Алиса чумаченко биография. Кто есть кто: Алиса Чумаченко. февраля состоит мастер-класс Алисы Чумаченко, СЕО Game Insight

Вчера катался на горных лыжах на склонах Русской Горнолыжной Школы в Новопеределкино. Погодка была классная, морозец, прозрачный воздух, яркое зимнее солнышко, рассыпчатый снег. И очень было классно проходить спуск за спуском, оттачивая езду короткими дугами, но я вовремя вспомнил, что на вечер назначен мастер класс Алисы Чумаченко , основательницы компании Game Insight . Поэтому, быстро собравшись и переодевшись я отправился домой, принял душ и приехал на экономфак МГУ как раз к началу выступления.

Впечатление, которое на меня произвела Алиса

Как оказалось, мы с друзьями по программе "Ты предприниматель " немного опоздали и пришли буквально за несколько секунд до начала выступления Алисы. Все уже сели на свои места, а девушка организатор начала приветственную речь. В коридоре возле аудитории стояли два человека, парень в модных кедах и симпатичная девушка в рыжей толстовке. Встреть я их на улице, никогда бы не подумал, что передо мной два директора компании показавшей оборот в 90 млн. $ за 2012 год.

А с другой стороны, такими и должны быть директора в интересных компаниях. Не старые хрычи в окружении молчаливых людей в темных очках, а нормальные жизнерадостные люди, готовые на равных общаться с людьми, которые по большей своей массе еще студенты (мастер-класс проходил в МГУ).

История компании Game Insight

Алиса сразу начала свое выступление в теплой дружеской манере. Не было ни напряжения, ни смущений. Присев на краешек стола, она повела свой рассказ о том, как заняв несколько тысяч долларов ей удалось уже в первые месяцы после запуска первой игры показать доход в миллион долларов в месяц. И также легко рассказала о том, как mail.ru отключила ее приложение от своего обслуживания и за одну ночь из миллионера она снова превратилась в обычного человека с кассовым разрывом в своем бизнесе.

Дальше был поиск новых площадок, попытка работать со всеми известными социальными сетями, много аналитической работы и, как итог, выход на глобальный рынок мобильных приложений под iOS и Android. Из всего многообразия социальных сетей остановились на наиболее крупном игроке мировой арены - Facebook. Алена считает, и на мой взгляд совершенно справедливо, что нет особого смысла тратить ресурсы на портирование приложений под умирающие социальные сети. Нет трафика - давай, до свидания! Исключением является всего несколько стран, включая Россию, в которой локальные социальные сети показывают положительную динамику прироста пользователей несмотря на приход Facebook на рынок.

Официально основав компанию Game Insight в 2010 году, Алиса уже за два года достигла внушительных результатов. Сейчас 5 игр стабильно приносят монетизацию на микроплатежах более миллиона долларов каждая и еще один игровой хит-миллионер на подходе. Казалось бы, что еще надо - если все обналичить, а компанию продать, то можно безбедно жить на островах в море карибском. Но очевидно, что скучная жизнь для Алисы не вариант. Поэтому развитие компании продолжается согласно маркетинговым планам и личным предпочтениям директоров Game Insight.

Откуда компания получила первоначальные инвестиции? Деньги удалось занять у "friends and family"; их хватило на старт, первый выстрел и первую неудачу. Дальше небольшой пробел в рассказе, упоминания кассовых разрывов и некого российского инвестиционного фонда, который дает инвестиции для разработки новых проектов. И, естественно, первая прибыль наверняка была пущена в оборот и развитие.

Компания за несколько лет выросла в серьезный холдинг. Помимо головных офисов в Москве и Сан-Франциско (Game Insight "зарегистрирована не в России, а где - это секрет") есть еще 15 почти самостоятельных студий, которые разрабатывают непосредственно сам игровой контент. Еще 6 студий не справились с поставленными задачами и были "отправлены на рынок труда". Конечно, самостоятельность студий ограничена сверху головной компанией, но как сказала Алиса, она выбирает не текущую команду, а лидов. Т.е. если руководитель студии внушает доверие и уважение - с ним будут работать. А дальше он волен самостоятельно распоряжаться персоналом, работами и технологическим процессом, при этом держа в уме общекорпоративные стандарты качества разработки и чеклисты по требованиям к его продукту.

Планы на 2013 год у Game Insight достойны уважения. Если прошлый год закрыли на цифре в 90 млн. $, то в этом году амбиции простираются уже на 180 млн. Выход на глобальный рынок, запуск новых продуктов, постоянная поддержка выпущенного контента, знание рынков и стратегическое планирование позволят им в худшем случае получить 30% прирост прибыли. А если выйдет хит, то будет гораздо больше.

Выводы из выступления Алисы Чумаченко

После рассказа истории своей компании Алиса щедро выделила время на общение с аудиторией. Вопросы были разные, равно, как и присутствовавшие люди. Кто-то расспрашивал про технические стороны вопроса, кто-то интересовался выпущенными продуктами и анонсами, а кто-то желал сотрудничества.

Я для себя сделал следующие выводы.

Если вы студент и новичок в бизнесе мобильных игр и приложений, то вы конечно сможете занять какую-то свою нишу, собравшись с друзьями на съемной квартире и за пару месяцев сделав свой первый релиз.

Если же ваши амбиции нацелены потеснить Game Insight, который собирается в 2013 году увеличить свою долю присутствия на рынке с 15% до 30%, то вам потребуются действительно серьезные инвестиции, которые могут исчисляться в десятках миллионов долларов. Потому как 5 миллионов $ стоит разработка и поддержка Paradise Island с момента запуска до настоящего времени. И еще столько же было направлено на маркетинг и продвижение игры.

Если вам удалось перерасти съемную квартиру и в вашем распоряжении есть игра, которая должна выстрелить, то Алиса будет рада помочь вам ее издать. 140 000 000 человек аудитории - вот что предлагается за 60% от доли прибыли. Конечно, если на тестовом запуске ваша игра покажет нужные цифры по монетизации.

А если игра не пошла, но в компании все горят желанием попробовать еще раз, то можно стать одной из студий Game Insight. Конечно, неудачников там не ждут, но если люди покажут свои возможности и целеустремленность, как минимум возможен продуктивный диалог. За особо крутыми ребятами Алиса готова побегать и сама, чему подтверждением является ее трехмесячный "забег" за командой из Новгорода.

В любом случае, судя по словам Алисы Чумаченко, выпуск игр под мобильные платформы - это не творческий процесс, это серьезный труд. Поэтому первое, что нужно - это иметь решимость идти вперед и мыслить глобально.

PS: А за дверью аудитории мы разговорились с PR директором Game Insight

- “икона игровой индустрии”, основатель и президент компании Game Insight. У Алисы - две истории успеха крупных компаний, театральное образование, страсть к играм, а также ник в Твиттере - Neudachnica .

Факты

Алиса Чумаченко с 14 лет работала в сфере искусства, закончила режиссуру в ГИТИС.

Познакомилась с тусовкой, играя в “Бойцовский клуб ”. Увлекалась игрой настолько, что одной рукой укачивала сына, второй играла.

В 2004 году Алиса присоединилась к небольшой команде IT Territory во главе с солистом “Руки вверх” Сергеем Жуковым, который решил создать игру “Территория”. Начинала секретарем, но вскоре буквально напросилась в PR-отдел. Маленький стартап вырос в крупный ходинг Astrum Online Entertainment, и в 2009 году Алиса уже занимала там позицию вице-президента по маркетингу и рекламе.

Алиса Чумаченко сформировала профессиональную маркетинг-команду, результатами работы которой стали устойчивый рост финансовых показателей холдинга Astrum Online и десятки запусков free-to-play MMOG проектов.

В 2009 году AOE начала сливаться с Mail.ru, и Алисе не нашлось места в новой компании.

В 2010 году запустила проект Game Insight, задуманный как инкубатор игровых стартапов. Изначально небольшая команда, из которой многие уходили, не веря в успех, решила делать бизнес не в России, открыв для себя платформу Facebook. В 2011 году выпустили игру с микроплатежами на мобильной платформе и заработали первый миллион долларов.

Сейчас GI является ключевым игроком на рынке разработки и издания социальных и мобильных игр. Это команда из 800 человек (600 разработчиков и 200 менеджеров), 15 человек работают в Сан-Франциско. За один год число пользователей игр Game Insight перевалило за отметку в 20 миллионов и продолжает расти.

Алиса “постоянно залипает” в игры. Тестируя одну из игр от Game Insight, потратила $3 тыс., хотя средний счет игрока $3-5 за месяц.

Цитаты

Венчурный рынок, особенно в русской его интерпретации, часто рождает метальных космонавтов из числа фаундеров. Они почему-то начинают ошибочно считать, что инвестор - это такой чувак, который радостно будет жечь свои деньги, глядя на то, как компания (а это всегда фаундер - конкретный человек) "инвестирует в развитие рынка", "строит космическую историю", сравнивает себя с твиттерами или Элоном Маском, загоняя проект в еще большую жопу. Из которой все меньше и меньше шансов выбраться. При этом такие космонавты ошибочно думают, что инвестор, он как бы счастлив должен быть, ведь они отдали ему самое ценное - долю. Ошибка в расчетах космонавтов в том, что это доля от нуля.

Серийный предприниматель и специалист по гейм-индустрии Алиса Чумаченко говорит, что международную компанию можно запустить из любой точки планеты. Сама она предпочитает делать это из Литвы, куда в начале 2010-х перевезла головной офис созданной ею компании-разработчика игр Game Insight и где запустила уже несколько проектов. Не все из них оказались успешными: например, детскую инженерную мастерскую Green Garage не удалось вывести в прибыль и в 2017 году ее пришлось закрыть. Новый бизнес Чумаченко - тренировочная платформа для геймеров Gosu.ai на основе искусственного интеллекта, которая позволяет игрокам улучшать свои навыки. Проект уже привлек $2,5 млн инвестиций от венчурных фондов Systema_VC и Gagarin Capital, в июне число его пользователей перевалило за 100 тыс. человек. Чумаченко рассказала Inc., почему запускать ИИ-стартап лучше в Москве, а открывать офис - в Восточной Европе, какая игра совершит прорыв в киберспорте и зачем сервису для геймеров матерящийся чатбот.

Запускайся в Москве, управляй из Литвы

Глобальным бизнесом не всегда удобно управлять из России - приходится выбирать другое место. Приходится учитывать огромное количество нюансов: какие нужны сотрудники, можно ли их туда привезти, какие им нужны условия, что делать их семьям, какие там законы и как они укладываются в отношения с акционерами, куда приходит выручка и т.д.

Восточная Европа сегодня - оптимальное место для офиса технологической компании. Мегаполисы Западной Европы для маленького стартапа - дорого. В США бизнес по-другому живет и структурируется, там нужно знать рынок и быть уверенным, что вы хотите создавать американскую компанию. Восточная Европа привлекательна с точки зрения расходов, качества жизни, близости к России (все равно у нас всех здесь семьи, связи), транспортной доступности. Плюс у бывших советских республик есть совершенно потрясающий бонус - там говорят и понимают по-русски, а в Литве много русских школ (это важно для семей с детьми например). И нет ментального разрыва.

Литву выбрали в том числе потому, что ее правительство довольно много сделало для привлечения иностранных ИТ-компаний, -упростило процедуру получения вида на жительство для IT-специалистов например. Ну и еще мой отец литовец, у меня там много родственников, это моя вторая родина. Но это было в конце списка бонусов.

Запустить глобальную компанию можно откуда угодно - но нужно понимать, где вы будете брать специалистов, когда начнете расти. Специалистов по большим данным в маленьких европейских странах практически нет - они обычно сосредоточены в центрах, в мегаполисах. Их придется либо переманивать (что не всегда возможно), либо везти с собой. Например, Gosu.ai мы запустили в Москве, потому что специалистов по большим данным нужного нам уровня в Литве просто нет. Запустившись в Москве, мы смогли быстро сделать прототип и протестировать его, а дальше уже спокойно решали, где именно операционно устроиться и как дальше развиваться.

Компьютерные игры и киберспорт в цифрах

Источник: NewZoo

2,2

Млрд человек в мире играют в компьютерные игры.

$122

млрд - объем мирового игрового рынка за 2017 год.

~50%

объема игрового рынка составляют мобильные игры.

$180

млрд составит объем мирового рынка игр к 2021 году.

$1,4

млрд составит объем рынка киберспорта к 2020 году.

Ищите данные, считайте экономику

Получить большие данные проще, чем кажется. Многие IT-гиганты, банки, платежные системы, городские администрации делятся ими - тот же Сбербанк огромное количество хакатонов проводит с открытыми данными. Надо быть очень ленивым, чтобы не увидеть, сколько данных есть в открытом доступе. Для одного кейса их точно хватит, а масштабирование - это уже следующий вопрос.

Компаниям выгодно делиться большими данными. Компании, которые не раскрывают данные, вынуждены заниматься разработкой самостоятельно - и многие выбирают такой путь. Компании, готовые предоставить разработчикам API-доступ, имеют шанс превратиться в платформу (как это сделали в свое время Google, Apple и Facebook) и даже дополнительно зарабатывать.

В какой-то момент ИИ-стартапу надо решать: сфокусироваться на одной технологии (и оттачивать ее применение в разных сферах) или на одной сфере (и развивать в ней разные технологии). Пример для первого случая - компьютерное зрение, которое может распознавать изображения людей, обрабатывать изображения товаров на полках и т.д. Мы в Gosu.ai выбрали второй путь: используем разные технологии: экспериментируем с различными предсказаниями, голосом, с обработкой изображений и пр., - но применяем их только в игровом секторе.

На всяком рынке нужна своя стратегия. На устаканившемся рынке с большими игроками и устоявшимися бизнес-моделями гораздо важнее качество продукта и правильное выстраивание бизнеса. Здесь нужны специалисты с релевантным опытом и не всегда возможны эксперименты. На новом, несформировавшемся рынке, где много рисков, но и много возможностей, надо очень быстро бежать, чтобы занять свою нишу. Конечно, продукт должен быть хорошим, - но их мало, конкуренция ниже, а время важнее. Готовьтесь учиться на ходу.

В любом проекте даже на самом новом рынке нужно очень хорошо просчитывать экономику. Я столкнулась с этой проблемой, когда делала проект детской инженерной мастерской Green Garage. Я хотела, чтобы дети с инженерными способностями изменили мир, экспериментировала и тратила деньги - но банально не смогла вывести проект на прибыль. Не учла, что к затратам на амортизацию надо добавить косты на оборудование (выше, чем в фитнес-центре, - большая часть при этом даже не пригодилась), затраты на безопасность и невозможность задирать цены, если твои клиенты - дети и подростки. Технически проект окупал себя, но деньги на качественное развитие нужно было «добывать» из сектора non-profit, взаимодействовать в том числе с государственными структурами, и я поняла, что мне не хотелось бы этим заниматься. В результате мне пришлось закрыть Green Garage, потому что я финансово не смогла его тянуть самостоятельно.

Экономика hard: почему провалились DIY-мастерские

В 2015-16 гг. по всему миру набирали популярность проекты мастерских для «мейкеров» - тех, кто любит делать вещи своими руками. Тогда в США на подъеме была сеть TechShop - мастерских, которые за небольшую плату предоставляли круглосуточный доступ к профессиональному оборудованию (станкам с ЧПУ, 3D-принтерам, сварочным аппаратам и пр.). Мастерские пользовались популярностью среди стартапов и малых бизнесов, которые получали возможность изготовить прототип, не прибегая к помощи крупных производств.

Эта волна дошла и до Европы: в начале 2015-го такую мастерскую в России пытался создать бывший основатель «Связного» Максим Ноготков (он отказался от идеи, посчитав, что проект может быть экономически выгодным только при поддержке государства), а в Вильнюсе Алиса Чумаченко запустила пространство для мейкеров Green Garage.

Мастерские зарабатывали на продаже абонементов пользователям и на проведении обучающих занятий. Такая бизнес-модель на деле оказалась убыточной: мастерские были оснащены оборудованием на сумму около $1 млн, не считая издержек на амортизацию, и доход от посетителей не окупал эти затраты. В ноябре 2017 года сеть TechShop обанкротилась и все 10 мастерских в США были закрыты. В том же году закрылась и Green Garage Алисы Чумаченко.

Не игрушки, а хардкор

Геймеры - это огромная аудитория, которая готова платить за новые сервисы. За последние 20 лет не было ни одного года, чтобы игровой рынок не вырос по деньгам или пользователям. Есть ощущение, что драйверами его роста в ближайшие несколько лет станут соревновательные игры и киберспорт, причем на разных платформах - десктопах, консолях, мобильных устройствах.

Соревновательные игры - это очень хардкорная аудитория. Игроки хотят выигрывать и двигаться дальше - участвовать в серьезных турнирах. Это дорожка к киберспорту - на верхушке этой пирамиды профессиональный гейминг, - но чтобы попасть наверх, нужно все время улучшать свои скиллы. И люди готовы платить за тренинговые сервисы. На Западе в соревновательные игры играют около 600 млн человек, в Азии - еще 1,2 млрд.

Нас интересует не киберспорт (это очень узкая ниша), а непрофессиональные игроки - обычные ребята, которые играют в соревновательные игры. Мы даем им развернутую аналитику по тому, как они играют, что делают правильно, а что нужно улучшить. Например, вот здесь ты, вместо того чтобы использовать hot keys, возил мышкой по экрану и потерял 59 секунд, здесь не максимально эффективно использовал различные items и пр. Все это мы вытаскиваем из больших данных и красиво визуализируем.

У нас нет задачи «научить» играть - когда люди играют, они хотят просто хорошо провести время, причем не обязательно с пользой. Наша задача - подсказать, как сделать игру еще увлекательнее. Мы строим вокруг игры инфраструктуру, чтобы игрок постоянно обращался к нам за советом, информацией для размышления и дополнительными сервисами.

При разработке сервиса приходится слушать, что говорит комьюнити. В играх иначе: ты слышишь пожелания пользователей, но делаешь все равно по-своему, чтобы им же было интереснее играть. Но при работе над сервисом я впервые в жизни столкнулась с понятием community-based development: у нас в чате около 4 тыс. человек, которые пишут целые списки того, что им надо, мы советуемся с ними, и эта синергия отлично работает.

Чтобы найти подход к геймерам, пришлось написать матерящегося чатбота. В игре Dota 2 зверское комьюнити - оно очень токсичное, не принимает новичков, в нем очень легко нарваться на грубость. Но мы решили, что если уж это коммьюнити нас примет, с остальными будет проще. Специальный чатбот анализирует логи разговоров игроков и пишет сообщения как типичный игрок Dota 2 - сразу тебя посылает по маме. Он адский, хулиганский, жутко токсичный, но очень смешной. Мы сделали его по приколу - но он вирально разошелся в соцсетях, благодаря чему к нам пришло несколько тысяч новых пользователей.

Gosu.ai - платформа для тренировки геймеров. Искусственный интеллект анализирует данные о манере игры и выдает игрокам персонализированные советы по улучшению навыков. Платформа работает для многопользовательских онлайн-игр Dota 2, CS:GO и PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds), в 2019 году к ним добавятся Hearthstone и World of Tanks.

Алиса Чумаченко запустила проект в 2016 году в Москве, вложив в него «несколько сотен тысяч долларов». В мае 2017 года в проект инвестировали венчурные фонды Sistema_VC и Gagarin Capital, а через год - Runa Capital и Ventech. Всего компания привлекла более $2,5 млн, а в июне 2018 отпраздновала достижение отметки в 100 тыс. пользователей. Сейчас компания переезжает в Вильнюс, где Чумаченко уже запускала ряд проектов (там находится офис созданной ею компании Game Insight).

Большая часть контента Gosu.ai бесплатна, но определенные сервисы и аналитика будут доступны по подписке. Кроме того, компания уже начала зарабатывать на спонсорских контрактах с производителями игр.

Отличать прорывы от вирусняков

Думать, что все геймеры - подростки, - большое заблуждение. Самый большой сегмент аудитории соревновательных игр - мужчины 25-35 лет, и они хорошо платят. Но сегмент подростков тоже растет, поэтому бренды с удовольствием этот рынок рассматривают.

Производителям игровых сервисов важно интегрироваться с производителями игр - это возможность дополнительно заработать. Многие стартапы считают, что разработчик игры что-то сделал плохо или не доделал, а они сейчас сделают классно. Мы делаем свой продукт с одобрения разработчиков - или если точно уверены, что они одобрят новые фичи. При этом сервис (если только он не генерирует чит-коды) побуждает игроков проводить в игре больше времени, увеличивая возвращаемость. Эти бизнес-модели только оформляются, но очень вероятно, что в ближайшем будущем разработчики игр будут платить сервисам за retention - а сервисы будут платить разработчикам комиссию за монетизацию игроков. Для себя я это рассматриваю как стратегию экзита.

Задача разработчиков игр - чтобы игроки платили больше, играли дольше, а вовлекались в игру легче. В хардкорную игру (соревновательные игры, в которых пользователь проводит от 4 часов в день, - например Dota 2) пользователя тяжело завлечь - скорее всего он отвалится где-то по пути и пойдет играть во что-нибудь попроще. В кэжуал-игры (простые по механике игры без насилия, в которые можно играть короткими сессиями по несколько минут, - например пасьянс) завлечь клиента просто, но у таких игр обычно низкая возвращаемость и очень низкая конверсия в платящих. Поэтому разработчику игр имеет смысл двигаться с двух сторон: игру сделать хардкорной, но вовлечение максимально упростить.

Инвесторам, которые хотят вкладываться в киберспорт, нужно ориентироваться во всей индустрии игр: аудитория рынка киберспорта - это малюсенький сегмент всей аудитории игр. И это не IT, где более или менее понятны базовые показатели, - даже специалистам на этом рынке крайне тяжело предсказать, какая игра взлетит, а какая даже не будет до конца разработана.

Мобильные игры - по-прежнему перспективный сегмент для инвестиций и для открытия новых бизнесов. Но на него дорого входить. Когда мы начинали делать Game Insight в 2009 году, цена входа была - несколько сотен тысяч долларов, а сейчас без нескольких миллионов долларов на разработку туда не стоит даже заглядывать.

Надо отличать прорывы на игровом рынке от вирусняков, которые проходят и забываются. Все думали, что Pokemon Go - это прорыв. Но, несмотря на то что сам по себе Pokemon Go много заработал, он не породил новых успешных AR-проектов.

А вот PUBG и Fortnite сделали прорыв в жанре соревновательных survival-игр: один за другим выходят их «клоны»; сегмент survival растет и развивается.

Чтобы появились успешные игры на основе AR и VR, должен появиться рынок дистрибуции. Вы можете сделать классный контент для VR, но как он будет продаваться? Рынок VR сейчас - это не только игры, но и девайсы. На нем есть рост, но он не сравним с ростом количества смартфонов за последние 10 лет. Если ты делаешь игру для VR-девайсов, твоя аудитория - несколько млн человек. А если делаешь игру для смартфона - миллиарды.

Игра Paradise Island стала для Алисы Чумаченко настоящим островом сокровищ. За последний год российский стартап сумел потеснить американских гигантов игровой индустрии на их же территории.


Текст: Николай Гришин


"Я все время залипаю",— говорит владелец компании Game Insight Алиса Чумаченко. Даже во время фотосъемки она не может оторваться от любимой игрушки на iPad. В ее "косметичке" всегда пять-шесть мобильных устройств.

Недавно Алиса тестировала игру одной из 15 студий, подконтрольных Game Insight, и "залипла" так, что потратила за месяц больше $3 тыс., хотя средний счет "мобильного" игрока составляет $3-5 в месяц. Можно было просто позвонить разработчикам, и они "прокачали" бы персонажа Алисы бесплатно, но днем на игры не хватает времени. Чумаченко играет по ночам, когда разработчики спят. "Вот и приходится платить, не могу остановиться",— делает она жалобное лицо.

Азарт и любовь к играм позволили Чумаченко организовать компанию, чей оборот за прошлый год вырос на порядок — с $5 млн до $50 млн. И создать, например, игру Mystery Manor (русская версия — "Загадочный дом"), которая в январе 2012 года оказалась самой скачиваемой игрой для iPad в мире.

Из 27 игр, выпущенных Game Insight за два года, девять побывали в топ-10 самых популярных приложений на App Store и шесть — на Android Market. У Game Insight получается конкурировать с продукцией таких гигантов, как Zynga и Nexon Co. Завоевывать мир Алисе Чумаченко пришлось после того, как доступ к российским соцсетям ей закрыл бывший работодатель — Mail.ru Group.

Клан недовольных


Тоталитаризм Мусорщика многим надоел. Мусорщик — в миру Алексей Щедрин — основатель популярной в середине 2000-х многопользовательской онлайн-игры "Бойцовский клуб". В 2004 году между ее участниками назрел конфликт. Фанат "Бойцовского клуба" солист группы "Руки вверх" Сергей Жуков предложил игрокам своего клана встретиться офлайн и обсудить непростую ситуацию. На той встрече Жуков познакомился с выпускницей режиссерского факультета ГИТИСа Алисой Чумаченко.

Группа "Руки вверх" тогда находилась на пике популярности, у Сергея были деньги и желание создать собственную онлайн-игру. Так появилась компания IT Territory, которая вскоре запустила игру "Территория". Партнером Сергея стал мурманский автодилер Игорь Мацанюк, на место директора по развитию они пригласили Никиту Шермана, ушедшего с аналогичной должности в "Бегуне". Чумаченко предложили стать секретарем. "Алиса была очень инициативной, она всегда на все находила время",— вспоминает Никита Шерман.

Всегда на связиВ офисе Game Insight у Алисы Чумаченко нет своего кабинета — она работает вместе с маркетологами и продюсерами игр

Какое-то время Чумаченко отвечала на звонки, согласовывала гастрольные планы Сергея и приносила кофе программистам, но длилось это недолго. Спустя год она уже отвечала за маркетинг и рекламу в компании, где работали 20 человек. "У нее шикарно получается находить нужных людей и располагать их к себе,— говорит Сергей Жуков.— Где-то надавит, где-то убедит, где-то просто денег даст — и опа! — задача решена".

Через пару лет в "Территорию" играли уже более 1 млн пользователей, хотя издатели игр на CD относились к IT Territory свысока. Один из сотрудников компании — основатель студии Road 404, которая входит в Game Insight,— Максим Донских вспоминает, что среди самих программистов было противостояние между теми, кто хотел создать большую и красивую игру мечты, и теми, кто рассматривал игры как бизнес: "Алиса была на стороне бабла".

В декабре 2007 года на российском рынке онлайн-игр произошло эпохальное событие. Четыре игрока — Astrum Nival, IT Territory, Time Zero и Nikita Online — объединились в холдинг Astrum Online Entertainment. Структура, в которой работали 600 человек, контролировала около 60% российского рынка онлайн-игр. Ее выручка в 2008 году, по экспертным оценкам, превысила $50 млн. Выходцы из IT Territory в новом холдинге оказались на первых ролях: Игорь Мацанюк стал президентом, Алиса Чумаченко — вице-президентом по маркетингу и рекламе, Максим Донских возглавил направление социальных игр. Певец Сергей Жуков решил сосредоточиться на шоу-бизнесе, о чем сейчас иногда жалеет: "Игорный бизнес для меня всегда был в первую очередь развлечением, ну и хорошей инвестицией". Впрочем, окончательно Сергей с интернет-проектами не завязал. В 2010 году он запустил доску объявлений "Тут найдут". С Алисой Чумаченко и Игорем Мацанюком Сергей иногда поет в караоке.

Mail в спину


Альянс независимых разработчиков игр просуществовал недолго — в конце 2009 года Astrum вошел в состав Mail.ru. Компания была оценена более чем в $450 млн. Сделка выглядела логично: у Mail.ru была огромная аудитория, у Astrum — развлечения. Но команда разработчиков игр стала распадаться на глазах. "Как-то сразу стало понятно, что из Mail.ru нужно бежать,— говорит Максим Донских.— В Astrum была цель — делать хорошие игры, в Mail.ru — вывести эту махину на IPO". Алиса Чумаченко даже не стала дожидаться завершения сделки и ушла первой: "Я не видела себя в большой корпорации. Я хотела что-то свое".

Чтобы создать "что-то свое", Чумаченко понадобилось "несколько миллионов долларов". Деньги ей одолжили "знакомые инвесторы", и долг она возвращает до сих пор. Источники СФ говорят, что основным инвестором Game Insight стал Игорь Мацанюк. Кстати, в ноябре 2010 года во время IPO на Лондонской бирже он продал свой 0,6-процентный пакет акций Mail.ru Group, выручив за них $85 млн, и сейчас развивает "академию стартапов" Farminers.

Game Insight появилась в начале 2010 года и задумывалась как бизнес-инкубатор для разработчиков игр, у которых нет денег и опыта для раскрутки своего продукта. Game Insight снимает с разработчиков все "непрофильные" заботы, обеспечивает зарплаты программистов — $15-30 тыс. в месяц на команду и расходы на продвижение. Взамен Чумаченко получает контрольные пакеты студий и большую часть доходов. "Можно было просто нанять разработчиков, но такой подход не сильно мотивирует на креатив. В играх все-таки что-то есть от искусства",— считает Чумаченко.

Этим "искусством" занимаются в России многие — 15 крупных производителей игр и около 2 тыс. небольших команд. Самые известные студии — Mail.ru Games, Social Quantum, Progrestar, Play Flock и Drimmi. Последнюю создал в начале 2010 года бывший коллега Алисы Никита Шерман. К настоящему времени его компания выпустила семь игр, заработав в 2011 году около $3 млн.

К лету 2010 года разработчики Game Insight выпустили десять игр, четыре из которых попали в топ-10 самых популярных в принадлежащих Mail.ru социальных сетях — "Одноклассники" и "Мой мир". Люди уже устали от многочисленных клонов "Счастливого фермера". Game Insight выпустила игры в жанре city builder (вместо ферм пользователям предлагается строить города), а также в новом для соцсетей жанре hidden object (скрытый предмет). При этом в отличие от многих небольших издателей, Game Insight поддерживала игры уже после запуска — оплачивала работу community-менеджеров, которые общаются с игроками, и разрабатывала новый контент для заядлых игроков.

За полгода Game Insight вышла на ежемесячный оборот $1 млн. Но в июле 2010-го Mail.ru нанес серьезный удар. Он прекратил принимать платежи, которые делали пользователи приложений Game Insight, и отказался пускать в свои сети новые проекты компании. Официальная причина — Game Insight якобы использовала в своих приложениях программный код, скопированный из продуктов Mail.ru. В доказательство менеджеры холдинга даже выложили строки кода в интернет. "Поклясться могу, что нет ни одной игры, которую мы бы скопировали",— до сих пор возмущается Алиса.

Один из участников рынка приводит аналогию с журналистами, которые пишут статью на одну и ту же тему: "Они используют одинаковые факты и разговаривают с одними и теми же людьми, но каждый рассказывает свою историю. Можно ли говорить, что один заимствует "строки" у другого? По-моему, вряд ли". Однако выручка Game Insight упала почти до нуля, от Алисы ушли многие ключевые сотрудники. А вот студии-разработчики ее поддержали. Game Insight стала сотрудничать с "В контакте" и выпускать игрушки на английском языке — для Facebook. Но самое главное — благодаря проблемам с соцсетями Game Insight стала первопроходцем на совершенно новом рынке.

14 версий игры Paradise Island на разных языках выпустила Game Insight. Компания адаптирует игры для разных операционных систем и для разных стран

Дивный новый мир


Рынок казуальных игр динамичен, как хороший гейм-плей. В середине 2000-х "выстрелили" браузерные многопользовательские игры, на которых взлетел Astrum. Затем быстрые деньги появились в играх для социальных сетей. Например, в 2009 году екатеринбургская компания i-Jet сделала рекордные сборы ($20 млн) на игре "Счастливый фермер". В 2011-м случился бум бесплатных мобильных приложений.

"Бесплатно" не означает "невыгодно". Раньше разработчики продавали приложения пользователям, как, например, финская компания Rovio, собравшая за три года более $50 млн на знаменитой Angry Birds. В прошлом году сначала App Store, а затем Android Market разрешили в своих приложениях микротранзакции. Появился рынок freemium-игр (от слов free — "бесплатно" и premium — "премиальный") для мобильных приложений. Игру можно загрузить даром, но за дополнительные опции придется платить.

"Вся индустрия казуальных игр, и наша компания в том числе, была заточена на то, чтобы распространять игры по платной модели. А Алиса быстро перенесла свой опыт создания freemium-игр в нишу мобильных приложений и сняла самые сливки",— говорит гендиректор крупнейшего в России издателя и дистрибутора казуальных игр Alawar Entertainment Александр Лысковский.

Ключевое слово — "быстро". 18 апреля 2011 года Google объявил о возможности микротранзакций, а уже 20 апреля в Android Market появилась игра Paradise Island от Game Insight. Это была первая в мире freemium-игра на Android. Вообще-то чтобы адаптировать игру из социальных сетей для мобильного приложения, нужно несколько месяцев, а не три дня, но Алиса понимала, что Google будет внедрять микротранзакции, и готовилась заранее. В итоге игру за месяц скачали 2 млн человек, несколько месяцев она возглавляла список самых популярных приложений для Android.

Треть выручки в 2011 году Game Insight принесли игры для Android Market, треть — App Store, остальное — социальные сети, на которые Алиса рассчитывала изначально. 90% выручки Game Insight дают пользователи из США и только около 3% из России. К слову, консалтинговая компания Newzoo оценивала объем отечественного рынка мобильных игр в прошлом году в $135 млн. Это всего около 2% мирового рынка.

Рентабельность игрового бизнеса непредсказуема. Например, из 27 игр Game Insight две стали хитами. При общих затратах $788 тыс. Paradise Island заработал $13,3 млн. 12 игр приносят более скромную прибыль, остальные едва окупились. Владельцы четырех студий, входящих в Game Insight, стали долларовыми миллионерами. От стольких же партнеров пришлось отказаться: они либо срывали дедлайны, либо делали некачественный продукт. Где-то подвел маркетинг. Чумаченко возлагала надежды, например, на игру Crime Story, чья цель — построить мафиозный клан. Оказалось, что целевая аудитория проекта — мужчины — клюют на слово free, но не готовы платить за premium. Игру скачали несколько миллионов раз, но прибыли она не принесла.

Звезды и дыры


Сейчас Алиса Чумаченко пытается превратить успешный стартап в профессиональную международную команду. "Мы вломились в новый сегмент с кувалдой и молотком,— описывает ситуацию Чумаченко.— Но в этом бизнесе самое главное — чувствовать тренды, пульс рынка, общаться с коллегами в Кремниевой долине. А в России ты сидишь и читаешь Techcrunch.com".

В январе 2012 года Чумаченко открыла офис в Сан-Франциско, его сотрудники, преимущественно американцы, будут заниматься маркетингом — переговорами с магазинами мобильных приложений и последующим продвижением игр. Сама Алиса планирует проводить там половину рабочего времени.

Чувствовать пульс тем более важно, что мобильные приложения по модели freemium выпускают сейчас все мировые гиганты, выходцы из индустрии социальных игр. Масштабы их бизнеса значительно превосходят Game Insight. Например, выручка лидера мирового рынка онлайн-игр — компании Zynga — в 2010 году составила $839 млн. На IPO в декабре 2011 года компанию оценили в $7 млрд.

Правда, есть у Чумаченко и преимущество — низкие расходы на программистов. Разработку игр западные корпорации редко отдают на аутсорсинг: считается, что для такой работы нужны высокая квалификация и креатив. Россияне же в среднем в полтора раза дешевле, чем аналогичные американские специалисты. "Я могу себе позволить больше контента, больше анимации, чтобы люди влюбились в игру и с удовольствием отдавали деньги",— рассуждает Чумаченко. В 2012 году она рассчитывает увеличить выручку своей компании в три раза — до $150 млн. Прием все тот же: опередить гигантов в новых нишах. Например, сейчас Game Insight готовится выпустить первую в мире мультиплатформенную игру. Начать играть в нее можно будет, например, в Facebook, а продолжить на iPhone, по пути с работы домой.

Похоже, Алиса Чумаченко выиграла первый раунд. Но удержать позиции гораздо сложнее. Например, компания i-Jet, которая успела открыть офисы в США, Китае и Люксембурге, в прошлом году сократила две трети сотрудников, продала контрольные пакеты в двух своих студиях и перестала платить по счетам партнерам. Основные причины — неконтролируемые издержки и возросшая конкуренция. На динамичном рынке игрушек яркая звезда может легко превратиться в черную дыру, где сгинут средства инвесторов.

Алиса Чумаченко – один из самых успешных в России интернет-предпринимателей. Еще она счастливая жена и мама, которая в свое время вошла в десятку самых сексуальных женщин-руководителей в мире. Все, к чему она прикасается, превращается в золото. Marie Claire выяснила, как у нее это получается.

На Алисе Чумаченко: топ, Chanel; брючный костюм, The Kooples; лоферы, Christian Louboutin

Как люди становятся богатыми и успешными?

Факторов миллион! Я как раз об этом думаю написать книжку. Это и вовремя увиденные шансы, и единомышленники, и вера в себя, и открывшиеся возможности на рынке, и ночи без сна, помноженные на случайность и везение. Конечно, мерило успешного бизнесмена – количество заработанных денег. Но все относительно. У вас может быть небольшое кафе, которое приносит крохотную прибыль. Но бизнес-модель этого кафе может оказаться такой удачной, что создатели со временем построят глобальный бизнес и, возможно, поменяют мир. Когда я основала свою компанию (Game Insight. – прим. MC), то, естественно, стремилась заработать денег. Но это не было приоритетом. В первую очередь хотелось создать что-то свое. Гнаться только за миллионами мне неинтересно.

Где была ваша первая работа?

Артистка цирка на льду.

Вы серьезно?

Да, я из цирковой театральной семьи, в 14 лет пошла работать в цирк и осталась там на 10 лет. Потом решила, что хватит и что нужно менять жизнь. И случайно попала в команду людей, которые занимались тем, чем я тогда страшно увлекалась, – компьютерными играми.

Чем вас так зацепили игры?

Мне всегда нравились онлайн-игры, особенно «Бойцовский клуб». Нравились большие виртуальные миры. В такие игры обычно играют люди с хорошо развитым воображением – это возможность проживать другую жизнь. В тот момент я сидела дома с грудным ребенком и могла позволить себе заходить в Интернет и играть. Про то, что такое зависимость от компьютерных игр, я тоже знаю.

Она у вас до сих пор есть?

Уже нет. Когда понимаешь, что с тобой происходит, легче себя контролировать. Да и времени нет.

И как в итоге вы сделали карьеру?

В 24 года я устроилась секретарем в стартап IT-Territory (мы придумывали и продвигали онлайн-игры). Тогда я не очень понимала, какие у меня цели и чего я хочу. На руках был ребенок, срочно требовались деньги. Сначала я просто носила кофе, помогала. Когда пиарщица уволилась, я стала умолять, чтобы меня взяли на ее место.

Вы тогда что-нибудь знали о пиаре?

Конечно же, не знала! Но у нас вся страна ничего о пиаре не знает – и нормально. Я была такой же девочкой-пиарщицей, которых тысячи. Но тогда этот бизнес только зарождался – не существовало ни рынка, ни индустрии, ни профессионалов. Вся команда была – такие же, как и я, энтузиасты, увлеченные игроки.

Кого-то отсутствие опыта останавливает...

А иногда, наоборот, останавливает наличие опыта. Мне, например, это сыграло на руку. Возможно, если бы я сейчас осознавала последствия, не решилась бы так резко поменять жизнь.

Какой момент был самым трудным?

Да все! Если оглянуться на последние десять лет, то все было очень и очень тяжело. Каждый день, каждое решение, каждая встреча... Но я стараюсь не драматизировать. Еще у меня синдром отличницы: уже с утра совесть подрывает, что я не доделала, не успеваю, пропускаю. Это помогает мобилизоваться.

На Алисе Чумаченко: водолазка, Uniqlo; брюки Barbara Bui; жилет, Sonia Rykiel; туфли Manolo Blahnik

На что вы потратили первые большие деньги?

Купила родителям хорошую квартиру. Когда появились первые радости жизни типа хорошей машины, стала много перечислять на благотворительность.

Вам больше нравится копить или тратить?

Я не Скрудж, не умею откладывать. Я и в бизнесе такая – предпочитаю все реинвестировать. Деньги – это энергия, их надо пускать в круговорот. Тогда они будут приносить новые деньги.

А вы знаете, что такое – быть без копейки?

Мы с родителями жили очень скромно, если не сказать хуже. В хрущевке на окраине. На дворе голодные 90-е. У тебя зарплата 200 долларов, а чтобы ребенка устроить в детский сад, нужно 400.

Не боитесь снова оказаться в той жизни?

Не надо зарекаться, но думаю, что моего опыта и навыков хватит, чтобы достойно заработать. Сейчас мой приоритет – дать хорошее образование сыну.

Вы можете позволить себе самолет? Дом на океане?

Самолет не могу, а дом в Калифорнии – могу. Моя категория понимания денег – это не цифры, а, скорее, этапы жизни. Первый – когда ты перестаешь знать, сколько стоит молоко в магазине. Второй – перестаешь в супермаркете смотреть на чек – это 1500 рублей или 10 тысяч. Потом начинаешь думать: хватит ли денег на образование и плюс еще на один дом? А потом – что я могу сделать с помощью этих денег полезного? И это уже большая ответственность.

Какие женские качества помогают в бизнесе?

Мы отличаемся от мужчин, но не настолько, как принято думать. Когда я стала вице-президентом и компания была уже огромной (Astrum Online Entertainment – один из крупнейших ресурсов по производству он­лайн-игр в Восточной Европе, откуда Чумаченко ушла пять лет назад и открыла свой бизнес. – прим. MC), я заходила в комнату для совещаний с кофе и меня принимали за секретаршу. Но у меня нет с этим проблем. Мне комфортно с работоспособными, активными людьми, которые все время что-то придумывают. Какого они пола – второстепенно.

В ваших решениях много эмоций?

Больше, чем хотелось бы. Хотя лет десять назад их было гораздо больше. Но розовых очков у меня никогда не было. Я, наоборот, параноик. Любое предпринимательство связано с огромными рисками. Все можно потерять в любой момент. Твоя задача – эти риски нивелировать. Параноик ведь не значит трус и не значит лентяй. Хотя в целом я оптимист. Знаю, что завтра будет новый день. И постоянно себя спрашиваю: что я могу сегодня сделать, чтобы моя жизнь через десять лет была лучше?

Насколько в бизнесе стоит доверять интуиции?

Есть исследования, подтверждающие, что интуиция – это тот же накопленный опыт. Просто мозг эту информацию обрабатывает другим способом. В этом плане я стопроцентный интуит. Хотя без статистики и прагматичного анализа мне сложно.

Алиса Чумаченко

«ЕСЛИ НА ДЕТЕКТОРЕ ЛЖИ ОПРОСИТЬ МОИХ ПАРТНЕРОВ И СОТРУДНИ­КОВ, ОНИ, НАВЕРНОЕ, СКАЖУТ, ЧТО Я СТЕРВА»

Вы стерва?

Хороший вопрос. Если на детекторе лжи опросить моих партнеров и сотрудников, они, наверное, скажут, что да. Что Алиса умеет вдохновить, но и страху нагнать тоже может. Возможно, мне удастся в следующем витке жизни быть мягче, спокойнее.

Вы недавно ушли из очень успешной компании Game Insight, которую сами создали. Почему?

Своя компания – она как ребенок, со временем она вырастает и ее интересы могут больше не совпадать с интересами акционеров и основателей. Она может мешать развиваться тебе, а ты – ей.

Вы давно замужем?

Десять лет. Но я не люблю обсуждать личную жизнь.

Ваш успех в бизнесе отразился на семье?

Я преуспела в том числе и потому, что меня всегда поддерживал муж. Да, в России многие мужчины по-преж­нему домостроевские, но у нас не возникало проблем, потому что он намного успешнее меня. Он всегда на несколько гигантских шагов впереди. И 99% советов, как строить бизнес, я получила от него. Хотя как таковых советов он мне никогда не давал. Я просто наблюдала, как он принимает решения, разговаривает по телефону. Но, конечно, я его периодически напрягаю. И, наверное, могла бы быть помягче, более гибкой.

В том, что он успешен, есть, наверное, и ваша заслуга?

Может быть. Мы прошли огромный путь вместе. Где-то он меня поддерживал, где-то я его. Самое важное в отношениях – одинаковый способ мышления. Большая редкость, но овладеть этим можно. Если внимательно прислушиваться к человеку, слышать его, настраиваться на его волну, можно научиться понимать его способ мышления. Тогда вы будете эффективно друг другу помогать.

Вы считаете себя сильной женщиной?

Бывает, что такие женщины отпугивают мужчин...

Сложно сказать. Что вообще значит сильная? Властная? Я, например, вообще пупсик. Хорошо готовлю, обожаю жарить котлеты, заниматься домом. У меня две собаки и три кота. По идее, я не должна отпугивать. Сила – в другом. В гибкости, например. В умении владеть собой. В возможности встать с постели в любом состоянии, прийти на работу и улыбаться.

Лишает ли женственности необходимость принимать решения и много работать?

Я считаю, что много работать полезно всем. Что-то все время создавать, производить. Но важно уметь переключаться, отдыхать, тогда ты будешь гораздо продуктивнее. Я не верю в суперзанятых людей. Все это вопрос приоритетов. Для меня, если в день получается уделить на стряпню хотя бы час и потом поужинать с семьей, это равнозначно полноценному выходному.

«ДЕНЬГИ – ЭТО ЭНЕРГИЯ. ИХ НАДО ТРАТИТЬ, ПУСКАТЬ В КРУГОВОРОТ. ТОГДА ОНИ ПРИНЕСУТ НОВЫЕ ДЕНЬГИ.»

Есть мнение, что каждые пять лет надо менять работу. Вы согласны?

Все индивидуально. У каждого свои жизненные циклы. Если говорить о менеджерах – да, большинство после пяти лет на одном проекте начинают выгорать. При этом не обязательно менять работу, иногда достаточно поменять направление деятельности. Хотя жизнь сейчас так убыстряется, что циклы становятся короче – по два-три года.

Вы разрешаете сыну играть на компьютере?

У него нет компьютера. Точнее, есть, но он заперт в шкафу. Да и откуда у него время сидеть за компьютером? Уроки, дополнительные занятия, спорт. Телевизор у меня он, кстати, тоже не смотрит. Я пытаюсь приучить его к чтению книг – обычных, не электронных. У меня в доме в Вильнюсе стены со стеллажами книг, большинство из которых – старые. Обожаю ходить по букинистическим магазинам.

Почему вы живете в Вильнюсе?

Экология для бизнеса и для жизни в целом там очень хорошая. Плюс у меня отец литовец. В свое время мы перевели в Вильнюс головной офис компании, тем более что из России в тот момент приходило не более 10% выручки. А полгода назад мы туда переехали жить. Мне там все нравится – люди, природа, расположение. Наш дом – в сосновом бору, в десяти минутах езды от города. В двадцати­ метрах от окон моей спальни – озеро, по участку у меня бегают здоровенные зайцы-русаки, я постоянно встречаю лис, косуль. Воздух, конечно же, не сравнить с московским.

Изоляции не ощущаете?

Я москвичка, и у меня нет ощущения провинции, пожалуй, только в Нью-Йорке. Это снобизм, но, думаю, любой москвич меня поймет. Но в 24 года тебе неважно, чем ты дышишь и чем дышат твои дети, которых у тебя, возможно, еще и нет. Тебе важно строить личную жизнь и карьеру. А сейчас уже думаешь о будущем, о стратегии дальнейшей жизни. Я очень домашний человек. И в так называемой провинции ловлю кайф. Я уже не понимаю, как можно жить в городе и в квартире. А вообще я не сильно привязываюсь к местам, гораздо больше – к людям. И мне нигде не скучно.

Вы бы еще хотели детей?

Если получится – конечно. Карьера карьерой, это очень, очень важно, но дети – самое волшебное, что может с женщиной случиться. А главное – у нее в этом плане есть выбор, которого нет у мужчин. И я мечтаю, чтобы, когда мне будет 70, меня окружало много детей и, может быть, уже и внуков.

И это всё о ней:

Алиса Чумаченко, 35 лет, основатель компании Game Insight (производство онлайн-игр, входит в десятку крупнейших интернет-компаний России).

  • Начала работать в 14 лет.
  • Состояние – $90 млн (номер 21 в списке 30 богатейших женщин России по версии Forbes).
  • Дети – сын, 11 лет.
  • Любимый бренд – Chanel.
  • Косметика – Valmont.
  • Любимые города: Париж, Вильнюс, Москва.
  • Любимый аксессуар – дизайнерские сумки.
  • Увлечения: верховая езда, сэйлинг, шопинг.


 
Статьи по теме:
Где найти мастера рун Witcher 3 руны
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. О
Прохождение castlevania lords of shadow 2
Прохождение Castlevania Lords of Shadow 2 Сначала обучение. Надо будет встать с трона и пройти в зал, где нажать все кнопки, находящиеся на дисплее слева. После появления солдат, продолжаем выполнять указания, просто бить их нет смысла. Есть некоторая пр
Всё, что вам нужно знать об SD-картах памяти, чтобы не облажаться при покупке Подключаем sd
(4 оценок) Если на вашем устройстве недостаточный объем внутренней памяти, можно использовать SD-карту как внутреннее хранилище для вашего телефона Android. Данная функция, называемая Adoptable Storage, позволяет ОС Андроид форматировать внешний носител
Как повернуть колёса в GTA Online и многое другое в FAQ по GTA Online
Почему не подключается gta online?Всё просто, сервер времено выключен/неактивен или не работает. Зайди на другой.Как отключить онлайн игры в браузере. Как отключить запуск приложения Online Update Clinet в Connect manager? ... На сккоко я знаю когда ты ум