Учимся делать игры. Программирование игр: программы, особенности создания и рекомендации. Движки для создания игр

Видеоигры - это уже не набирающая обороты индустрия. Она в самом расцвете. Людей, играющих в видеоигры, больше, чем когда-либо. А это значит, что появляется много возможностей для новых людей пробиться и сделать отличную игру. Это можете быть вы! Но как это сделать? Процесс создания игр очень сложен, но вы можете сделать игру самостоятельно с небольшой помощью или финансированием. Мы расскажем вам об основах, которые вам нужно будет принимать во внимание, чтобы сделать свою игру и сделать ее хорошо. Просто начните с шага 1 ниже.

Шаги

Готовимся к успеху

    Разберитесь со своей игрой. Вам нужно будет довольно много планировать и думать о глобальных проблемах, если вы хотите, чтобы процесс шел гладко. В каком жанре будет ваша игра (РПГ, шутер, платформер и т.д.)? На какой платформе будет выпущена ваша игра? Какие уникальные и отличительные черты будут у вашей игры? Для ответ на каждый вопрос требуется различный набор ресурсов, навыки и планирование, так как они по-разному влияют на разработку игры.

    Сделайте хороший дизайн для игры. То, как оформлена игра, будет очень важно, поэтому лучше будет разобраться с подобными вещами перед тем, как начинать делать игру. Как игроки будут продвигаться по игре? Как игроки будут взаимодействовать с окружающим миром? Как вы будете обучать игроков? Какое аудио и музыкальное сопровождение вы будете использовать? Все это очень важно.

    Будьте реалистом. Если бы штамповать игры как Mass Effect было легко, каждый бы этим занимался. Вам нужно понимать, что вы можете и не можете сделать без огромной студии и хорошего опыта за плечами. Также нужно быть реалистичным в том, что вы можете сделать за разумный отрезок времени. Если не будете смотреть реально на свои силы, то скорее всего быстро разочаруетесь и сдадитесь. А нам не хочется, чтобы вы сдались!

    Найдите хорошее железо и софт. Создание игры на любом уровне выше «мобильного» требует компьютер, который большинство назовет «навороченным». Если вы используете старую систему, то быстро обнаружите, что не сможете запустить на нем игру, которую делаете. Вам также понадобятся некоторые очень мощные и довольно специализированные программы для создания игр. Некоторые из них дешевы или бесплатны, но остальные могут стоить довольно дорого. Хороший софт мы рассмотрим в следующих разделах, однако можете отметить, что софт, который вам понадобится, может включать программы для 3D моделирования, редакторы изображений, текстовые редакторы, компиляторы и т.д.

    • Как минимум вам будет нужен мощный процессор (по крайней мере четырехъядерный и желательно один из новых i5 или i7), много оперативной памяти и продвинутая видеокарта.

    Эту страницу просматривали 31 191 раз.

    Была ли эта статья полезной?

Индустрия компьютерных игр - один из самых динамично развивающихся сегментов IT-сферы. Насколько сложно научиться создавать игры или хотя бы отдельные их элементы? Может ли пользователь справляться с подобными задачами в одиночку? Как создают игры на компьютер профессионалы?

Что нужно, чтобы начать создавать игры?

Прежде всего необходима вовлеченность в индустрию в качестве игрока. Без знаний устройства игр изнутри и психологии геймеров, наблюдений за тем, как работает компьютерная графика в режиме реального пользования, а не в теории, успеха в выпуске собственных игр достичь очень тяжело. Если игра создается с прицелом на коммерческие продажи (или хотя бы с целью раскрутки персонального бренда ее разработчика), то она должна быть конкурентоспособной, отражать актуальные запросы игрового сообщества. Выпустить продукт, не угадав с "трендом" - значит потратить время впустую. Поэтому важно быть не просто геймером-любителем, но также и изучать рынок, иметь возможность ставить новые игры на компьютер, тестировать их. А это значит, что разработчику понадобится также и очень И здесь мы переходим ко второму основному условию успеха в сфере гейм-индустрии. Речь идет об аппаратных компонентах - "железе".

Известно, что (из числа ПК, разумеется, речь не идет о промышленных ЭВМ) - игровые. Они включают в себя аппаратные компоненты (процессор, видеокарту, память, чипсет), намного более технологичные, чем ПК для офисных и домашних нужд. Внешне, безусловно, компьютеры различных классов могут почти не различаться, но с точки зрения электронной "начинки" разница существенна. Игровой ПК может стоить в 5-10 раз дороже, чем офисный или домашний. Не исключено, что даже какой-то отдельный его компонент (к примеру, тот же процессор) будет иметь цену выше, чем весь готовый ПК для офиса. Мощное "железо" понадобится, кстати, не только для тестирования геймерских продуктов. Высокопроизводительных компонентов требуют также и специализированные программы для игр на компьютер. Те, при помощи которых будут создаваться шедевры индустрии.

Третий компонент успеха в выпуске классных игр - это, как говорят специалисты "геймерского цеха", - особый вид мышления. Оно должно сочетать в себе два, казалось бы, совершенно разных начала: логику и творчество. Первое нужно для того, чтобы хорошо ориентироваться в построении скриптов, сценариев и различного рода зависимостей, заложенных в концепцию продукта, определиться с тем, как написать игру в структуре, которую поймут и примут будущие пользователи. Второе - для придания своему продукту уникальных признаков, отличающих его от похожих или конкурирующих решений.

Методы создания игр

Как создают игры на компьютер? Эксперты выделяют три основных способа разработки геймерских продуктов: использование конструкторов, задействование игровых движков, а также написание с нуля. Первый - самый простой, третий - наисложнейший. Поэтому, если мы - новички в области создания игр, то нам имеет смысл обратить внимание именно на возможность пользования конструкторами. Однако полезно будет рассмотреть особенности каждого из инструментов.

Конструкторы игр

Конструктор - это набор шаблонов, которые имеют запрограммированную модель поведения. Ближайшая аналогия, которую можно привести, объясняя то, как при помощи такого решения создать игру - "лего"-детали. Подобно тому, как дети конструируют, читая руководство или же импровизируя, домики, машинки и прочие интересные шедевры из пластмассы.

Пользователь обладает относительно большой свободой в управлении шаблонами, задании сценариев их работы. Маловероятно, конечно, что при помощи конструктора даже опытному разработчику игр удастся изготовить продукт, который произведет сенсацию на мировом рынке. Такие программы носят, скорее, обучающий характер, позволяющий начинающим энтузиастам геймерской индустрии понять, как создают игры на компьютер. Однако даже такого рода задача, возложенная на конструкторы, важна с точки зрения развития индустрии.

Игровые движки

Создание игр при помощи движков - процесс, в рамках которого пользователь получает в распоряжение несоизмеримо более широкий, чем в случае с конструкторами, набор инструментов. Вполне реально говорить о том, что посредством интерфейсов, поставляемых производителями таких решений, можно создавать конкурентоспособные даже на мировом уровне решения - аркады, 3D-экшны, игры-симуляторы. На компьютер движки ставятся без проблем и почти всегда сопровождаются удобным интерфейсом пользования ими. Как правило, также и качественной справочной и обучающей системами.

Что такое движок? Это, по сути дела, всего лишь набор команд (хотя и очень сложный, состоящий из сотен тысяч алгоритмов), позволяющих запускать отдельные игровые процессы. Количество шаблонов, подобных тем, что имеются в конструкторах, как правило, сведено к минимуму. А те, что есть, очень легко поддаются видоизменению или же замене на те, что разработает сам пользователь. Задействование движков требует, конечно же, большей квалификации, чем работа с конструкторами. Если речь идет о создании серьезной игры, то пользователю, скорее всего, придется привлекать в помощь еще кого-то (структуру типичной команды разработчиков мы рассмотрим далее). Но однажды освоившись в интерфейсах движка, впоследствии человек сможет адаптировать имеющиеся знания и навыки к созданию практически любых игровых продуктов.

Игра с нуля

В том случае, если пользователь перерос возможности игровых движков, не говоря о конструкторах, выучил несколько языков программирования, изучил в деталях принципы создания 3D-графики, то ему самое время осваивать самый сложный инструмент создания игр - написание геймерского шедевра с нуля. Этапы выпуска нового продукта, скорее всего, будут включать разработку собственного движка - редко какая игра без него обходится, тем более претендующая на признание в сообществе.

Стоит, однако, отметить, что в одиночку справиться с выпуском продукта с нуля очень тяжело (хотя история геймерской индустрии знает такие прецеденты). Но пройти какие-то этапы разработки игры (такие как, например, создание персонажей, прорисовка графических элементов) с тем, чтобы затем подключить других людей, собрав команду, вполне реально и одному пользователю.

Профессиональные разработчики

Если вести речь о разработке игр как отдельном сегменте рынка, то главную роль здесь играют профессиональные студии, обладающие финансовыми и кадровыми ресурсами для выпуска конкурентоспособных в коммерческом отношении продуктов.

Создание игр топ-уровня стоит сотни тысяч, а то и миллионы долларов, а к их выпуску приобщаются десятки специалистов различного профиля. Есть, безусловно, маленькие и средние компании-разработчики, чьи бюджеты на выпуск геймерских продуктов может укладываться в сумму 8-10 тыс. "зеленых", но это очень специфический сегмент.

Структура профессиональной игровой студии

Продолжая разговор о профессиональной полезно будет изучить структуру среднестатистической фирмы-разработчика. Кто должен работать в компании, претендующей на создание мирового геймерского бестселлера? Как создают игры на компьютер те люди, кто занимается этим на профессиональной основе?

В команду разработчиков обязательно должны входить дизайнеры и художники. Без их таланта компьютерная графика не впечатлит пользователей. Графика - это, по признанию многих экспертов, ключевой фактор успешности игры. В некоторых случаях должности этого типа делятся по функциям. Например, в команде создателей игр могут быть отдельно 2-D, 3D-дизайнеры, а также так называемые концепт-художники, которые предлагают своим коллегам и руководству фирмы на утверждение эскизы будущих элементов графики.

Следующая группа специалистов - это "моделеры". Они, под стать именованию своей должности, создают прообразы персонажей игры, а также окружающих их артефактов, техники, зданий, "моделируют" будущий виртуальный мир. В ряде случаев специалистам этой категории помогают аниматоры (в тех случаях, когда предстоит моделировать особо сложные движения персонажей).

В большинстве случаев к созданию игр привлекаются собственно программисты. Это происходит чаще всего тогда, когда компания-разработчик использует свой собственный движок, но нужно периодически согласовывать прописанные в нем скрипты с особенностями игровой анимации, заложенной художниками. Если же движок поставляется сторонним разработчиком, то, как правило, изменений в программном коде делать не требуется.

Серьезный геймерский продукт не сделать без арт-директора. Этот человек призван консолидировать усилия художников и дизайнеров в рамках единой концепции. Он, к тому же, будет ответственен за эффективность работы, организацию процессов так, чтобы игра была выпущена в срок.

Создаем игры сами: обзор программ

Как создать игру, имея лишь общие познания касательно работы программ для разработки геймерских продуктов? Существует очень много инструментов, позволяющих даже любителю создать свою собственную игру. Приведем примеры из числа решений тех типов, о которых мы говорили выше.

Game Maker

Эта программа дает возможность создать игру даже тем пользователям, которые не владеют языками программирования. Речь, правда, не идет о разработке трехмерных шедевров. Программа позволяет создавать только 2D-игры, но в широком многообразии жанров. Можно делать очень простые игры "бродилки". Меню, доступное пользователю, содержит большое количество готовых шаблонов. Все, что, по сути, остается сделать - так это придумать свой сценарий игры.

Программа содержит достаточно подробные инструкции, хорошего качества справочную систему. Освоив возможности Game Maker на базовом уровне, пользователь может перейти к изучению встроенного языка этой программы - Game Maker Language. Используя его возможности, можно выйти за пределы заложенных в ПО шаблонов и создавать игры практически с нуля.

Construct-2

Продукт Construct-2 признается экспертами одним из самых функциональных в классе решений для создания игр пользователями, не владеющими языками программирования. Огромный плюс этого решения в том, что с его помощью можно выпускать игры под большинство используемых сегодня платформ - Windows, iOS, Android, создавать их на языке HTML5 и приложения для Facebook (поняв, как делать программы для запуска в этой социальной сети, пользователь научится тому, как в "ВК" создать игру, показать ее друзьям). Пользователи Construct-2 отмечают простоту и понятность ее интерфейса. Работать можно в основном по шаблонам, но их очень много, а потому найдется практически любой, что впишется в сценарий, придуманный пользователем. Приятный аспект - с помощью Conustruct-2 можно бесплатно.

Unity 3D

Две вышеперечисленные программы предназначены для создания игр в 2D-режиме. Unity позволяет работать, используя возможности 3D-графики. Возможностей, которые дает программа - огромное количество. Так же как и в случае с Construct 2, есть мультиплатформенность (присутствует даже поддержка консолей - Xbox, PlayStation, Wii).

В составе программы - один из лучших в мире, по признанию экспертов, игровых движков (называется он так же - Unity). Поэтому это решение, без всякого преувеличения, позволяет создавать геймерские шедевры мирового уровня (если, конечно, нам удастся собрать команду, сопоставимую по кадрам хотя бы со среднестатистической студией разработки). Можно будет выпускать очень серьезные игры на компьютер. Стрелялки - однозначно, стратегии - также вполне реально, гонки, симуляторы - легко.

С каждым днем игры становятся все сложнее и навороченнее. Ежегодно в Steam они публикуются тысячами. Они распределяются по разным платформам и категориям. Аудитория игроков стремительно растет. Число разработчиков так же стремительно увеличивается. Быть инди, а точнее соло-разработчиком игр стало тяжело. Но романтика независимости заставляет снова и снова начинать разработку инди-игры. В статье мы поговорим, как выжить на этом пути и как разрабатывать классные игры в жестких условиях конкуренции.

Хотя появляются новые технологии для создания игр, с каждым годом их разработка становится все сложнее и сложнее. Есть тройка топовых движков: Unity, Unreal Engine 4, CryEngine 5. О них постоянно говорят, и их используют для разработки самых разных проектов самые разные разработчики. Тем не менее сложность этих инструментов перевалила мыслимый рубеж. Они огромны, их функциональность достигла вселенских масштабов. Все эти возможности могут быть использованы большими студиями, но для соло-разработчика это избыточный стафф, он ему не нужен, поскольку для его реализации нужны дополнительные ресурсы, которых у инди и так нет (для разработки игры мечты он свой дом заложил). И если это не AAA-игра, то реализация этих фич бесполезна.

Приступая к созданию инди-игры, надо рассчитать бюджет примерно на год вперед и накопить достаточную сумму для разработки игры своей мечты. Начинать лучше, еще работая на обычной офисной работе. Выбрав тему для игры, написать диздок. Необходимо даже создавать прототипы, показывая GIF-анимации интернет-сообществу. И только когда очередной прототип получит общественное одобрение, можно начинать полноценную разработку.

Альтернативные движки

Я понимаю, что в настоящее время существуют инди-игры всех жанров на любой вкус (и это на самом деле хорошо), но мы под инди-играми в данном контексте подразумеваем маленькие, двумерные, ориентированные на мобильные устройства, созданные соло-разработчиком творения (которых преобладающее большинство), поэтому использовать Unity, UE4 для создания прототипов будет неоправданно сложно. Существует широкий выбор альтернативных движков, они проще в использовании и позволяют достигать впечатляющих результатов за меньший срок, минус спецэффекты, которые инди бы все равно не стал помещать в свою игру. Порой для создания полноценной игры под все платформы эти движки не требуют написания кода. Особенно меня продвинуло на тему альтернативных движков после участия в московской конференции разработчиков видеоигр White Nights 2017, прошедшей в октябре. Я подходил к инди-разработчикам, демонстрирующим свои проекты, и расспрашивал об используемом инструментарии. Во многих случаях они называли вовсе не Unity, а Construct 2 или GameMaker Studio .

Оба продукта представляют собой конструкторы двумерных игр, не требующие умения программировать (!). В Construct 2 игру создаешь, определяя игровые события и реакцию на них. Итоговые игры портируются под все распространенные платформы. Прога идет с подробной документацией, большим количеством примеров и теймплейтов, так что освоить ее несложно. Покупать советую в Steam, там ее стоимость за персональную версию составляет 6399 рублей.

Как самому создать игру. Construct 2 с открытым проектом

GameMaker Studio представляет собой популярный конструктор игр с двумя возможностями построения игры (подобно UE4): первая - методом drag and drop, вторая - писать код на собственном языке системы. В зависимости от целевой платформы игры, созданные с помощью GameMaker Studio, визуализируются с помощью OpenGL или DirectX с использованием соответствующих шейдерных технологий. Для обработки физики есть поддержка движка Box2D. Поддерживается широкий ряд устройств ввода. Десктопная версия в Steam стоит 1599 рублей, экспортеры для других платформ надо докупать: так, экспортер для web стоит 2579 рублей, для UWP - 6396 и столько же для мобильных систем.


Как создать игру самому. GameMaker Studio

Третий заслуживающий внимания альтернативный движок - AppGameKit . В отличие от двух предыдущих, разрабатывая с его помощью игры, надо писать код на скриптовом языке. Во многом благодаря этому он меня заинтересовал больше остальных. Стоимость этого движка в Steam составляет 2059 рублей, включая экспортеры под все поддерживаемые платформы. Хорошее вложение. За более подробным описанием архитектурной составляющей движка отсылаю тебя к упомянутой статье.

Раньше я надменно смотрел на эти тулзы, но теперь вижу в них силу, которая может сравниться с топовыми движками. Настало время обратить на них внимание и взять в комплект игродела.

Где взять арт и прочий стафф?

В случае если ты программист и плоховато рисуешь/моделишь самостоятельно, весь необходимый для прототипа стафф можно купить в сторах топовых и альтернативных движков (например). Арт, звуки, шейдеры и другой стафф также можно найти в Steam. Они стоят не так дорого. Изображений в одном комплекте может быть несколько тысяч, но все они для разных игр, поэтому на прототип тебе их, может быть, и хватит, а вот для полноценного релиза - вряд ли. И тогда, возможно, ты найдешь свободных художников, на которых произведет впечатление твоя игра. И это правильно, ведь, работая с покупным артом, ты вынужден подгонять свой сюжет под имеющийся арт, а не наоборот.

Разработка игры с помощью AGK

Мой выбор пал на AGK по трем причинам:

  • разработка игр основывается на написании кода двух уровней (Tier 1, 2); мне, как программисту, легче освоиться в новом API, нежели в новом интерфейсе редактора;
  • цена демократична;
  • купил я этот движок еще два года назад, все обновления приходят сразу же, как появляются.

Дополнительные фишки: AGK поддерживает множество типов контроллеров, так, кроме геймпадов, он поддерживает контроллер бесконтактного управления Leap Motion. Плюс в AGK включена поддержка VR.

Visual Editor

После запуска AGK мы видим только редактор кода без каких-либо визуальных средств, которыми богаты другие движки. Однако в августе компания The Games Creator выпустила приложение, своего рода аддон для AGK - тулзу Visual Editor. Он покупается отдельно (стоит 899 рублей). Этот редактор позволяет визуально настраивать наполнение сцены и уровня твоей игры, импортировать изображения и 3D-модели, помещать их в сцену как игровые объекты, настраивать положение, размер, угол поворота, цвет и другие свойства с помощью инспектора объектов. Как выглядят сцены на устройствах с экраном разного расширения, можно увидеть, прямо не выходя из редактора. В конце концов, сцену можно сохранить и подключить к AGK. Тот спокойно выполнит код, как будто этот файл создан здесь же. Visual Editor дает возможность строить игры методом drag & drop (не полностью, но частично), подобно другим конструкторам, рассмотренным выше. Но, признаться, это не наш выбор.

Игра может состоять из нескольких сцен (например, главное меню, игровое поле, экран победы, экран поражения), и все они могут настраиваться в редакторе. Могут быть использованы текстовые поля, точки привязки, создание анимации и прочее.


Как создать игру. Visual Editor

Классические танки

Движок AGK одинаково хорошо подходит для создания 2D- и 3D-игр. Мы остановимся на 2D по понятным причинам: популярность на мобильных - целевых платформах - одна из них.

Мы испробуем AGK на танках, попробуем воссоздать «классические танки» с игровой консоли NES от 1985 года с новой графикой. Кто не в теме, та игра называется Battle City, во многом именно она послужила прототипом для современных игр про танковые войны (World of Tanks, «Танки Онлайн»). Поэтому наш мир также будет двумерным с обзором сверху.

Основы AGK

Разработку мы будем вести на ярусе №1 (Tier 1) - скриптовом языке, похожем на модернизированный для нужд игродела BASIC. Первое, что необходимо помнить о BASIC, - это то, что в конце инструкции не надо ставить точку с запятой. Расслабься и получай удовольствие: никаких указателей и низкоуровневых приблуд, классов тоже нет. Их роли выполняют структуры. Можно создать экземпляр структуры, который закрепляется за числовой константой. В будущем для обращения к этому экземпляру используется закрепленное за ним число. При выполнении функции, чтобы указать, над каким объектом производится операция, надо передать соответствующее число в первом параметре. По сути, в AGK имеется только три типа данных: integer, real, string. По большому счету это все, что необходимо знать перед началом кодирования игр на AGK.

Приступаем к кодированию

Мы не будем использовать Visual Editor, напишем весь код самостоятельно (см. пример в материалах к статье). Я не буду приводить в статье листинги игры, поскольку ты всегда можешь их найти в материалах. Я лишь напишу краткие инструкции по выполняемому коду.
Создадим в AGK новый проект и начнем кодировать. Сначала инициализируем окно вывода: зададим заголовок окна, установим его размер, укажем способность менять размер. Затем установим разрешение, возможную ориентацию устройства, частоту перерисовки, зададим использование всей области экрана, последним действием инициализации включим использование продвинутых векторных шрифтов вместо растровых. Этот код входит в шаблон проекта. Ниже находится основной цикл игры: do … loop. В нем выводится FPS и происходит перерисовка экрана.

После инициализации игры определяется тип данных для танка, неважно, вражеский он или наш, все поля одинаковые. Объявление типа начинается с ключевого слова Type, за ним следует идентификатор типа, в нашем случае TTank. В первую очередь каждому танку нужны координаты. В AGK объявление происходит таким образом: x as float. Заметь, на конце точка с запятой не ставится. Второй способ объявления переменных - это просто описать их. Например, переменную типа Integer можно объявить так:

x = 4 , real : x # = 4.4, string: x$ = "four"

То есть добавляется символ после идентификатора. У типа string для задания строки равноценно можно использовать одинарные или двойные кавычки, главное, чтобы закрывающая была парной для открывающей. Далее задаем идентификаторы для спрайта, для коллизии, для флага определения, чьей стороне принадлежит танк: игрока или ИИ. Скорость, частота стрельбы, количество жизней, флаг поверженности, таймер, измеряющий количество секунд, когда танк стал поверженным, флаг, устанавливающийся, когда танк достиг препятствия (нужен для ИИ), в поворотах танка участвуют две переменные: флаг, устанавливаемый в начале поворота, и номер стороны поворота (нужны для ИИ). Заканчивается определение типа ключевым словом EndType.

Затем объявим тип для объекта снаряда. Ему нужны: координаты местоположения, координаты места назначения, идентификатор для спрайта, флаг активности, флаг принадлежности и скорость.

Создадим два массива: один - для танков, второй - для снарядов. Примерно так: Dim tanks as player. Аналогично и со вторым.

Теперь нам надо загрузить текстуры. Это делается с помощью функции LoadImage, первым параметром передается номер, за которым будет закреплено изображения, а вторым - путь и имя файла. Все игровые ресурсы загружаются из подпапки media папки с игрой. Папка media создается при первой удачной компиляции. Таким же образом загружаем изображение снаряда. В цикле создадим все снаряды. Описание цикла начинается с For makebullets = 1 to 20, а заканчивается инкрементом циклической переменной: Next makebullets. В теле цикла происходит создание спрайта (CreateSprite с параметрами: идентификатор спрайта, номер натягиваемой на спрайт текстуры), установка его позиции (SetSpritePosition), установка слоя глубины (SetSpriteDepth), смещение начала координат для спрайта (SetSpriteOffset).

После этого мы сбрасываем значения всех параметров танков к значениям по умолчанию, это делается нашей функцией resetplayers. Из нее вызывается функция CreateTank. В качестве параметров она получает: номер танка (индекс в массиве танков), координаты, коэффициенты цветов, угол поворота, принадлежность к игроку или ИИ. CreateTank занимается созданием танка, определяет положение, скорость перемещения, частоту стрельбы, угол поворота. Также она создает для танка спрайты, настраивает их цвета, номера слоев. Далее загрузим текстуру фона и создадим для него спрайт, плюс нам понадобится текстура для препятствия. Зададим тип для препятствия - bricks. Он будет содержать только два поля: номер спрайта и активность. Положение задается при создании в расположенном ниже цикле.

Для игры нам надо загрузить два звука: выстрел и попадание. Это выполняется функцией LoadSound, она принимает цифровой идентификатор и имя файла. На десктопе AGK может работать с тремя форматами аудио: WAV, MP3, Ogg, а на мобильных с двумя, исключая MP3, из-за того, что этот формат не свободный. Создаем несколько глобальных переменных: текущее время, номер текущего уровня. Вызываем функцию для создания уровня. Весь код находится в глобальном пространстве и будет выполнен при запуске игры.

Далее мы погружаемся в центральный цикл нашей игры, тело которого выполняется 30 раз в секунду (зависит от частоты смены кадров, на PC может быть 60). Здесь первым делом нам надо получить количество миллисекунд (GetMilliseconds), прошедших с момента запуска игры. Затем запускаем цикл по всем игровым объектам - танкам. Если танк не вращается, он не подбит и им можно управлять (для этого вызываем функцию controlplayer), с другой стороны, увеличиваем его угол поворота. Поворачиваем определенный танк в направлении вектора его движения. Если танк вращается более двух секунд и у него закончились жизни, сбрасываем его состояние (resetplayers). Далее обновляются позиции всех снарядов в функции movefire и идет проверка на подрыв любого танка - в tankhit. Она возвращает номер подбитого танка, который начинает вращаться вокруг своей оси, вдобавок проигрывается звук попадания снаряда. Последней вызывается функция обновления экрана.

В остальном коде программы описаны используемые функции. Они представляют самую интересную часть - «живые» алгоритмы поведения игры.

Функция controlplayer, в которую передается номер определенного танка, реагирует на ввод юзера, производя соответствующие действия. Каждой клавише соответствует свой номер в системе ASCII, поэтому сначала нам надо объявить соответствующие клавишам константы:

#constant KEY_LEFT 37

#constant KEY_UP 38

#constant KEY_RIGHT 39

#constant KEY_SPACE 32

Когда игрок нажимает клавишу «Вверх», переменная Forward принимает значение 1, когда «Вправо» - переменная turn принимает 1, «Влево» - она же -1. При нажатии пробела, если танк не вращается, происходит выстрел (вызов функции makefire с передачей номера танка), с учетом того, что танк может выстрелить с интервалом в 500 миллисекунд.

Далее займемся управлением танками ИИ. Если танк противника находится на обозримом расстоянии, наш незамысловатый ИИ просто преследует танк игрока. Приближаясь к цели, он стреляет. Поэтому первым делом надо найти угол между танками. Это выполняется с помощью функции FindAngle. Ей передаются координаты первого и второго объектов. Если второй танк ниже первого, тогда переменная turn принимает значение -2, если выше, то 2. Следующим действием находим разность углов. Потом надо узнать расстояние между танками. Если оно больше 100 виртуальных пикселей, тогда вражеский танк движется к цели. К слову, в AGK измерения ведутся в виртуальных единицах; если после запуска игры их оставить по умолчанию, размер игрового поля составит 100 на 100. Размер можно произвольно менять, в этом случае он будет влиять только на расположение и размер объектов. Вражеский танк ведет стрельбу при следующих условиях: выстрел раз в две секунды, относительный угол между танками меньше 20 градусов, дистанция меньше 500 единиц. Кроме того, в этой функции надо запретить танку выезд за границы игровой области.

Последняя проверка, помещенная в эту функцию, - это столкновение с препятствиями. В цикле перебираем все препятствия, проверяем, чтобы они были активны, и тогда смотрим, была ли с танком коллизия. Если эти условия выполняются, пытаемся найти лучший путь для обхода препятствия. Когда в столкновении с препятствием участвует танк юзера, просто отключаем тягу вперед. При движении или повороте танка, управляемого ИИ, прибавляем значение переменной turn к текущему углу поворота. Поворот танка: положение по X вычисляем, прибавляя к текущей координате X синус угла поворота, умноженного на 32, положение по Y находим через вычитание из текущей Y косинуса угла поворота танка, также умноженного на 32. То есть, когда мы применяем косинус или синус к углу, поворот выполняется в начале координат, и, чтобы сместить его в заданном направление, надо произвести умножение. С помощью функции SetSpritePositionByOffset производим позиционирование танка. Последнее действие выполняется только во время движения: в нем происходит инкремент координат X и Y на синус
и минус косинус угла поворота, умноженного на скорость танка.

Также функция resetPlayers останавливает и делает неактивными все снаряды, выпущенные танками, сбрасывает параметры танков к начальным значениям.

Затем в функции makefire происходит активация, позиционирование, задание вектора движения и скорости снаряда. В начале выполнения игры мы создали 20 снарядов и спрятали их за пределы экрана, сделав их неактивными, чтобы в нужный момент не тратить время на создание и инициализацию снаряда, а, спозиционировав его, сразу запустить. Поэтому в рассматриваемой функции в цикле от 1 до 20 мы проверяем наличие неактивного свободного снаряда. Найденный, он становится активным, в качестве родителя ему присваивается номер выстрелившего танка, снаряд поворачивается так же, как материнский танк, назначается соответствующая танку позиция. С помощью операций с синусом и косинусом ему назначается вектор полета, затем в функции settankfiredest, прибегая к тонкому математическому выражению, мы вычисляем точку приземления снаряда.

В цикле функции moveFire перебираем все снаряды и для тех из них, которые активны, инкрементируем положение в соответствии с вектором и скоростью. Если снаряд выходит за границы игровой области, просто делаем его неактивным, другими словами - помещаем в список готовых к использованию.

Функция checkHit проверяет попадание снаряда в любой танк. Внешний цикл перебирает танки, внутренний - снаряды. Первым делом внутри проверяются возможные столкновения снаряда с ячейкой пола, всего их 192, а их нумерация начинается с 200. Если произошло столкновение с ячейкой пола (ракета достигла своего пункта назначения), дальнейшие проверки выполнять не надо, делаем снаряд неактивным. Следующая проверка смотрит, чтобы выпущенная ракета не принадлежала выстрелившему ею танку. Если она проходит, мы делаем проверку столкновения снаряда с вражеским танком. Если столкновение зафиксировано, уменьшаем количество жизней у подбитого танка, останавливаем ракету, помещаем ее в список доступных для очередного выстрела. Данная функция возвращает номер подбитого танка.

Функция makeLevel, судя по названию, формирует карту уровня. Сначала двойным циклом проходим по всем 192 «кирпичам», делая их невидимыми и неактивными. Далее делаем видимыми только некоторые препятствия.

Оставшиеся три функции носят вспомогательный характер. Функция wrapAngle на основе полученного значения угла возвращает эквивалентное ему значение, не выходящее из диапазона 0–360. GetDistance получает четыре параметра - координаты двух точек и возвращает извлеченный корень из выражения, вычисленного по теореме Пифагора; таким образом, функция возвращает расстояние между двумя точками. И наконец, findAngle, получая координаты двух точек, возвращает разность между двумя углами.

Игра готова, код написан, можно запускать на выполнение. Но прежде не забудь скопировать из материалов к статье необходимый арт (из подпапки media каталога с игрой). Арт для игры состоит из семи файлов.

Подготовка билда и распространение

Тестирование на мобильных девайсах

В эту игру мы не сможем играть на смартфоне, поскольку здесь реализовано управление с клавиатуры, а на телефоне, естественно, ее нет, но все равно мы сможем запустить приложение на девайсе, чтобы протестировать его.

Разрабатывая игры с помощью AGK, их можно не только мгновенно тестировать на десктопе, но и точно так же, не заморачиваясь с установкой SDK и подготовкой билда, тестировать на мобильном устройстве. Для этого надо скачать и установить на свой девайс утилиту AGK Player .


Как создать игру. AGK Player

Я тестировал на планшете с ОС Android, однако имеется равнозначная версия плеера для iOS. Когда утилита будет установлена, надо подключить девайс к компу (через USB-кабель или по Wi-Fi), запустить AGK Player, а на десктопе в IDE AGK нажать пиктограмму Broadcast. AGK подключится к устройству, передаст данные, а в плеере запустится твоя игра.

Экспорт билда

Когда игра будет протестирована и отлажена, для ее публикации в сторе надо создать билд. Для этого с помощью команды меню File → Export Project «Tanki» → As Android Apk откроем окно Export Android APK, в котором предлагается задать свойства создаваемого пакета.


Как самому создать игру. Export Android APK

В области APK Settings, в ниспадающем списке APK Type предлагается выбрать целевую платформу: Google, Amazon, Ouya. App Name - имя приложения в операционной системе, Package Name - имя пакета, к примеру com.yazevsoft.Tanki. App Icon - иконка для приложения, Notification Icon - иконка уведомления, Oaya Large Icon - иконка в версии Android для игровой консоли Oaya. Ниже задается ориентация и минимально поддерживаемая версия Android. В области Permission задаются разрешения - доступ к компонентам системы, на которой будет выполняться наша игра: запись на внешние носители, доступ к камере, запись аудио, вибрация и прочее. Область Game Google Services/GameCircle Integration позволяет задать идентификатор для использования сервисов Google. В области Output задается путь, по которому будет сохранен итоговый пакет. Область Signing позволяет настроить свойства для подписания пакета для размещения его в сторах: задать версию, файл подписи.

Альтернативные сторы

Под конец статьи добавлю еще, что не стоит упираться и распространять свои приложения/игры только в топовых сторах - App Store, Google Play. Там все места заняли большие издатели, и покупатели в первую очередь смотрят на их продукты.

Обрати внимание на альтернативные сторы: Amazon AppStore, Opera Mobile Store, Яндекс.Стор и многие другие. На них меньше пользователей, меньше трафика, вместе с тем меньше конкуренции. Я не призываю ограничиваться тремя перечисленными, смотри шире. Лидирует платформа Android, между тем, кроме Apple AppStore, есть площадки для распространения iOS-приложений.

Появление альтернативных сторов связано не только с желанием их инициаторов заработать, дело тут и в национальных предпочтениях. Разговор идет о странах третьего мира и восточных товарищей - это Индия, Китай, Вьетнам и так далее. Там превалируют устаревшие Android-девайсы, и пользователи этих устройств готовы довольно часто совершать небольшие платежи за цифровые развлечения. Надо только правильно понять этот рынок. Поэтому выпускать там приложения/игры имеет смысл в сотрудничестве с местными дистрибьюторами. Тонкая восточная душа, сам понимаешь. На первое место выходит необходимость локализации своих игр для местных пользователей. Кроме того, в этих странах могут быть популярны игры других жанров: так же, как везде, казуалки, разные пазлы, экшны, гонки. Взгляни на следующую картинку об исследовании рынка. Она наглядно проиллюстрирует описанное выше.

Заключение

Подведем итоги. Статья началась с описания причин появления альтернативных движков и обзора самых популярных из них. Затем мы обсудили источники арта и другого стаффа для игр. Потом, выбрав один из движков, мы рассмотрели его основы и начали кодировать с его помощью простую двумерную игру - классические танки. Мы разработали простенькую аркаду с препятствиями, минимальным искусственным интеллектом, двумя врагами и оружием. После этого мы отладили свою игру прямо на девайсе под управлением Android и, когда все стало готово, собрали пакет для установки игры под любой Android. И все это в рамках одной статьи.

Игровая индустрия в целом и тем более инди-сцена постоянно в движении, постоянно развиваются. Это же относится к инструментарию инди-разработчиков. Он прогрессирует: появляются новые тулзы, улучшаются старые. Если раньше на многие средства разработки игр глядел с иронической улыбкой, то сейчас какие-то тулзы достигли очень впечатляющего состояния. И, применяя их, можно создавать вполне увлекательные и современно выглядящие игры.

Как программировать игры, если вы ничего об этом не знаете, - этапы, инструменты, языки и все, о чем нужно подумать перед началом разработки.

Многие люди (и я в их числе) хотят научиться программированию, чтобы создавать игры. В начале это может показаться дико сложным, потому что ты еще не знаешь, как реализовать свою грандиозную идею. А первые идеи всегда грандиозные.

Поэтому ты идешь в гугл и начинаешь изучать все статьи и ролики по теме. Выведя на экран первое «Hello, world!», решаешь, что все очень просто. Но чем глубже погружаешься в это, тем сильнее хочется рвать волосы на голове.

Не переживайте! Главное - в самом начале узнать, что нас ждет, чтобы потом не свернуть на полпути, пройти все этапы и начать продавать игру!

С чего начать разработку игры

Надеюсь, что вы уже придумали, какой будет игра, разработали концепт и сделали несколько эскизов. Теперь настало время реализовать свои задумки. Есть несколько вариантов, как это сделать:

  • Написать все с нуля - сложный способ, но лучше начать с него, чтобы разобраться с языками.
  • Использовать движки - способ полегче. Даже новичок, вооружившись мануалами из интернета, может создать интересную игру на одной из популярных платформ.
  • Заготовки - можно скачать готовую заготовку игры, в которой достаточно будет поменять текстуры, чтобы выдать ее за свою.

Все три способа подразумевают под собой какое-никакое программирование, так что знать хотя бы основы вам точно придется.

Языки программирования

Создать игру можно на любом языке, от Python и C до Pascal и Java. От выбора зависит то, сколько времени уйдет на игру и для какой платформы будет релиз. Также язык влияет на производительность, хотя навыки программиста тоже очень важны.

На C++, например, можно писать для любой платформы, а вот PHP или JavaScript больше подойдут для браузерных игр. Если же вы собираетесь использовать один из популярных движков, то лучше изучать C#, потому что он часто используется ими для прописывания скриптов.

Главное - не недооценивать языки. В движке Unity можно писать и на JavaScript, а Minecraft был написан на Java.

Движки для создания игр

Среди современных можно выделить:

Crysis, Far Cry, Sniper II: Ghost Warrior.

Gears of War 4, Deadpool, Mortal Kombat X, Tekken7

Outlast, Assassin’s Creed: Identity, Temple Run, Deus Ex: The Fall.

Большой популярностью пользуется Unity , потому что он позволяет создавать как 2D- , так и 3D-игры. Также можно работать с разными платформами и языками. Еще на нем создается большинство мобильных игр и инди. Он бесплатный, но если вы зарабатываете на своих играх больше100 000 долларов в год, то придется делиться ими с разработчиками Unity.

Как строится игровой код

Допустим, вы выбрали язык, движок, придумали концепт игры. Что дальше?

Нужно продумать всё от и до. В зависимости от выбранного вами пути (чистый язык или использование движка) будет отличаться и то, что вас ждет на разных этапах разработки.

Если вы решили делать все своими силами, то на ваши плечи ляжет работа над физикой, механикой, графикой, искусственным интеллектом и балансом. Если выбрали движок - можно вздохнуть спокойно.

Физика

Физика - это то, как мир игры реагирует на действия игрока или объектов, находящихся внутри него. Вот какие могут быть физические действия:

  • ходьба;
  • езда;
  • прыжки;
  • удары;
  • выстрелы;
  • падение предметов и так далее.

Если вы пишете сами, то для обычного прыжка вам придется:

  • проверить, находится ли игрок на земле;
  • менять координату Y, чтобы игрок поднимался вверх;
  • закончить подъем через какое-то время;
  • начать и продолжать падение до тех пор, пока под ногами игрока не окажется земля.

Не говоря уже о том, что нужно работать над анимацией всего этого.

function jump () {
If (gamer.jumpTimer >= 1 ) {
gamer.y++ ;
gamer.jumpTimer -- ;
} else {
If (gamer.y >= ground.y) {
gamer.y-- ;
}
}
}

В движках же уже прописана физика, и вам нужно только подогнать ее под свои нужды. Для примера, если вы поместите в рабочую область Unity объект и укажете, что для него нужно использовать физику, то при запуске игры объект упадет. И для этого не придется писать код вообще - все уже предусмотрено.

Механика

Игровая механика - это то, какими способами игрок взаимодействует с миром. Совокупность игровых механик составляет игровой процесс. Например, вы уже реализовали возможность ходьбы и прыжков. Пока игру можно отнести к платформерам.

А вот если вы добавите механику получения очков опыта, повышения уровней, прокачки навыков - игра уже станет походить на RPG. Механика - такая же важная составляющая игры, как и сюжет, графика, баланс и так далее.

Давайте возьмем еще один пример: вы написали сценарий к игре, в которой нужно сбежать из тюрьмы. Даже если игра будет самой линейной в мире, игровая механика может все изменить:

  • если добавить стрельбу, то это будет экшн;
  • если игрок будет безоружен - стелс;
  • если еще и замки нужно будет взламывать, то это уже головоломка или пазл.

Будучи программистом, придется много времени уделять механике.

Графика

Раньше в играх графика рисовалась с помощью программного кода, потом придумали текстуры и спрайты, для 3D-игр используются модели. Подготовив все текстуры и модели, нужно добавить их в игру.

В движке достаточно просто загрузить нужные файлы и прикрепить их к нужным моделям. Иначе нужно будет прописывать все вручную, в том числе и анимацию.

Пример анимации двумерного персонажа

Для анимации двумерных объектов создается текстура по типу той, что на изображении выше. Она разбивается на равные части, которые сменяют друг друга. То есть игрок сначала видит только первый кадр, который потом сменяется на второй, а затем на третий - это создает иллюзию движения.

Анимация в действии

Если же использовать трехмерную модель, то используется скелетная анимация - модель как бы нанизывается на специальный каркас (скелет) с подвижными частями. Движение этих частей прописывается в коде.

На скриншоте видно, как персонаж сгибает руку в местах с точками (вершинами). Таких точек может быть очень много, если требуется сложная анимация - жесты, мимика и так далее.

Работать с такой анимацией можно, прописывая точки координат или захватывая движения реального актера. Первый способ сложный, но дешевый, потому что от программиста требуется только прописать движения - сдвинуть точку A1 на координаты (50,240). Второй проще, потому что достаточно одеть актеров в специальные костюмы с маячками, отснять это и перенести в игру. Но тут, конечно, придется оплатить костюмы, павильон, работу операторов, постановщиков и актеров.

Баланс

Чтобы играть было интересно, нужен баланс. Это значит, что у каждого противника должны быть сильные и слабые стороны. Так геймплей не превратится в убийство младенцев или 10-часовые перестрелки с боссом.

Например, если в шутере есть оружие с большим уроном, у него должна быть долгая перезарядка. Если урон маленький, перезарядка может быть быстрой. У бронированных врагов малая подвижность, а шустрые противники умирают с нескольких ударов или выстрелов.

Искусственный интеллект

Если геймплей предусматривает взаимодействие с NPC, то им нужно прописать модели поведения: реакцию на действия игрока, агрессивность, возможность вести диалоги или торговать.

Работа с ИИ - одна из самых сложных, потому что нужно учитывать множество ситуаций, для которых нужно прописать реакцию. Например, когда вы пытаетесь пройти в дверь, ваш компаньон обязательно должен преградить вам путь, чтобы жизнь малиной не казалась.

На какие платформы ориентироваться

Разобравшись с тем, как все будет устроено в игре, можно приступать к непосредственной разработке. Но для того, чтобы проект был коммерчески успешен, нужно знать популярные платформы. Всего можно выделить четыре:

  1. Персональные компьютеры.
  2. Приставки.
  3. Мобильные устройства.
  4. Браузер.

У каждой из этих платформ своя аудитория с вполне конкретными предпочтениями. На мобильных устройствах предпочитают головоломки (2048, 94%, Cut the Rope), аркады (Subway Surf, Temple Run, Angry Birds) и казуалы (Talking Cat Tom, Kitty Kate Baby Care, Hair Stylist Fashion Salon) .

На компьютерах можно играть в MMORPG (Lineage II, World of Warcraft, Skyrim) или шутеры (Battlefield, Call of Duty, Counter-Strike) . Приставки подходят для гонок (Need for Speed, Blur, Burnout Paradise) , приключенческих игр (Assassin’s Creed, Portal, The Walking Dead) и так далее. В браузерах собирают пазлы и строят фермы.

Конечно, можно сделать и головоломку для PS4, и гонку для браузера - никто никого не ограничивает.

Заключение

Будьте готовы к тому, что ваша первая игра не станет шедевром. Скорее всего, получится что-то вроде этого:

Вам нужен браузер с поддержкой HTML5 и JavaScript!

Управлять игрой можно мышью, клавиатурой или сенсорным экраном телефона.

Мышью:

Зажмите экран и водите курсором:

Левее корабля - влево

Правее корабля - вправо

Вверх - стрелять

На мобильных устройствах достаточно нажать влево, вверх или вправо.

Клавиатура:

Стрелка влево - влево

Стрелка вправо - вправо

Ctrl или Cmd - Стрелять (edited)

Но не расстраивайтесь, потому что такие проекты отлично подходят для обучения. Попробуйте поиграть, и вы увидите, что в игре есть простой, но действенный искусственный интеллект, баланс, графика, которая взорвала бы мозг игроков в семидесятых, очевидные механики и простой геймплей.

Подтяните свои навыки в программировании, чтобы научиться создавать игры, изучите современный язык, который часто используется разработчиками, и выпустите свой первый проект.

Наверняка каждый геймер хотя бы раз в жизни задумывался о создании собственного игрового проекта. Мало того, многие даже начинают совершать различные телодвижения в этой области. Но как правило, спустя неделю-две юный геймдев, столкнувшись с определенными проблемами, наподобие элементарного отсутствия знаний, забывает о своей мечте и садится за прохождение очередного шутера. В чем же дело? Неужели программирование игр - это настолько трудоемкий и непостижимый для обычных смертных процесс? Ответ на этот вопрос вы сможете найти в данной статье.

Разработка игр

С уверенностью можно сказать, что программирование игр — одна из сложнейших задач в сфере ИТ. Дело в том, что для создания хорошего проекта необходимо обладать довольно обширным объемом знаний. К примеру, нужно знать несколько языков программирования, уметь писать простой и понятный код, в котором нет ничего лишнего, и т.д. Именно по этой причине разработкой игр занимаются крупные геймдев-команды, которые состоят из сотни специалистов в различных областях.

Конечно, имеются и исключения из правила. К примеру, небезызвестный программист Маркус "Нотч" Перссон в одиночку создал "Майнкрафт" — игру, которая является одним из самых прибыльных проектов за последние 10 лет. Но для того, чтобы разработать что-то подобное, нужно быть настоящим асом своего дела и иметь за плечами огромный опыт.

Создание игр. Программирование

Начать создавать шедевры компьютерного мира теоретически может каждый. Но как можно понять, программирование игр - это очень сложно. Однако стать геймдевом может практически любой. Самое главное условие — много свободного времени и просто титаническая усидчивость. Допустим, у нас это имеется. Что же делать дальше?

В первую очередь нужно освоить хотя бы несколько самых популярных языков программирования. Без этого создать качественную игру вряд ли получится. Почему же несколько языков? Неужели одного недостаточно? Дело в том, что каждый programming language имеет свою четкую область применения. Ниже мы рассмотрим самые востребованные языки и их применение при программировании игр.

Языки

Пожалуй, наиболее универсальным языком в плане программирования игр является C++. Большинство современных игр и движков для них пишутся именно на нем. В чем же особенность данного языка? Пожалуй, одно из главных достоинств C++ заключается в огромном количестве всеобъемлющих библиотек. Благодаря этому посредством данного языка можно написать все что угодно: от маленькой инди игрушки до крупного проекта ААА класса.

Но к сожалению, C++ очень сложен в освоении. Новичок вряд ли сможет разобраться в этих дебрях. Именно по этой причине лучше начать свое знакомство с миром программирования с чего-нибудь попроще.

Python — это, пожалуй, лучший выбор для начинающего геймдева. Во-первых, синтаксис языка довольно прост. Для того чтобы начать программировать на Пайтоне, достаточно прочитать туториал и обладать нативным уровнем английского. Во-вторых, возможности данного языка программирования достаточно широки. Конечно, Пайтону не угнаться за C++ в плане функциональности. Тем не менее посредством Python можно создать вполне достойный софт (в том числе и игру). К примеру, на Пайтоне написаны такие игры, как "Батлфилд" (2005), "Цивилизация 4", "Симс 4" и много других проектов, которые стали настоящими хитами.

Java — еще один претендент, который определенно достоин внимания. Пожалуй, главное достоинство данного языка — полная кроссплатформенность. Это означает, что софт, написаный посредством "Ява", поддерживается всеми операционными системами ("Виндовс", "Линукс", "Андроид" и т.д.). Это позволяет быстро переделать игру под любую платформу. Помимо этого, Java дает программисту массу возможностей. За примерами далеко ходить не нужно. Вышеупомянутый "Майнкрафт" был написан именно на "Яве".

Однако что делать, если нет времени на изучение языков, но свою игру написать все-таки хочется? Тут на помощь приходят так называемые игровые конструкторы. Что это такое? Ответ на вопрос вы сможете найти ниже.

Конструктор игр — это специальная программа, которая объединяет в себе интегрированную среду разработки и движок. Проще говоря, это софт, с помощью которого можно делать свои игры без программирования. Если вы только начали свой путь геймдева, то конструкторы игр — как раз то, что вам нужно. С их помощью вы сможете понять, как происходит процесс разработки, на что стоит обратить свое внимание, и подметить для себя прочие важные аспекты.

Тем не менее подобные программы имеют и недостатки. Конструкторы игр обладают довольно скудным функционалом. Подобные программы накладывают на пользователя ограничения в плане жанра, графики, механики и т.д. Именно по этой причине создать достойный внимания проект с помощью конструктора вряд ли получится.

Программы для создания игр

Как можно было понять, конструкторы не предназначены для создания крупных проектов. Подобные программы необходимы для того, чтобы дать юному геймдеву первый опыт в плане разработки игр. В этой части статьи мы рассмотрим самые популярные программы для программирования игр, которые помогут новичкам сделать первые шаги в геймдев-среде.

Пожалуй, сама известная программа для разработки игр — Game Maker. Она предназначена для создания двухмерных проектов. Делать игры можно без навыков программирования. Вместо строчек кода пользователю предоставляют набор готовых действий. Все, что нужно сделать — создать объекты и определить правила взаимодействия между ними. Также стоит подметить, что рисовать спрайты можно прямо в Game Maker без использования посторонних программ. Поэтому софт является вполне самодостаточным. Мало того, Гейм Мейкер не обидит и продвинутых юзеров, которые обладают навыками программирования. Ведь в программе есть возможность добавлять свой исходный код. Посредством Game Maker можно создавать игры с видом сверху (РПГ, тактический шутер и т.д.) и сбоку (платформер).

Construct 2 — это еще один конструктор для разработки 2D-игр. Пожалуй, главная особенность данной программы — мультиплатформенность. Посредством "Конструкта" можно создавать игры для iOS, Android, Windows, Web и т.д. В плане функциональности Construct 2 ничем не уступает тому же "Гейм Мейкеру".

Вывод

Программирование игр — очень трудоемкий процесс, который длится месяцами, а то и годами. Поэтому если вы хотите стать профессиональным геймдевом, то необходимо развивать в себе такие качества, как терпение и сила воли.



 
Статьи по теме:
Где найти мастера рун Witcher 3 руны
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. О
Прохождение castlevania lords of shadow 2
Прохождение Castlevania Lords of Shadow 2 Сначала обучение. Надо будет встать с трона и пройти в зал, где нажать все кнопки, находящиеся на дисплее слева. После появления солдат, продолжаем выполнять указания, просто бить их нет смысла. Есть некоторая пр
Всё, что вам нужно знать об SD-картах памяти, чтобы не облажаться при покупке Подключаем sd
(4 оценок) Если на вашем устройстве недостаточный объем внутренней памяти, можно использовать SD-карту как внутреннее хранилище для вашего телефона Android. Данная функция, называемая Adoptable Storage, позволяет ОС Андроид форматировать внешний носител
Как повернуть колёса в GTA Online и многое другое в FAQ по GTA Online
Почему не подключается gta online?Всё просто, сервер времено выключен/неактивен или не работает. Зайди на другой.Как отключить онлайн игры в браузере. Как отключить запуск приложения Online Update Clinet в Connect manager? ... На сккоко я знаю когда ты ум