Фоллаут 2 где убежище 13. Социальный эксперимент в Убежище

Вступление

Убежище 13 (Vault 13) "...расположенное в живописном районе к юго-западу от Убежища 12, ... предлагает бесконечный запас чистой воды для обитателей. Слухи о том, что вода в скважине может быть легко заражена в случае ядерной войны, были сочтены заслуживающими внимания Департаментом Воды и Электроэнергии.

Так как вода в районе наверняка будет загрязнена радиокативными элементами, даже не смотря на отдалённость от стратегически важных объектов, Убежище 13 было оснащено одобренной Правительством Водоочистительной Системой. Созданная, чтобы проработать больше 250.000 часов без значительной потери эффективности, она даёт перспективу ничего не бояться".

Так говорится об этом убежище в довоенном "Путеводителе по убежищам" . Строительство Убежища 13 началось в августе 2063 года и закончилось в марте 2069. Убежище 13 состоит из 4 локаций ( нажмите по ссылке, что бы перейти к описанию нужной локации):

За територией Убежища 13 водятся мутировавшие крысы. На первом этаже вы сможете найти доктора, который вылечит вас в любое время суток бесплатно. На втором этаже вы встретите красноволосую женщину, которую зовут Тереза. Вам следует поговорить с ней.

На третьем этаже вы увидите негра-охранника воды, который стоит возле закрытой двери, за которой находятся разные шкафы и ящики. Поговорив с ним, вы узнаете, что кто-то ударил его прошлой ночью по голове, когда он поздно задержался на службе, и украл один паёк воды. Решите эту проблему.

В соседнем помещении находится командный центр всего убежища и Смотритель собственной персоной. Именно он и попросит вас отправиться на поиски Фильтра Отчистки Воды . Это и будет первым вашим главным заданием в игре. После того, как вы выполните его, вам предстоит также решить проблему супермутантов и их Повелителя .

Следует помнить, что в Убежище вас никто пускать не собирается сразу после того, как вы от туда выйдете. Так что приходите туда как минимум после того, как наведаетесь в (Vault 15).


1 . Вход в Убежище 13. Рядом валяется труп. Обыщите его и заберите патроны калибра 10мм и нож (Knife);

2 . выход из пещеры в пустыню.

3 . от сюда можно попасть обратно во Вход в пещеру . Также в стенном шкафчике можно найти два осветителя;

4 . здесь вы можете найти доктора Убежища 13, который будет всегда рад вас полечить;

5 . при помощи этого лифта можно попасть в Жилые помещения (второй этаж) и Командный центр (третий этаж);

6 Вход Командный центр (третий этаж).

7 . здесь вы найдёте Терезу , красноволосую женщину с радикальными взглядами на жизнь:);

8 . при помощи этого лифта можно попасть обратно во Вход в Убежище 13 (первый этаж) и Командный центр (третий этаж);

9 . в этом помещении вы найдёте Смотрителя , самого главного человека в Убежище 13. Если вы не знаете, что вам делать дальше, вы всегда можете получить от него несколько советов;

10 . это склад, на котором хранится вода. В ящиках лежат пайки с водой (достаточно бесполезная вещь для вас), а в шкафах вы обнаружите аптечку (First Aid Kit), Ментат (Mentats) и 2 стимпака (Stimpack);

11 . это оружейная. После того, как вы принесёте Фильтр Отчистки Воды, проблем с получением разрешения попасть туда у вас не будет. В ящиках вы найдёте 10мм пистолет (10mm Pistol), 96 патронов к нему, 4 ножа (Knife), и Дробовик (Shotgun) с 40 патронами к нему;

12 . это библиотека Убежища 13. Используйте навык науки на компьютере, который стоит у входа, на предмет самообучения.

Каждый Избранный рано или поздно доходил до священного тринадцатого. Доходил он туда зачастую уже матерым скитальцем пустыни, повидавшим на своем веку ни одного злодея и уничтожившим немало людей. Но есть возможность дойти туда сразу из Арройо. Видимо, по наитию духов и при помощи чудо-травки Хакунина. :)

Ведут к Убежищу 13 три, а точнее два с половиной основных пути:

1) Поговорить с шерифом Дюмонтом, узнать, что президенту НКР Танди нужна помощь с Убежищем 15, поговорить с ней и согласиться решить проблему, возникшую со скваттерами. По приходу в Скват все по накатанной схеме: освободить дочь Ребекки, взять ключ от лифта, спуститься, там или перебить всех, или представиться «умм… Патом», и скачать данные о тринадцатом Убежище.

При этом говорить с Дюмонтом лучше всего сразу после прихода в Новую Калифорнийскую Республику, т.к. если играть злым персонажем и перебить рейнджеров, от шерифа можно добиться только посылания подальше.

Но если Избранного обделили интеллектом (4 и ниже), то проблем не возникнет, шериф направит к Вестину, а там они сами будут переводить блеянье и уканье чузена.

2) Поговорить с шерифом, пойти к Вестину, найти пьяницу Салтбифра, который обитает в домике сразу возле входа на ранчо. Бахнуть с ним бутылочку , узнать про его похождения и картину, отправиться к местному лекарю (не тому, который с киберпсом и веселыми сыворотками, а к другому, который обитает напротив хабологистки), купить картину, присмотреться к ней, и обнаружить карту на обороте. Потом у доктора можно украсть свои кровные сто тысяч.

2,5) Если иметь высокий уровень умения Скиталец(100% и больше), то по заданию Вестина на пастбище можно пойти за когтями смерти и попасть в тринадцатое Убежище. При этом камни сверху локации исчезнут, и на их месте появится зеленая сетка перехода.

Но наш путь другой, он менее тернист и не требует специальных навыков.

Вначале надо сходить в Нью Рено и купить в Оружейной «что-то особенное» за 3000 постапокалиптических баксов или, если жаль расставаться с такой суммой, найти голосовой модуль в Убежище Ваулт-Сити на втором уровне во второй комнате снизу. Однако для получения модуля надо вскрыть дверь (желательно иметь умение Взлом около 70% и/или электронную отмычку). Такую отмычку можно найти не раньше чем в Рено, так что зачем делать лишние крюки?

Если уж с деньгами совсем напряг, а мотаться между городами опасно для непрокаченного перса, то можно просто взять электронную отмычку и смело идти в НКР.

Далее путь в НКР, к Вестину, где надо взять квест на охрану браминов, потом по заданию следует прогуляться на пастбище. На месте следует присмотреться к верхнему правому углу карты, там, где обвал можно заметить зеленую сетку перехода.

Если навести курсор, он покажет что туда невозможно дойти, но мы же упертые, поэтому смело кликаем курсором за камни, Избранный убегает куда-то за край карты, и – ВУАЛЯ! – попадает на сетку, и вот вы в пещере, дальше по которой стоит дверка с числом 13.

В самом Убежище, если в инвентаре имеется лишний голосовой модуль, чиним компьютер (видимо сей компьютер последствия мутации Смотрителя и обрастание его дополнительными приборами), если есть только отмычка, то смело взламываем дверь на склад, берем ГЕКК, части НавКом и другие вкусности, и смело оттуда уходим, благо смертокогти не расстраиваются по поводу пропажи вещей и не кидаются на героя.

Есть один нюанс такого способа попадания в Убежище – оно не отображается на карте, поэтому и надо было прихватить с собой голосовой модуль. Т.е. после выхода из Убежища на карте останется просто клетка с горами, и повторно в Убежище вы попадете только официальными способами. Или, если при входе в НКР нажать цифру «6», вы снова попадете на пастбище, а там уже сами знаете, как пройти.

На этот способ абсолютно не влияют характеристики персонажа, главное добраться до НКР, минуя вражеские пули.

Еще только в этой локации Чузен имеет возможность позаниматься… скалолазанием. Можно потренироваться в альпинизме, не нужно даже присутствие веревки. Может быть, часть браминов погибла не от рук смертокогтов, а просто любопытные животные попадали вниз…

Убежище 13

Компания Vault-Tec разработала десятки Убежищ, одним из которых и стал Убежище 13. В частности, здесь родился известный многим Житель Убежища. Этот Убежище так же являлся важной частью планов Мастера, так как к 2161 году он был одним из немногих оставшихся в неприкосновенности. Вполне вероятно, что он находился под горой Уитни, так как его координаты примерно совпадают с координатами этой горы.

Строительство Убежища началось в августе 2063, и было завершено в марте 2069 года. Первоначальный бюджет проекта составлял 400 миллиардов долларов, но в дальнейшем он достиг уже 645 миллиардов. Контроль над Убежищем осуществлял суперкомпьютер Think Machine. В качестве источника питания использовалась геотермальная энергия, а запасным источником был небольшой ядерный реактор. Там было всё необходимое строительное оборудование, гидропонические фермы, очищенная вода из подземной реки, вооружение, рассчитанное на 10 человек, средства связи, а также общественные и развлекательные программы (в основном одни и те же). Так же Убежище был снабжен двумя G.E.C.K.

Население Убежища составило 1000 человек, и предполагалось, что он останется закрытым в течение 10 лет. Тем не менее, в результате планируемых экспериментов Анклава, целью которых было изучение влияния на психику людей продолжительной изоляции, двери Убежища должны были открыться лишь спустя 200 лет после предполагаемого падения бомб.

В 2161 сломался единственный чип для системы фильтров очистки воды Убежища (оказалось, что запасные чипы по ошибке были посланы в Убежище 8. Смотрителю пришлось выбрать одного из жителей Убежища 13 и послать того в Пустошь на поиски замены. Этого удалось достичь десятого мая 2162 года. Во время своих поисков, Житель Убежища также смог устранить угрозу со стороны супер-мутантов во главе с их Мастером. После этого он был изгнан - Смотритель посчитал, что его рассказы могут подтолкнуть людей к выходу на поверхность, прервав таким образом ход эксперимента.

Вопреки этому, с Жителем Убежища в изгнание ушло довольно много людей. После того, как остальные жители Убежища 13 узнали об участии Смотрителя в эксперименте Анклава, он был осуждён и по некоторым слухам даже приговорён к смерти.

Житель Убежища и его последователи направились к северу и основали там небольшое поселение под названием Арройо. Спустя некоторое время бывшие жители Убежища деградировали до уровня дикарей, а среди их детей и внуков легендарный Убежище 13 получил название "Священного Тринадцатого". Впоследствии, в 2241 старейшины деревни были вынуждены послать одного из внуков Жителя Убежища, известного как "Избранный", на поиски Убежища 13, чтобы тот нашёл необходимый для выживания Арройо G.E.C.K.

В период между 15 и 17 мая 2242 года отряд Анклава открыл Убежище 13 и силой забрал его жителей на свою базу, находящуюся в океане. Позднее в уже покинутом Убежищее находит пристанище группа разумных когтей смерти, сбежавших из лабораторий Анклава, а также несколько людей, спасённых ими в Пустоши. После того, как Избранный осенью того же года уничтожил Анклав, выжившие жители Арройо и Убежища 13 основали Нью Арройо.

Кратчайший путь в Убежище 13

Каждый Избранный рано или поздно доходил до священного тринадцатого. Доходил он туда зачастую уже матерым скитальцем пустыни, повидавшим на своем веку ни одного злодея и уничтожившим немало людей. Но есть возможность дойти туда сразу из Арройо. Видимо, по наитию духов и при помощи чудо-травки Хакунина. :)

Ведут к Убежищу 13 три, а точнее два с половиной основных пути:

1) Поговорить с шерифом Дюмонтом, узнать, что президенту НКР Танди нужна помощь с Убежищем 15, поговорить с ней и согласиться решить проблему, возникшую со скваттерами. По приходу в Скват все по накатанной схеме: освободить дочь Ребекки, взять ключ от лифта, спуститься, там или перебить всех, или представиться «умм… Патом», и скачать данные о тринадцатом Убежище.

При этом говорить с Дюмонтом лучше всего сразу после прихода в Новую Калифорнийскую Республику, т.к. если играть злым персонажем и перебить рейнджеров, от шерифа можно добиться только посылания подальше.

Но если Избранного обделили интеллектом (4 и ниже), то проблем не возникнет, шериф направит к Вестину, а там они сами будут переводить блеянье и уканье чузена.

2) Поговорить с шерифом, пойти к Вестину, найти пьяницу Салтбифра, который обитает в домике сразу возле входа на ранчо. Бахнуть с ним бутылочку самогонки, узнать про его похождения и картину, отправиться к местному лекарю (не тому, который с киберпсом и веселыми сыворотками, а к другому, который обитает напротив хабологистки), купить картину, присмотреться к ней, и обнаружить карту на обороте. Потом у доктора можно украсть свои кровные сто тысяч.

2,5) Если иметь высокий уровень умения Скиталец(100% и больше), то по заданию Вестина на пастбище можно пойти за когтями смерти и попасть в тринадцатое Убежище. При этом камни сверху локации исчезнут, и на их месте появится зеленая сетка перехода.


Но наш путь другой, он менее тернист и не требует специальных навыков.

Вначале надо сходить в Нью Рено и купить в Оружейной «что-то особенное» за 3000 постапокалиптических баксов или, если жаль расставаться с такой суммой, найти голосовой модуль в Убежище Ваулт-Сити на втором уровне во второй комнате снизу. Однако для получения модуля надо вскрыть дверь (желательно иметь умение Взлом около 70% и/или электронную отмычку). Такую отмычку можно найти не раньше чем в Рено, так что зачем делать лишние крюки?

Если уж с деньгами совсем напряг, а мотаться между городами опасно для непрокаченного перса, то можно просто взять электронную отмычку и смело идти в НКР.

Далее путь в НКР, к Вестину, где надо взять квест на охрану браминов, потом по заданию следует прогуляться на пастбище. На месте следует присмотреться к верхнему правому углу карты, там, где обвал можно заметить зеленую сетку перехода.

Если навести курсор, он покажет что туда невозможно дойти, но мы же упертые, поэтому смело кликаем курсором за камни, Избранный убегает куда-то за край карты, и – ВУАЛЯ! – попадает на сетку, и вот вы в пещере, дальше по которой стоит дверка с числом 13.

В самом Убежище, если в инвентаре имеется лишний голосовой модуль, чиним компьютер (видимо сей компьютер последствия мутации Смотрителя и обрастание его дополнительными приборами), если есть только отмычка, то смело взламываем дверь на склад, берем ГЕКК, части НавКом и другие вкусности, и смело оттуда уходим, благо смертокогти не расстраиваются по поводу пропажи вещей и не кидаются на героя.

Есть один нюанс такого способа попадания в Убежище – оно не отображается на карте, поэтому и надо было прихватить с собой голосовой модуль. Т.е. после выхода из Убежища на карте останется просто клетка с горами, и повторно в Убежище вы попадете только официальными способами. Или, если при входе в НКР нажать цифру «6», вы снова попадете на пастбище, а там уже сами знаете, как пройти.

На этот способ абсолютно не влияют характеристики персонажа, главное добраться до НКР, минуя вражеские пули.

Еще только в этой локации Чузен имеет возможность позаниматься… скалолазанием. Можно потренироваться в альпинизме, не нужно даже присутствие веревки. Может быть, часть браминов погибла не от рук смертокогтов, а просто любопытные животные попадали вниз…

Убежище 13 в Fallout – одна из многочисленных построек «Волт-Тек», созданных для спасения части людей от ядерной катастрофы. Было использовано группой людей во время начала Великой Войны. Фигурирует в Fallout 1 и 2, а также упоминается в Fallout New Vegas.

Описание Убежища 13

В бункер заселили 1000 жителей и обеспечили всем необходимым. В играх он имеет трёхуровневую структуру.

Первый уровень – вход в Убежище, перед которым – глубокая и длинная пещера, ведущая на поверхность. На «входном» уровне нет ничего интересного – только медицинский отсек.

Второй уровень – жилые помещения. В игре показано только 8 отсеков из 100 существующих.

На третьем уровне располагается Центр управления, в который входили диспетчерская, кабинет Смотрителя и прочие нежилые отсеки (актовый зал, арсенал, библиотека и так далее).

Обитатели Убежища 13

В бункере было заперто 1000 жителей на момент закрытия. Сколько их стало в процессе дальнейшей жизни – неизвестно. В играх Fallout и Fallout 2 можно контактировать только с некоторыми из них. И часть этих, несомненно, важных для сюжета людей описаны ниже.

Fallout

В этой части игры Убежище населено обычными людьми – потомками тех, кто был запечатан здесь незадолго до Великой Войны. Они так бы и жили в изоляции согласно планам эксперимента, но поломка водяного чипа нарушила все планы. Поэтому пришлось посылать людей на поиски необходимого прибора.

Как известно, было несколько Выходцев из Убежища. Но прославился только последний. Вот их список:

  1. Эд . Он первым покинул бункер и должен был отправиться на поиски. Но по неизвестным причинам мужчина умер прямо рядом со входом в бункер. Вероятно, его загрызли крысы, которых в пещере предостаточно. С его скелета можно снять патроны и нож.
  2. Талиус . Следующий человек, отправившийся на поиски водяного чипа. Ему повезло чуть больше – он смог добраться до Некрополя и попробовать достать водяной чип из местного насоса. Но попал в плен к супермутантам Создателя и был подвергнут воздействию ВРЭ. Под его действием он превратился не в ожидаемого мутанта-громилу зеленого цвета, а в гуля. После чего был спасен Последователями Апокалипсиса и теперь живет на их базе в Могильнике.
  3. Собственно, Выходец из Убежища . Как сложится его судьба в Fallout, зависит только от игрока. Но согласно канонам игры, он смог добыть водяной чип и уничтожить Создателя и часть его армии, после чего был изгнан и покинул бункер с группой лояльных обитателей. Основал поселение Арройо.

Смотритель Убежища, Джейкорен (в игре имя не упоминается) – человек, свято пытавшийся соблюсти условия эксперимента. Он держал бункер закрытым так долго, как это было возможно. Хотя ему пришлось выпустить несколько жителей наружу, когда сломался водяной чип. Именно он дает самый первый квест «Найти водяной чип». Он же посылает Выходца разобраться с армией Создателя и самим Создателем. И в конце концов Джейкорен изгоняет Выходца после всего того, что он сделал.

Не все жители оказались довольны политикой изоляционизма и положением затворников. Поэтому в процессе игры появляется один из побочных квестов – «Успокоить восставшую группировку». Обитатели нервничают и хотят покинуть Убежище 13. И можно либо предоставить их самим себе, либо уговорить остаться, убедив Терезу в неразумности этого решения.

Кроме того, недостаток питьевой воды вынуждает людей опускаться до низшего уровня – воровать. Ещё один побочный квест «Найти водяного вора» рассказывает о том, как жители старались улучшить собственное положение за счет других в условиях недоступности живительной влаги.

Fallout 2

Спустя 80 лет от событий первой игры Убежище 13 все еще функционирует. Но увидеться с жителями можно будет только ближе к концу игры – все они оказались похищены Анклавом. Никаких особенных миссий в игре не выполняют – они просто символ опасности Анклава, и в процессе выполнения сюжетной линии их придется освободить.

Вместо них обитателями бункера в Fallout 2 выступают Когти Смерти. И не абы какие, а разумные. Могущие говорить и неагрессивные по отношению к Избранному. Они играют серьезную роль в сюжете – взаимодействуя с ними, можно выполнить главный квест и получить ГЭКК. Позднее все они (кроме Гориса) убиты патрулём Анклава, который сам же и заселил их в бункер.

Социальный эксперимент в Убежище

Как таковой лабораторный эксперимент не был предусмотрен компанией «Волт-Тек». При постройке планировалось, что Убежище 13 будет не более чем контрольным. То есть над людьми в нем не было необходимости ставить какие-либо эксперименты. Они должны были жить естественным (насколько это возможно в подземных изолированных условиях) образом.

Предполагалось, что эти люди не будут заражены радиацией или какими-либо болезнями. И спустя 200 лет, когда двери должны были открыться по плану, они выйдут из укрытия и дадут старт новой цивилизации вместе с прочими выжившими.

Однако ученые хотели узнать, что же будет с человеческой популяцией, если ее изолировать на длительное время. Именно поэтому Убежище 13 должно было открыться лишь спустя 200 лет, а не 10-20, как прочие.

В далеком будущем после закрытия бункера с ним начали случаться различные проблемы, нарушившие течение эксперимента. И на этих событиях будут строиться сюжетные квесты Fallout 1 («Найти водяной чип», «Уничтожить лидера мутантов» и «Уничтожить источник мутантов» и 2 («Достать ГЭКК для Арройо»).

Секреты Убежища 13

В игре Fallout до момента нахождения водяного чипа в библиотеке можно получить 700 дополнительных очков опыта. Для этого нужно активировать два компьютера с помощью навыка «Наука». За каждый будет начислено 350 очков опыта. Но чем меньше интеллект и наука – тем ниже шанс получить опыт. Активировать их можно лишь раз.



 
Статьи по теме:
Где найти мастера рун Witcher 3 руны
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. О
Прохождение castlevania lords of shadow 2
Прохождение Castlevania Lords of Shadow 2 Сначала обучение. Надо будет встать с трона и пройти в зал, где нажать все кнопки, находящиеся на дисплее слева. После появления солдат, продолжаем выполнять указания, просто бить их нет смысла. Есть некоторая пр
Всё, что вам нужно знать об SD-картах памяти, чтобы не облажаться при покупке Подключаем sd
(4 оценок) Если на вашем устройстве недостаточный объем внутренней памяти, можно использовать SD-карту как внутреннее хранилище для вашего телефона Android. Данная функция, называемая Adoptable Storage, позволяет ОС Андроид форматировать внешний носител
Как повернуть колёса в GTA Online и многое другое в FAQ по GTA Online
Почему не подключается gta online?Всё просто, сервер времено выключен/неактивен или не работает. Зайди на другой.Как отключить онлайн игры в браузере. Как отключить запуск приложения Online Update Clinet в Connect manager? ... На сккоко я знаю когда ты ум