играли наши бабушки и дедушки. Между тем эти старые игры очень полезны для здоровья , так как при игре требуется постоянное движение, а вся игра происходит на улице. Особенно хорошо в них играть в скверах, на лужайках, специальных игровых площадках. Правила предложенных игр незамысловаты, поэтому в них легко внести различные изменения, придать им больше азарта. В эти игры можно играть как детям, так и взрослым. Кое-кто из них может и вспомнит свое детство.

«ШАРОВКИ»

Две команды: одна в «поле», а вторая бьёт по шарику шаровкой (битой). Основная цель тех, кто бьёт по шарику, чтобы он улетел дальше, и чтобы его не поймал игрок из «полевой команды».Если соперники ловят шарик или шаровку, то команды меняются местами

«ГОРОДКИ»Чертят квадрат, в котором выстраивают «городки» из круглых брусочков. «Городки могут быть любой формы. Каждый игрок по очереди кидает палку и старается сбить «городок». Если игрок сбил городок, считают, сколько брусочков вылетело из зоны квадрата. Они и приносят очки.Потом палка передаётся другому игроку, и он выполняет то же самое. В случае, если игрок промахнулся, он должен передать палку (биту) следующему.Выигрывает тот, кто больше всех наберёт очков.

«БАБКИ»Игра «Бабки» аналогична вышеуказанной игре «Городки», но вместо круглых брусочков используют «бабки», которые ставятся стопкой. («Бабки» – это части позвоночника крупных домашних животных, чаще КРС, обычно были размером с монету.)

Игра «ПОДСТЕНКА» или «ПРИСТЕНОК»

Дети (не более 4 человек) встают друг за другом, лицом к стене. Первый игрок бросает мяч в стену, стоящий за ним ловит. Поймав мяч, он бросает его в стену, а ловит первый игрок. Затем первый снова бросает мяч, но так, что бы отскочив от стены, он долетел до третьего игрока. Третий ловит его и бросает так, что бы отскочив от стены, он перелетел через головы всех играющих и достиг четвёртого игрока, который должен поймать мяч. Тот, кто не поймал мяч, выходит из игры. После этого играющие меняются местами: первый встаёт последним, второй первым и т. д. Игра заканчивается, когда все играющие выполнят роль водящего.Нравилось играть в такую игру:Небольшую доску, на одном конце которой закреплена коробочка, кладут на полено. В коробку кладут шарики по числу игроков. Ребята стоят полукругом на некотором расстоянии от доски. Водящий ударяет ногой по свободному концу доски, шарики разлетаются в разные стороны. Каждый старается их поймать и положить обратно в коробку. Тот, кто прибежал последний, тот становится водящим.Или вот такая игра: Дети делятся на две команды. Встают друг против друга примерно на 3-5 метров, и начинают перебрасывать мяч. Тот, кто его не поймал, переходит из своей команды и встаёт рядом с игроком, который бросал ему мяч. Побеждает команда, в которой через определённое время окажется больше игроков.Очень любили дети, да и взрослые тоже, качаться на качелях, что не всегда было безопасно.Делали, например, себе такие качели (самые простые): на полено клали доску, вставали на оба её конца и качались. Смастерить себе такую простую забаву под руку даже лентяю.

Старые русские игры

Новое – это хорошо забытое старое, известная истина. Незаслуженно забытые старые игры, в которые играли наши дедушки и бабушки, могут быть не менее увлекательными, чем современные компьютерные стратегии и «экшн». Они подарят вам спортивный азарт, возможность проявить ловкость и смекалку в реальной жизни, а не на экране монитора. Кроме того, у вас есть заманчивая перспектива стать чемпионом двора по городкам или бабкам!

Понадобятся чиж и две палки. Чиж – это короткая палочка с заостренными концами. На земле чертят круг диаметром в 1 м – кон, в центре кладут чиж и определяют поле, куда следует направлять полет чижа.

Играют двое. Один из играющих (метальщик) ударяет палкой по заостренному концу чижа, стараясь выбить его в поле (можно сначала подбросить его вверх, а потом вторым или третьим ударом выбить подальше). В случае промаха или если чиж ляжет слишком близко от кона (на расстоянии меньшем, чем длина палки) метальщик может повторить удар, но после третьего промаха меняется с водящим ролями. Второй игрок – водящий – старается поймать чиж на лету или задержать его палкой и с того места, куда упадет чиж, ударом палки забросить его обратно в кон. Метальщик препятствует этому, стараясь отбить чиж и снова направить его в поле.

Если чиж попадет в круг или водящий поймает его на лету, игроки меняются ролями.

Участники становятся парами, держась за руки, друг за другом – образуют колонну.

Впереди колонны – водящий. По команде водящего последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один по правую, другой по левую сторону колонны.

Задача игроков – увернуться от водящего и успеть взяться за руки. Если водящему удается поймать одного из игроков, то он вместе спойманным становится первой парой колонны. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки – они становятся в голову колонны, а водящий начинает игру сначала.

Водящему вручается мяч. Игроки собираются вокруг водящего. Водящий подбрасывает мяч вверх и выкрикивает имя одного из играющих.

Названный игрок ловит мяч на лету или поднимает его с земли и старается попасть им в кого-либо из разбегающихся в стороны остальных игроков. Поймав мяч на лету, игрок имеет право крикнуть: «Штандер!» Тогда все участники должны замереть, а игрок с мячом может спокойно прицелиться и запятнать мячом любого.

Пойманный в воздухе мяч дает также право сразу бросить мяч вверх и выкрикнуть имя кого-либо из играющих.

Если тот, кого пытались запятнать, сумеет поймать брошенный в него мяч, он получает право запятнать им другого игрока. Запятнанный выбывает из игры.

Правила игры разрешают замиравшим игрокам, в которых целятся мячом, приседать, уклоняться от мяча, но сходить с места они не имеют права.

Игра напоминает салки, но у нее есть интересная особенность. Участники игры привязывают к поясу полутораметровую нитку с короткой палочкой (рыбкой) на конце. Задача играющих – наловить побольше рыбок, т. е. оборвать побольше волочащихся по земле палочек, наступая на них и, сохранить свою. Игрок, потерявший рыбку, выбывает из игры.

Побеждает тот, кто сумел собрать большее количество рыбок, сохранив свою.

Игра в классики

С наступлением весны, как только сходит с асфальта снег, во дворах и на детских площадках появляются классики. Вспомним некоторые варианты этой старой игры.

На асфальте мелом расчерчиваем прямоугольник шириной 1,5 м и длиной 2,5 м. Прямоугольник можно расчертить разными способами.

Участники игры определяют очередность по договору или жребием. Первый играющий становится перед классиками и бросает в первый прямоугольник (1 класс) плоскую круглую биту (бита может быть выточена из бруска железа, можно использовать обычную жестяную коробочку из-под леденцов и т. д.). Затем прыгает на одной ноге в класс и ударом ноги выбивает биту в следующий класс.

Таким образом можно пройти все классы. Можно добавить к прямоугольникам полукруг или другую фигуру (дом, рай, огонь), вкоторой по условию можно будет встать на обе ноги (например, дом или рай), или напротив, перепрыгнуть ее, не оставляя в ней биту (огонь).

Если бита улетела не в тот класс или игрок наступил на черту, он уступает место следующему игроку. Играя в классики, можно добавлять и придумывать новые правила, способы прыжков, очертания самих классиков.

Старая русская игра, напоминающая городки. В старые времена бабки делали из надкопытного сустава домашнего животного, остающегося после варки студня. Биток – самую крупную бабку – заливали изнутри свинцом и использовали в игре как биту.

В наше время костяные бабки можно с успехом заменить небольшими деревянными чурками, а для битка выбрать чурку потяжелее. Бабки ставят на линию кона и выбивают с расстояния 3–5 м.

Играющие делятся на две команды. Перед каждой командой за линией кона в определенной последовательности расставляют бабки – не менее 10 штук. Участники команд стремятся сбить поставленные бабки меньшим количеством бросков.

Для каждой последовательности существуют свои правила: «забор» ставят вдоль линии кона, «гусек» в два ряда перпендикулярно ей. «Забор» можно сбивать с любого конца, но не более двух бабок за один бросок. «Гусек» начинают сбивать с последней от коновой линии пары бабок. Если за один бросок сбито более двух бабок или бабки выбиты не подряд, их ставят на место. Игроки бросают биток по очереди. Побеждает команда, первой выбившая все бабки с кона.

Казаки-разбойники

Некогда очень популярная среди детей дворовая игра. Предварительно играющим надо обговорить границы, в которых можно перемещаться, прятаться – двор, квартал, микрорайон. Затем играющие разбиваются на команды, одна из которых – казаки, а другая – разбойники.

Разбойники разбегаются прятаться, а казаки находят и отмечают место для темницы, куда будут отводить пойманных разбойников. Темницей может быть лавочка, угол двора, песочница или просто место под деревом.

Казаки будут охранять темницу, поэтому она должна быть не слишком большой, но и не тесной. Если игра происходит на сравнительно большом пространстве, разбойники должны помечать свой путь нечастыми метками-стрелками мелом на асфальте.

Казаки выходят на поиск и ловят разбойников. Их задача – найти, догнать, запятнать и отвести в темницу разбойников. Казак отводит разбойника в темницу, держа его за руку или рукав. Пойманный и запятнанный разбойник не должен по правилам игры вырываться. Но если казак случайно разжал руку, разбойник может убежать. Разбойники могут выручать своих товарищей по дороге в темницу – неожиданно подбежать и осалить казака – тогда казак должен отпустить пленного, и оба разбойника убегают. Казак, в свою очередь, может первым запятнать разбойника, пытавшегося освободить пленного. Если ему это удастся, то он приведет уже двух пленных.

Кроме того, разбойники могут освобождать своих товарищей из темницы. Но для этого им надо, миновав сторожа, запятнать самого пленного в темнице. Сторож в это время может запятнать самих освободителей. Для ловли разбойников и охраны, пленных можно разбиться на пары или на группы – это усложнит игру.

Игра заканчивается, когда все разбойники пойманы и находятся в темнице. После этого казаки и разбойники могут поменяться ролями.

Для игры нужно подготовить биты и рюхи. Рюхи изготавливают из круглых деревянных брусков 5 см диаметром, 15 см длиной. Длина бит – 80 см, диаметр – 5 см. Для каждой команды на земле размечают линии кона, пол кона и городов. Участвуют две команды. Играть можно и с меньшим количеством участников – 2–3 человека.

Задача игроков – меньшим количеством ударов выбить из своего города наибольшее количество фигур, в которых сложены рюхи. Каждая фигура состоит из пяти рюх. Всего их 15. 1 – пушка, 2 – звезда, 3 – колодец, 4 – артиллерия, 5 – пулеметное гнездо, 6 – часовые, 7 – тир, 8 – вилка, 9 – стрела, 10 – коленчатый вал, 11 – ракетка, 12 – рак, 13 – серп, 14 – самолет, 15 – письмо. Для начала можно использовать заранее оговоренное число фигур – 3 или 5 для младших игроков,10 – для ребят постарше. После тренировок можно переходить на полный набор фигур..

В городках, как правило, фигуры устанавливают и выбивают в той же последовательности, в какой они пронумерованы. Все фигуры устанавливают на передней линии города. Каждая команда получает по жребию правый или левый город. Каждому игроку дается по две биты для двух бросков по фигурам.

Сначала метают биты все участники одной команды, затем другой. Рюха считается выбитой, если она полностью вылетела за линию кона. Если же она легла на черту или откатилась в пригород, ее продолжают выбивать. Удар не засчитывается, если игрок заступает за линию кона или пол кона. Первый удар всегда делается с кона. Если игрок не промазал и выбил какое-либо количество рюх из установленной фигуры, следующий удар он наносит с пол кона. Следующий игрок тоже начинает броски биты с кона, при успешном попадании переходит на пол кона. Команда, затратившая на все фигуры меньшее количество бит, получает очко.

Периодов в игре обычно несколько, игроки договариваются об их количестве заранее. Побеждает команда, набравшая большее количеством очков

А вот еще одна игра этого периода жизни русского народа, но уже из детского фольклора - горелки. О ней мы читаем у С. К. Якуба: «Русские историки прошлого века прямо связывали горелки с обычаями славян-язычников. Ежегодно в самый длинный день летнего солнцестояния (23 июня) у славян был праздник Ярилы (а позднее - Купалы), посвященный Солнцу. К вечеру наши далекие предки - славяне сходились на берегах рек, зажигали костры для ночных игрищ, прыгали через огонь и купались, “чтобы встретить в чистоте восходящее светило”. В ту же ночь происходило и “умы-кивание” девиц. В самой древней нашей летописи - “Повести временных лет” - так говорится об этом: “Схожахуся на игрища, на плясанье, и нався бесовская игрища, и ту умыковаху жены собе”». Эти слова относятся к более древнему виду горелок, где парень может ловить только девушку.

В зимние святки, на праздничных посиделках исполнялась и игровая песня «Дрема», также связанная с календарными праздниками, правила поведения в которых унаследованы от древних языческих времен. Можно предположить, что Дрема здесь - образ Солнца, которое будят, слегка, шутливо укоряют, ждут от него тепла:

В другой детской игре, «Кострома», ученые находят отголоски древнего языческого обрядового игрища в честь Костромы, олицетворявшей весенне-летнее божество. Молодые девушки, женщины делали из соломы чучело, одевали его в нарядный сарафан, украшали цветами, клали в корыто и, имитируя похороны, с песнями несли к реке. Там всю ночь пели, водили хороводы, а затем Кострому раздевали и бросали в реку, оплакивая ее кончину, вместе с которой кончились и все летние хороводы, гулянья. Наступало время летней страды. И в детском припеве сохранились слова о древнем значении игры: Кострому мы наряжали, Весну-лето провожали. Хотя в ней усилена развлекательная функция: исход игры - это, по существу, ловишки, ведь детям надо побегать!

Многие игры в символической форме показывают тепло и нежность отношений в семье. Такова, например, «Утена»: По лугам гуляла, Гнездо совивала, Деток выводила, Деток собирала. Народная традиция создает образ ласковый, светлый: Плыла утена через синие озера, Ноженьки обмочила, Крылышки обмочила, Крылышки встрепенула, На бережок вспорхнула

ВЫШИБАЛЫ.Игровое поле (длиной ~8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача – выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков. а) вышибалой становится “выбитый” или вновь прибывшие игроков) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, приэтом из рук вышибалы может быть поймана “свечка”, что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле. с) если предыдущие варианты широко известны, то с этим я столкнулась только однажды – в пионерском лагере. Игроков должно быть достаточно много – не менее 4-5 в каждой из двух команд. В каждой команде – один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника, выбитые игроки из категории игроков переходят в категрию вышибал, то есть выходят за границы поля, завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший “свечку” (мяч пойманный с земли “свечкой” не считается, игрок поймавший такой мяч переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают

следующий кон.

(1 вариант): Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит “стоп” и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 “гиганта” и “5 “лилипутов”), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: “Гигантские” – большие шаги в прыжке, “лилипуты” – шаг на полступни, “ниточка” – от мыска к мыску, “утята” – вприсядку, “зонтики” – прыжок с переворотом, “зайчик” – прыжок-ноги вместе).

“Шаги” (2 вариант): круг делится на сектора – страны, пока вОда произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда “Стоп!”, игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).

“КАРТОШКА” – мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки став в круг перекидывают мяч друг-другу (ловят или отбивают как в игре “волейбол”), тот кто пропускает или роняет мяч становится “картошкой” – садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по “картошке” падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если “картошке” удается поймать мяч (наподобие “свечи”), то “картошкой” становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой “жертвой” нового кона.“ ”Съедобное-несъедобное” – Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит “съедобное” слово игрок должен поймать мяч, “несъедобное” – пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след.ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.

“Я ЗНАЮ 5 ИМЕН”

– по земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: “Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша – раз, Таня – два, Катя – три, “Соня – четыре, Ира – пять”, “Я знаю 5 …” Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался (как это делается в “классиках”), при этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы. Эта игра полезна и без мяча, в домашних условиях

“СОБАЧКА”

– игроки встают в круг, и перебрасывают мяч друг другу, задача “собачки” – завладеть мячом, потерявший мяч сам становится “собачкой”. Это ограниченный перечень игр с мячом, его можно дополнить классическими играми в футбол, баскетбол, волейбол, пионербол – отечественное детище для малышей (вариант волейбола, где мяч не отбивается, а ловится)

“МОРЕ ВОЛНУЕТСЯ…”

Вода стоит спиной к игрокам, которые выделывают всевозможные пассы изображая различные фигуры в движении и произносит слова : “Море волнуется – раз, море волнуется – два, море волнуется – три, морская фигура на месте замри”, затем оборачивается, тот кто не успел замереть или пошевелился первый становится водящим.“ ”Тише едешь…” – один из вариантов “морских фигур”, водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: “Тише едешь – дальше будешь, раз, два, три, стоп” и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться “стоп”, только после него вода может обернуться.

“ДОМИКИ”

на поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит домики собирая игроков в цепочку и уводит их подальше, при этом рассказывая куда их ведет, после команды “по домам” все бросаются обратно и тот игрок, кому не досталось домика, становится водящим. Я слов совсем не помню, это не особо важно, но вот мой скороспелый вариант начала присказки: “пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша (например), гномик Саша (и т.д., перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили, (далее по вкусу)” затем следует неожиданная команда “по домам” в любом месте рассказа – развивает внимание и реакцию.

“КОЛЕЧКО”

Игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей “лодочке” и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них “колечко”, затем произносит: “Колечко -колечко выйди на крылечко”, задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных – удержать его, если они, конечно, успеют сообразить – кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.

“Я САДОВНИКОМ РОДИЛСЯ”,

водящий становится садовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на него откликаются. Водящий дает старт словами: “Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме … (называется временное имя любого из игроков, например “роза”), “Роза должна тут же отреагировать: “Ой” Садовник: “Что с тобой?” Роза: “Влюблена” Садовник: “В кого?” Роза: “Втюльпана” Тюльпан: “Ой” … И далее диалог продолжается между ним и розой и т.д., среди выбранных полноправно может оказаться садовник, замечу, что на него ложится основная нагрузка, так как имена цветов забываются быстро, а садовника помнят и называют чаще всего. Тот кто ошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое, или сделал большую паузу – забыл “имена” цветов выбывает и снова садовником дается старт, и т.д., пока не останется два игрока. Как вариант – игроки не выбывают, а отдают “фанты”, которые впоследствии разыгрываются (какую-либо личную вещь). Фанты разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись) назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получить вещь обратно (спеть, рассказать стишок, покукарекать, попрыгать на одной ножке и т.д., зависит от фантазии) .

“СВЕТОФОР”

поле ограничено с 4 сторон (умеренно, завивит от количества игроков), это что-то наподобие пешеходной дрожки, выбегать за пределы которой нельзя. Итак водящий в центре игрового поля отвернувшись назначает цвет, те игроки у которых данный цвет имеется на одежде спокойно переходят, остальные – “нарушители” должны перебежать через “дорогу”, осаленный “нарушитель” становится водой.

“БЕЛКИ-СТРЕЛКИ”

(кто-то эту игру по ошибке, а может и правильно, называет “казаки-разбойники”) Игроки делятся на две команды, “стрелкам” дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск ведется по следам-стрелкам расставленным игроками-”стрелками” на поворотах, а может и чаще. Как только последняя “стрелка” найдена и поймана, команды меняются ролями.

“ЧЕХАРДА”

– перепрыгивание через друг-друга по цепочке, “Ручеек” тоже всем известен и годится скорее для народных танцев (имхо).

“ВЫШЕ НОЖКИ ОТ ЗЕМЛИ”

Игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.

“БАБУШКА, НИТКИ ЗАПУТАЛИСЬ ” или “Путаница”

Игроки сцепляются руками в круг и путаются, перелезая как только можно друг через друга, пока водящий

“БОЯРЕ”.

Две команды держась за руки идут сначала на встречу друг другу, потом назад и так по очереди. И говорят: – Бояре, а мы к вам пришли, дорогие, а мы к вам пришли – Бояре, а зачем пришли, дорогие, а зачем пришли – Бояре нам невеста нужна, дорогие, нам невеста нужна – Бояре а какая вам мила, дорогие, а какая вам мила -Бояре, нам вот эта мила(показывают на одного из игроков), дорогие, нам вот эта мила -Бояре, она дурочка у нас, дорогие, она дурочка у нас, -Бояре, а мы плетечкой ее,… -Бояре, она плеточки боится,.. -Бояре, а мы прянечка дадим,… -Бояре.у ней зубки болят,… -Бояре, а мы к доктору сведем, … -Бояре, она доктора боится… -Бояре,не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда. “Hевеста” разбегается и пытается прорвать цепочку из рук в противоположной команде, если не прорвет, остается в команде, если прорвет, забирает одного игрока и уходит в свою команду.

“ЩУКА” –

вариант салочек (пятнашек), осаленный прицепляется к воде и вместе они салят следующего, последний осаленный игрок становится водящим.“?” (без названия) Еще один вариант этой игры, но осаленные замирают на месте, раскрыв руки, они могут быть заново расколдованы, если водящий допустит к ним других игроков, водящим становится последний осаленный.

“ВОДЯНОЙ”

все встают в круг и ходят вокруг, водящего с закрытыми глазами: “Дедушка Водяной, что сидишь ты под водой! Выгляни на чуточку, на минуточку!” После чего водяной встает и выбирает наугад любого игрока, трогает и пытается угадать – кто это. Если угадал, то угаданный становится “Водяным”.

“ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ”

– игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.

“КРОКОДИЛ”

две команды, противоположная команда загадывает слово, часть игроков пытается изобразить его пантомимой, вторая часть – угадать. Если отгадывают, меняются ролями.“ 2 вариант: “Дед Мазай” – вОда отходит, пока игроки договариваются, кого будут изображать, затем подзывают его словами: – Дед Мазай вылезай. – Здравствуйте, ребятки, где вы были, что вы делали? – Где мы были мы не скажем, а что делали - покажем. После чего водящий должен угадать смысл их действий.

“Hа золотом крыльце сидели…”

Водящий крутится на месте и вокруг себя у земли вращает прыгалками (если длинные, лучше сложить пополам), приговаривая (на каждый оборот по слову): “Hа золотом крыльце сидели царь, царица, король, королица, повар, портной, … (дальше не помню, но до этого редко дело доходило, если дойдете придумайте сами.Итак, игроки вокруг должны прыкать через скакалку, кто не успеет, тот водит и до следующей ошибки именуется словом, на котором он запутался в скакалке.

“КАНДАЛЫ”

(сокращенный вариант игры “Бояре”), эта игра отличается только диалогом играющих команд: – Кандалы. – Скованы. – Раскуйте. – Кем? – Другом моим. – Каким? Далее выбирается игрок, который разбивает чужую цепь.

Вода выбивает мячом игроков лежащих на земле с поднятыми ногами, которыми те отбиваются, но выбитым считается только тот, кому попали по мягкому месту.

“ХОЛОДНО_ГОРЯЧО”

Вода прячет предмет, который игроки должны найти по его указаниям: холодно, холоднее, теплее, горячо, совсем жарко и т.д., в зависимости от темперамента игроков. (можно играть дома)

“ВОРОТА”

Вариант жмурок, где водит двое с закрытыми глазами – “стража”, меж которых должны пройти остальные игроки, пойманные меняются местами со стражей.

“ЛЮДОЕД”,

эта игра стихийно возникла в нашем семейном кругу, может быть существует известный аналог (новое – хорошо забытое старое). Итак, вода (”людоед”) сидит с закрытыми глазами и все поочередно его трогают, тот, кого ему удастся схватить за руку, становится “людоедом”.

(забава для школьников) играют две команды: “слоны” встают цепочкой, держась друг за друга в согнутом состоянии, наездники запрыгивают на них и “слон” пытается идти с этой ношей (на мой взгляд, не совсем безобидная игра)

“ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН»

Правила, к сожалению, помню смутно. Игроки сидят на скамеечке, водящий произносит шепотом слово первому игроку, который по цепочке намеренно быстро передает его дальше. Вся соль заключается в том, что дойдет до последнего игрока. Далее очередь сдвигается и последний игрок становится первым – водой.

“КОЗЕЛ”

или “Король”: Игроки встают в круг, водят вокруг Водящего (”козла” или “короля”) хоровод со словами: – Шел _король_ по лесу, по лесу, по лесу, Hашёл себе пpинцессу, пpинцессу, пpинцессу, (козел из хоpоводавыбиpаетпpинцессу) Давай с тобой попрыгаем, попpыгаем, попpыгаем, (всеми выполняются указанные действия) И ножками подpыгаем, подpыгаем, подpыгаем, И ножками потопаем, потопаем, потопаем, И pучками похлопаем, похлопаем, похлопаем, Головкой покачаем, и снова начинаем… (выбирать принцессу лучше с закрытыми глазами)

“СЕКРЕТЫ” (любимы девочками) – в земле отрывается ямка, на дно кладется фантик (лучше блестящий), на него укладывается что-то наподобе гербария и покрывается все это кусочком стекла, затем засыпается землей. Потом по-секрету девочки показывают свои сокровища друг другу.

Лягушки и цапля.

Границы болота (прямоугольник, квадрат или круг), где живут лягушки, отмечаются кубами со стороной 20 см, между которыми протянуты верёвки. На концах верёвок мешочки с песком. В стороне гнездо цапли. Лягушки прыгают, резвятся в болоте. Цапля (водящий) стоит в своём гнезде. По сигналу воспитателя она, высоко поднимая ноги, направляется к болоту, перешагивает через верёвку и ловит лягушек. Лягушки спасаются от цапли, они выскакивают из болота. Пойманных лягушек, цапля уводит к себе в дом. (Они остаются там, пока не выберут новую цаплю.) Если все лягушки успеют выскочить из болота, и цапля никого не поймает, она возвращается к себе в дом одна. После 2 -3 повторений игры выбирается новая цапля. Указания. Верёвки выкладываются на кубы так, чтобы они могли легко упасть, если их задеть при прыжке. Упавшую верёвку снова кладут на место. Играющие (лягушки) должны равномерно располагаться по болоту. Через верёвки лягушки могут только перепрыгивать.

Волк во рву.

Поперёк площадки двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нём находится водящий – волк. Остальные играющие – козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. По словам воспитателя «Козы, в поле, волк во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивают по дороге через ров. Волк бегает во рву, стараясь осалить прыгающих коз. Осаленный отходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2 –3 пробежек выбирается или назначается другой водящий.

Указания . Коза считается пойманной, если волк коснулся её в тот момент, когда она перепрыгивала через ров, или если она попала в ров ногой.

Добеги и прыгни.

Несколько детей стоит шеренгой, На расстоянии 10м от них начерчена полоса шириной 30 – 40 см. По сигналу воспитателя дети быстро бегут вперёд. Побеждает тот, кто первым, точно наступив на полосу, подпрыгнет вперёд-вверх.

Указания : прыгать только вверх с полосы, толкаясь одной ногой.

Упражнять детей энергично отталкиваться и мягко приземляться

Попрыгунчики – воробышки (Не попадись).

Чертится круг. Диаметр 4-6 м. Выбирается водящий – большая птица. Он становится в середину круга. Все остальные играющие воробышки, они стоят за кругом. Воробышки прыгают на двух ногах, то, впрыгивая в круг поклевать зёрна, то, выпрыгивая из него. Большая птица летает в кругу, не даёт воробышкам собирать зёрна, клюёт их (дотрагивается рукой). Воробышки стараются побольше побыть в кругу, увёртываются отловящего.

Указания . Воспитатель следит, что бы играющие не стояли на месте, а

подпрыгивали.

Кто скорее по дорожке .

Из палочек, шишек, камешков выкладывают 4 -5 узких дорожек (ширина 20 см, длина 4 м). 4 -5 детей встают у начала дорожки и по сигналу прыгают на двух ногах к концу, где лежат кубики или воткнуты в землю палочки.

Указания : прыгать на двух ногах по дорожке, не выходя за её пределы.

Усложнение: выполнять прыжки на одной ноге; перепрыгивать положенные каждому на дорожке 4-5 невысоких предмета (кубики, камешки); выполнять прыжки боком, с ноги на ногу.

Прыгуны .

На землю кладут три палки. Трое детей встают так, чтобы палки находились между их ногами. Под текст песни дети прыгают по очереди над палками, то, скрещивая, то, разводя ноги, задевая палку. На каждое четверостишие прыгает другой ребенок,

«Зайка беленький сидит, и ушами шевелит,

Вот так, вот так, и ушами шевелит.

Зайке холодно сидеть, надо лапочки погреть.

Хлоп-хлоп, хлоп-хлоп

Надо лапочки погреть.

Зайке холодно стоять,

Надо зайке поскакать.

Скок-скок, скок-скок,

Надо зайке поскакать».

Указания : прыгать, не задевая и не сдвигая палки с места; соблюдать ритм прыжков, начинать и заканчивать прыжки в соответствии с началом и окончанием чтения стихов.

Усложнение : во время прыжков выполнять хлопки перед собой, над головой, за спиной.

Лягушки в болоте.

На земле чертит большой прямоугольник, с двух сторон – берега, на них на расстоянии 50-60 см друг от друга кочки (небольшие бугорки, нарисованные кружки), в стороне журавль в гнезде. Лягушки располагаются на кочках и говорят:

«Вот с насиженной гнилушки

В воду шлёпнулись лягушки.

Стали квакать из воды:

Ква-ке-кеква-ке-ке

Будет дождик на реке».

С окончанием слов журавль ловит лягушек, а они прыгают в воду, где их ловить нельзя. Как только журавль отходит подальше, лягушки прыгают на кочку. Пойманные лягушки идут в гнездо журавли. После того как журавль поймает несколько лягушек, выбирается новый журавль из тех, кто ни разу не пойман.

Указания : с кочки в болото прыгать одним прыжком, мягко приземляясь на обе ноги, ловить лягушек можно на кочке или за границами болота.

Усложнение : ввести второго журавля; увеличить расстояние от кочек до болота

Положи скорее камешки .

На одной стороне площадки дети делают

небольшие лунки (или очерчивают кружки) и встают, напротив, в шеренгу на расстоянии 4-5 м. Около каждого лежат 5-6 камешков. По сигналу дети берут по одном камешку, прыгают на двух ногах к своей лунке или кружку, кладут камешек и бегом возвращаются. Прыгают со следующим камешком. Выигрывает тот, кто раньше всех выполнил задание.

Указания : камешек класть в лунку или кружок; если он выскочил, надо вернуться и положить его снова; прыгать до самой лунки; не начинать бег до тех пор, пока камешек не окажется в лунке.

Усложнение : прыгать до лунки на одной ноге; прыгать до лунки боком.

Попрыгунчики .

На земле на расстоянии 50-60 см одна от другой

чертят линии. Дети друг за другом перепрыгивают линии на двух ногах разными способами: прямо, боком правым и левым, между скоком на месте.

Указания : прыгать указанным способом, отталкиваясь двумя ногами одновременно; согласовывать силу толчка с препятствием (ближе, дальше).

Усложнение : изменять расстояние между линиями, развивая у детей умение, выполнять более короткие или длинные прыжки.

Лошади.

На конюшне стоят лошади, недалеко от них сидят на скамейках конюхи с вожжами. Старший конюх – воспитатель подходит к дощечке, подвешенной на дерево, и отбивает примерно 15-18 ударов. За это время конюхи быстро выводит лошадей, запрягают их и выстраиваются друг за другом. На сигнал «поехали» скачут галопом. По сигналу «лошади испугались» разбегаются в разных направлениях. Конюхи ловят и отводят лошадей в конюшню. Дети меняются ролями, игра повторяется.

Указания : успеть построиться, пока слышны удары; правильно, ритмично выполнять галоп; ловить можно любую лошадь; лошадь не должна убегать из конюшни.

Усложнение : Каждый конюх делает себе «тройку».

Ножная цель.

Перед скамейкой или бревном высотой 30 см выкладывают из шнуров или рисуют круг диаметром 30 см. Дети встают на возвышение, по сигналу спрыгивают в круги и тут же выпрыгивают из них.

Указания: спрыгивать мягко, сильно не приседать; быстро делать следующий прыжок; задевший крут, выходит из игры.

Усложнение : спрыгнув в кружок, выполнить в нем прыжок вверх.

Прыгни – повернись!

Дети, стоя свободно, выполняют три прыжка на месте в обруче (диаметр 1 м), на четвертом, высоком прыжке стараются в верхней точке взлёта потянуть колени согнутых ног к груди, обхватить их руками, затем быстро разогнуть ноги, мягко приземлиться.

Усложнение : вместо сгибания ног выполнять поворот на 360. Пингвины с мячом. Дети стоят в 4 -5 звеньях. Напротив каждого звена (на расстоянии 4-5 м) ориентир – высокий кубик. Первые в звеньях получают мячи. Зажав их между коленями, прыгают к предмету, берут мяч и, обежав ориентир, возвращается каждый к своему звену, и передают мяч следующему.

«ПТИЧКИ И КЛЕТКА»

Дети делятся на две подгруппы. Одна образует круг в центре площадки (дети идут по кругу, держась за руки) – это «клетка», другая подгруппа – «птички». Воспитатель говорит: «Открыть клетку!» Дети, образующие клетку, поднимают руки. «Птички» вбегают в «клетку» и тут же выбегают из неё. Воспитатель говорит: «Закрыть клетку!» Дети опускают руки. «Птички», оставшиеся в «клетке», считаются пойманными. Они встают в круг. «Клетка» увеличивается, и игра продолжается, пока не останется 1-3 «птички». Затем дети меняются ролями.

«СЕВЕРНЫЙ И ЮЖНЫЙ ВЕТЕР»

Выбирают двух водящих. Одному на руку повязывают синюю ленту – это «северный ветер», другому красную – это «южный ветер». Остальные дети бегают по площадке. «Северный ветер» старается «заморозить» как можно больше детей – дотронутся до них рукой. Замороженные принимают какую-либо позу (руки в стороны, вверх, на поясе, стоят на одной ноге и т.д.). «Южный ветер» стремится «разморозить» детей, также дотрагиваясь рукой и восклицая: «Свободен!» Через 2-3 минуты назначают новых водящих, и игра возобновляется.

«ЛОВИШКИ НА ОДНОЙ НОГЕ»



 
Статьи по теме:
Где найти мастера рун Witcher 3 руны
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. О
Прохождение castlevania lords of shadow 2
Прохождение Castlevania Lords of Shadow 2 Сначала обучение. Надо будет встать с трона и пройти в зал, где нажать все кнопки, находящиеся на дисплее слева. После появления солдат, продолжаем выполнять указания, просто бить их нет смысла. Есть некоторая пр
Всё, что вам нужно знать об SD-картах памяти, чтобы не облажаться при покупке Подключаем sd
(4 оценок) Если на вашем устройстве недостаточный объем внутренней памяти, можно использовать SD-карту как внутреннее хранилище для вашего телефона Android. Данная функция, называемая Adoptable Storage, позволяет ОС Андроид форматировать внешний носител
Как повернуть колёса в GTA Online и многое другое в FAQ по GTA Online
Почему не подключается gta online?Всё просто, сервер времено выключен/неактивен или не работает. Зайди на другой.Как отключить онлайн игры в браузере. Как отключить запуск приложения Online Update Clinet в Connect manager? ... На сккоко я знаю когда ты ум