Что такое стратегия и тактика? Какие применить стратегии древней игры го в бизнесе

Го – старейшая игра в мире, правила которой существуют в неизменном виде около 5000 лет. Игра императоров и буддистких монахов столетия была неизвестна на западе.
Го в Японии называется И-го, в Корее – Бадук, в Китае – Вейчи. Также Го иногда называют «беседой рук».

Правила Го настолько просты, что их может понять даже четырехлетний ребенок, но в то же время игра достаточно сложна, поэтому компьютерные программы не могут победить лучших игроков. Например, в шахматах после четвертого хода возникает около 100 000 возможных позиций, а в Го – 16 миллиардов. Поэтому Го считается одним из основных вызовов искусственному интеллекту!

  • Ярким и удивительным примером уважения к игре Го является партия за один из самых почетных титулов Японии, проходившая в г. Хиросима 6 августа 1945 года. Когда на город была сброшена атомная бомба, взрывная волна выбила все окна в здании, но игроки восстановили камни на доске и довели партию до конца.
  • Самое большое поле для Го, размером 40х40 м, было создано в японском городе Оита. Для игры на нем использовались камни диаметром 1,8 м и весом около 1 кг.
  • Считается, что в основном развивают левое полушарие мозга. При игре в Го активно работают оба полушария.
  • Го оказывает огромное влияние на умственное развитие детей, прежде всего в области рассуждений.
  • Лучшие профессиональные игроки зарабатывают около 1 млн долларов в год. В 2004 году лучшим был Тё У, 9 профессиональный дан из Японии, выигравший 1,04 млн долларов.
  • Есть исторический рассказ, повествующий о том, что в XVII веке законы Тибета принимались за тремя партиями Го.
  • Некоторые ученые считают, что Го останавливает и вовсе предотвращает старческое слабоумие, а также снижает вероятность развития болезни Альцгеймера.
  • Мао Цзэдун был знатоком игры Го и говорил, что это единственная игра, в которой каждый начинает с пустой доски и без дополнительных условий, и все что затем происходит, зависит только от качества ума. Мао проводил параллели между игрой и войной: «Когда враг укрепился, нам нужно найти такие ходы, чтобы доминировать на всем пространстве доски.»
  • Третий президент компании Nintendo, японский бизнесмен Хироси Ямаути, который за 50 лет своей работы превратил небольшую компанию в транснационального производителя видеоигр, был большим поклонником игры Го.
  • Еще один директор крупного производителя видеоигр Atari американец Нолан Бушнелл назвал Го своей любимой игрой.
  • Генри Киссинджера, госсекретарь США и любитель игры Го, в книге «О Китае» анализируя различие в военной стратегии западных держав и Китая на примере шахмат и Го приходит к тому, что «Там, где в западной традиции предпочли бы решительное столкновение сил и сделали бы упор на героические подвиги, для китайцев идеальной тактикой являлись подчеркивание дипломатических тонкостей, использование окольных путей и терпеливое накопление относительных преимуществ.
    Этот контраст отражается в соответствующих интеллектуальных играх.» В Го степень превосходства зачастую очень небольшая, и для неопытного глаза отнюдь не совсем ясно, кто же победил. Шахматы — игра полной победы одной из сторон. Го вырабатывает стратегическую гибкость, шахматы — простоту мышления.
  • Основатель и глава корпорации Microsoft, Билл Гейтс, в юности мечтал стать чемпионом мира по шахматам и Го. По игре Го он стал лишь чемпионом колледжа, о чем с сожалением написал в своей книге.
  • Сергей Андреев, президент Abbyy, считает «Проигрывая партию в Го, вы сможете заметить, что ваши ошибки шаблонны. Они часто проистекают из характера и, конечно, повторяются не однажды. Тот, кто увидит свои проблемы, сравнит их с проблемами на доске, вспомнит, как решал проблемы на доске, вернется к жизни и применит эти решения в реальности – станет непобедим! В жизни, а не в игре.»

«В моей жизни было достаточно разочарований - например, я хотел быть лучшим в мире игроком в го, но так им и не стал», - рассказывал в одном интервью Билл Гейтс. Правила этой древней китайской игры просты: нужно отгородить на игровой доске камнями чёрного или белого цвета большую территорию, чем противник. Стратегические принципы, которые позволяют добиться победы в го, универсальны и абстрактны. Их можно использовать в любой сфере человеческой жизни, где идёт конкурентная борьба, - например, в бизнесе. «Секрет» публикует фрагмент книги преподавателя игры Павла Авраамова «Стратегия го: Древняя игра и современный бизнес» (выходит в издательстве «Олимп–Бизнес»), в котором рассказывается, чему одна из старейших логических игр может научить предпринимателей.

Краеугольный камень стратегии го - концепция адзи. Адзи - это одновременно и скрытая угроза, и потенциальная возможность. В пору кризиса многие разглагольствуют о том, что кризис-де - это огромное количество возможностей для развития. Однако где эти возможности скрываются и как их использовать, никто точно сказать не может. Кому-то удаётся их обнаружить самостоятельно, кому-то - нет. Зато неприятные последствия накрывают всех. (Ну, кроме разве что похоронных контор - этим любой кризис нипочём).

Кризис всегда вскрывает проблемы экономического характера. Не стал исключением и 2008 год. Всё, что могло бабахнуть, но до поры до времени держалось на последней ниточке, таки бабахнуло. Как гласит закон Мёрфи, если неприятность может случиться, она непременно случится. И неожиданно мы убедились, что игнорирование собственных слабостей - путь к поражению.

В реальной жизни идея адзи проявляется множеством способов. Хороший пример - разбалансировка структуры активов и пассивов банка по срокам. Для неспециалистов поясню: пассивы - это привлечённые средства (например, депозиты вкладчиков); активы - это размещённые средства (в частности, выданные кредиты). И те и другие грубо можно разделить на три группы: кратко-, средне- и долгосрочные. Опасность заключается в том, что в какой-то момент банк может перекосить: сегодня нужно возвращать депозиты, а мы навыдавали кредитов, которые вернутся только через месяц (неделю, год, - главное, что не сегодня). Что делать?

Как правило, вкладчики в обычных условиях не торопятся снимать деньги. Вклад просто пролонгируется (автоматически продлевается), и фактически мы (то есть банк) можем пользоваться деньгами дальше. Если же кто-то всё-таки захотел забрать деньги, такие проблемы решаются за счёт межбанковского кредита: банк-партнёр даёт нам 10-20 миллионов «до получки». Пока всё было стабильно, именно так и происходило. Однако в августе 2008 года всё резко изменилось: сначала обрушился отечественный фондовый рынок, затем в течение суток прекратил своё существование рынок межбанковских кредитов, а вслед за этим в банки потянулись вереницы вкладчиков. И все, кто не заботился о балансировке структуры активов и пассивов, оказались в очень неприятной ситуации: люди требуют вернуть деньги, а взять их неоткуда. Друг другу банки не доверяют и кредитов не дают, выданные кредиты вернутся не скоро... Реальное попадалово, извините за сленг.

Чтобы такого не случалось, отдел анализа рисков должен бдить и постоянно отслеживать изменения структуры активов и пассивов. С другой стороны, в условиях стабильного экономического роста банк может сознательно проигнорировать это адзи и выбрать агрессивную стратегию: надеясь на лояльность кредиторов, использовать их средства для стремительного развития. Высокий риск означает высокую доходность. Это аксиома.

Ещё пример - ресторанный бизнес, который в принципе представляет собой одно сплошное адзи. Однажды я слышал рассказ о том, как в процессе консультирования одного ресторана выяснилось, что воровать можно в 92 (!) различных точках производственного процесса.

Ну и, само собой, особенности отечественного законодательства: по большому счёту, у нас вообще всё незаконно (в той или иной степени). К примеру, в любой момент к вам может заглянуть трудовая инспекция и найти такое количество нарушений, что мало не покажется.

Virgin против British Airlines

Как пример - история противостояния Ричарда Брэнсона и British Airlines. Когда между British Airlines и Virgin Airlines, авиакомпанией Ричарда, началась жёсткая конкуренция, British Airlines развернули PR-кампанию по дискредитации Брэнсона. Для очернения конкурента British Airlines наняла Брайна Бешама - известного специалиста по связям с общественностью. Журналист Крис Хатчинс, приглашённый на встречу с Бешамом, тайно записал разговор на диктофон и передал запись Брэнсону. Когда Ричард прослушал плёнку, выяснилось, что Бешам рассказывал Хатчинсу о нескольких серьёзных адзи, угрожавших Брэнсону. Прежде всего, речь шла о весьма рискованном хобби Ричарда - полётах на воздушном шаре. Действительно, находиться в герметичной капсуле на высоте десяти километров - не самое безопасное занятие на свете. Любая непредвиденная ситуация может привести к гибели пилота. А это, безусловно, сказалось бы и на бизнесе, поскольку Брэнсон всегда был главным «драйвером» развития компании.

Помимо этого, была и другая угроза, на этот раз - репутационная. Дело в том, что Ричард владел ночным клубом Heaven, который в основном посещали гомосексуалисты. По мнению Бешама, это потенциально могло привести к различным негативным последствиям для основного бизнеса Брэнсона: «Можете ли вы представить себе такую гипотетическую ситуацию: Salomons инвестиционный банк Salomon Brothers в перспективе хочет организовать совместное предприятие и как раз находится на полпути к образованию компании, когда на Heaven организуется облава? Против владельца выдвигаются обвинения. Так? Нельзя представить себе такую невообразимую ситуацию».

Этот пример показывает, что даже мегакорпорация имеет уязвимые места. Впрочем, я не собираюсь наводить панику и призывать к сверхбдительности. Так и до паранойи недалеко. Важно лишь понимать, что адзи в нашей позиции - это угроза нашему благополучию. И наоборот: адзи в построениях противника - это шанс для нас. «Что русскому хорошо, то немцу - смерть». Чтобы не быть голословным, расскажу ещё одну историю.

CNN: как всё едва не закончилось, не успев начаться

Тед Тёрнер - знаменитый медиамагнат, основатель телеканала CNN. Однако мало кто знает, что этого канала могло бы и не быть. Дело в том, что для запуска CNN Тёрнер зарезервировал частоту на новом спутнике-ретрансляторе (транспондере) САТКОМ-3. До этого он с успехом пользовался «Сатком-1» для трансляции другого своего телеканала Super Channel, а аренда частоты на «Сатком-3» позволяла кабельным операторам принимать канал CNN без дополнительного оборудования. Поэтому аренда частоты была жизненно необходима для успешного запуска CNN: вещание без транспондера было невозможно.

Первое адзи заключалось в том, что Тед даже не рассматривал возможность каких бы то ни было проблем с запуском спутника. Но внезапно, за четыре месяца до старта CNN, позвонили сотрудники компании RCA, которой принадлежал транспондер, и сообщили, что во время запуска возникла нештатная ситуация, в результате которой спутник погиб. Они предлагали частоты на других своих транспондерах, что категорически не устраивало Тёрнера. В этом случае кабельным операторам пришлось бы покупать дополнительное оборудование для приёма сигнала, что потребовало бы крупных затрат, к которым они были не готовы. Они и так неохотно соглашались включить CNN в свою сетку вещания, а тут ещё и лишние деньги нужно было потратить! В результате проект по запуску первого круглосуточного новостного канала оказался под угрозой. Тёрнеру требовалось срочно придумать способ получить дополнительную частоту на уже используемом спутнике «Сатком-1».

К решению проблемы были привлечены лучшие адвокаты. Поначалу ничего сделать не удавалось: по условиям договора частота на потерянном «Сатком-3» предоставлялась только в случае успешного запуска. Маленькой Turner Broadcasting было очень сложно бороться с крупным конгломератом, который представляла собой RCA.

Однако затем один из адвокатов вспомнил, что имеется другое адзи, на этот раз - благоприятное для Тёрнера. За несколько лет до происшествия с «Сатком-3» он включил специальную оговорку в другой договор с RCA. Этот пункт предусматривал, что Turner Broadcasting получала приоритетное право арендовать частоту на каждом новом спутниковом транспондере. Обязанностью RCA было предложить компании Теда арендовать дополнительную частоту, а уж дальше он мог решать, делать это или нет. Но RCA запустила несколько транспондеров, каждый раз забывая про это требование. Это было чисто формальным нарушением условий договора, но, поскольку иных зацепок не имелось, Тёрнер решил использовать свой единственный аргумент в споре с RCA. Ведь от успеха CNN зависело будущее его компании: он вложил миллионы долларов в запуск нового телеканала, и неудача грозила пустить его бизнес под откос.

На состоявшейся в Нью-Йорке встрече с руководством RCA Тёрнер прямо с порога заявил, что намерен подать на них в суд за нарушение условий договора, если ему не предоставят необходимое место на «Сатком-1». Если его требование не будет выполнено, он намерен взыскать с RCA все деньги, вложенные в запуск CNN, а это без малого $30 000 000! Как рассказывал сам Тед, он увидел, что партнёры не только всерьёз восприняли его заявление, но как будто даже обрадовались ему. Выяснилось, что на спутнике «Сатком-1» оставалось всего два свободных места, на которые одновременно претендовало много разных компаний, оставшихся без необходимых частот на «Сатком-3». В этой ситуации, даже если бы руководство RCA пошло Тернеру навстречу, им было бы сложно объяснить с юридической и логической точки зрения, почему частоту получил именно он, а не кто-то другой. А официальный судебный иск развязывал им руки.

Адвокаты Теда немедленно подготовили заявление в суд, и неделю спустя было принято решение, требовавшее от RCA предоставить место на «Сатком-1» Turner Broadcasting. И хотя гарантировать успех новому телеканалу никто не мог, проблема с запуском вещания была решена.

Итак, что же делать с адзи? Список вариантов невелик:

Устранять известные; выявлять неизвестные; не помогать противнику устранять свои адзи; расслабиться.

В плане устранения всё понятно: службы безопасности банков проверяют потенциальных сотрудников на судимость; пожарный надзор следит, чтобы где надо висели огнетушители; страховые компании предлагают разнообразные программы и т. п.

Выявление неизвестных адзи - задача гораздо более нетривиальная. Первое, что приходит на ум, - аудит. Причём не только аудит бухгалтерской отчётности, но и юридический: верно ли составлены договоры, надлежащим ли образом оформлены на работу сотрудники и т. д. Ещё вариант - работа аналитиков в целом и риск-менеджеров в частности. Их задача - искать потенциальные угрозы и возможности для развития компании (инвестирования, запуска новых направлений и т. п.). Наконец, помогает изучение литературы и беседы с опытными коллегами.

Третий совет призывает не помогать противнику с устранением адзи. Напротив, как показывает практика Го, нужно их не только сохранять и использовать, но и по возможности культивировать. Пример адвоката Теда Тернера иллюстрирует именно эту мысль. Возможно, это далеко от романтическо-идеалистического взгляда на мир, но зато близко к практическо-реалистическому. Несомненно одно: игра определённо учит нас именно такому образу действий.

И наконец, самый ценный совет - расслабиться.

С одной стороны, вы должны понимать, что все адзи выявить невозможно. Есть стандартные, хорошо известные прорехи - их надо затыкать. Есть менее очевидные, которые тем не менее можно обнаружить при помощи здравого смысла. Есть совсем невидимые, которые недурно время от времени искать, в том числе привлекая экспертов. Но постоянно проверять всё попросту невозможно. Со временем энергия, затрачиваемая на поиск угроз, начнёт превышать реальную пользу. Ведь каждая точка контроля требует дополнительных сотрудников, отчётов, барьеров... Ухудшается атмосфера в коллективе, растут бюрократия и количество макулатуры. Граница между разумной осторожностью и паранойей зыбка. И очень скоро вас начнут одолевать мысли о неведомых угрозах и неотвратимых бедах, лишая сна и аппетита.

Semco: иногда нужно просто расслабиться

С другой стороны, не всегда стоит устранять даже те адзи, что известны. Пример - бразильская компания Semco и её владелец Рикардо Семлер.

Рикардо всегда интересовали проверки, которым подвергались работники его завода на выходе с предприятия. Это делалось для того, чтобы люди не выносили с производства материалы и инструменты. Эта практика была абсолютно стандартной для всех производственных компаний в то время, но она не устраивала самого Рикардо. Ему казался нелогичным и ханжеским такой подход к собственным сотрудникам: с одной стороны, ты рассказываешь им, что «мы все одна большая семья», а с другой - ежедневно обыскиваешь их.

Семлер решил полностью прекратить досмотры в Semco, повесив вместо этого на воротах табличку, гласящую: «Пожалуйста, убедитесь, что, когда вы идёте домой, вы не взяли случайно ничего, что вам не принадлежит». Рикардо вовсе не был наивным идеалистом. Он понимал, что некоторые работники, в среднем 2–3%, будут злоупотреблять доверием в собственных интересах. Но для него было важно, чтобы оставшиеся 97% были избавлены от ежедневных обысков. В конце концов, даже компании с огромными ревизионными департаментами не могут на 100% избавиться от краж и растрат. Вот что говорит сам Рикардо: «Возросло или снизилось количество краж? Я не знаю, и мне всё равно. Я не хочу быть владельцем компании, где не доверяют своим сотрудникам».

Такой подход действительно может показаться наивным идеализмом, если бы не одно «но»: досмотры в Semco были отменены в 1985 году. С тех пор компания успешно преодолела тяжелейший экономический кризис, увеличила свою чистую прибыль в 50 (!) раз и добавила множество новых направлений к своей основной деятельности, включая благотворительность, электроэнергетику и образование. Объявление об открывшейся вакансии обычно получает больше 1000 откликов, не считая архива резюме 2000 людей, готовых работать в Semco кем угодно, лишь бы их приняли.

Бизнес, как и го, - это искусство гармонии. Вовремя расслабиться не менее важно, чем вовремя напрячься. Обращайте внимание только на критические угрозы. Чрезмерное внимание к мелочам ворует ваше время и не даёт идти к главной цели. В игре постоянно возникают ситуации, когда вам прекрасно известны изъяны в вашей позиции, но вам просто некогда заниматься ими - развитие партии требует внимания к другим участкам доски. Поэтому стоит закрыть глаза на мелочи и сконцентрироваться на главном. К примеру, в своей компании я не беспокоился, что менеджеры периодически читают анекдоты в интернете. Да, это увеличивало трафик и расходы на связь (по ряду причин мы были вынуждены пользоваться крайне невыгодным тарифом). Но меня интересовали только два показателя - выполнение плана продаж и качество обслуживания клиентов. Ведь если клиенты довольны, а план выполняется, то прибыль позволяет покрыть любые расходы на чтение анекдотов. Так зачем было изводить сотрудников параноидальным контролем и «экономить на спичках»? Достаточно было лишь попросить их не выходить за рамки разумного и не скачивать на работе музыку. К тому же я не расценивал такое времяпрепровождение как «воровство денег компании». В том смысле, что менеджер бездельничает, а должен работать. Нет ничего страшного, если после обеда, когда мозговая активность снижается, человек потратит 30–40 минут на отдых. Главное, чтобы он качественно выполнял обязанности, когда действительно есть, что делать. Думаю, нормальное отношение со стороны компании и руководства оказывает гораздо больший положительный эффект, чем бездумное «закручивание гаек».

Короче говоря, «релакс, тэйк ит изи»! Подходите к проблеме адзи творчески. Ведь, по большому счёту, труд руководителя только в том и состоит, чтобы помогать людям справляться с их работой и принимать верные решения, но главное - очень много думать.

Книга предоставлена издательством «Олимп–Бизнес»

Кол-во игроков От 2

Время партии От 10 минут до 2 ч.

Сложность игры Сложная

Го относится к стратегическим и логическим играм, подобно шахматам. Точная дата возникновения игры неизвестна, первые сведения появились примерно 4 тысячи лет назад.

Первоначально появилась в Древнем Китае и была известна только в Восточной Азии, широкое распространение по миру получила лишь в ХХ веке. Популярность игры растет с каждым годом, сегодня она входит в базовые дисциплины на Всемирных Интеллектуальных играх. Самыми сильными игроками в современном мире принято считать японцев и китайцев. Также большой интерес к игре проявляют программисты, так как сегодня люди играют почти наравне с компьютерами.

Инвентарь Го

Для игры понадобится инвентарь в виде гобана, камней и чаш, которые служат для хранения камней.

Го: правила игры

  • Гобан представляет собой поле расчерченное вертикальными и горизонтальными линиями. Пересечение линий называют пунктами, на пунктах во время игры оппоненты располагают свои камни. Классическим считается гобан размерами 19*19. Но в связи с тем, что игра на таком поле происходит достаточно долго, то часто прибегает к меньшим размерам: 13*13 и 9*9. Очень редко пользуются размерами 11*11, 15*15 и 17*17. Стоит упомянуть и об увеличенных размерах поля, например в интернете, проходят игры и на полях в 37*37 линий.
  • Классические доски изготавливают из дерева, в древности часто использовали кожу, что удобно для хранения, а игра происходила на специальных столах или на срезах деревьев. Основной особенностью гобана является его форма, все новички думают, что он квадратный, но на самом деле он должен иметь соотношение сторон 15:14. Эта особенность позволяет более отчетливо видеть картину сражения во время игры.
  • Вторым необходимым предметом инвентаря для игры являются камни. Камни представляют собой фишки двух контрастных цветов, обычно черные и белые. Стандартное количество камней 361, 180 белых камней и 181 черных. Но в продаже обычно присутствуют наборы из 360 камней или даже 320 камней. 320 камней для большинства партий хватает, но бывают и редкие случаи, когда может понадобиться полный набор камней. Форма камней это целая культура, в каждой стране предпочитают свои формы. Наиболее распространенными формами являются китайская плоско-выпуклая форма и японская линзообразная (чечевичная). В мире наиболее распространена линзообразная форма камней. Камни изготавливают из различных материалов, начиная от пластмассы заканчивая драгоценными камнями.
  • Хранилищем камней служат специальные сосуды, которые получили название чаш. Во время игры камни хранятся в чаше, а на крышку чаши складывают камни противника, которые были захвачены.
  • Го всегда была популярной игрой у высших слоев общества, которые использовали для игры уникальные наборы изготовляемые из самых ценных пород дерева, драгоценных металлов, камней, а чаши изготавливали лучшие гончары своего времени. Эти традиции изготовления дорогостоящих наборов сохранились и до наших дней. Некоторые наборы представляют собой не только большую материальную ценность, но и являются произведениями искусства, которые хранятся в музеях и демонстрируются на выставках.
  • При игре в официальных соревнованиях используются шахматные часы для контроля времени.
  • Основные правила
  • В игре участвуют два игрока, один руководит белыми камнями, другой черными. Хода совершают по очереди. Суть игры заключается в отгораживании территории, кто больше сумеет отгородить территории, тот и победил. Партия начинается при пустом гобане, первый ход совершают черные.
  • В го существует понятие форы, которая применяется при встрече игроков разной силы и при обучении. Слабейший игрок всегда играет черными и перед началом партии и может выставить заранее обговоренное количество камней своего цвета на доску. При игре с форой партию начинают белые, так как свой первый (нулевой) ход черные уже осуществили. Исключением служат правила Инга, в которых после выставления полученной форы, черные начинают партию своим ходом.
  • Играющий черными при прочих равных условиях имеет всегда перевес, чтобы его компенсировать введено правило коми. Коми – это определенное количество очков начисляемое игроку играющему белыми камнями в качестве компенсации за первый ход черных. Обычно принято принимать коми в виде нецелого числа, чтобы избежать ничьей при равном количестве набранных очков.
  • За всю историю турнирного го количество очков в коми постепенно увеличивалось, так как право выступки (первого хода) играет очень большую роль и дает значительное преимущество.
  • В процессе игры камни выставляются в пункты (пересечение линий). Здесь действует правило, если игрок поставил камень и оторвал руку, то переставить камень нельзя. Выставленные на доску камни больше не перемещаются, но они могут быть захвачены противником, если потеряют вся степени дыхания (свободы), которые именуются дамэ. Дамэ – это свободные пункты расположенные рядом с камнем по горизонтали и по вертикали. Группа камней имеет общие дамэ и погибает только в случае, если ни у одного камня из группы нет дамэ. Погибшие камни считаются захваченными, их снимает соперник с доски, они будут учтены в конце игры при подсчете очков.
  • Запрещено делать ходы, которые приводят к самоубийству камней. Исключением служит ситуация, когда камень отнимает последнюю степень свободы у своей и вражеской группы, в этом случае, после хода, вражеские камни снимаются и группа своих камней снова получает дыхание. В таком случае говорят, что камни задержали дыхание или что камень «нырнул».
  • Основным запретом является повторение позиции – правило Ко. Это правило гласит, что нельзя делать ход, который приводит к позиции предшествующей за один ход до сделанного хода. Но существуют ситуации, в которых получается «многократное ко». То есть позиция повторяется, но это происходит не за два хода, а за большое количество ходов, в таком случае по соглашению сторон признают ничью или партия переигрывается в зависимости от договоренности или турнирных правил.
  • Во время игры необязательно ходить, можно сделать пас и передать очередь хода оппоненту. Если оба игрока говорят пас, то игра заканчивается, и переходят к подсчету полученных очков. Подсчет очков происходит по двум системам, в одной считаются только захваченная территория плюс захваченные камни соперника, по другой считают выставленные (живые) камни плюс завоеванная территория. На результат выбранная система подсчета не влияет, используют ту, которую считают наиболее удобной.
  • За каждый захваченный пункт присуждается одно очко, а также по одному очку присуждают за каждый захваченный вражеский камень. Победителем является игрок набравший большее количество очков.
  • Пример подсчета очков на поле 9*9
  • Выше на рисунке приведено окончание партии на поле 9*9, где пункты и камни отмеченные белым цветом принадлежат белым, а черным цветом – черным, при этом черные захватили 4 белых камня и сняли их с доски. Камни с метками снимаются с доски, а освободившиеся пункты переходят в распоряжение соответствующих игроков. Перед процедурой подсчета в качестве условий примем, что игра велась без форы, а коми для белых составляло 6,5 очков (такое значение коми наиболее распространено для гобана 9*9).Произведя подсчет видно, что белые владеют 20-ю пунктами территории и 19-ю живыми камнями, черные в свою очередь 23-мя пунктами и 19-ю камнями. Также каждая из сторон захватила по пять вражеских камней.
  • Расчет очков без учета живых камней
    • Белые: 6,5+5+20=31,5
    • Черные: 5+23=28
    • Расчет очков с учетом живых камней
    • Белые:6,5+20+19=45,5
    • Черные:23+19=42
    • Итог: победили белые с перевесом в 3,5 очка
  • Расчеты показали, что обе системы подсчетов очков в итоге дают одинаковый результат.
  • Следует отметить, что ничья в го не практикуется и возникает очень редко в случае возникновении «многократного ко» (вечной жизни).
  • Для устранения ничьи в го специально используют нецелое количество очков в коми. А в правилах Инга, где используется всегда коми равное 8, существует правило, по которому победителем признается игрок игравший черными при равном количестве набранных очков.
  • При игре в турнирах имеет значение только результат партии, а не количество набранных очков. В турнирных таблицах число набранных очков указывается в виде дополнительной информации о партии.
  • Партии в го длятся обычно довольно долго. В серьезных турнирах одна партия играется за два дня.
  • В мире не существует единых правил, поэтому перед партией или турниром ознакомитесь с правилами, по которым будет происходить игра. Разница в правилах не существенна и затрагивает в основном организационные вопросы и регулирует значение коми.
  • По окончанию партий и турниров происходит подсчет рейтинга, который отображает примерную силу игроков. В го нет мировой стандартизированной системы оценки силы игроков, чаще всего используют японскую систему рангов. Японская система состоит из 30 кю и 9 данов. Первоначально игрок выучивший правила получает 30 кю, далее совершенствуя свою мастерство его кю постепенно уменьшается до 1-го. Далее игрок получает первый дан и по мере роста его дан увеличивается, пределом считается 9 дан. Но в каждой стране действует своя система спортивных разрядов и рангов, поэтому общим критерием силы игрока можно считать его рейтинг.
  • Глядя на правило го может показаться, что игра достаточно простая, но это далеко не так. Го таит в себе глубокое стратегическое основание и очень увлекательную тактику, на освоение мастерства уходят долгие годы. Например, в го после 4 хода может возникнуть около 15,5 миллиардов различных позиций! А в шахматах после 4 полу-хода может возникнуть только сто тысяч позиций. Сложность игры заключается не в многочисленных вариантах, а в стратегических тонкостях, которые необходимо постоянно учитывать, чтобы совершить наиболее оптимальный ход. При этом в го нет единой выигрывающей стратегии, очень важно сочетать умение грамотной защиты и атаки, а также правильно выбирать объекты и зоны на какие вы хотите воздействовать. При этом игра идет на всей доске одновременно, здесь нет участков, которые неважны или играют второстепенное значение.
  • В некоторых школах и клубах, го рассматривается не только как игра, но, как и искусство. А некоторые исследователи вообще пытаются с помощью стратегии и категорий го описывать и прогнозировать события происходящие в мире.

сайт - портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице "Настольная игра Го" представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала "Настольная игра Го", то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.

Помните я как то вам передавал новость о том, что впервые в истории

Но компьютеры давно обыгрывают человека в шахматы, шашки и любые другие игры, где отсутствует элемент случайности и все основано на математическом расчете. Почему же го оказалась крепким орешком? Как ни бились программисты, мастера много лет выигрывали у любых программ. Потому что го - это искусство утверждают на popmech.ru

Давайте узнаем про это подробнее …

Узнав, что кто-то играет в го, люди реагируют одинаково: «Что это за камешки? То ли дело шахматы или шашки!». Немногие понимают суть узоров, которые игроки выкладывают из камней - со стороны система игры выглядит чудовищно запутанной. При этом го - одна из самых распространенных настольных игр в мире. Завоевывает она свое место и в России - на последний мос­ков­ский турнир съехалось более 150 участников. Го намного старше шахмат и тоже возникло в Азии, но где именно, неясно: за четыре тысячи лет сменились десятки цивилизаций, расцвели и рухнули могучие империи, произошли грандиозные переселения народов, и след теряется на границе Китая, Индии и Тибета. Тем не менее шахматы значительно популярнее, и в связи с этим возникает вопрос - почему? Чем привлекает го и чем отталкивает?

    Легенда о го

    Другие названия игры, дзаин («сидящий отшельник») и ран-ка («сгнившее топорище»), восходят к старинной легенде. Однажды дровосек Ван Чжи повстречал в горах старцев, которые предавались непонятной игре, подошел и стал наблюдать. Когда игра закончилась, игроки растаяли в воздухе, Ван Чжи обнаружил, что поседел, одежда его истлела, а топорище сгнило. В родной деревне его встретили незнакомые люди, никто его не узнал, и только дряхлая старуха вспомнила, как в детстве ей рассказывали, что сто лет назад некий дровосек ушел в лес и пропал.

Тактика и стратегия

Го - игра захвата. Игроки делят доску с помощью камней, а главная ценность - территория, пустые пункты (перекрестья линий на доске), которые игрок себе огородил. За ход игрок или выставляет один камень в любой незанятый пункт, или пасует. Первый ход делают черные, это дает преимущество, и, чтобы выравнять баланс, в XIX веке ввели правило «коми»: перед началом игры белые получают компенсацию в 6,5 очка. Поэтому в го не бывает ничьих - за все действия в игре дается только целое количество очков, и 0,5 очка всегда будут служить средством перевеса.

Приемы игры относительно просты: окружай, строй крепости, дели пространство. Камни ставятся на перекрестья, каждое в свою очередь граничит с четырьмя свободными перекрестками (на краю доски - с тремя, в углу - с двумя), которые называются «дамэ» (дыхание). Пока у камня или группы есть контакт хотя бы с одним дамэ, они «живут», но если все перекрыто камнями противника, они снимаются с доски. Ставить камень в пункт, у которого нет дамэ, запрещено, такой ход разрешается, только если выставленный камень забирает последнее дамэ у группы противника и захватывает ее. Окружение - основа го, но не цель, хотя бывает, что гибель большой группы приносит победу. Помните, в школе многие играли в «точки»? Так вот, эта игра в принципе развилась из упрощенного го.

Поставленный камень остается неподвижным и может «выжить», только объединяясь в группу с камнями по соседству: чтобы «убить» такую группу, надо окружить ее снаружи и изнутри. Каждый новый камень увеличивает группу, она захватывает пространство и формирует внутри себя замкнутые пустоты («глаза»). Группа, у которой больше одного «глаза», называется крепостью. Гибель ей не грозит, поскольку закрыть оба «глаза» одним ходом нельзя. Когда крепостей столько, что их стены соприкасаются, а новые строить негде, игроки делят оставшееся пространство. Там, где шахматная партия заканчивается разгромом армии противника, в го наступает перемирие: игроки пасуют, обмениваются пленными (снятыми с доски камнями) и подсчитывают очки. Каждый окруженный пункт или захваченный камень приносит одно очко, и тот, кто набрал больше, выигрывает.

Го считают мирной игрой, но при разборе партии звучат слова «разрезание», «удушение», «плен», «гибель». Кто же на другой стороне доски? Начинающий игрок ответит «враг», ведь надо победить, а значит - воевать! Опытный скажет «друг», ибо его цель - правильное взаимодействие, а как взаимодействовать с врагом? Для мастера игры там нет никого: на другой стороне доски - ты сам.

    Если играющий белыми поставит свой камень на перекрестье А, группа черных потеряет последнюю степень свободы (дамэ), перейдет в статус «захваченной» и будет снята с доски.

Го в России

Осенью в Москве разыгрывался Кубок посла Японии по игре го, крупнейший российский турнир, на который приезжают в том числе мастера мирового класса. В минувшем году турнир посетили мэйдзин Тэцуя Митани и вице-президент Европейской федерации го госпожа Ли Тинг - они проводили мастер-классы, разборы партий и сеансы одновременной игры. Фестиваль «Японская осень», в рамках которого проходил турнир, устраивается с целью познакомить россиян с культурными традициями Страны восходящего солнца. В России го - официальный вид спорта, летом 2016 года в Санкт-Петербурге состоится Европейский го-конгресс, но, несмотря на это, популярность игры растет довольно медленно. Отчасти это связано с тем, что нет учителей, готовых работать с начинающими, к тому же не хватает коммерческих условий, в которых преподавание го станет достойным делом (хотя бы самоокупаемым). Но энтузиастов белых и черных камней становится все больше и больше, а энтузиасты, как известно, страшная сила.

Ядерное го и другие истории

В качестве изобретателя го упоминают императора Яо династии Хань (2356−2234 годы до н.э.). Якобы его сын имел вздорный нрав, и для его наставления придумали игру, обучающую рациональному мышлению. Игра в го была для аристократа обязательной и входила в число «четырех добродетелей» (го, музыка, каллиграфия и живопись).

Но принципы игры далеки от развлечения. Скорее всего, ее колыбель - монастырь или пещера отшельника. Буддисты видели на доске единство формы и пустоты, астрологи - звездное небо и битву земли и воды. Само же стратегическое планирование с гармоничным распределением ресурсов восходит к древнейшему даосскому принципу: «достигай большого малыми усилиями». Видимо, изначально го было не игрой, а чем-то другим - гаданием, ритуалом, психологической практикой или средством общения (одно из названий го - сюдан, «разговор камнями»).

В VIII веке го проникло в Японию, где стало придворным развлечением. В XII веке наступил период междоусобных войн, власть взял сегун, и го приравняли к боевым искусствам. Показательна история, произошедшая 500 лет назад. Два мастера меча, Миямото Мусаси и Ягю Дзюбэй Мицуеси, славились своим искусством, и аристократы спорили, кто одержит верх. Однажды их пути пересеклись. Они никогда не встречались, но по манере держаться, описанию мечей и внешности узнали друг друга. Ситуация была тупиковая: разойтись без поединка означало потерять лицо, а дуэль могла закончиться гибелью обоих бойцов. Легенда гласит, что они зашли в чайный дом обдумать случившееся и решили сыграть в го. Увидев, что ни один не уступает другому, мастера прервали партию и разошлись, преисполненные уважения друг к другу.

Го было основой военной доктрины Японии и в XX веке: анализ тихоокеанского театра военных действий показал, что принципы у японских генералов схожи. Отметив на карте базы и направление основных ударов, можно увидеть, что стратегическое превосходство было на стороне Японии, но нехватка ресурсов не позволила «камням» укрепиться.

    Пример ситуации «секи» (тупиковой). Ни черные, ни белые не могут поставить камень на выделенные точки без постановки собственного же камня в ситуацию «атари» (то есть позицию, в которой у камня остается одно, последнее дамэ).

Играли и во время войны. Небывало трагичным выдался матч за титул хонимбо в 1945 году: 6 августа игра была прервана ослепительной вспышкой и ужасной силы взрывом, ударная волна выбила стекла, расшвыряла камни, побросала людей на пол. Все были растеряны, оглушены, не могли понять, что произошло, но восстановили позицию и доиграли партию - это было в Ицукаити, пригороде Хиросимы. «Ядерное го» вошло в историю как пример истинно японской стойкости духа.

С XVI века во многих японских учреждениях сохранилась традиция учитывать при отборе на должность умение играть в го. Го в Японии считается уважаемой профессией, спонсоры охотно вкладываются в его рекламу. В стране около 500 профессиональных игроков, они сражаются за титулы, пишут книги, комментируют партии, судят турниры, участвуют в фестивалях и дают уроки. Четыре школы оформились в две академии го: Нихон Ки-ин в восточной части страны и Кансай Ки-ин - в западной. К слову, в Японии игра зовется «и-го», в Китае - «вэйци», в Корее - «бадук».

Го не стоит на месте: новые дебюты и правила появлялись уже в XX веке сначала в Японии, затем в Корее, а в наше время вперед вырвался Китай: раньше го в Поднебесной преследовалось, но призыв Партии стать первыми во всем коснулся и древней игры. Так игра и становится достоянием человечества: Китай выковал клинок, Япония закалила его, Корея отточила до блеска, и теперь каждый вправе искать свой путь.

    Лестница

    Черные не могут «сбежать» до тех пор, пока край доски не оборвет очередность ходов.

Математика плюс философия

Удивительно, что алгоритм го до сих пор не раскрыт и даже самая мощная программа играет слабее человека (одну победу можно счесть случайностью, и рано пока говорить о победе искусственного разума над человеческим). Доска большая, изначально выигрышных дебютов нет, и достичь гармоничного развития простым перебором вариантов невозможно - их больше, чем атомов во Вселенной. Камни одинаковы, значение имеет только место, где они стоят, и форма, которую они образуют. Оценить потенциал построений, выбрать приоритеты - сложные задачи, связанные с такими разделами математики, как теория графов и распознавание образов. Здесь важна оптимальность действий, а это компьютеру пока не под силу. Быть может, го - ключ к искусственному разуму, и когда машина научится регулярно побеждать человека, она потянется и скажет: «Слушай, может, хватит? Я разумное существо, давай обговорим мои права».

Помимо того, в го много психологических, нематематических тонкостей, которые компьютер предсказать не может. Например, существует ситуация «секи», когда группы замирают на линии атаки, ибо начинающий гарантированно гибнет. Случается взаимный захват камня - «ко»: игрок может взять его только через ход, который обязан сделать в любой другой пункт доски, иначе взятиям не будет конца.

Наконец, у игры в го есть и философский подтекст - он тоже влияет на стиль игры и принятие решений. Го учит пониманию, что добиться всего невозможно - надо брать, сколько можешь удержать, а остальным делиться. Рано или поздно игрок осознаёт, что теряет силы в драке за огрызки (отдельные камни). Мастерство приходит с пониманием принципов гармонии, навыков развития, оптимизации усилий, планирования и обустройства. И если шахматы воспитывают бойца, то го - правителя, организатора.

Искусство игры

Сейчас в мире наблюдается подъем интереса к го, однако лучшие игроки по-прежнему рождаются в Азии. С одной стороны, го - игра счетная, с жестким прессингом, филигранными сменами темпа, требующая точного анализа оперативной обстановки, в этом европейцы сильны: культура Запада развивает левое, аналитическое полушарие мозга, ответственное за логику, речь, счет. Но в игре мы должны сперва понять все части целого, а уже потом сложить их воедино, и здесь азиаты, для которых частное - лишь часть общего, сильнее. Иероглифика, тональные языки, каллиграфия, медитация - все это развивает правое, «немое» полушарие, в ведении которого интуиция, художественные, музыкальные и прочие нелогические способности. В итоге там, где европеец начинает метаться и принимать спутанные решения, азиат видит фрагменты недоработанной картины и спокойно исправляет недостатки.

Мы старательно выстраиваем вокруг себя островки стабильности, будто намереваемся жить вечно. Изучающему же го необходимо постоянно меняться, ведь только с изменениями происходит рост и развитие. Преодоление страха и обиды на первом этапе, жадности и гнева на втором, косности и скепсиса на третьем, скуки и усталости на четвертом - вот этапы познания го. Со временем игроку начинают мешать не технические проблемы игры, а изъяны характера - рассеянность, горячность, неуверенность, жадность, авантюризм. В этот «потолок» (их несколько) рано или поздно упирается каждый ученик. Го не похоже на другие игры, где можно обойтись заучиванием стандартных позиций и приемов, именно поэтому оно - инструмент, а не цель.

Титулы го

Один из сильнейших игроков прошлого, Никкай (1559−1623) стал первым мэйдзином (мастером) и возглавил дом Хонимбо, первую японскую школу го. Два игрока этой школы, Хонимбо Досаку и Хонимбо Сюсаку, остались в истории под прозвищем «кисэй» («святой»). Сегодня мэйдзин, хонимбо и кисэй - переходящие титулы, за которые сражаются профессиональные игроки.

Невозможно сказать, что такое го - игра, спорт, философия, медитация или боевой симулятор. Порой кажется, что это игра отбирает людей, а не они ее выбирают. И возможно, в будущем го объединит Запад и Восток, правое полушарие мозга с левым, помирит физиков и лириков и сведет воедино все религиозные и философские течения. Так стоит ли удивляться тому, что для Японии эта игра настолько значима? Давайте остановимся и прислушаемся. Ибо мир наш суетен, а жизнь стремительна.

Дмитрий Скирюк - специалист по истории настольных игр, автор ряда реконструкций утерянных правил, начертаний игровых досок и фигур различных дисциплин

Немного интересных фактов об игре Го:

  • Го — самая древняя игра в мире, правила которой сохранились в первоначальной форме. Возраст игры насчитывает 2500-3000 лет, хотя некоторые дают оценку аж в 4000 лет.
  • Го является второй по популярности игрой в мире, уступая лишь китайским шахматам Сяньцзы.
  • Го в Японии называется И-го (囲碁), в Корее — Бадук (바둑), в Китае — Вейчи (围棋).
  • Лучшие профессиональные игроки зарабатывают порядка миллиона долларов в год. В 2004 году лучшим был Тё У , 9 профессиональный дан из Японии, выигравший 1,04 млн. долларов.
  • Правила Го настолько просты, что их может понять четырехлетний ребенок, но в то же время достаточно сложны для того, чтобы компьютерные программы не могли победить лучших игроков.
  • Считается, что возможных позиций в игре больше, чем атомов в видимой вселенной.
  • В Японии, Китае и Корее есть телевизионные каналы, целиком посвященные игре Го.
  • Игроки относятся к Го оченьсерьезно. Они могут купить то, что по сути является прямоугольным куском дерева 42см х 45см х 18см, за 127 тыс. долларов.
  • Самая большая игра Го проводилась в японском городе Оита на поле размером 40 х 40 м. Каждый камень имел диаметр 1,8 м и весил около одного килограмма.
  • Го считается одним из основных вызовов искусственному интеллекту.
  • О бессмертности и постоянном почитании игры Го на протяжении тысячелетий говорит тот факт, что двумя сильнейшими игрокамивсех времен часто называют Huang Longshi (1651? – 1691?) из Китая и Honinbo Dosaku (1645 – 1702) из Японии.
  • Есть исторический рассказ, повествующий о том, что в XVII веке законы Тибета решались за тремя партиями Го.
  • Считается, что Го останавливает или вовсе предотвращает часто встречающееся старческое слабоумие. Кроме того, Го может снизить вероятность болезни Альцгеймера.
  • Го оказывает огромное влияние на умственное развитие детей, прежде всего в области рассуждений.
  • Шахматы, в основном, игра для левого полушария мозга. При игре в Го активно задействуются оба полушария.

И еще немного про игру:

1. Го предположительно появилась в Китае, ещё до нашей эры и относилась там к 4 добродетелям, наряду с каллиграфией, живописью и игрой на лютне.

2 . Спустя многие годы Го попало в Японию и не прогадало. Японцы со временем стали самыми большими мастерами игры. Поэтому их ошибочно считают создателями Го.

3. Японцы так полюбили Го, что даже во время второй мировой войны проводили крупные турниры. Во время падения атомной бомбы на Хиросиму в городе игралась вторая партия матча за звание чемпиона. Эту партию в учебниках по Го называют «Партия атомной бомбы »

4. Удивительно, но в Корее в конце 80-х началось массовое безумие по Го . Население страны было в два раза меньше Японии и при этом в Корее числилось больше игроков. В последних 54 крупных международных турнирах в 41 победу праздновали корейцы.

5. В Го существует очень интересная система уравнивания шансов белых и черных на победу – коми. Черные имеют преимущество за счет первого хода и поэтому белые изначально играют с небольшой форой - сейчас эта величина колеблется от 5,5 до 7,5 очков. В основном применяют дробное количество очков в коми, чтобы исключить вероятность ничьи. По-моему замечательное правило, исключающее договорные игры.

6. У Го существуют свои традиции этикета. Согласно этикету Го - сильнейший по рейтингу игрок должен играть белыми и при необходимости слабому дают фору - коми. Сдаться при поражении можно двумя путями, либо просто сказать «сдаюсь», либо выложить одновременно на доску более одного камня. Вы всегда можете попросить выигрывшего вас игрока разобрать партию и указать ошибочные по его мнению ходы - соперник не должен отказывать.

7. Существует очень интересный вариант игры Го - игра камнями одного цвета. Оба соперника должны в уме помнить какого цвета где камни, при этом все камни на доске выкладываются одним цветом.

8. Для компьютера Го считается одной из самых сложнейших игр. До сих пор сильнейшие программы не могут играть хотя бы на уровне первого дана (в предыдущей статье я вкратце описал систему Кю-Дан).

Стратегия - искусство руководства, основанного на грамотном и глубоком владении ситуацией.

Тактика - совокупность средств и приемов для достижения намеченной цели.

Применительно к военному делу стратегия определяет общий план ведения войны, соединяющий в себе военные средства с политическими целями, а также направлена на концентрацию военной силы и маневрирование с целью создания условий для сражения. Тактика имеет дело с концентрацией сил, маневрами и столкновением непосредственно на поле боя.

Стратегия - это искусство вынудить противника вступить в бой в наиболее выгодных для вас условиях; она определяет время, место и численность войск в предстоящем сражении. Тактика - это способы и средства достижения победы над врагом, которого мы заставили принять бой.

В терминах бизнеса стратегия представляет собой тщательно обдуманное представление о том, куда должно двигаться предприятие и как туда попасть, - на основе глубокого понимания целей и при помощи наиболее эффективных и практичных способов их достижения, то есть тактических приемов.

Стратегия - искусство общего, глобального, а тактика - искусство частного, локального. Стратег - тот, кто управляет общим, находясь вне общего или внутри общего, как он пожелает. Тактик управляет частным, находясь внутри общего. Приемы обоих аналогичны, однако уровни и техники мышления разнятся.

Игра Го позволяет оттачивать мастерство тактики и стратегии на уровне абстрактного мышления и применять постигаемые закономерности в любой сфере жизни.

Сущность стратегии Го заключается в концепциях, представленных в этой главе. Понимание этих концепций и их взаимосвязи помогает оценить красоту мира, в котором мы живем.

СТРАТЕГИЯ КО-БОРЬБЫ

Не любишь Ко - не играй в Го.

(Пословица)


В Го существует запрет на повторение позиции. Эта ситуация получила название правило Ко или Kо-борьба. Мы уже рассматривали это понятие в разделе, посвященном правилам Го, сейчас мы вернемся к нему и рассмотрим еще раз, подробнее.

Взгляните на диаграмму 12-1. Слева мы видим позицию, где отмеченный треугольником белый камень находится под атари. Черные ходом 1 снимают этот камень с доски. И теперь черный камень, отмеченный треугольником, также оказывается под ата-ри. Если белые немедленно снимут черный камень, сходив в пункт В, то позиция вернется к своему первоначальному виду. Очевидно, что такое взаимное съедение камней может продолжаться бесконечно.


Диаграмма 12-1


Для того чтобы выйти из ситуации Kо, было введено правило, запрещающее игроку сразу снимать одиночный камень противника. В случае нашей диаграммы игрок белыми не может сразу съесть отмеченный треугольником черный камень. Необходимо сделать ход в другом месте доски, чтобы изменить позицию. Если черные захотят, они сами закроют слабость в пункте В, ликвидируя Ко-борьбу. Если же нет, то тогда белые спокойно забирают черный камень, и теперь черные должны играть в другом месте доски.

Ко-борьба - один из важнейших стратегических принципов Го. Ведь играя в другом месте доски, мы выбираем такие ходы, не ответить на которые будет весьма болезненно нашему оппоненту. Таким образом, слабости в позиции противника мы можем использовать как Ко-угрозы.

Вот классический пример вторжения белых в угол черных. В данной позиции (диаграмма 12-2) белые не могут накопить жизненное пространство, достаточного для безусловного выживания, поэтому они вынужденно предлагают черным разыграть здесь Ко. Теперь черные следующим ходом снимают белый камень 3, а белые должны играть в другом месте доски, нанося черным Ко-удар.


Диаграмма 12-2


Здесь мы видим ту же позицию в правом верхнем углу, но уже в разрезе всей доски (диаграмма 12-3). Ходом 2 белые наносят Ко-удар, угрожающий пленением черной группы в левом нижнем углу. Теперь черным необходимо посчитать: сколько очков они потеряют и сколько получат, если отдадут левый нижний угол в обмен на правый верхний. При этом стоит помнить, что левый нижний угол принадлежал черным, равно как и правый верхний угол был зоной их интересов. Поэтому если белые получают что-то в этой Ко-борьбе, то они явно оказываются в плюсе. В любом случае черным удается отбить один из углов.


Диаграмма 12-3


Итак, в правом верхнем углу пять белых камней, которые дают при их пленении 10 очков. Также там порядка 7–9 очков территории. Итого победа в правом верхнем углу приносит черным около 20 очков. В левом нижнем углу у черных восемь камней, которые дадут белым сразу 16 очков. Если прибавить к этому 9 очков территории, то окажется, что потеря нижнего левого угла принесет белым как минимум 25 очков. То есть захват черными правого угла принесет им убыток в 5 очков, не считая того факта, что у них в принципе отняли один из их углов.

Поэтому черные должны принять решение, как вести себя в такой невыгодной Ко-борьбе. Основой стратегии черные избирают пленение камней белого в правом верхнем углу. При этом черные не хотят вообще что-либо терять. Для того чтобы реализовать эту стратегию, черным необходимо выявить Ко-угрозы, которые имеются у них против белых, и оценить их стоимость. Такую же операцию они должны провести и за белых, то есть выяснить, сколько Ко-угроз имеется у оппонента и какова их стоимость. В реальной игре это сложная задача, при решении которой игроки нередко ошибаются и допускают просчеты. Считается правильным при начале Ко-борьбы наносить сначала мелкие Ко-удары, а затем, приближаясь к моменту, когда у обоих игроков останется минимум Ко-угроз, наносить самые жесткие и болезненные. Однако при этом главное - не прогадать и не потерять объект Ко-борьбы сразу же (если Kо-угроза окажется слишком эфемерной, оппонент на нее не ответит, выиграв более ценную Ко-борьбу).


Диаграмма 12-4


Посмотрим, какие в данной позиции имеются Ко-угрозы у черных (диаграмма 12-4). Ход в пункт А угрожает, с одной стороны, захватить два белых камня, с другой стороны, этот ход выбивает потенциальные глаза, так как нанесен в ключевую точку группы. Ход в пункт В угрожает отрезать пять белых камней и пленить их. Ход пункт Сугрожает, с одной стороны, соединиться со своими угловыми камнями, а с другой, - выпрыгнув в центр, отрезать шесть белых камней. Ход в пункт D угрожает построить жизнь в углу и забрать большой кусок территории из-под белых камней. Ход в пункт Е угрожает жесткой атакой четверки белых камней с угрозой их пленения. На все эти Kо-угрозы белым очень желательно ответить. Безусловно, на доске имеются и другие неплохие Ко-угрозы за черных.


Диаграмма 12-5


При изучении Kо-угрозу белых оказывается, что их не так уж и много (диаграмма 12-5). Ход в пункт А хорош тем, что отрезает черный камень, принося немало очков на нижней стороне. Ход в пункт В несет в себе потенциал еще как минимум одной Ко-угро-зы, но белые ничего здесь не получат с точки зрения выгоды. Ход в пункт С угрожает разрезать камни черных - это неприятная Ко-угроза. А вот ходы в пункты D и Е, по сути, Ко-угрозами не являются. Философия белых заключается в том, что если черные не ответят на любой из этих ходов и пробьют Ко в правом верхнем углу, то у белых появляется еще один «бесплатный» ход, который можно с умом использовать на верхней стороне. Считается, что любой хороший ход в начале и середине партии приносит около 15 очков. Поэтому Ко-борьбу можно обменять на два хороших хода, получив около 30 очков компенсации. Это тоже приемлемый вариант стратегии при возникновении Kо-борьбы.


Ко-борьба - одно из самых сложных и изощренных искусств в стратегии Го. Надо постоянно учитывать, что в игре - или в жизни - в любой момент может случиться ситуация Ко, и когда она случится, мы не сможем придумать ничего лучше, чем использовать при обращении с нею Ко-маневр: ход, отвлекающий внимание. Мы должны всегда быть настороже на случай возникновения где-нибудь на доске ко-борьбы, и располагать достаточным количеством возможностей для отвлечения внимания. Мы должны/ тщательно создавать Ко-угрозы для обмена на Ко. Этот маневр может заставить соперника уступить в Ко-борьбе, поскольку в противном случае, если он оставит без внимания Ко-угрозу, ему придется заплатить куда большую цену.

(Ясуюки Миура. «Го и восточная бизнес-стратегия»)

РАССМАТРИВАЕМЫЕ ВМЕСТЕ - МИАИ

Термин миаи означает «рассматриваемые вместе, совокупно» и предполагает наличие двух или нескольких возможностей действия в локальной ситуации. Рассмотрим примеры миаи.



Диаграмма 12-6


На диаграмме 12-6 черные вторглись на сторону белых. Такое разделяющее вторжение называется вариути. Этот ход, на первый взгляд странный (ведь черные могли удобно приблизиться к любому из угловых камней белых с помощью какари), содержит в себе глубокий стратегический смысл. Теперь у черных есть миаи А и В, то есть в зависимости от того, с какой стороны белые приблизятся к черному камню, будет сделан ход черных. Если белые пойдут в пункт А, то черные пойдут в пункт В, и наоборот. И в первом, и во втором случае черной группе обеспечена стабильность и жизнь. А зная о том, что у них имеется миаи, черные могут свободно играть в интересующем их месте доски.



Диаграмма 12-7


На диаграмме 12-7 стандартное дзёсэки кейма-какари на черный камень комоку. Здесь белые оставляют позицию в данном положении и играют в другом месте, зная, что у них есть миаи А или В, которое позволит им в любом случае стабилизировать свою группу.



Диаграмма 12-8


Здесь приведено стандартное начало партии, когда черные сыграли нирэнсэй, а белые - «китайский стиль» (диаграмма 128). Атака белых ходом 1 основана на миаи А, В и С, что позволяет в любом случае выйти из этой ситуации с честью.


ПРИНЦИП СРАВНЕНИЯ

Каждый ход в Го обладает определенной ценностью. Ценность хода можно выразить в очках. Они показывают, насколько будет отличаться результат партии, если игрок пропустит этот ход, разумеется, при условии оптимального доигрывания в обоих случаях. Другими словами, ценность хода выявляется в сравнении с ходом, обладающим нулевой ценностью (пасом). Лучшие ходы в начальной стадии партии имеют ценность около 10 очков, ходы похуже - 9, 8, 7 и т. д. Ценность ходов может колебаться в широких пределах, но к концу игры она постепенно падает и доходит до нуля: в этом случае партия заканчивается. Результат партии определяется разницей набранных игроками очков, что точно соответствует общей разнице ценностей сделанных ходов.

Ценность хода нельзя путать с конкретными очками, которые он приносит. Делая два глаза в большой группе камней, игрок получает всего два пункта территории. Но если он пропустит ход, то результат партии будет резко отличаться, скажем на 100 очков. Чтобы точно определить ценность хода, надо просчитать всю партию до конца, что невозможно. Игроки выбирают ходы, пользуясь целым рядом критериев: принципом баланса, законами гармонии, тактическими особенностями позиции. В игре одинаково плохо быть безрассудно смелым и чересчур нерешительным, чрезмерно жадным и излишне расточительным, слишком активным или пассивным - все это сказывается на выборе хода и в конечном итоге выражается в проигранных очках. Го не терпит крайностей. Это игра, в которой только «золотая середина» может гарантировать успех. Научившись сдерживать свои эмоции в игре, можно научиться сдерживать их и в жизни, и наоборот. Высоко оценивая эту воспитательную роль игры го, японцы! часто говорят: «Го учит человека жить».

(В. А. Асташкин, Г. И. Нилов. «Школа Го»)

СКРЫТАЯ УГРОЗА - АДЗИ. СКОРОСТЬ РАЗВИТИЯ

Мы уже сталкивались с понятием адзи, когда говорили о слабостях групп и построений камней. Само слово адзи означает «вкус», а использование этого слова в качестве термина Го связано с тем, что вкус характеризуется длительностью. Адзи, или скрытый потенциал (скрытая угроза), может сохраняться в позиции достаточно долго, и при разработке стратегии постоянно приходится учитывать адзи. С чем же связано появление и накопление адзи в наших построениях? Объяснение этому просто: мы не можем играть, ориентируясь исключительно на крепость и надежность. При таком подходе мы безнадежно отстанем в скорости развития от нашего конкурента уже в самом начале игры. По этой причине необходимо соблюдать баланс скорости развития и количества накопленных адзи. Если у нас их становится слишком много, то необходимо притормозить и потратить время на защиту, если же у нас нет или мало адзи, то мы можем начинать активную деятельность по важным для нас направлениям. Наличие адзи очень важно при ведении Kо-борьбы.


Диаграмма 12-9


Вот пример адзи в позиции белых (диаграмма 12-9). Камень хоси ориентирован на быстрое динамичное развитие, однако он не способен защитить угловую территорию под собой. Пункт А - это адзи белых, с которым придется считаться.



Диаграмма 12–10


Разыгранный на диаграмме 12–10 вариант хоть и выгоден белым, но несет в себе неприятное адзи А, которое придется закрывать, иначе туда вторгнутся черные. Получая высокую скорость развития, белые оставляют слабость в своем тылу.



Диаграмма 12–11


На диаграмме 12–11 черные не реагируют на ход белых 8 и занимают большой пункт ходом 9. Получив преимущество в развитии, черные оставили большое адзи - пункт А, в который немедленно пойдут белые.

Большую пищу для анализа адзи представляет собой стратегия белых при игре на форе. Ведь именно на форе игрок белыми пытается обогнать черных, которые сильно опережают белых по уровню развития своих построений на доске.



Диаграмма 12–12


Ставя широкую форму на нижней стороне, белые оставляют в ней два изъяна - пункты А и В, в которые черные с легкостью вторгнутся, забирая там практически всю территорию (диаграмма 12–12). Белые вынуждены идти на такие меры, чтобы наверстать отставание в уровне развития.



Диаграмма 12–13


Еще одна позиция из игры на 9 камнях форы (диаграмма 12–13). Позиция белых вся в дырах. Адзи А, В, С и D позволяют черным вообще не играть в этом месте, не беспокоясь за судьбу своего окруженного камня.

С понятием адзи тесно связана идея ликвидации адзи, или адзикэси. Играя, необходимо избегать ходов, которые уничтожат чужие адзи, и приветствовать ходы, которые помогут нам избавиться от наших адзи.


Диаграмма 12–14


Самым ярким примером адзикэси является ход черных 1 на диаграмме 12–14. Белые с радостью отвечают ходом 2, и адзи в пункте А исчезает. Теперь в углу - территория белых. Черные могут идти на подобные ходы только в экстренных ситуациях, когда это действительно необходимо.



Диаграмма 12–15


В данном случае (диаграмма 12–15) черные, если у них имеются хорошие перспективы на правой стороне, могут делать ходы 1 и 3. Но в результате белые укрепляют слабости в своей группе, превращая ее в прочные территориальные камни. И теперь уже в позиции черных появились адзи А и В.

ТРЕБОВАНИЕ ОТВЕТА - КИКАСИ

Мы уже говорили о кикаси. Рассматрим этот стратегический прием подробнее. Кикаси - это ход, на который противник должен ответить, причем обычно только одним способом. Тот, кто играет кикаси, вызывает ответ на него намеренно, то есть кикаси должно приносить какую-то выгоду.


Диаграмма 12–16


Ход белых 1 - кикаси, угрожающий вторжением на левую сторону (диаграмма 12–16). Если черные защищаются с помощью кейма 2, то белые вторгаются в сан-сан. В этом-то и был замысел хода 1! Теперь черные уже не смогут построить хорошую стену, так как их ход 2 оказывается слишком близким к своей плотности, и камни черных окажутся переконцентрированными.



Диаграмма 12–17


Здесь ход черных 4 - кикаси, рассчитанный на ответ белых в пункт А, после чего следует ход черных в пункт В (диаграмма 12-17). В результате у белых получается стесненная, переконцентрированная позиция.



Диаграмма 12–18


Однако белые наносят контркикаси 1, вынуждая черных ответить ходом 2, а затем белые просто распространяются в пункт 3, будучи готовыми пожертвовать свой камень 1 (диаграмма 12–18). В запасе у белых адзи А.

ПЛОТНОСТЬ- АЦУМИ

Термин ацуми означает «плотность» и приблизительно равнозначен слову «сила». Группа камней называется плотной, если в ней нет или мало уязвимых мест и она устойчива перед атакой.



Диаграмма 12–19


На диаграмме 12–19 приведен фрагмент партии между Сака-той Эйо (белые) и Хосино (черные). Ход белых 1, безусловно, неверный. Он расположен слишком близко к плотности - ацуми - и совершенно не использует ее потенциал. В подобных позициях так играть нельзя.



Диаграмма 12–20


В партии белые сделали ход 1, как показано на диаграмме 12–20. Белые начинают как бы гнать черный камень на свою плотность. Как видим, черные сразу выпрыгивают ходом 2. Теперь обратите внимание на кикаси белых 3, в результате которого их группа получает базу. В результате черные камни оказались окружены и сдавлены между двумя ацуми белого. Даже если им удастся ускользнуть, атакуя их, белые получат определенные преимущества.


Диаграмма 12–21


Диаграмма 12–22


На диаграмме 12–21 ход белых 2 бессмысленен, так как совершенно не использует плотность белых внизу. Черные же получают прекрасное распространение.

Для белых верным будет сделать ход 2, как показано на диаграмме 12–22. Затем в ответ на ход черных 3 - закрепить зону на верхней стороне, а на ход черных 5 играть в пункт 6, жестко атакуя черную группу. Как видим, черным не удалось построить базу, поэтому черной группе придется тяжело. Не стоит переживать из-за того, что стена внизу якобы ничего не принесла белым. Они получили изрядную зону на правой стороне вверху, да и черной группе еще предстоит долгий путь в поисках стабилизации. Такие размены безусловно выгодны (речь идет конечно же о белых).

ПЕРЕКОНЦЕНТРАЦИЯ - КОРИГАТАЧИ

Коригатачи переводится как «замороженная форма». Термин коригатачи означает переконцентрацию камней, когда они используются неэффективно.


Диаграмма 12–23


На диаграмме 12–23 представлен простой пример переконцентрации белых камней. По дзёсэки отмеченный треугольником белый камень должен был бы находиться либо в пункт А, либо в пункт В. Правило распространения гласит: «От одного камня распространяйся через два пункта. От двух камней распространяйся через три пункта. От трех камней распространяйся через четыре пункта ». В данном случае белые нарушили это правило, распространившись от двух камней через два пункта. Теперь в этой локальной позиции белые получат меньше территории, чем могли бы.



Диаграмма 12–24


На какари белым камнем, отмеченным треугольником, черным следует играть дзёсэки, начиная с хода 1 на диаграмме 12–24. В результате черные получают большой угол, а белые строят стенку на нижней стороне.



Диаграмма 12–25


Теперь у белых переконцентрированная форма (диаграмма 12–25). От левой стенки правильно распространяться в пункт А, а от правой стенки - в пункт В. Оказывается, что эти пункты перекрывают друг друга. В результате белым придется рано или поздно сыграть в любой из пунктов, отмеченных крестом, что приведет к коригатачи.


Диаграмма 12–26


Диаграмма 12–27


На ход белых 1 черные отвечают ходом 2 (диаграмма 12–26). Смысл этого хода черных - вызвать у белых коригатачи.

Теперь, после завершения операции (диаграмма 12–27), черные получили прекрасную плотность на верхней стороне без единой слабости, а у белых отмеченный треугольником камень стоит слишком близко. Белые нарушили правило: «От трех камней распространяйся через четыре пункта».


Диаграмма 12–28


Для того чтобы избежать коригатачи, белым следовало делать ход 1 и далее 3, как показано на диаграмме 12–28. В результате отмеченный треугольником белый камень расположен эффективно и блокирует движение черных камней, а в позиции черных осталось две больших слабости: пункты А и В.



Диаграмма 12–29


В данном фусэки (диаграмма 12–29) ходы черных 2–6 сомнительны. Черным стоило сделать ход 4 в пункт А, а ход 6 - в пункт В. Сейчас же белые могут вызвать коригатачи черных, сыграв серию кикаси.



Диаграмма 12–30


После кикаси белых 1, 3,5, 7 у черных слева низкая позиция (диаграмма 12–30). Такая позиция оставляет ощущение, что черные не получают достаточно территории от вложенных в нее камней. А белые начинают формировать стену на протяжении всей левой стороны, и эта стена будет обладать стратегическим влиянием на протяжении всей средней стадии игры.

ОБМЕН - ФУРИКАВАРИ

Понятие фурикавари означает «обмен». В игре часто бывают ситуации, когда игрок забирает чужую территорию, отдавая свою собственную. Фурикавари может относиться к камням, к территориям и сферам влияния.


Диаграмма 12–31


На диаграмме 12–31 представлен простейший пример фурикавари. Белые сыграли какари 1 на комоку черного. А на хасами (клещи черных) 2 белые делают ход 3, предлагая черным забрать камень 1 в обмен на распространение белых по верхней стороне. Это дзёсэки - то есть локально эта ситуация признается равной для обеих сторон.



Диаграмма 12–32


Вот пример (диаграмма 12–32) из партии между У Чинюанем (черные) и Кариганэ Дзюнъити (белые), сыгранной в 1941 году. Черные, сыграв кикаси 1, 3, 5, распространились в 7, построив большую зону. Ходом 8 туда немедленно вторглись белые. Далее до хода 17 черные отдают белым свои камни 1, 3, 5, взамен строя плотность на нижней стороне. При этом три черных камня еще не сняты с доски. В конце партии ситуация сложилась так, что У Чи-нюаню удалось соединить их со своими основными силами и в итоге выиграть партию.



Диаграмма 12–33


Вот еще пример масштабного фурикавари из партии 1942 года между теми же игроками. Здесь У Чинюань опять играет черными (диаграмма 12–33). В результате ходов 5, 7, 9 черные строят поннуки и захватывают правый верхний угол, строя большое мойо на верхней стороне. Цена этого - 8 черных камней, которые белые захватывают ходом 12.

ЛЕГКОЕ РАЗВИТИЕ - САБАКИ

Термин сабаки (ударение на последнем слоге) означает «развитие» и относится к способам развития своих камней, находящихся в сложной ситуации. Обычно к сабаки прибегают в случаях вторжения в хорошо защищенную зону противника.


Диаграмма 12–34


На диаграмме 12–34 после разрезания отмеченным черным камнем ход белых 1 не решает всех их проблем. Из-за хода черных 6 белым угрожает как продолжение хода черных в А, так и ход черных в пункт В. Ситуация белых затруднительна.


Диаграмма 12–35


Однако если белые играют кикаси 1 (диаграмма 12–35), они получают возможность построить сабаки, обезопасив угловые камни. И лишь затем они играют гэта 7. Теперь черные ничего не могут сделать.


Диаграмма 12–36


Диаграмма 12–37


Ход белых 1 на диаграмме 12–36 - стандартное вторжение в двукрылое построение черных, называемое «Крылья дракона». Белые надеются разрушить позицию черных, построив сабаки.

В результате проведенной операции белые ходом 10 достраивают форму своих камней, оставляя слабости, отмеченные крестиками (диаграмма 12–37). Сабаки предполагает легкую трактовку выставленных камней. Белые готовы при случае отдать часть своих камней, так как для них главное - не утяжелять форму. Зона черных оказалась разрушена, а белую группу, с учетом ее свободного выхода в центр доски, атаковать очень сложно.



Диаграмма 12–38



Диаграмма 12–39


На диаграмме 12–38 ход белых 1 и продолжение 3 базируются на знании сабаки.

Если черные по оплошности ответят ходом 1, то белые с удовольствием построят легкую форму сабаки (диаграмма 12–39).

Наличие слабостей не смущает белых, они готовы отдать часть своих камней, взамен укрепив свою форму.



Диаграмма 12–40


При правильном ответе черных ходом 1 белые строят другую форму сабаки, отдавая один камень наверху (диаграмма 12–40).


Диаграмма 12–41


Диаграмма 12–42


Вот еще пример с двукрылой конструкцией черных и построением сабаки белыми (диаграмма 12–41). Если черные сделают ход 1, то белые ходами 2, 4, 6 построят форму сабаки. У белых при этом остается большая слабость - разрезание в пункте, отмеченном крестом, но это их совершенно не пугает.

Если черные решат сразу же разрезать белых (диаграм-ма12-42), те с радостью отдадут три камня, строя себе хорошую форму без адзи.

ХОД-ВОПРОС - ЁСУ-МИРУ

Ёсу-миру - это зондирующая техника, которая вынуждает оппонента фиксировать форму своих камней. По другому ёсу-миру называют «ход-вопрос», или «пробный ход». Пожалуй, это одна из самых сложных стратегических концепций, ибо она требует использования всех предыдущих, нами рассмотреннных, а кроме того, здесь не обойтись без интуиции.



Диаграмма 12–43



Диаграмма 12–44


На диаграмме 12–43 приведен пример из партии профессиональных игроков между Рин Кайхо (черные) и Сакатой Эйо (белые). После хода белых 18 фусэки заканчивается. Черные хотели бы сыграть в пункт А, но тогда белые играют кикаси в пункт В, а после ответа черных в пункт С играют в пункт D, строя при этом огромное мойо наверху. Поэтому черным нужно играть на верхней стороне.

Черные делают ход 1 (диаграмма 12–44). Этот ход - ёсу-миру, и его назначение в том, чтобы посмотреть, как белые собираются защищать эту часть доски. В зависимости от ответа белых черные и будут планировать свою дальнейшую стратегию. Белые могут ответить в пункты А, В, С или D.



Диаграмма 12–45



Диаграмма 12–46


Если белые соединяются ходом 2, как показано на диаграмме 12–45, это означает, что в их замыслах важное место занимает внешняя сторона. Тогда черные начинают противодействовать белым, играя кикаси 3, которое создает коригатачи, а затем вторгаются ходом 5 в зону белых, разрушая ее. При этом черный камень 1 все еще обладает большим скрытым потенциалом, адзи.

Если белые выбирают ход 2, как показано на диаграмме 12–46, то у черных есть вариант с жертвой своего камня ёсу-миру и отрезанием белого камня на левой стороне. Это тоже выгодно черным.



Диаграмма 12–47



Диаграмма 12–48


В этой партии белые ответили ходом 2 так (диаграмма 12–47). В результате черные пожертвовали свой камень в углу, получив взамен группу на верхней стороне, которая разрушила всю заготовку белых. Теперь перед белыми встает вопрос: как им атаковать черных на правой стороне? Эта задача также решается с помощью ёсу-миру.

На ход белых 1 на диаграмме 12–48 черные ответили ходом 2. Белые сразу же переключились на вторжение ходом 3. С чем связана такая стратегия белых? Ход черных 2 ориентирован на внешнее влияние, а отмеченный треугольником камень белых аннулирует влияние черных, поэтому белые выбрали вторжение. Не исключено, что их угловой камень 1 еще выживет в углу.



Диаграмма 12–49



Диаграмма 12–50


Помимо хода 2, приведенного на предыдущей диаграмме, у черных имеются еще ответы в пунктах А, В, Си D (диаграмма 12–49).

К примеру, при ходе черных 2, как показано на диаграмме 12–50, белые легко строят сабаки, недвусмысленно угрожая вторгнуться в пункте А.



Диаграмма 12–51



Диаграмма 12–52


Если же черные отвечают ходом 2, как показано на диаграмме 12–51, то белые строят сабаки, с формой которого мы уже встречались в этом разделе.

На ход черных 2 на диаграмме 12–52 белые строят живую группу в углу. При этом ход в пункт А белых - сэнтэ, а также ходы в пункты В и С - возможные варианты атаки черных групп.



Диаграмма 12–53


Если же черные ответят ходом 2 так, как показано на диаграмме 12–53, то белые опять строят живую группу, а ход белых в пункт А - сэнтэ.

Применение перечисленных основных стратегических концепций Го позволит высоко поднять уровень понимания искусства этой игры. При этом всегда нужно помнить, что главное в Го - это гибкость и изменчивость.



 
Статьи по теме:
Где найти мастера рун Witcher 3 руны
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. О
Прохождение castlevania lords of shadow 2
Прохождение Castlevania Lords of Shadow 2 Сначала обучение. Надо будет встать с трона и пройти в зал, где нажать все кнопки, находящиеся на дисплее слева. После появления солдат, продолжаем выполнять указания, просто бить их нет смысла. Есть некоторая пр
Всё, что вам нужно знать об SD-картах памяти, чтобы не облажаться при покупке Подключаем sd
(4 оценок) Если на вашем устройстве недостаточный объем внутренней памяти, можно использовать SD-карту как внутреннее хранилище для вашего телефона Android. Данная функция, называемая Adoptable Storage, позволяет ОС Андроид форматировать внешний носител
Как повернуть колёса в GTA Online и многое другое в FAQ по GTA Online
Почему не подключается gta online?Всё просто, сервер времено выключен/неактивен или не работает. Зайди на другой.Как отключить онлайн игры в браузере. Как отключить запуск приложения Online Update Clinet в Connect manager? ... На сккоко я знаю когда ты ум