Примеры геймификация в мобильных приложениях. Геймификация в мобильном приложении. Когда главными становятся эмоции

Perfomance 360 рассказывает, что такое геймификация и как она помогает бизнесу.

Что это такое?

Термин геймификация (или игрофикация) появился в 2008 году. Он означает применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах, в нашем случае – в бизнесе (а еще в обучении или внутри компаний для мотивации сотрудников).

Например, когда вы собираете очки на накопительной карте магазина, чтобы выиграть приз – это геймификация. И когда соревнуетесь с другими участниками в приложении, кто оставил самый полезный отзыв о месте – это тоже геймификация.

Геймификация дает маркетологам широкое поле для экспериментов, и те успешно ее используют.

«Несерьезный» подход любят серьезные компании: Google, Apple, «Макдоналдс», многие банки, кофейни и рестораны. Маленьким компаниям геймификация тоже пригодится: механика игры может быть достаточно простой (и недорогой), но при этом эффективной.

Зачем это нужно?

Благодаря играм компании повышают лояльность потребителей, продвигают новые товары и услуги, усиливают спрос и применяют ее в других случаях, когда нужно привлечь и удержать внимание аудитории.

Подходы двадцатилетней давности уже не так эффективны: сейчас, чтобы удержать клиента, нужно разжечь в нем азарт и желание возвращаться к продукту.

Геймификация позволяет «достучаться» до аудитории, которая привыкла играть в компьютерные игры и общаться в социальных сетях. Если все сделать правильно, то такой подход может принести хорошие плоды.

Кто и как это использовал?

Несколько интересных примеров геймификации.

Foursquare: стать мэром

Социальная сеть строится на обновлении пользователем своего местоположения и наблюдении за местоположением друзей – «чекинами» (сheck in). Если человек активно пользуется приложением, ему начисляются бейджи – маленькие медальки. Если часто посещает какое-либо место, становится мэром, но его может «свергнуть» другой пользователь. Особенно активные люди могут заработать статус «Суперпользователя» (не путать с бейджем «Super User») трех уровней, каждый из которых открывает привилегии.

Сервис, запущенный в 2009 году, к марту 2011 года набрал аудиторию в 7 миллионов человек. Игровые элементы позволили Foursquare долго оставаться популярным. Впоследствии приложение было разделено на 2 отдельных: Foursquare стал поисковиком лучших мест, где можно пообедать или выпить кофе, а в новое приложение Swarm переехали чекины и остальные старые механики.

«Макдоналдс»: собрать улицу

Коллаборация компаний Hasbro и «Макдоналдс» который год приносит свои плоды. Все просто: посетители ресторана получают вместе с подносами накладку-карту из монополии, а «улицы» (или, например, маленькие призы) собирают, покупая еду из меню ресторана. Собрав все улицы определенного цвета, игрок может выиграть поездку на море, игровую приставку и iPhone. Или, например, месячную подписку на «Яндекс.Музыку».

Таким образом «Макдоналдс» повышает посещаемость и выручку. Покупатель не может предугадать, что ему попадется: если для победы нужно собрать всего одну улицу чёрного цвета, то, скорее всего, это вынудит его купить не один Биг Мак.

Apple Watch: чтобы дали медали

В 2014 году на ежегодной презентации Apple представила новый продукт - умные часы Apple Watch. Большая ставка делалась на здоровье и новое приложение «Активность», которое представляло из себя ежедневные цели. Цели выглядят как кольца, которые необходимо закрывать. Всего колец три: кольцо «Подвижность» отвечает за сожженные в течение дня калории, кольцо «Упражнения» - за физическую активность, а кольцо с «Разминкой» отслеживает количество часов, когда пользователь двигался. За закрытие колец владелец Apple Watch получает медальки. Например: «Закрывайте все кольца 365 дней подряд».

Apple Watch стали первыми на рынке часов, обогнав такие именитые компании, как Rolex и Tissot. Точных цифр Apple не раскрывает, но в этом году выходит уже четвертая версия. В ней будет еще большее количество датчиков и, соответственно, достижений.

Данил Плеснявый

В последнее время мне все больше и больше предлагают во что-то поиграть в интернете. И ладно если это маленькие онлайн игры из серии казино “Вулкан”.

Но когда Google начал присылать мне всякие задания, для выполнения которых я должен рыскать по городу, я понял: геймификация наступила повсеместно.

И хоть с опозданием, но достигла России. А значит пришла пора научиться использовать ее для привлечения клиентов, управления персоналом, адаптации сотрудников, создания программ лояльности, проведения опросов.

В общем, везде. Само собой для увеличения продаж. Так давайте тогда и разберемся как это сделать. Конечно же постараюсь привести примеры и всевозможные инструменты.

Как всегда к корням

Наверное сейчас будет один из моих любимых абзацев, потому что само понятие геймификация (или по-английски “gamification”) изначально произошло от другого слова – “игрофикация”. А я к слову большой фанат видеоигр, если не сказать даже, что игроман.

Геймификация – это внедрение и применение различных подходов из игр (поэтому и игрофикация) в обыденной жизни, в нашем случае в бизнесе.

То есть использование игровых подходов и процесса для вовлечения людей и решения различных задач. Эти игровые процессы направлены прежде всего на эмоции человека (вовлеченность, мотивацию).

Причём не нужно путать классическое понятие игры с бизнес игрой. Это не значит, что вам нужно в своей компании начать играть в танчики.

Это значит, что вам нужно исходя из цели, в своём процессе реализовать игровую форму, которая облегчит путь до точки Б. Это и есть геймификация в маркетинге.

Для этого можно взять любую популярную игру – GTA, Battlefield, Need For Speed, и разложить её на детали.

И эти детали наложить на свою организацию. Звучит мудрёно, но далее на примерах станет всё очень понятно.

НАС УЖЕ БОЛЕЕ 29 000 чел.
ВКЛЮЧАЙТЕСЬ

Новомодная напасть

Именно, что новомодная. Ведь история у этого слова не такая уж и богатая. Само оно было придумано отцом-основателем геймификации Габе Цихерманом.

И к моему большому удовольствию, по профессии он тоже бизнес-консультант, правда, из Канады.

Само слово было описано в недалеком 2010-м году в книге “Маркетинг, основанный на играх”, а потом еще раз в книге “Геймификация средствами дизайна” в 2011-м году.

Это все конечно хорошо и красиво, но как это применить в жизненных реалиях? Очень просто! Вот примеры как можно использовать элементы геймификации в обычной жизни.

Пример 1

Вы любите бегать? Если честно, я ненавижу кардио и все, что связано с ним. Занимаюсь им, только потому, что так я могу держать свое тело в форме.

И разумеется всегда нахожу десятки, нет, даже сотни причин, чтобы перенести это ненавистное занятие на… когда-нибудь потом, то есть на никогда.

Как оказалось, таких людей как я довольно много. И чтобы заставить нас бегать, точнее чтобы мы захотели сами бегать, производители фитнес браслетов и производители приложений для занятий спортом/похудения придумали и внедрили следующую геймификацию.

За достижение определенных показателей вы получаете бейджики, подчеркивающие ваш статус (“Прошедший 10 000 шагов за день”, к примеру).

И результатом вы в любой момент можете похвастаться в социальных сетях, а также привлечь ваших друзей и устроить соревнования между друг другом.

Собирайте достижения и отмечайте свой успех

То есть это нечто сродни прокачки героя. Когда вы берете героя в базовой комплектации и с помощью выполнения заданий, получая все более высокий уровень, развиваете его.

Используя эти же самые элементы геймификации в реальной жизни, производители фитнес браслетов и приложений прокачивают нас, приучая к физическим нагрузкам в доступной, интересной и игровой форме.

Пример 2

Второй пример – это отличное русское приложение, выделяющееся среди многих программ лояльности, Plazius, специально разработанное для сферы общепита.

Кстати, это приложение сейчас дорабатывается, чтобы его могли использовать и в розничной сети.

Если они сделают все также красиво, то думаю в скором времени о дисконтных/накопительных картах можно и забыть.

Plazius

Оплачивая счет в заведении, клиент получает на свой баланс, привязанный к номеру его телефона, определенную сумму бонусных баллов.

В приложении также выставляются ранги и пороги, при достижении которых игрок достигает определенных привилегированных условий (участие в закрытых дегустациях и спецпредложениях).

Пример 3

Это хоть и малое вовлечение, но всё же тоже геймификация только в рекламе. Реклама канала TNT (не нужно путать с нашим ТНТ).

Коротко о главном

Если вы не огромная корпорация с многомиллиардным бюджетом (а мне бы было приятно, что меня сейчас читают такие корпорации), то рекомендую начать с малого.

Сделать маленькие игровые процессы, в которых клиент/сотрудник может вовлечься на небольшой промежуток времени и получить заветный приз.

Ну, а когда вы станете большой компанией, с большим количеством маркетологов и персонала, то можете переходить к сложным процессам, разработка которых занимает месяцы, а бюджет исчисляется сотнями, а то и миллионами рублей.

В целом, про геймификацию всё. Использовать нужно. Небольшими порциями. Постепенно. Иначе на общем фоне (модном движение) вы можете потерять много времени на действиях, которые не принесут вам деньги в тех объёмах, которые вы вложите.

Геймификация – это мотивация и точные действия, направленные на вовлеченность потребителей вашей компании. Что именно мотивирует людей? Ответ на этот вопрос – настоящий вызов для маркетологов, помешавшихся на вовлечении, и видевших результаты – невероятные цифры ROI. Согласно The Huffington Post , после геймификации процесса у Autodesk тестовое использование продукта увеличилось на 40 %, а конверсия – на 15%.

Берем пример с братьев Марио!

Геймификацию можно сравнить с первым уровнем Super Mario Brothers от Nintendo. Вы мотивированы играть, потому что это весело да и очки набираются всю дорогу. Все идет прекрасно и вы получаете финальную награду, запрыгивая на флагшток. Звучит победная восьмибитовая музычка и открывается следующий уровень. Игровая механика стимулирует вас играть, а награды мотивируют продолжать игру до тех пор, пока вы не достигнете следующего уровня.

Сразу предупреждаем, что подключение игрового процесса не гарантирует успех компании. Gartner’s Brian Burke недавно выпустил отчет, прогнозирующий напрасные усилия 80% геймифицированных компаний, в ближайшие 2-3 года. Чертовски большие цифры. Как же попасть в 20% успешного меньшинства? Обратим внимание на экспертов.

В этом посте мы рассматриваем компании, которые достигли успеха, используя геймификацию в одной из лидирующих областей – мобильных приложениях. Согласно Digby, 64% владельцев смартфонов используют свои девайсы для покупок он-лайн. Лучшего места для взаимодействия с вашим продуктомo просто не найти.

Посмотрим на компании, которые в настоящий момент вовлекают пользователей при помощи геймифицированных приложений:

1. #Nwplyng

Новое музыкальное приложение для i-phone. Слушаете музыку – уведомляйте френдов на Facebook, Twitter, Foursquare и получайте награды и бейджики. Помимо бейджиков, которые здесь называются «рекордами» есть специальные «Артист-рекорды», выдающиеся за расшаривание малоизвестных трэков, которые ведут к новым очкам и большему количеству музыки.

2. Starbucks

Starbucks прост и симпатичен. Чем больше кофе вы покупаете, тем больше наградных звездочек падает в вашу виртуальную чашку. Визуальный аспект достижения цели – наполняющаяся кружка, мотивирует пользователей достигать все больших результатов.

3. Viggle

С этим приложением вы будете вознаграждены за просмотр телевизора! Звучит слишком просто, да? На деле даже лучше. Получайте очки, отмечая любимые передачи среди просмотренных, играйте в викторины, участвуйте в прямых эфирах и делитесь шоу-контентом из Фейсбука или Твиттера.

4. FuelGood

Это приложение в игровой форме предназначено для водителей и мотивирует их уменьшить выбросы CO. FuelGood отслеживает ваше передвижение и выдает советы по рациональному расходу топлива. Можно получать собственные рекорды, сравнивать результаты по оптимальному прохождению определённой дистанциии наблюдать как уменьшается расход топлива.

5. Mobee

Приложение-игра для «тайных покупателей». Тайные покупатели участвуют в играх, которую сами называют «миссиями» и набирают очки. Дается меньше 5 минут на игру, в которой можно набрать очки для получения, например, бесплатного кофе.

6. Nike+

Популярное фитнесс-приложение ведет учет физической активности пользователей и награждает их очками под названием «NikeFuel». В соревновательной форме приложение позволяет достигать своих собственных спортивных целей и делиться результатами с друзьями. Чем больше «NikeFuel», тем больше наград, трофеев и подарков-сюрпризов.

7. RecycleBank

Recyclebank дает пользователям очки за «зеленое поведение» вроде покупки экологически чистых продуктов, прогулки до работы пешком или меньшего потребления воды. Участники также вознаграждаются за прохождение он-лайн квизов на эко-темы и за выкладвание эко-советов в соцсети. Спасать окружающую среду с геймификацией намного веселее!

8. Red Robin

Red Robin (сеть бургерлавок) геймифицирует свою программу лояльности. Куча способов играть и зарабатывать очки. Псево-настольные игры, игры «набрось луковое колечко», чек-ины и расшаривания в соцсетях также подлежат вознаграждению.

Теперь от меня лично, уже не перевод, пишу сразу на языке оригинала:

Геймификация действительно поможет не всем. Но она многое может и улучшить. Скучное и рутинное сделает веселее и разнообразнее. Те же Mobee и Viggle – всего лишь рабочие инструменты для маркетинга и исследования рынка. Но они позволяют «играть в работу», а не «работать», что гораздо интереснее.

Насчет программ лояльности – особый разговор. Пример Red Robin – очень показательный в плане игроков. Они не просто игроки, ждущие очередную ачивку, и бросающие игру через пару месяцев, они – 100% потребители. Это важно. Можно размахивать примерами «из жизни геймификаторов» в которых один человек купил товар на крупную сумму и получил достижение, которое на следующий день перебил другой покупатель еще более крупной суммой. Да, это тоже своеобразное достижение тех, кто придумал игру. Но. Вы полагаете, соревнование этих двух покупателей продлится вечно? Если бы…

Я считаю, что будущее геймификации – именно в программах лояльности компаний. Направленных именно на потребление услуг и товаров. Сколько человек играло бы в приложение «Nike+», если бы не название Nike? Подобных приложений много, но потребители выбирают брендовое, именно потому, что они лояльны этому бренду. Они чувствуют свою причастность к одному из лучших производителей кроссовок. Так что, мое мнение однозначно: в 20% останутся те, кто сумеет различать «игроков-потребителей» от «игроков-просто так».

Хотя термин «геймификация» был введен Ником Пеллингом в 2002 году, данная тематика нашла свое место в мире маркетинга лишь недавно. В последнее время геймификация становится все более популярной в маркетинге, что показали несколько семинаров, проводившихся во всем мире, в частности в США и Австралии. Геймификации посвящено несколько относительно новых сайтов, таких как Gamification.org и Gamification.co. Платформа электронного обучения Coursera даже предлагает курс геймификации от университета Пенсильвании.

Растущая популярность игр и использование их в бизнес контексте не столь удивительна. Давно прошли времена, когда в видеоигры играли только дети. Многие взрослые любят играть в игры в свободное от работы время. Глобальный игровой рынок вырос за 2013-й год примерно на 6% и составил 70 миллиардов долларов.

Консольные игры все еще составляли самую большую часть игрового рынка (43%), но игры для мобильных устройств демонстрировали быстрый рост: доля игрового рынка для мобильных игр на 2013 год составила 18%, и по сравнению с 2012 годом выросла на 35%. Социальные игры составили 9% игрового рынка. Хотя игры для мобильных устройств не составляли даже 20% всего игрового рынка в 2013 году, 32% времени, проведенного пользователями на смартфонах Андроид и iPhone, использовалось ими для игр (для Facebook это было только 18%).

Помимо объемов игрового рынка и времени, потраченного на мобильные игры, мы можем видеть здесь нечто более фундаментальное. Игры — важная часть нашей жизни, и все играют в них. Будь то игры консольные, или мобильные, или в офлайновом мире.

Определение геймификации

Область геймификации еще молода и быстро развивается, так что существует множество мнений о том, . Самое популярное определение такое:

Геймификация – это использование игровых элементов и игрового мышления в неигровом окружении для усиления целевого поведения и вовлечения.

Геймификация использует:

— Игровые элементы (а не полные игры)

— И игровое мышление (речь не об игровых техниках, а скорее о том, как игры разрабатываются, и к идее, лежащей в основе игр)

— В неигровом окружении (коммерческое, а также некоммерческое окружение)

— Для усиления целевого поведения и вовлечения (целевое поведение — главное в этом определении).

«Добавленная стоимость» геймификации не ограничивается компаниями, которые действуют в коммерческом окружении. Она может использоваться в любой компании или организации для усиления целевого поведения.

Например, существует Foldit. Это программа нескольких университетов, научно-исследовательских институтов и компаний, цель которой — найти способы лечения таких болезней, как СПИД и рак. Чтобы найти эти способы, необходимо понимание структуры протеинов человеческого тела.

Чтобы понять это, протеины в цифровой форме свернуты друг в друга как паззл. Поскольку различных возможных структур очень много и компьютеры плохо справляются с решением таких проблем, для ученых это трудоёмкая задача.

С превращением сворачивания протеинов в реальный паззл, добавлением баллов, списков лидеров и достижений, люди во всем мире теперь могут помогать решению этой проблемы. В результате было найдено несколько структур ферментов, некоторые из которых помогают находить способы лечения болезней, таких как ВИЧ/СПИД.

Игра или геймификация?

Очевидно, что игры вроде Wolfenstein 3D или FIFA 2013 геймификацией не являются.

Геймификация – это использование игровых элементов вне игр. Полная игра не является геймификацией.

Например, приложение Heineken StarPlayer было разработано для привлечения зрителей спонсируемой Heineken Лиги чемпионов к своему бренду.

Хотя в свое время это была очень успешная и захватывающая игра, но это — полная игра, а не геймификация.

Помимо полных игр есть еще несколько областей, которые очень легко спутать с геймификацией. У Серьезных игр (Serious games) и Игривого дизайна (Playful design) действительно есть что-то общее с геймификацией, но на деле это нечто другое.

Чтобы провести четкое разделение между несколькими предметными областями, Детердинг, Диксон, Халед и Наке разработали следующую модель (в своей статье ‘From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”’).

В этой модели самые важные элементы спектра геймификации разделяются один от другого. Одна ось отражает различие между полными играми и использованием игровых элементов, другая ось разделяет игры и игрушки.


(Серьезные) Игры

Игра характеризуется правилами, ограничениями, значимым выбором и целью, которую необходимо достигнуть, в то время как в ‘игрушках’ все это по большей части отсутствует.

Игрушки

Игрушки находятся на левой стороне спектра. Они предлагают полный опыт, а не использование только лишь элементов игр. Все же у них нет никаких определенных целей, правил или значимого выбора, присущих настоящим играм.

Прекрасные примеры этого — Lego, Duplo и K’nex: Все возможно, как, например, создание иллюзии Эшера. Если сюда добавить элементы соревнования, то игрушка, скорее всего, станет игрой.

Игривый дизайн

Игривый дизайн — не полная игра; используются только части игр (игровые элементы). Тем не менее, тут тоже не определены цели, правила или значимый выбор, который делает его игрой или геймификацией.

Самый важный элемент – это забава. Примером данной идеи служит ‘лестница фортепьяно’, которая была создана для проекта Фольксваген. В этом проекте под названием ‘Забавная теория’, потребителей просили придумывать идеи, способствующие позитивному поведению, делая все это более забавным.

Одна из идей состояла в том, чтобы побудить людей идти по лестнице вместо эскалатора, делая лестницу похожей на фортепьяно. Каждое касание ступеньки сопровождается звучанием различных нот. Когда лестница фортепьяно была построена, многие люди вначале стремились идти по лестнице. Так как у них не было четкой цели, правил или ограничений, это — пример Игривого дизайна.

Геймификация

Геймификация находится в правой части спектра. Она не предлагает полного игрового опыта, но использует некоторые игровые элементы. Хотя ее иногда путают с игривым дизайном, между ними есть четкое различие: геймификация предлагает своим пользователям четкую и определенную цель, а также правила и ограничения, что делает ее подобной игре. Она содержит вызов, заключающийся в достижении поставленных целей. Примером геймификации в действии является стартап PromiseUp. Это приложение предлагает людям возможность превратить каждое обещание в ставку пари.

Планируете более здоровое питание? Или тренировки каждую неделю?

Делая на это ставки со своими друзьями, пользователи PromiseUp могут зарабатывать значки и баллы. Добавление игровых элементов к определенной цели делает достижение персональных целей гораздо более забавным.

Самые известные примеры геймификации

Все больше компаний понимает, что игры могут очень сильно изменять поведение человека. Поэтому не удивительно что такие компании, как Foursquare, LinkedIn и Amazon.com включают игровые элементы в свои сайты и в свои сервисы.

  1. Foursquare

Для Foursquare важно, чтобы пользователи делились своим местоположением со своими друзьями на регулярной основе. Когда пользователи делают это, они создают ценность для каждого в своей социальной сети. Без этого платформа – очевидно – имела бы не много ценности для пользователей.

Когда люди зарабатывают значки при регистрация в определенных местах или с определенной частотой, пользователи мотивированы продолжать использовать Foursquare на регулярной основе. Битва за первенство в офисах, барах и парках добавляет соревновательный и социальный элементы, что побуждает пользователей к повторным и регулярным действиям.

  1. LinkedIn

LinkedIn зарабатывает деньги на продаже рекламных объявлений. Их реклама может продаваться за более высокую цену, если улучшается возможность таргетирования этих рекламных объявлений. Когда объявление точно достигает людей из целевой аудитории рекламодателя – и никого больше – оно стоит гораздо больше, чем в случае, когда у него много пустых попаданий. Таким образом, для LinkedIn важно очень хорошо знать своих пользователей, и один из путей к этому состоит в том, чтобы пользователи как можно более полно заполняли свои профили.

Признание пользователей с ‘мощными профилями’ экспертами или All-stars побуждает людей регулярно обновлять свои профили и заполнять любую информацию, которую они пропустили. Еще одна хитрая уловка состоит в том, что сила профиля действует, как для воздушного шара: он никогда не может быть полностью заполнен. Всегда есть пространство для улучшения.

  1. Amazon.com

Даже крупнейший в мире интернет-магазин успешно использует геймификацию для улучшения сайта.

Мнения других клиентов – отзывы – оказывают большое влияние на решения клиентов о покупке онлайн. Проблема с отзывами клиентов не только в количестве отзывов, но и в их качестве. Уровень экспертности, равно как и то, сколько сил клиент прилагает для написания всестороннего отзыва — то, что в значительной степени отличает отзывы между собой. Это значит, что некоторые отзывы гораздо более полезны, чем другие.

Для улучшения качества и количества отзывов Amazon.com запустило программу «Amazon’s Top Reviewers», которая вознаграждает клиентов за отзывы хорошего качества. Просто кликая по ‘да’ или ‘нет’ рядом с отзывом, клиенты говорят Amazon о том, был ли отзыв полезен для них. Число отзывов, написанных клиентом и воспринимаемое качество преобразовывается в пойнты (баллы), которые показываются на странице профиля рецензента. Для увеличения элемента соревнования есть также и список лидеров, где рецензенты оцениваются публично.

Геймификация и оптимизация сайта

Геймификация становится все более популярной у специалистов по онлайн маркетингу, но главным образом это касается оптимизации сайтов. Это не столь удивительно: оптимизация сайта состоит в улучшении сайта, так чтобы лучше влиять на поведение посетителей, и геймификация — средство, которое может быть очень полезным в этом отношении.

Когда ясно, какое поведение на сайте необходимо поощрять, для достижения этого могут применяться различные методы. Часто используются техники убеждения и оптимизация удобства и простоты использования сайта, но геймификация может также помогать стимулировать определенное поведение.

Некоторые из этих целевых поведений уже были показаны выше, и это:

  • Заполнение профиля (LinkedIn)
  • Увеличение количества отзывов (Amazon.com)
  • Улучшение качества отзыва (Amazon.com)
  • Повышение частоты использования (Foursquare)

Для каждого из этих целевых поведений можно эффективно использовать методы убеждения – такие, как техники влияния Чалдини – и оптимизировать юзабилити сайта. Однако игровые элементы также могут быть очень эффективны, если их использовать правильно.

РАЗДЕЛ III. ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

УДК 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ ЯЗЫКОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Авраменко А.П., Шевченко ВН.

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова 119991, г. Москва, Ленинские горы, д. 1, Российская Федерация

Аннотация. Данная статья посвящена вопросу использования мобильных приложений в качестве одного из средств внедрения игровой деятельности в процесс обучения иностранному языку. В работе рассмотрено понятие «геймификация» и приведены различные подходы к классификации учебных игр. Предложены и проанализированы также конкретные мобильные сервисы, способствующие развитию коммуникативной компетенции учащихся. По итогам проведённого анализа удалось установить, какие технологии могут быть использованы с целью формирования языкового, речевого и социокультурного компонентов коммуникативной компетенции.

Ключевые слова: ИКТ в образовании, методика преподавания иностранных языков, геймификация образования, мобильное обучение, коммуникативная компетенция, обучающее мобильное приложение.

MOBILE APPLICATIONS AS A TOOL OF LANGUAGE EDUCATION GAMIFICATION

A. Avramenko, V. Shevchenko

Lomonosov Moscow State University

GSP-1, Leninskie Gory, Moscow, 119991, Russian Federation

Abstract. The article focuses on the issue of mobile application use as one of the means of introducing game activities into the process of language teaching. The article studies the concept of "gamification", various classifications of learning games are examined. Certain mobile applications contributing to the development of linguistic, discourse and sociocultural elements

© Авраменко А.П., Шевченко В.Н., 2017.

of learners" communicative competence are given and analyzed. The results of the analysis enable the author to state that the mobile technologies can be used with the aim of forming the language, speech and social-cultural components of communicative competence.

Key words: ICT in education, methods of language teaching, gamification, mobile learning, communicative competence, mobile application.

Мобильные приложения стали неотъемлемой частью жизни современного человека. В настоящее время они используются во всех сферах человеческой деятельности: культуре, общении, транспорте, развлечении, финансах, спорте, профессиональной деятельности и т. д., в том числе и в образовании. Основная цель обучающих мобильных приложений - облегчить учебный процесс, сделать его более увлекательным, интересным и эффективным для пользователей зачастую через внедрение игрового момента в обучение, т.е. через геймификацию образования .

Геймификация - это использование игровых техник и мышления в неигровом контексте, в данном случае с целью повышения заинтересованности и мотивации учащихся в процессе обучения. Впервые данное понятие было употреблено британским ИТ-экспертом Ником Пеллингом, однако до 2010 г. термин не пользовался большой популярностью .

Обширные исследования, проведённые различными образовательными учреждениями по всему миру, выявили, что наиболее значительными факторами, влияющими на эффективность игровых технологий в обучении, являются: уровень активности и мотивации учащихся, степень интерактивности игры и вовлечённость студентов в игровой процесс. Чем выше данные показатели, тем динамичнее и оживлённее проходит игра и, следователь-

но, тем эффективнее её конечный результат .

На данный момент существует огромное количество различных классификаций учебных игр, созданных для занятий иностранным языком. Важно отметить, что каждая из них имеет как сильные, так и слабые стороны. Рассмотрим некоторые из классификаций.

М.Ф. Стронин выделяет следующие виды учебных игр: подготовительные игры, грамматические игры, лексические игры, фонетические игры, орфографические игры, творческие игры, аудитивные игры, речевые игры [приводится по: 4, с. 220, 221].

Существует также классификация, разработанная Д. Хадфилдом и построенная на основе принципов действий, выполняемых учащимися во время той или иной игры:

1. Информационный пробел (information gap).

2. Соединение или подбор элементов (jigsaw or fitting together principle).

3. Обмен (barter principle) .

Согласно Е.Н. Солововой, учебные

игры подразделяются на:

1. игры типа «Лото» (bingo games);

2. игры, основанные на использовании «информационного пробела», расхождений в оценке и восприятии информации (information gap, opinion gap, perception gap);

3. игры-головоломки по принципу игр «сложи так» (jigsaw);

4. игры с использованием драматизации (simulations) .

Исходя из вышеизложенного, можно с уверенностью отметить многообразие существующих классификаций учебных игр для изучения иностранного языка. При выборе той или иной разновидности игровых приёмов необходимо обратить внимание на такие параметры, как возраст учащихся, учебная дисциплина, для которой выбирается та или иная игра, тема занятия, цели, на которые оно направлено, и др.

Учитывая социальный заказ общества, который обусловил высокую популярность коммуникативного подхода к обучению иностранным языкам, рассмотрим геймификацию как способ формирования коммуникативной компетенции учащихся, а мобильные приложения как инструмент, с помощью которого реализуется данный процесс. При таком подходе важно отметить, как конкретные электронные сервисы способствуют развитию всех компонентов коммуникативной компетенции, а именно ее языковой, речевой и социокультурной составляющих .

Языковая компетенция - способность понимать и продуцировать неограниченное число правильных в языковом отношении предложений с помощью усвоенных языковых знаков и правил их соединения . Ниже предлагается анализ дидактического потенциала приложений, направленных на развитие языковой компетенции.

Duolingo - приложение и сайт, содержащие широкий спектр упражнений, игр и заданий, направленных на развитие лексических, грамматических и фонетических навыков учащихся с уровнем владения иностранным язы-

ком от А1 до С1. Технология включает следующие типы заданий: упражнения на перевод, запись собственного голоса (произнесение фраз и предложений), тесты, заполнение пропусков, записывание услышанных фраз и др. Приложение можно применять для закрепления или повторения уже изученного грамматического и лексического материала в качестве домашнего задания.

The Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) - мобильное приложение для расширения словарного запаса учащихся, а именно заучивания фразовых глаголов. В приложении обеспечены визуализация и графика: для объяснения фразовых глаголов разыгрывается реальная ситуация из жизни (используется мультипликация), а также приводятся различные значения глаголов и примеры их использования в предложениях.

Quizlet - сервис, который может быть использован как на ПК, так и на мобильном устройстве. С помощью данной технологии можно изучать новый вокабуляр, используя следующие задания: Flashcards - карточки будут полезны для ознакомления с новыми словами, их запоминания и дальнейшей отработки; Learn - задание для закрепления вокабуляра (даётся русский перевод / определение, необходимо вписать английский вариант); Spell -задание на тренировку правописания. Ученику необходимо прослушать произношение слова (в качестве дополнительной подсказки также показан и русский эквивалент / определение слова) и вписать его в окошко; Test -данное задание включает в себя сразу несколько упражнений: перевод слова, сопоставление слова с его переводом / определением, множественный выбор

и определение, верен ли представленный перевод. Такое задание подойдёт для контрольной проверки усвоения новых слов. Match - игра, в которой нужно соединить слово с его переводом, чтобы оно исчезло. Чем быстрее исчезнут все слова с поля, тем лучше; Gravity - игра, в которой необходимо спасти Землю от астероидов, набирая верный перевод слов, написанных на них.

Practice English Grammar - приложение, которое, несмотря на название, призвано тренировать не только грамматические навыки, но и лексические. Сервис содержит следующие типы упражнений: карточки (flashcards), тестовые задания, игры (по типу тетриса), определение верности высказывания (true/false), заполнение пропусков.

Learn English Grammar (British Council) - приложение, включающее в себя обширный круг грамматических тем и предоставляющее возможность использования упражнений различных форматов: тестов с выбором ответа, составления предложений из представленных слов, классификации слов согласно их грамматическим категориям, прослушивания аудиозаписей с дальнейшим ответом на вопрос и т. д.

Merriam Webster Dictionary содержит не только словарь, но и игры для изучения и отработки английских слов и выражений: игры на поиск синонимов, на определение верности происхождения слов, на выбор названий вещей из разных областей (области меняются каждую неделю; например, на этой неделе тема - цветы) и слов, называющих различные музыкальные явления.

Pear Deck - уникальный сервис, который позволяет преподавателю во

время презентации задавать вопросы различных типов (да / нет, согласен / не согласен, с выбором ответа, с коротким ответом, с развернутым ответом, с ответом в виде рисунка и пр.), при этом студенты могут видеть слайды и вопросы к ним не только на большом экране, но и на экране своего телефона или планшета, для этого необходимо ввести код, который высветится на экране компьютера, используемого учителем. Таким образом, можно мгновенно узнать, насколько хорошо студенты усвоили тот или иной языковой материал, и при необходимости прокомментировать результаты.

Words, Sounds: Pronunciation App by Macmillan - данное мобильное приложение нацелено на развитие навыков аудирования и произношения у учащихся. Предоставляется таблица со всеми гласными и согласными звуками английского языка, при нажатии на любой из них происходит их воспроизведение. После изучения таблицы можно попрактиковаться или сразу перейти к тесту. Принципы построения тренировочных и тестовых заданий совпадают: первое задание - по транскрипции записать слово; второе задание - записать транскрипцию по слову; третье задание - записать транскрипцию слова по его произношению.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories by British Council - игры для детей, состоящие из видео-историй и песен с субтитрами, которые помогут ученикам познакомиться с новыми словами, развить навыки слушания и понимания устного текста, а также запомнить, как употребляются грамматические конструкции в речи.

Phrasalstein - игра, построенная по тому же принципу, что и The Phrasal

Verbs Machine, и преследующая ту же цель - изучение фразовых глаголов.

Lingualeo - один из самых популярных сервисов для изучения английского языка, включающий интерактивные обучающие задания по видео-, аудиозаписям, письменным текстам, упражнения с выбором ответа, тесты и т. д., целью которых является всестороннее и гармоничное развитие языковой личности учащегося.

Приложение Anki основано на методе карточек (flashcards), который призван расширить и углубить знания лексики иностранного языка.

Речевая компетенция - владение способами формирования и формулирования мыслей посредством языка и умение пользоваться такими способами в процессе восприятия и порождения речи . Формированию речевой компетенции способствуют такие коммуникативные сервисы, как Learn English with SpeakingPal, Seesaw и др.

Learn English with SpeakingPal - приложение включает в себя технологию распознавания речи, с помощью которой анализируется произношение пользователя и выставляется оценка его правильности. Более того, используются видеодиалоги, так что у ученика создаётся впечатление, что он участвует в живом общении.

Seesaw позволяет ученику создавать собственные аудио- и видеозаписи, с помощью которых он может тренировать свои речевые навыки. Кроме того, учитель может давать такие упражнения в качестве домашнего задания, а затем проверять правильность его выполнения.

VoiceThread предоставляет возможность создавать презентации и озвучивать их собственным голосом.

Такое задание хорошо подойдёт в качестве домашнего, но важно, чтобы ученики при записи голоса не читали заранее подготовленный текст, а старались тренировать спонтанную речь. PodOmatic - приложение для записи собственных подкастов, что опять же способствует развитию навыков формулирования мыслей на иностранном языке и умения их использовать в процессе порождения речи.

Играя в Pokemon Go, дети могут делать снимки экрана своих телефонов с запечатлёнными на них монстрами, а затем подготовить с ними презентацию или репортаж, рассказывая о своих приключениях на иностранном языке, показывая местоположения пойманных покемонов, таким образом, тренируя свои речевые навыки через интересующую их тему.

Наконец, социокультурная компетенция - способность оперировать системой социокультурных знаний и умений при осуществлении общения в условиях диалога культур, т. е. на межкультурном уровне . Для развития социокультурной компетенции подходят следующие сервисы.

Story maker (British Council), Storybird - сервисы для создания собственных историй в формате digital storytelling, с помощью которых как учитель, так и ученики могут проводить собственные презентации, связанные с историей и культурой страны изучаемого языка.

Memrise - это не просто приложение для изучения иностранных языков, оно предоставляет широкий выбор тем для исследования: естественные и гуманитарные науки, тренировка памяти, искусство, развлечения, тесты, игры и т. д., поэтому, используя данную технологию, можно познакомить

детей с разнообразными темами, расширяя одновременно и их кругозор, и языковые знания.

Принцип работы с Pear Deck уже был описан ранее, однако данный сервис обладает широким кругом возможностей, поэтому может быть применён также и для презентации социокультурного материала с дальнейшей проверкой его понимания.

ESLvideo - сервис для работы с видеоматериалами, который использует тестовую систему для определения, насколько хорошо дети усвоили информацию, проиллюстрированную в видеозаписи. При подборе подходящего материала такой подход может быть реализован для приобретения детьми знаний о культуре, странах и людях изучаемого языка.

Технология Lingualeo, уже упомянутая выше, также включает в себя материал, полезный для развития социокультурной компетенции: видео- и аудиозаписи, тексты, песни, игры и пр.

Kahoot! - интерактивная тестовая система, которая поможет преподавателю оценить скорость и качество ус-

воения материала студентами, а также привнесет в процесс обучения момент соревнования и игры. Тестирование проводится на занятии в командах или индивидуально, важную роль при оценивании играют правильность и скорость ответа.

Prezi - технология для создания интерактивных презентаций, которую может применять как сам учитель для подачи материала, так и предлагать детям для подготовки презентации в качестве домашнего задания.

Итак, можно сделать вывод, что при тщательной разработке преподавателем стратегии обучения и выборе наиболее подходящих средств в соответствии с целями, нуждами и возрастом учащихся современные мобильные приложения как инструмент гейми-фикации предоставляют широкие возможности для достижения высоких результатов при изучении иностранного языка в рамках коммуникативного подхода к обучению, так как позволяют плавно и гармонично внедрить элементы игры в учебный процесс, а также повысить мотивацию учащихся.

ЛИТЕРАТУРА

1. Азимов Э.Г., Щукин А.Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). М., 2009. 448 с.

2. Дареева О.А., Дашиева С.А. Социокультурная компетенция как компонент коммуникативной компетенции // Вестник Бурятского государственного университета. 2009. № 15. С. 154-159.

3. Жажева Д.Д., Жажева С.А. Формирование лингвистической компетенции на основе использования дидактической игры [Электронный ресурс] // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 3: Педагогика и психология. 2013. № 4. С. 99-108.

4. Соловова Е.Н. Методика обучения иностранным языкам: продвинутый курс: пособие для студентов пед. вузов и учителей. М., 2008. 272 с.

5. Титова С.В. Дидактические проблемы интеграции мобильных приложений в учебный процесс // Вестник Томского государственного университета. 2016. № 7-8 (159160). С. 7-14.

6. Титова С.В. Контроль и оценивание в языковом классе с помощью мобильных приложений // Вестник Московского университета. Серия 19: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2017. № 1. С. 24-35.

7. Pappas C. How Gamification Reshapes Learning [Электронный ресурс]. URL: https:// elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (дата обращения: 11.09.2017).

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Novyi slovar" metodicheskih terminov i ponyatii (teoriya i praktika obucheniya yazykam) . Moscow, 2009. 448 p.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. . In: Vestnik Buryatskogo gosudarstvennogo universiteta , no. 15, pp. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. . In: Vestnik Adygeiskogo gosudarstvennogo universiteta. Seriya 3: Peda-gogika i psikhologiya , no. 4, pp. 99-108.

4. Solovova E.N. Metodika obucheniya inostrannym yazykam: prodvinutyj kurs . Moscow, 2008. 272 p.

5. Titova S.V. . In: Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta , 2016, no. 7-8 (159-160), pp. 7-14.

6. Titova S.V. . In: Vestnik Moskovskogo universiteta. Seriya 19: Lingvistika i mezhkul"turnaya kommunikatsiya , 2017, no. 1, pp. 24-35.

7. Pappas C. How Gamification Reshapes Learning. Available at: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (accessed: 11.09.2017).

Авраменко Анна Петровна - кандидат педагогических наук, доцент, доцент кафедры теории преподавания иностранных языков Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова; e-mail: [email protected]

Шевченко Валерия Николаевна - студент факультета иностранных языков и регионове-дения Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова; e-mail: [email protected]

Anna P. Avramenko - PhD in Pedagogical sciences, associate professor, associate professor at the Department of Theory of Teaching Foreign Languages, Lomonosov Moscow State University; e-mail: [email protected]

Valeriya N. Shevchenko - student at the Faculty of Foreign Languages And Area Studies, Lomonosov Moscow State University; e-mail: [email protected]

INFORMATION ABOUT THE AUTHORS

Авраменко А.П., Шевченко В.Н. Мобильные приложения как инструмент геймифика-ции языкового образования // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Педагогика. 2017. № 4 С. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A., Shevchenko V. Mobile applications as a tool of language education gamification. In: Bulletin of the Moscow Region State University. Series: Pedagogics. 2017. no. 4, рр. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71



 
Статьи по теме:
Где найти мастера рун Witcher 3 руны
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. О
Прохождение castlevania lords of shadow 2
Прохождение Castlevania Lords of Shadow 2 Сначала обучение. Надо будет встать с трона и пройти в зал, где нажать все кнопки, находящиеся на дисплее слева. После появления солдат, продолжаем выполнять указания, просто бить их нет смысла. Есть некоторая пр
Всё, что вам нужно знать об SD-картах памяти, чтобы не облажаться при покупке Подключаем sd
(4 оценок) Если на вашем устройстве недостаточный объем внутренней памяти, можно использовать SD-карту как внутреннее хранилище для вашего телефона Android. Данная функция, называемая Adoptable Storage, позволяет ОС Андроид форматировать внешний носител
Как повернуть колёса в GTA Online и многое другое в FAQ по GTA Online
Почему не подключается gta online?Всё просто, сервер времено выключен/неактивен или не работает. Зайди на другой.Как отключить онлайн игры в браузере. Как отключить запуск приложения Online Update Clinet в Connect manager? ... На сккоко я знаю когда ты ум