Название познавательной игры по туризму для детей. Подвижные и туристические игры в летнем лагере. Практика – «Восьмиобразная повязка на ладонь»

Спортивные и подвижные игры способствуют укреплению здоровья и правильному физическому развитию ребят, содействуют формированию у юных ориентировщиков жизненно важных двигательных навыков, воспитанию морально-волевых качеств. С помощью игр успешно развиваются скоростно-силовые качества, быстрота, ловкость, выносливость.

Практическое проведение игр руководитель строит с учетом состава группы, физической подготовленности занимающихся, метеорологических условий, характера местности. Последовательность проведения игр следует устанавливать в соответствии с прохождением тем- это облегчает и ускоряет процесс обучения.

Во время игр обязателен акцент на правильность и точность выполнения кружковцами движений; постепенно (по мере усвоения навыков) увеличиваются темп и скорость.

Объяснение игры следует давать кратко и ясно. В ходе объяснения необходимо подчеркнуть:

А) название игры,
б) принцип размещения играющих на площадке,
в) условия проведения игры,
г) систему подведения результатов,
д) правила игры,
е) спортивную направленность игры.

«Булавы» по кругу

Руководитель разбивает группу на две команды и расставляет участников эстафеты на беговой дорожке стадиона через 50 м друг от друга. На старте около капитанов команд лежат по 6-8 «булав» (эстафетных палочек).

По сигналу капитаны команд берут по одной «булаве», бегут к своим товарищам и, передав им «булавы», быстро возвращаются назад за следующими. Вторые номера команд также передают «булавы» третьим номерам, после чего возвращаются на исходную позицию для получения других «булав», и т. д.

Побеждает команда, которая перенесет по кругу все «булавы» первой.

«Кто дальше»

Руководитель разбивает группу на две команды и выстраивает их в две колонны на месте старта.

Все участники поочередно выполняют тройной прыжок. Причем каждый последующий прыжок обязательно выполняется с места приземления предыдущего члена команды.

Побеждает команда, которая преодолела прыжками большее расстояние.

«С кочки на кочку»

Руководитель разбивает группу на две команды. частники каждой из них получают порядковые номеpa. Для каждой команды устанавливают «кочки» (руководитель чертит на земле два ряда кружков диаметром не более 30 см).

По сигналу первые номера команд, прыгая с «кочки» на «кочку», преодолевают «болото». За каждого оступившегося участника команда получает штраф в 5 с. После того как первые номера преодолеют «болото», они быстро возвращаются на старт для передачи эстафеты своим товарищам по команде, которые выполняют то же задание.

Команда-победительница определяется суммарной величиной времени, затраченного на преодоление «болота», включая штраф за каждого оступившегося участника.

«Переправа через болото»

Руководитель разбивает группу на две команды. Вешками размечается начало и конец «болота». Команды выстраиваются в две колонны на старте в 15-20 м от линии начала «болота». Руководитель выдает капитанам команд приспособление для перехода по «болоту» - (два фанерных кружка диаметром не более 30 см).

По команде руководителя капитаны бегут до линии, обозначающей начало «болота», и, перекладывая поочередно с места на место круги, переходят по ним «болото», не касаясь земли ногами. Закончив переправу, быстро возвращаются на старт для передачи кружков. Так же действуют следующие участники игры.

«Кто быстрей»

1. Группа разбивается на две команды и выстраивается на старте в две колонны. Руководитель устанавливает для каждой команды барьеры. Высота барьеров начиная от старта постепенно увеличивается, расстояние между ними - 8-10 м.

По сигналу руководителя первые номера команд быстро преодолевают установленные барьеры (туда и обратно), после чего передают эстафету следующим номерам.

Побеждает команда, закончившая барьерный бег первой.

2. Группа разбивается на две команды и выстраивается на линии старта в две колонны. Первые номера команд получают эстафетные палочки. В 25-30 м от линии старта руководитель устанавливает флажок.

По команде руководителя первые номера бегут до установленной отметки, огибают ее и возвращаются назад Для передачи эстафеты вторым номерам, которые выполняют такое же задание, и т. д.

Побеждает команда, закончившая эстафетный бег первой.

3. Группа разбивается на две команды и выстраивается на старте в две колонны. В 30 м от линии старта руководитель устанавливает перед каждой командой препятствие в виде натянутой на высоте 50-60 см веревки или бечевки (длина веревки-10-15 м).

По команде руководителя участники игры должны добежать до препятствия и преодолеть его, сделав в левую сторону прыжок боком через веревку, а в правую - проползая под ней. Всего в одном направлении необходимо 8 раз прыгнуть и 8 раз проползти. Затем обегают препятствие и начинают аналогичные действия в противоположную сторону. Закончив преодоление препятствий, добегают до старта и передают эстафету следующему члену команды.

Побеждает команда, закончившая эстафету первой.

4. Группа выстраивается на старте в две колонны.

30 м от линии старта руководитель чертит два больших шестиугольника, на каждой вершине которых кладет по предмету.

По сигналу руководителя ребята добегают до своего шестиугольника, собирают с внешней стороны все предметы и быстро возвращаются на старт для передачи их вторым номерам. Те, в свою очередь, возвращают предметы на прежнее место и т. д.

Побеждает команда, которая закончила игру первой.

«Удочка»

Группа выстраивается по кругу. В центре круга стоит водящий с веревкой, на конце которой находится мешочек с песком.

По сигналу руководителя водящий начинает вращать веревку с мешочком-так, чтобы он постоянно касался земли. Игроки перепрыгивают через вращающуюся веревку, стараясь не задеть ее ногами. Задевший веревку выбывает из игры.

Эстафета со сменой способов передвижения

Группа выстраивается в две колонны на старте. В 15 м от линии старта руководитель обозначает место поворота-устанавливает флажок, а затем объясняет частникам способы передвижения на этапах; первый этап-пригибным шагом, второй-прыжками на левой ноге, третий - прыжками на правой ноге, четвертый - прыжками в приседе, пятый - приставными шагами правым боком, шестой - приставными шагами левым боком. Побеждает команда, первой закончившая эстафету. Эстафетный бег из различных стартовых положений Первый этап - из упора присев лицом к старту, второй - из упора лежа лицом к старту, третий - из положения сидя спиной к старту, четвертый-из упора присев спиной к старту, пятый - из упора лежа ногами к старту, шестой - из положения лежа на спине головой к старту.

Побеждает команда, первой закончившая эстафету.

«Уложи рюкзак»

Группа разбивается на две команды и выстраивается на линии старта в две колонны. На старте размещают вещи (спальник, надувной матрац, сапоги, кружки, миски и т. д.), которые необходимо уложить в рюкзак, находящийся в 30-50 м. Число вещей должно точно соответствовать числу участников игры.

По команде руководителя капитаны команд подбегают к рюкзаку и укладывают в него взятую со старта наиболее подходящую для начала укладки вещь. Затем возвращаются на старт и передают касанием руки эстафету игроку своей команды. Тот выбирает по своему усмотрению какую-либо другую вещь и бежит к рюкзаку. Уложив ее, возвращается для передачи эстафеты и т. д. Последние номера команд, завершив укладку, приносят рюкзак на старт.

Команда-победительница определяется по меньшему времени, затраченному на укладку рюкзака. За каждую вещь, уложенную с нарушением установленной очередности,- штраф в 10 с.

«Попади в корзинку»

Группа разбивается на две команды. Первая образует круг диаметром 10-15 м. В центре круга устанавливают «корзину» (открытый рюкзак, подвешенный на колышках). Участники первой команды получают 6-8 теннисных мячей (или камушков, палочек и т. п.).

За установленное руководителем время (1-2 мин), 1 не сходя с места, нужно забросить все мячи в «корзину». По истечении этого времени вторая команда считает мячи, оказавшиеся в «корзине». После чего она выполняет такое же задание.

Побеждает команда, которая имеет на своем счету больше заброшенных в «корзину» мячей.

«Коснись мяча рукой»

Руководитель вместе с кружковцами натягивает между деревьями веревку, к которой подвешены на бечевке 6-8 мячей (или, например, полиэтиленовых пакетов, наполненных опавшей листвой, сухой травой). Группа разбивается на две команды.

Обе команды, перемещаясь по очереди вдоль линии вытянутой веревки (с интервалом в 5-6 м между каждым участником), стараются коснуться в прыжке подвешенных мячей.

Команда-победительница определяется по большему количеству касаний мяча.

«Салки в ограниченном коридоре»

Руководитель разбивает группу на две команды и показывает границы игровой площадки, за которые участники не имеют права выбегать. Первая команда занимает место на площадке, а вторая выстраивается на ее границе.

По сигналу «Марш!» включают секундомер, и вторая команда начинает «салить» игроков первой команды. «Осаленный» игрок делает упор присев и ждет в этом положении окончания игры. Когда «осален» последний игрок, руководитель останавливает секундомер, и команды меняются местами.

Команда-победительница определяется по лучшему времени.

В дальнейшем игру можно усложнить за счет изменения способа передвижения (прыжками на двух ногах или на одной, гусиным шагом).

«Вверх по откосу»

(Данная игра приводится по книге Г. С. Усыскина и Е. Штейнбука «Туристские игры и соревнования в пионерской дружине». - Л., 1976)

Эту игру можно проводить на крутом берегу реки или озера. Цель игры - научиться быстро и ловко подниматься по крутому склону. Играют два звена.

Предварительно следует подготовить четыре ведра (или четыре кастрюли) и несколько одинаковых кружек, в зависимости от числа участников. На гребне склона или прибрежного откоса ставят два пустых ведра.

По команде «Марш!» игроки спускаются вниз, черпают кружками воду и быстро поднимаются наверх, чтобы вылить воду в ведро. Задача команд-как можно скорее наполнить ведро водой. Передавать по цепочке кружки не разрешается.

Воздушная переправа на параллельно натянутых веревках

Через речку, обрыв, ров или ровную площадку натягивают одну над другой две веревки. По нижней участник идет, а за верхнюю держится руками. Длина проходимой части-15-20 м. Причем, нижняя веревка находится на такой высоте, чтобы встать на нее было достаточно сложно, чтобы требовалась собственная ловкость и помощь товарищей по команде. Верхнюю веревку натягивают на уровне примерно 1,5 м от нижней. Если веревки натянуты туго, участники свободно проходят этот этап: кто-то быстрее, кто-то медленнее. Но стоит ослабить веревку, сделать переправу «жидкой», как все значительно усложняется. Судья следит за тем, чтобы на переправе одновременно находился только один человек. Все участники должны быть предупреждены, что спрыгивать с веревки нельзя, перед соскоком надо сесть на нее. Нельзя ходить по веревке босиком - в обуви с каблуками переправа преодолевается легче.

Джура Е.Ю.

ТУРИЗМ В ШКОЛЕ

с. Уба-Форпост,Бородулихинский рн,ВКО

Джура Е.Ю.

Игры на местности(в библиотечку тур организатору)

Автор книги учитель - физической культуры вышей квалификационной категории, руководитель туристко –краевеческой работы в сельской школе- рассказывает об организации и проведении игр на местности для школьников

используемых во внеурочной работе.

Для организаторов работы с детьми и подростками – учителей физкультуры, классных руководителей и учителей дополнительного образования.

А также родителей и старших школьников..

Джура Е.Ю.

Игры на местности

24 игры

для юных туристов

2012 год

Игры на местности популярны у детей.

В них романтика туристских походов. Они укрепляют здоровье, воспитывают инициативу, наблюдательность, внимание, зрительную память, находчивость, решительность в действиях.

Игры приучают детей умению ориентироваться по солнцу, компасу, маскироваться, ползать по-пластунски, читать "следы" и условные дорожные знаки, знать приемы сигнализации.

Начинать надо с простых игр, а затем переходить к сложным.

В тренировочных играх участвует обычно восемь-двенадцать человек, и проходят они в виде соревнования между отдельными игроками или небольшими группами.

Для коллективных игр характерна все время меняющаяся ситуация, требующая быстроты реакции.

Для проведения игр важно знать некоторые правила подготовки. Заранее выбирают участок местности. Хорошо, если он будет иметь границы со всех сторон: проселочную дорогу, реку, просеку, деревню, линию электропередачи и пр. Если нет границ, то участок обозначают хорошо видимыми ориентирами. Для большинства игр подходит участок с пересеченным рельефом, покрытый кустарником, лесом. Очень важна предварительная подготовка, нужен разнообразный инвентарь-щиты, флажки, палатки, компасы, макеты.

Перед началом игры ее участникам разъясняют содержание и правила, а также выделяют руководителей и командиров, распределяют обязанности между игроками. Для многих игр устанавливают состав судей. Находиться им следует в тех пунктах или районах игры, где предполагается встреча "противников" или командам предстоит выполнить то или иное задание. Судьи решают возникающие споры, участвуют в подведении итогов.

После сигнала об окончании игры, важно собрать участников.

Как правило, игру не следует заканчивать "вничью".

Игры на местности

для заметок

Салки в лесу

Погоня за "лисицей"

Беспроволочный телефон

Шагомеры

Точный глазомер

Наблюдатели

Кто точнее

Ориентирование без карты

Эстафета кроссменов

Защита моста

Борьба за флажки

Лесное пятиборье

Найти предмет

Соревнование топографов

Охотники - спортсмены

Встречный маршрут

Точный телеграф

Эстафета связистов

Параллельный марш

Следопыты

Кто первый

Борьба за вымпел

Два города

Эстафета туристов

Эстафета туристов

Команды выстраиваются за общей линией старта.

В 10 метрах от каждой команды разложены 10 предметов: кружка, фляга, ложка, складной нож, компас, мыльница, мяч, миска, походная аптечка, полотенце.

По сигналу участники выполняют задания.

Поочередно подбегают к предметам, один из них кладут в свой рюкзак и возвращаются назад.

Ставят палатку, надувают матрацы и укладывают их в палатку.

Первую часть задания выполняют мальчики, вторую-девочки.

Вся команда подбегает к пеньку, где лежит планшет с указанием азимута и расстояния. Девочки определяют направление движения, мальчики шагами отмеряют расстояние до ориентира.

В полутора и трех метрах от земли натянут веревочный "мост", по нему игроки перебираются от дерева к дереву.

Два игрока переносят третьего к финишу.

Одновременно выполняют задание все участники.

Свободный игрок каждой команды несет рюкзаки только тех трех участников, которые являются седоками.

Выигрывает команда, закончившая эстафету первой и лучше выполнившая задания на этапах.


Салки в лесу

Для игры выбирают поляну.

Участники разбегаются в разные стороны от водящего, который старается догнать и остановить (осалить) кого-нибудь из них.

Спасаясь от погони, играющий подбегает к любому дереву и прикасается к нему, в этот момент его осалить нельзя. Если же водящий хочет продолжить преследование этого играющего, то ему надо громко считать до пяти, отступая с каждым разом от дерева.

Прежде чем счет закончится, тот, кто стоит у дерева, отбегает, и погоня продолжается. Водящего сменяет тот, кого он осалит.

Можно провести игру несколько изменив ее правила.

Нельзя осалить играющего, когда его ноги не касаются земли, т. е. он стоит на пне, подтягивается, ухватившись за сук, обхватывает ствол руками и ногами.

Можно устроить на поляне и "салки-пересекалки".

В этом случае любой из игроков, желая выручить товарища, пересекает дорогу водящему.

Тогда он начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу

Беспроводной телефон


Играющие делятся на две команды, одна из них уходит в лес.

Это "связисты".

Они располагаются в 10-15 шагах друг от друга.

Руководитель дает крайнему в цепи "связисту" листок, на котором написаны пять-шесть фраз, каждая из пяти-шести слов.

Например, "Завтра вечером - костер старшего отряда".

Через 10-15 минут в лес отправляется вторая группа. Это "разведчики". Руководитель примерно указывает им, где расположились "связисты".

По сигналу руководителя крайний "связист" начинает передачу "телефонограммы". Слово за словом четко говорит он слова первой фразы соседу. Тот передает услышанное дальше. Таким образом, фраза проходит через "живую цепь" и доходит до последнего игрока, который записывает "телефонограмму".

Закончив передачу первой фразы, крайний "связист" сразу начинает передавать вторую и т.д.

Задача "разведчиков" подобраться к "связистам" поближе и узнать, какие фразы они передают по беспроволочному телефону.

Все услышанные слова они запоминают или записывают.

Если "связист" заметит "разведчика" и окликнет его по имени, тот должен покинуть свой пост.

Игру заканчивают по сигналу руководителя, когда все фразы будут переданы по телефону, после чего подводят итоги.

Победа на стороне "разведчиков" только в том случае, если им удалось записать половину переданной "телефонограммы".

Погоня за «лисицей»

Игра проводится на местности, где есть естественные препятствия.

На 8-10 играющих, выполняющих роль "охотников", назначают одну "лису". Она надевает через плечо сумку с мелкими клочками бумаги. Таких листков размером 6 х 6 см в каждой сумке должно быть не менее 100-150 штук. У каждой "лисы" бумажки одного цвета. На расстоянии 2-3 км от сборного пункта (поляны) намечают финиш. Туда заранее отправляют двоих-троих судей. "Лисы" убегают в направлении финиша, а через 3-4 минуты вдогонку бегут "охотники". Их задача поймать ушедших раньше, чем те доберутся до конечного пункта. "Лисы" - проворные и выносливые бегуны. Через 10-15 шагов они выбрасывают бумажки, оставляя таким образом следы, петляют по лесу, чтобы преследователям было труднее их догнать. При этом они держатся недалеко друг от друга, стараются сохранить между собою связь, т. к. во время игры приходится помогать друг другу, отвлекая на себя внимание преследователей. "Лиса" считается пойманной, если кому-нибудь из "охотников" удастся ее запятнать. Во время погони преследователи собирают выброшенные "лисами" бумажки и на финише сдают их руководителю.

Игру ведут до тех пор, пока непойманные "лисы" прибегут к финишу.

Но если хоть одна достигнет финиша, то победа на их стороне.

Побеждают "охотники" в том случае, если "лисам" не удалось добраться до финиша

.

Два города.

Дается задание сделать щиты 50Х50 см, столько, сколько букв в предполагаемом названии города. Затем насадить их на колышки (80 см). На каждом из них пишут одну букву. Перед началом игры равное число щитов устанавливают в шахматном порядке на территории двух играющих сторон, размером 1х1км. Участок должен быть разделен пополам просекой, в ходе игры щиты маскировать нельзя. Они должны быть видны с 10-12 м.

Отряды "Северный" и "Южный" делятся на защитников (1/3) и нападающих (2/3). У нападающих на голове шапочки, в одинакового цвета. Перед началом игры защитники занимают место примерно в 10 м от щитов. По сигналу начинают игру. Нападающие перебираются через нейтральную полосу (просеку) на сторону противника. Их задача - разыскать щит и сообщить своей команде, какая буква на нем написана. Необходимо узнать все буквы и сложить из них название города. Эти названия знает только руководитель игры. Команда выигрывает, если ей удалось это сделать. Возможно, что после двух часов игры города не найдены, тогда подают сигнал, и все собираются на нейтральной полосе. За каждую обнаруженную букву дают 10очков, за снятую шапочку 10очков. Игрока без шапочки, искавшего букву, штрафуют 10очками. По правилам он должен прекратить поиск и, вернувшись на свою половину, получить новую шапочку. Отряд, набравший больше очков, объявляют победителем.

Борьба за вымпел

В игре участвуют две равные группы игроков по 15-20 человек.

Каждая имеет полутораметровую палку, на которую крепят вымпел 50 х 70 см.

В командах вымпелы и шапочки у игроков одинакового цвета.

Игру проводят в редком лесу, заросшем кустарником.

Перед началом капитаны команд вместе с руководителем укрепляют вымпел на своей территории (лучше вырыть для этого ямку глубиной 50 см и диаметром 100 см).

Затем с помощью веревки на колышках делают круг радиусом пять метров. Расстояние между вымпелами команд 400-600 метров.

Капитаны делят игроков на нападающих и защитников.

Игру продолжают час и заканчивают по сигналу горна.

Побеждает команда, сумевшая забросить в ямку больше мячей.

Ей вручают вымпел противника.

Шагомеры

Перед началом игры все участники измеряют длину своего шага.

Для этого определенное расстояние, например 100 метров, надо пройти подсчитывая шаги, а затем это расстояние разделить на их число.

Задача игры узнать, кто из ребят точнее может определить расстояние между двумя точками: столбами, деревьями или флажками, воткнутыми в землю.

В центре поляны (футбольного поля) - флаг, от него по пяти-шести радиусам расположены флажки, каждый на разном, но известном руководителю расстоянии от центра. Все участники игры делятся на пары, получают карандаши и бумагу и, пользуясь шагом-меркой, определяют расстояние до указанного флажка. Побеждает тот игрок, кто в паре точнее проведет измерения.

Затем дают задание игрокам каждой пары определить расстояние от центра до каждого флажка.

Определяют победителя в каждой паре, а затем и среди всех участников.

Кто первый

Для игры выбирают место с возвышенностью, куда удобно будет водрузить флаг. Намечают пути следования двух или трех участвующих в игре команд. Длина маршрута 1,5-2 км и характер пересеченной местности для каждой команды должны быть одинаковыми.


В назначенное время команды со своими флагами прибывают в район игры и занимают исходные положения. Их задача - совершить марш по намеченному маршруту и водрузить флаг на высоту. Отрядам вручают конверты со схемами маршрута и указанием азимутов и расстояний. В каждом отряде два-три компаса. Маршрут представляет собой ломаную линию. Число этапов у обеих команд одинаковое. После сигнала каждый отряд начинает движение. Командиры считают пройденные шаги для определения расстояний по ориентирам.

Кто первый водрузит флаг, тот и побеждает. В другом варианте отряд, первым водрузивший флаг, занимает круговую оборону. Те, кто подошел позже, стараются атаковать высоту и захватить флаг, который обороняющимся трогать и уносить не разрешается. Каждая команда имеет бумажные пилотки одинакового цвета. Игрок выбывает из игры, если защитник снял у него с головы пилотку. Если высоту удалось удержать в течение 15 минут, то побеждают обороняющиеся. В противном случае победителя определяют по набранным очкам, систему подсчета которых составляют заранее.

Точный глазомер

Участникам игры руководитель указывает на какой-нибудь предмет на местности.

Игроки измеряют на глаз расстояние до него, записывают результаты на листке и сдают его руководителю.

Выстроив группу участников, руководитель ведет их к предмету и останавливает каждого на расстоянии, отмеченном на листке.

Так нагляднее показать у кого лучше глазомер.

Можно провести игру в другом варианте: руководитель ставит два флажка на известном только ему расстоянии, и игроки, расположившиеся сбоку в 20-30 шагах, определяют на глаз расстояние между ними.

Побеждает тот, у кого наиболее точный ответ.


Следопыты

Участники игры собираются на поляне и делятся на пары.

Руководитель вручает игрокам, например, с первыми номерами предметы: флажок, кеглю, мяч и т. д. После этого они вместе с судьей уходят в лес на расстояние 200-300 метров.

Каждый прячет свой предмет и возвращается к руководителю, запомнив путь по ориентирам.



Судья следит за тем, чтобы предметы были спрятаны примерно на одинаковом расстоянии от поляны и были видны не далее чем за 2-3 метра. Игрок, прятавший предмет, сообщает игроку своей пары место расположения и путь следования до него.

Делать записи не разрешается.

По команде все вторые номера отправляются на поиски предметов.

Кто раньше и быстрее это сделает, тот и побеждает.

Затем первые и вторые номера меняются ролями и поиски предметов проводятся еще раз.

Победителя определяют по результатам игры.

Наблюдатели

Для игры выбирают место, откуда в одну сторону открывается горизонт и видны, скажем, дорога, колодец, дома, деревья, кусты, мостик и т. п.

Участники минуту внимательно рассматривают ландшафт, стараются запомнить его детали.

Затем, повернувшись в другую сторону, игроки отвечают на вопросы руководителя, проверяя таким образом свое внимание и зрительную память.

За каждый правильный ответ дают очко.

Побеждает тот, кто набрал больше очков.

Можно усложнить игру: вторая группа участников, имея при себе флажки разного цвета, лопатку, палки и пр., пробегает или проползает с этими предметами в пределах видимости другой группы.

Наблюдатели все время следят за местностью и свои замечания сообщают руководителю.

За правильно данные сведения начисляют определенное количество очков. После этого группы могут поменяться ролями и провести игру еще раз.

Параллельный марш

В игре участвуют две группы ребят.

Командирам вручают схемы маршрута с азимутами и ориентирами. Маршруты, длина которых 8-10 километров, пролегают параллельно друг другу, иногда сближаясь до 300 метров, а затем удаляясь друг от друга до 500-800 метров. Это зависит от рельефа местности.

Задача походной колонны, продвигаясь вперед, хранить в тайне от другой группы, идущей где-то рядом, свои действия, и наоборот, постараться собрать как можно больше сведений о противнике.

Поэтому основная походная колонна несет снаряжение, занимается хозяйством и играми на коротких привалах.

Другая часть ребят во время марша собирает следующие сведения:

а) сколько человек в походной колонне;

б) как одеты участники и что они несут с собой;

в) какие команды подавал командир;

г) чем занимались участники на привалах, где и какие препятствия им встречались на пути. Для того, чтобы немедленно передать информацию со" связными своей команде, игроки должны постоянно знать, где в это время находится их основная походная колонна.

И еще одно правило. Если разведчика противника выследили и коснулись рукой одновременно два игрока, он считается взятым в плен.

Достигнув конечного пункта, отряды собираются на поляне. В то время как ребята ставят палатки, готовят обед, участвуют в играх и соревнованиях, руководители подводят итоги игры, сравнивая информацию команд.

Кто точнее

Участники игры собираются на поляне, окруженной деревьями, и делятся на пары. Каждая "вооружается" палкой, длина которой им хорошо известна (например 100 или 120 см).

Руководитель называет число, например 200. По сигналу каждая пара начинает измерять высоту окружающих деревьев, как показано на рисунке.

При этом залезать на них нельзя.

Измерив дерево, игрок записывает результат на листе и прикалывает булавкой к коре дерева. Затем каждая пара измеряет второе, третье дерево и т. д. до тех пор, пока сумма высоты измеренных деревьев не будет равняться 200 метрам, т. е. названному числу. Об этом они сообщают руководителю. Игру заканчивают, когда все участники выполнят задание.

Руководитель проверяет контрольные листки с записями высоты деревьев и по результатам присуждает победу одной или двум парам.

При этом учитывают не только быстроту выполнения задания, но и точность измерений.

Можно условиться измерять высоту от земли до первого сучка.

Эстафета связистов

Эта игра для ребят, хорошо владеющих техникой передачи и приема телеграфной азбуки флажками. Ее проводят на пересеченной местности, в ней принимают участие две-три группы ребят по 8 человек. Игроки первой группы разбиваются на пары, каждая идет на один из четырех этапов эстафеты. Расстояние между ними от 50 до 200 метров, причем пункт каждого этапа выбирают так, чтобы с него были видны только два соседних и не просматривался остальной путь. На старте находятся два связиста и руководитель игры. Они видят ребят, находящихся на первом этапе, и с помощью флажков передают им текст. Те принимают его и передают на второй этап и т. д. В каждой паре роли разделяют. Один стоит лицом к этапу, откуда идут сигналы, и диктует текст из точек и тире другому участнику пары, который тут же сигнализирует следующей паре своей команды. Приняв и расшифровав текст, ребята передают его руководителю. Он фиксирует время от момента начала передачи до доставки расшифрованной флажкограммы, проверяет правильность расшифровки. Затем вторая команда связистов таким же образом начинает прием и передачу текста. После этого в игру вступает третья команда.

Победителем считается тот, кто сумеет принять и передать текст точнее и быстрее.

Ориентирование без карты

Играющие разбиваются на две группы. В каждой игроки делятся на пары. Руководитель предлагает первой паре определить стороны горизонта по деревьям. Другая пара определяет их по солнцу, третья - по часам, четвертая - по компасу, пятая - по пням и т. д. Для каждой группы задания одинаковы, но каждая новая пара определяет стороны горизонта с нового места. Кто правильнее и быстрее выполнит задание, тот получает очко. Выигрывает та группа ребят, в которой пары игроков наберут больше очков.

Можно усложнить игру: руководитель рассказывает как добраться до установленного им пункта сбора в лесу. Для этого нужно уметь быстро передвигаться по местности, определять направления по различным признакам в лесу. Выигрывает игрок, сумевший самостоятельно добраться до места сбора и затративший на это меньше времени. Чтобы никто не заблудился, после окончания игры дается горн. По его зову все участники собираются вместе. Перед началом игры необходимо объяснить ребятам правила и способы ориентирования на местности. Вот некоторые из них: Солнце бывает в 7 часов утра на востоке, в 13 часов стоит приблизительно на юге, в 19 часов на западе. На отдельно растущих деревьях листва гуще с южной стороны. Муравьиные кучи почти всегда расположены у деревьев с юго-запада. Пауки натягивают паутину обычно с севера на юг и т. д.

Точный телеграф

Перед игрой ребята должны переписать на листки или выучить азбуку Морзе.

Все участники (10-12 человек) делятся на пары.

Каждая из них располагается на открытом участке местности в шести-восьми метрах одна от другой. У каждой пары бумага и карандаш. Руководитель с помощником уходят вперед на 80-100 метров, но так, чтобы они всем были хорошо видны. Руководитель читает по буквам фразу, например, "Завтра отряд уходит в поход", а помощник руководителя передает соответствующие сигналы флажками.

Игроки сначала записывают на листках бумаги фразу при помощи точек и тире, а затем переводят на обычный текст.

Выигрывают те, кто выполнят задание раньше остальных и не сделают ошибки.

Игру можно усложнить. В этом случае передаваемая фраза состоит из шести-восьми слов, а принимают и записывают ее не пары игроков, а каждый участник.

Эстафета кроссменов


Для эстафеты руководитель выбирает два пункта, расстояние между ними 1,5 километра. Для того, чтобы из одного пункта добраться до другого, нужно миновать небольшой лес, перебраться через овраг, пройти через кустарник, ельник и т. д

Все участники эстафеты делятся на две-четыре команды по 12-15 человек. Капитаны расставляют игроков между стартом и финишем с таким расчетом, чтобы каждый из них во время эстафеты пробегал не более 100-150 метров.

Трудные участки сокращают до 80-100 метров, ровные отрезки дистанции увеличивают до 150 метров.

В середине дистанции, на старте и на финише свои места занимают судьи. Дается сигнал, и первые номера команд устремляются вперед.

Каждый старается быстрее пробежать свой участок пути и передать эстафетную палочку товарищу по команде.

Выигрывает команда, раньше других доставившая эстафету. Победа будет зависеть от умелой расстановки игроков на дистанции, умения юных кроссменов преодолевать препятствия и правильно распределять силы во время бега.

Встречный маршрут

В игре участвуют две команды, в каждой 8-12 человек. Участок пересеченной местности выбирают заранее. Руководитель вручает капитанам команд по конверту. В них маршрутная схема пути с указанием азимутов и расстояний. По условиям игры каждая команда пойдет по одному и тому же маршруту в противоположных направлениях. Этот путь в 1000-1500 метров с пятью-семью этапами, представляет собой замкнутую ломаную линию, проходящую в лесу и в поле. После сигнала руководителя команды, сориентировавшись по компасу и определив азимуты, выходят на маршрут.

В конце каждого этапа находится судья. Это ориентир, по которому можно судить о правильности пути. Он дает капитану команды "пропуск" на право дальнейшего продвижения. Команда, пришедшая с противоположной стороны, получает "пропуск" другого цвета. После этого игроки определяют азимуты следующего этапа и продолжают движение. В процессе игры команды обязательно встретятся, так как идут по одному и тому же пути.

Выигрывает команда, которая раньше вернется на поляну и передаст руководителю все полученные по дороге цветные "пропуска".

Защита моста

Для игры нужно соорудить перекидной мостик через ручей. Мостиком может служить гимнастический бум или бревно. Когда мост "построен", участники игры делятся на две команды. Одна наступает, то есть стремится пройти по мосту, другая его обороняет. Защитники располагаются в пяти-семи метрах от переправы, в руках у них по два теннисных (тряпичных) мяча.

По сигналу руководителя наступающие по одному бегут к мосту. Их цель - как можно быстрее перебежать на другую сторону. Защитники бросают в перебегающих мячи или шишки, а те стараются увернуться или поймать мяч, за что начисляют пять очков. Тот, кто перебрался через мост на другую сторону, получает три очка. Если один из игроков потерял равновесие и соскочил на землю, то команда теряет три очка. Если же мяч попал в игрока, то он выбывает из борьбы.

Игру заканчивают, как только игроки израсходовали свои "боеприпасы", бросили по два мяча.

В другом варианте игры защитники располагаются по обе стороны от моста. В этом случае можно поднимать мячи, перелетевшие с другой стороны, и снова бросать в перебегающих.

Когда перебежка закончена, подсчитывают очки каждой команды.

После этого игроки меняются ролями.

Победителя определяют после подсчета очков - штурма и обороны.

«Охотники» - спортсмены

Широко известна спортивная игра "Охота на лис" с применением радиотехники. У нас же источником звука будут ребячьи голоса.

Из участников выбирают пять игроков, которые могут хорошо подражать голосам животных и птиц. Руководитель уводит их вглубь леса и расставляет в 70-80 метрах друг от друга. После этого руководитель возвращается на поляну к остальным играющим, их восемь-десять человек, у каждого планшет и компас. Это "охотники "- спортсмены. После сигнала они с интервалом в пять минут по одному уходят в лес. Необходимо разыскать всех спрятавшихся в лесу игроков, которые время от времени подают звуковые сигналы, подражая животным.

Это первая задача.

А вторая - определить и нанести на свой листок азимуты и расстояния между пунктами, откуда слышатся голоса "лесных жителей".

Сходить с места им не разрешается. Они подают один и тот же сигнал постоянно раз в минуту.

"Охотник"- спортсмен, обнаружив одного из игроков, отмечает его местонахождение, услышав другой сигнал, идет в его направлении по установленному азимуту.

После сигнала все собираются на поляне.

Руководитель называет победителей, сверяя сведения участников игры.

Борьба за флажки

Для игры выбирают две поляны на расстоянии 200-300 метров одну от другой и на каждой устанавливают десять флажков.

На поляне одной команды они - синие, другой - оранжевые.

В игре участвуют две команды по 15 человек.

В каждой пять человек - "часовые", остальные - "разведчики". Игру начинают по сигналу горна.

"Часовые" охраняют по два флажка, расположенных в 8-10 метрах один от другого. "Разведчики" стараются незаметно пробраться на поляну противника, завладеть флажками и перенести их в свой лагерь.

По дороге к своей поляне их могут осалить и флажок отобрать.

Для этого достаточно коснуться игрока рукой.

Тот, кто потерял флажок, а также игрок, которого осалил "часовой", считается пленным. За каждого из них, по правилам игры, команда возвращает противнику один флажок.

Игра длится до тех пор, пока одна из команд не добудет четыре неприятельских флажка.

Можно играть и на время, например час, после чего следует подвести итоги.

В этом случае победителя определяют по числу флажков, добытых игроками.

Соревнования топографов

Эта игра готовится заранее.

На середине большой поляны или футбольного поля ставят щит с буквой А.

От него по радиусам на различных расстояниях ставят пять-шесть щитов с другими буквами. Первоначально в игре участвуют столько ребят, сколько щитов расставлено по кругу. У каждого планшет или дощечка с листком бумаги и компас. По сигналу руководителя участники игры, стоя в центре, определяют последовательно азимуты, а затем шагами измеряют расстояния до щитов. Записки с этими данными юные топографы сдают руководителю.

Победителем считается тот, кто выполнит задание не только точно, но и быстро.

Затем азимуты и расстояния до щитов определяет следующая группа ребят.

В конце игры подводят итоги и называют победителя.

Лесное пятиборье

В игре участвуют шесть-восемь человек одного возраста.

Мальчики и девочки соревнуются отдельно.

Выбирают участок пересеченной местности длиной 400- 600 метров с таким расчетом, чтобы маршрут имел форму кольца, т. е. старт и финиш находились рядом. Пересеченный рельеф дополняют несколькими препятствиями, которые участники преодолевают в ходе игры.

Старт принимают игроки по жребию, с интервалом в 60 секунд.

У каждого участника на спине или груди номер.

Первый этап. Пробежать 60 метров по лесной тропе и прыгнуть в "окно", устроенное из двух жердей или между деревьями.

Второй этап . Обежать с правой и левой стороны (зигзагом) десять перевязанных лентой деревьев.

Третий этап. Проползти по-пластунски по коридору, сделанному из пяти-шести жердей, укрепленных на кольях. Длина коридора шесть-семь метров, высота 50 сантиметров. Затем с помощью шеста перепрыгнуть через канаву шириной в два метра.

Четвертый этап. Пробежать по лежащему на земле или перекинутому через ручей бревну, с разбега перепрыгнуть канаву шириной в полтора метра.

Пятый этап. Пробежать по пенькам, возле которых лежат шишки.

Затем метнуть десять шишек в дерево и продолжить бег до финиша.

Итоги соревнования пятиборцев подводят по времени, затраченному участником на преодоление дистанции.

Судьи на этапах начисляют игрокам штрафные секунды.

Найти предмет

Руководитель игры рассказывает ребятам, что неподалеку в лесу спрятан предмет (флажок или кегля) и, чтобы найти его, нужно изучить карту, указывающую дорогу к предмету. Она спрятана недалеко в кустах. Руководитель объясняет ребятам, как добраться до этого места.

Карту охраняют два сторожа, которые находятся в двух-трех шагах от нее. Тот из игроков, который сумеет незаметно подползти к сторожам ближе чем на десять шагов и его не окликнут, получает право взглянуть на карту.

На это дается 20 секунд, после чего сторож снова прячет карту

Игрок, же отправляется на поиски. Если он не запомнил путь, можно вновь пробраться к карте. Если же сторож заметит приближающегося и окликнет его, игрок выбывает из игры. Выигрывает тот, кто раньше других принесет найденный предмет. Руководитель должен находиться в районе спрятанной карты и разрешать все конфликты, возникающие в ходе игры.

Подвижные игры на туристическую тематику

"Ниточка - иголочка"

Дети идут(бегут) в колонне по одному за воспитателем и по сигналу выполняют разнообразные задания: бег змейкой между деревьями, ходьба и бег по бревну, прыжки с пенька, подлезание под ветками и т. п.

"Следопыты"

Дети самостоятельно, ориентируясь по заранее разложенным указателям (флажкам, ленточкам, стрелкам), должны найти дорогу на поляну. Направляющие меняются по сигналу воспитателя.

"Перебежки"

На площадке определяются стороны света яркими предметами(кеглями). Затем все собираются в центре площадки. По сигналу "Восток" ("Север" и т. д.) дети должны как можно быстрее достичь обозначенного места в соответствующей стороне

"Не заблудись"

Дети делятся на две команды. Каждая команда получает определенное название, например, "Волчата" и "зайчата"(команды можно обозначить цветом, порядковым номером). По маршруту длиной около 200м в укромных местах (под кустом, на дереве, с обратной стороны пня, под бревном и т. д.) развешиваются 8-10 карточек с обозначением названия команды. По сигналу ведущего команды начинают движение по заданному маршруту. Побеждает та команда, которая придет к финишу за минимальное время и соберет все карточки.

"Ловкий турист"(игра-эстафета)

1.Надень рюкзак.

2.Пробежать с рюкзаком между кубов змейкой.

3. Добежать до флажка и принести его следующему игроку (тот оставляет флажок на финише).

"Кто быстрее"(игра-эстафета)

1. Прыжки на двух ногах до черты(кочки) с мячом в руках.

2. Передача мяча двумя руками из-за головы следующему игроку.

"Туристические препятствия"

1. "Кочки" - прыжки из обруча в обруч (расстояние между обручами-30см).

2."Между веток" - пролезание в обруч способом снизу вверх.

3. Бег по прямой до флажка(10м).

4. "Через кусты" - бег в обратном направлении змейкой между обручами.

"Точный глазомер"

Участникам предлагается на глаз определить количество шагов до куста, дерева, палатки и т. д. Ответы проверяются. Победители получают звание "Острый глаз".

"Кто быстрее".

Для игры необходимо разделить детей на две команды и выбрать командиров. Каждая команда получает задание: как можно скорее прийти в заданное место по определенному маршруту. Для одной команды он обозначается красными лентами, развешанными на деревьях, в кустах и т. д. Для другой - желтыми. Побеждает команда, которая первой придет к финишу и посчитает ленточки, встретившиеся на пути. Звание самой наблюдательной и быстрой получает команда, которая не свернула с пути и правильно сосчитала все ленточки.

Опытно - экспериментальная деятельность

"Для чего нужна подстилка"

Цель: показать какой эффект имеет изолирующий пол, выложенный на холодной земле.

Поставьте одну коробку с водой на ветки, а другую на землю (обе коробки накрыты крышками). Через 20 мин после начала эксперимента, дети, потрогав воду, убедятся, что теплее она в коробке, расположенной на изолирующем материале.

"Сохрани тепло"

Цель: формировать знания о способах сохранения здоровья, закреплять правило "Сохрани тепло".

Воспитатель показывает детям коробочки с землей, металлическими предметами, камень. предлагает их потрогать. Затем выставляет их на улицу. Через 20мин. воспитатель достает землю, камень, металл. Предлагает детям потрогать их - они холодные. Холодные земля, камень и металл забирают наше тепло. Положите на эти предметы картон-холод почти не ощущается. Чтобы сохранить тепло, нужно садиться на подстилку из изолирующих материалов.

Цель: раскрытие опыта проведения массового туристско-спортивного мероприятия в условиях общеобразовательной школы.

  • ознакомить педагогов с процессом организации и проведения туристско-спортивной игры по станциям “ПОСВЯЩЕНИЕ В ТУРИСТЫ”;
  • представить формы и методы, используемые на различных станциях (этапах);
  • предложить дидактический материал по станциям.

Актуальность такого мероприятия заключается в том, что задания станций не только позволяют выявить знания и умения учащихся, но и носят обучающий характер, способствуют общению в процессе решения задач, формированию коллектива и в то же время предоставляют возможность творческого проявления личности каждого учащегося.

Мероприятие является традиционным для школы. Изменяется количество станций, частично меняются задания на станциях или форма его представления. Туристско-спортивная игра по станциям может быть проведена как для учащихся средней и старшей школы, так и для учащихся начальной школы. Задания на станциях возможно упростить в соответствии с возрастом, количество станций сократить.

ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ

Подготовительный этап

Подготовительный этап включает в себя выбор целей и задач, которые предстоит решить в процессе игры. Поскольку игра носит туристско-спортивную направленность, то, прежде всего, следует написать “Положение” об игре (приложение 1 (см. приложения) ). Определяется судейская коллегия. “Положение” пишет главный судья.

“Положение” может включать в себя разные разделы:

  1. Цели и задачи
  2. . Раскрываются цели, которые вы ставите для себя.
  3. Место и время проведения
  4. . Указывается время: во сколько начинается и до которого часа продолжается, включая и время снятия станций.
  5. Участники игры
  6. . В разделе указывается, в какой форме проводится игра, кто участвует, определяется минимальное количество участников. Указывается количество групп в зависимости от того, как будут подводиться результаты.
  7. График стартов
  8. . Определяется место, где игра начинается и конкретное время начала игры. Каким образом будет производиться переход по станциям.
  9. Необходимое снаряжение
  10. . Указывается требование к одежде участников и перечисляются предметы, которые должен иметь с собой группа, если в этом возникает необходимость.
  11. Программа
  12. . В данном разделе приводится перечень станций. Последовательность станций может не указываться.
  13. Подведение итогов и награждение
  14. . Указывается, каким образом подводятся итоги, как определяются победители и чем они награждаются.
  15. Организационные вопросы
  16. . Кто проводит игру, каков состав судейской коллегии или жюри. Если у участников возникают вопросы, то куда они могут обратиться.

Под “Положением” ставит подпись главный судья. Утверждается “Положение” руководителем образовательного учреждения, проводящего игру. Если игру организуют несколько образовательных учреждений совместно, то тогда “Положение” утверждается двумя руководителями и т. д.

Организация туристско-спортивной игры по станциям “ПОСВЯЩЕНИЕ В ТУРИСТЫ”

Последовательность действий.

  1. Определить количество станций. Количество станций исходит из целей и задач. Необходимо, во-первых, учесть возможность активности детей. Не следует проводить игру более 2-х часов. Во-вторых, количество станций будет зависеть от количества групп, которые будут работать. Возможен перерыв на станциях, но слишком длительных перерывов быть не должно, ведь на станциях тоже находятся люди (дети, педагоги) и от их активности тоже будет зависеть эффективность игры. Первая станция должна быть общая, т. е. для всех классов, работающих параллельно, в одно время. Во-первых, это поднимет тонус участников, настроит их на соревнование. Во-вторых, здесь необходимо заинтересовать детей, ведь только заинтересованный человек настроится на результат, и тогда будет активен.
  2. Определить названия станций и задания, которые будут выполняться участниками на станциях. Желательно, чтобы названия станций уже отражали направленность или область знаний, в направлении которых будут организованы задания.
  3. Определить количество судей, необходимых для работы на каждой станции. В судействе участвуют опытные туристы из старших классов.
  4. Деление судей на судейские бригады. Каждая бригада отвечает за подготовку, постановку, снятие одной станции и за судейство на ней.
  5. Подготовка станций судьями и организаторами соревнований.

    подготовка описания станций (приложение 2 ) . В описании указывается оборудование, используемое на станциях, действия, выполняемые участниками, и оценка действий. Описание выдается всем классным руководителям, чтобы они на классных часах могли обсудить с детьми задания и, если необходимо, подготовить требуемое оборудование;

    подготовка оборудования для организации и проведения станции;

    выбор места для станций. Следует строго соблюдать технику безопасности на данных станциях;

    подготовка места в соответствии с заданиями.

    подготовка графика стартов. На работу на одну станцию с переходом отводится 10мин;

    подготовка паспортов команд (приложение 3 ) . В паспорте указывается начало старта, желательно указать фамилию капитана команды (это настроит учащихся на самостоятельность), количество человек (это необходимо потом для статистики). Далее лучше составить таблицу: перечень станций, время начала работы на каждой станции, столбцы оценки (в зависимости от того, что оценивается на каждой станции). Под таблицей расположить следующие строки: сумма баллов и место;

    подготовка итогового протокола (приложение 4 ) .

На каждую станцию готовится папка, в которой находятся:

  1. Бланк с названием станции;
  2. Скотч;
  3. График стартов;
  4. Материалы для проведения станции;
  5. Протоколы (если есть необходимость).

Проведение туристско-спортивной игры по станциям “ПОСВЯЩЕНИЕ В ТУРИСТЫ”

  1. “Приветствие”.
  2. Оборудование: маршрутные листы.

    Задание: представить название команды, девиз, эмблему. Время выступления 5 минут.

    Оценка: 6 баллов (по 2 балла за каждую позицию).

  3. “Разминка”.
  4. Задание: за 1 минуту команде нужно назвать как можно больше слов, связанных с туризмом.

    Оценка: 1 балл за каждое правильно названное слово.

  5. “Медицина”.
  6. Задание: Команда получает лист с заданием, выполняет задание в течение 5-ти минут.

    Оценка: 13 баллов.

  7. “Сборы в поход”.
  8. Оборудование: лист с заданием, ручка.

    Задание: Команда получает лист с заданием, выполняет задание в течение 3-х минут.

    Оценка: 6 баллов.

  9. “Что мы будем есть в пути?”.
  10. Оборудование: ёмкости с крупами.

    Задание: Капитан команды в течение 10-ти минут определяет названия круп с завязанными глазами.

    Оценка: 10 баллов.

  11. “Меткий стрелок”.
  12. Оборудование: пневматическая винтовка, мишень, пули.

    Задание: Каждый участник делает один выстрел из положения сидя с расстояния 10-ти м. по мишени из пневматической винтовки. Контрольное время 10 минут.

    Оценка: сумма очков, выбитых всеми участниками команды.

  13. “Споёмте друзья”
  14. Задание: Команда исполняет песню на туристическую тематику. Контрольное время 5 минут.

    Оценка: 10 баллов.

  15. “Школа Робинзонов”.
  16. Оборудование: лист с заданием, ручка.

    Оценка: 1 балл за каждый правильный ответ

  17. “Туристическая задачка”.
  18. Оборудование: лист с заданием, ручка.

    Задание: Команда выполняет задание в течение 3-х минут.

    Оценка: 5 баллов.

  19. Ловкачи “Переправа маятником”.

Оборудование: на ровном месте на толстый горизонтальный сук дерева, расположенный на высоте не менее 4–5 м, забрасывается прочная веревка. Концы ее связываются. На земле под веревкой двумя уложенными параллельно планками (цветными шнурами) обозначается дистанция переправы – “берега ручья”.

  1. За каждое касание телом “поверхности ручья” участник выбывает из игры, а за “намокание одежды” получает штрафное очко.

Задание: Команда выполняет задание в течение 3-х минут.

Оценка: 10 баллов.

  1. “Переправа через болото по кочкам”.

Оборудование: 7–10 “кочек”, образующих слегка зигзагообразную “тропу через болото”, расположены одна от другой на разных расстояниях. На полу, на асфальте их можно просто начертить мелом, а на лугу их надо обозначить яркими кольцами, связанными из веревок, или изготовить в виде квадратов из фанеры, которые прибиваются к грунту каждый одним длинным гвоздем (шпилькой со шляпкой). Размер каждой “кочки” – 30–40 см, чтобы участник мог ступить на нее обеими ногами.

Задание: Команде нужно быстро пройти “заболоченный” участок шириной 10–15 м, прыгая с “кочки” на “кочку” и не касаясь ногами поверхности “болота”. Команда выполняет задание в течение 3-х минут.

  1. Участники не должны наступать ногой на “болото”, т.е. между “кочками”. За каждое такое нарушение судья начисляет команде штрафные баллы.
  2. Запрещается двум участникам одновременно находиться на одной “кочке”. За нарушение – штраф.
  3. Необходимо наступить на все кочки.

Оценка: 10 баллов.

  1. “Полоса выживания”.
  2. Оборудование: навесная переправа, параллельные верёвки, бабочка, ромб, паутина.

    Задание: Команда преодолевает туристскую полосу препятствий в течение 15-ти минут.

    Оценка: 50 баллов.

  3. “Секретный пакет”.

Оборудование: карта-схема пришкольной территории.

Задание: На карте обозначено место расположения секретного пакета. Команда в течение контрольного времени должна найти его и принести судье.

Оценка:5 баллов.

Подведение итогов

Игра закончена, но только для участников, а судейская бригада продолжает трудиться. Необходимо собрать папку, сдать секретарю.

Итоги заносятся в “Итоговый протокол” (приложение 4 ) .

Команда располагаются в порядке убывания количества набранных баллов. Если команды набрали одинаковое количество баллов, то они делят следующие два места.

Победителям и призерам вручаются дипломы. Хорошо в качестве приза группе вручить большой торт. Остальным участникам можно вручить благодарности за участие.

Правильный подбор станций, разнообразие форм на них – всё это привлекает и увлекает детей. У детей имеется желание играть, и эта игра проходит с пользой для них.

ОБОРУДОВАНИЕ

  • Задания для этапов.
  • Обозначения этапов (повязки, нагрудные номера судьям).
  • Булавки.
  • Карты и командные карточки.
  • Стол, скамейки для команд.
  • Посуда.
  • Походные каша и чай.
  • Клятва туриста.
  • Свидетельства юных туристов.
  • Магнитофон и записи походных песен.
  • Папки для судей.
  • Скотч, гвозди, молоток (для крепления).
  • Грамоты для награждения.
  • Секундомер.
  • Калькулятор.

УСЛОВИЯ СОРЕВНОВАНИЙ

  1. Контрольное время 1 час 30 минут.
  2. Карта маршрута и командная карточка выдаются капитану за 1 минуту до старта.
  3. Команда снимается с соревнования за потерю карты или командной карточки и за превышение контрольного времени.

КОМАНДНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ, ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ПОДГОТОВКА КОМАНДЫ

  1. Часы.
  2. Карандаш.
  3. Пакет для документов.
  4. Девиз.
  5. Название.
  6. Эмблема.
  7. Командная песня.
  8. Спортивная одежда и обувь.
  1. Организационный момент:
  2. Станционная игра
  3. Подведение итогов и награждение победителей;
  4. Клятва юного туриста;
  5. Посвящение в туристы;
  6. Туристическое угощение;
  7. Вручение удостоверения “Юный турист”;
  8. Финальная песня и фотографирование на память.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Афанасьев С., Коморин С., Тимонин А. Что делать с детьми в загородном лагере, Кострома, методический центр “вариант”,2002.
  2. Беккер, И.Л., Времена года, М., Творческий центр “Сфера”, 2001.
  3. Бубнов В.Г., Бубнова Н.В. Атлас добровольного спасателя, первая медицинская помощь.
  4. Добкович В.В., Хамармер И. П.,Иппо Б.Б., Где провести выходной день, Лениздат, 1966.
  5. Балабанов, И.В., Узлы. Справочное издание, М.,1998.
  6. Куприянов, Б.В., Рожков, М. И., Фришман, И.И., Организация и методика проведения игр с подростками. М., Гуманитарный издательский центр. 2001.
  7. Маслов, А.Г., Константинов, Ю.С., Грогов. И.А., Полевые туристские лагеря, М., Гуманитарный издательский центр, 1999.
  8. Организация и методика проведения игр с подростками. М., Гуманитарный издательский центр. 2001.
  9. Панфилов А.М., Организация и проведение полевой школьной экспедиции, М., Центр детско-юношеского туризма Российской Федерации, 1997.
  10. Ривкин Е.Ю., Организация туристической работы со школьниками. М., “Аркти”, 2001.
  11. Туристская игротека. Под ред. Ю.С. Константинова. М., Гуманитарный издательский центр. 2000.
  12. Усыскин, Г.С., В классе, в парке, в лесу, Санкт – Петербург, 1992.

Туризм -- органическая часть содержания внеклассной работы. Он обеспечивает решение многих педагогических задач, которые невозможно выполнить при помощи других видов упражнений. В первую очередь это высокий оздоровительный эффект занятий; формирование сугубо прикладных, жизненно необходимых умений и навыков; развитие ориентировки в экстремальных ситуациях; формирование смелости и психологической устойчивости; проявление творческого потенциала учащихся.

В нашей школе непосредственную туристскую подготовку мы во многом осуществляем, используя различные нетрадиционные игры и игровые упражнения, полному комплексу которых мы дали наименование «Проект приключений». Он состоит из нескольких разделов и составлен в определенной последовательности, позволяющей достигать конечной цели: формирование навыков самостоятельной работы в прохождении сложных (в техническом и физическом отношении) препятствий -- аттракционов «Испытай себя». Эта последовательность проявляется и при составлении программы занятий.

В первом разделе представлены игры коллективного характера, классифицированные по признаку их развивающей, образовательной или воспитывающей направленности (хотя многие игры и игровые задания могут решать одновременно несколько педагогических задач). Каждая игра изложена по схеме: название, содержание, правила, варианты. Второй раздел включает в себя игровые задания, систематизированные по признаку формируемых навыков и обязательному выполнению условий задания. В третьем разделе сосредоточены игры, формирующие коллективные взаимодействия. В четвертый раздел входят игровые задания в микроколлективе. Пятый раздел представлен упражнениями, развивающими чувство доверия к товарищам и направленными на преодоление страха. Шестой раздел характерен практическим применением туристских знаний и навыков с использованием туристского снаряжения (например, «веревочный курс»). И наконец, в седьмом разделе собраны аттракционы «Испытай себя».

Общаясь с учащимися в игровых заданиях, учитель создает на занятиях необычную, подчас непредсказуемую «приключенческую» обстановку. Обязательно комментируя выполнение заданий учащимися, как правило, с юмором, он постоянно находится в центре их внимания, ориентирует их на успех, атмосферу взаимной поддержки, выручки, способствует появлению у занимающихся чувства удовлетворения при достижении положительного результата. Ответственность при выполнении упражнений, раскрепощенность, выявление лидеров в различных заданиях, творческий подход при преодолении трудностей приводят к тому, что занятия становятся интереснее и привлекательнее.

Занятия по программе «Проекта приключений» обычно проходят во внеклассное время. Однако некоторые игры и упражнения можно применять и на уроках физической культуры.

Если урок целиком состоит из данных игр и игровых заданий, их последовательность должна быть дидактически обоснованной и соответствующей логике построения урока с учетом физиологических, психологических и педагогических закономерностей, лежащих в основе реакции организма занимающихся на предлагаемую физическую, интеллектуальную и эмоциональную нагрузку. Учитывая своеобразие упражнений и направленность их содержания на проявление эмоций, доброжелательности и непринужденности в общении, элементов коллективного творчества, такие уроки целесообразно планировать на начало учебного года и отдельных четвертей (после продолжительного перерыва в общении учащихся друг с другом и с учителем), а также на последнюю треть каждой четверти, когда проявляются устойчивые признаки эмоционального и психологического утомления учащихся.

Если же игры и игровые задания «Проекта приключений» включают в урок фрагментарно, их место в структуре урока определяется частными задачами отдельных его частей.

Вот примерное содержание всех семи разделов «Проекта приключений».

I. Игры коллективного характера в едином кругу.

«А», «Со», «Ко». Задача: развитие зрительного внимания, быстроты двигательной

реакции на зрительный и звуковой сигналы.

Занимающиеся располагаются в кругу. Один из играющих (или руководитель) произносит звук «А», сгибая при этом руку перед грудью ладонью вниз и указывая ею на соседа слева (при сгибании правой руки) или на соседа справа (при сгибании левой руки). Игрок, на которого показали рукой, должен быстро произнести следующий слог «Со» и согнуть руку над головой. Тот, в направлении которого указывает рука, произносит третий слог «Ко» и одновременно вытягивает руку вперед, указывая ею на любого из игроков, смотря ему прямо в глаза. Этот игрок произносит звук «А», сгибая руку перед грудью и указывая на соседа, и игра продолжается. Произнося звук «Ко», нельзя указывать на ближайшего соседа. В игре не должно быть остановок.

Варианты: слоги «А» и «Со» можно сопровождать движениями ног, можно менять звуки, например, произносить «А», «Ба», «На», а также играть сидя.

«Зоопарк». Задача: развитие быстроты мышления и изобретательности.

Занимающиеся располагаются в кругу. Учитель стоит в центре круга. Неожиданно он показывает рукой на одного из игроков, называя при этом какого-либо зверя, например зайца. Игрок должен имитировать трусишку-зайца. Рядом стоящие двое партнеров топают ногами о пол, помогая игроку лучше изобразить трусишку-зайца.

Следующего зверя -- слона -- тоже изображают трое игроков. Центральный вытягивает руку вперед-вниз, приподнимает плечо, а туловище немного наклоняет вперед (изображая голову слона с хоботом). Боковые ифоки ставят дальнюю руку сверху над своей головой, а ближнюю -- снизу, по направлению к центральному участнику, к нему же они наклоняют туловище, изображая уши слона.

Третье животное -- цапля. Центральный игрок поднимает одну ногу, кисть правой руки (изображая клюв) ставит перед носом, а левую (изображая хвост) -- сзади за спиной. Боковые участники изображают взмах крыльев: движением руки в одну сторону (дальней от цапли).

Имитировать зверей по указанию учителя нужно быстро и правильно.

Варианты. 1. Учитель называет зверей в определенном порядке. 2. Учитель называет неизвестных зверей и объясняет их движения. 3. Учитель называет любых зверей, а участники сами пытаются имитировать их движения.

«Джамаквак». Задача: развитие координации движений и быстроты двигательной реакции на звуковой сигнал.

Учитель рассказывает участникам: «Существует планета под названием «Джамаквак», там живут джамакваки. Эти существа джа-макваки (это название учитель умышленно повторяет много раз) ходят только задом наперед, причем наклонившись и с закрытыми глазами. Чтобы не столкнуться друг с другом, джамакваки все время повторяют:

«Джамаквак, Джамаквак». И вдруг к ним прилетели с другой планеты плохие, злые существа и взяли джамакваков в плен, посадили их в большую клетку. А.в этой клетке лишь один выход, из которого они могут выбраться. Причем, когда кто-то из джамакваков находит выход, он подзывает к себе других, громко выкрикивая: «Джамакваки, джамакваки!» И так, пока все джамакваки не выберутся наружу».

После этого рассказа участники рассчитываются на первый-второй. Первые номера вместе с учителем начинают ходить по площадке, как джамакваки (задом-наперед с закрытыми глазами). Вторые номера, взявшись за руки и образовав круг, не пускают их за его пределы. Через некоторый промежуток времени учитель расцепляет круг в одном месте, образуя выход из него. Когда все выйдут из круга-клетки, джамакваками становятся вторые номера.

При передвижении нельзя подсматривать из-под повязки. Участники, образовавшие круг, не выпускают из него джамакваков с помощью рук и ног, но ногами можно останавливать передвижение пленных очень аккуратно, мягко направляя их обратно в круг. Все джамакваки в игре должны выбраться наружу.

Вариант: передвижения джамакваков могут быть различной сложности, по указанию учителя.

«Три мяча». Задача: развитие ловкости и быстроты реакции.

Играющие образуют круг. У них три мяча. По сигналу учителя играющие одновременно начинают передавать мячи друг другу. Если игрок не смог поймать мяч или неточно бросил его партнеру, он выходит из игры. Выбывают сразу два или три игрока, когда одновременно два или три мяча оказываются у ближних партнеров.

Вариант: если игра сразу не получается, можно перейти на игру с двумя мячами.

II. Игровые задания.

«Цветок». Участники, взявшись за руки, образуют широкий круг. По сигналу учителя они все вместе наклоняются назад, не сходя с места и не расцепляя рук. Как вариант: первые номера наклоняются вперед, вторые -- назад. Участники должны продержаться в статическом положении не менее 3 сек.

«Вверх-вниз». Выполнив предыдущее задание и продержавшись в статическом положении 3 сек., участники стремятся все вместе сесть, не расцепив рук. А затем из положения сидя, наклонившись назад, все дружно встают.

«Обруч в цепочке». Участники стоят в кругу, взявшись за руки. Учитель «включает» обруч в сомкнутый круг, размыкая, а затем опять смыкая руки играющих. Обруч должен пройти весь круг. Играют и с двумя обручами, и они как бы догоняют друг друга. Можно использовать большее число обручей (в зависимости от состава группы), но обручи не должны касаться один другого.

«Дружно сели». Участники образуют небольшой узкий круг. Все поворачиваются направо и ставят руки на плечи впередисто-ящего. По сигналу надо медленно сесть на колени сзади стоящему товарищу и, поставив руки в стороны, продержаться в таком положении не менее 3 сек.

«Отожмись». Первый игрок ложится на живот. Второй кладет ноги (голенями) на спину первого (в области поясничного отдела), находясь по отношению к нему перпендикулярно. Третий игрок также кладет свои ноги на ноги второго. И так далее, пока не образуется замкнутый круг (получается рисунок изломанного многоугольника). По сигналу учителя нужно, поставив руки на пол у груди, всем вместе дружно отжаться от пола и продержаться в этом положении 3 сек. Если игра сразу не получается, можно разделиться на 3--4 группы и выполнять сначала задание по группам (или же вдвоем, затем втроем и т. д.).

Со скакалкой.

«Придумай прыжок». Учитель, стоя в центре круга, вращает скакалку под ногами участников, которые должны, не задев скакалку, подпрыгнуть. Прыжки можно разнообразить, например, прыгать на обеих ногах, на одной правой, левой, с поворотом, разведя ноги и т. д.

«Пробеги и не задень». Один конец скакалки закреплен за рейку гимнастической стенки, второй держит учитель, который вращает скакалку в одном направлении. Задания играющим: 1. Пробежать по одному под скакалкой, причем очередной участник обязательно пробегает под следующий удар скакалки об пол. 2. То же, но одновременно прыгают 2, 4, 8 человек. 3. За определенное время успеть пробежать как можно большему числу человек.

«Прыгни и убеги». То же, что в предыдущем задании, но сначала вбежать под вращающуюся скакалку, затем сделать один прыжок и выбежать из-под нее.

«Прыгаем все». Перед натянутой удлиненной скакалкой выстраивается вся группа. По сигналу учителя на счет «4» все вместе перепрыгивают через нее.

III. Коллективные игры.

«Командный диск». Участники делятся на две команды. Передавая друг другу летающую тарелку, участники команд пытаются положить ее за лицевую линию площадки команды-соперницы. Нельзя бегать с тарелкой, передавать ее непосредственно из рук в руки.

«Бей в мяч». Участники делятся на две команды. Передавая друг другу одной рукой большой детский надувной мяч или сильно накаченную камеру от любого спортивного мяча, игроки пытаются поразить ворота соперников (воротами являются лицевые стены зала). Разрешается ударять по мячу руками, головой, плечом, но не ногами. Нельзя также бежать с мячом в руках и брать его в обе руки.

«Паровоз». Участники делятся на группы по 4 человека, выстраиваются в колонну друг за другом и ставят руки на плечи впереди стоящему. Не нарушая целости цепочки, первый игрок одной команды пытается запятнать последнего игрока другой команды. Если это сделать удалось, образуется уже цепочка из 8 человек. В итоге должен получиться один большой «поезд» с «паровозом». И тогда «паровоз» может попытаться запятнать свой «хвост».

«Ключ». Учитель показывает учащимся ключ, который он собирается спрятать. Ребята закрывают глаза или уходят в раздевалку. В это время учитель прячет ключ в любом месте зала так, чтобы его не было видно. Игрок, нашедший ключ, не подавая вида, садится на скамейку. Остальные продолжают искать. Нельзя брать ключ с собой, а также, найдя его, быстро бежать на скамейку, выдавая тем самым место его нахождения. Следующим прячет ключ тот, кто первым его нашел.

«Рыбаки и рыбки». Двое игроков берут друг друга за одну руку. Образовав таким образом «сеть», они начинают ловить остальных участников, касаясь их свободной рукой. Тот, кого запятнали, становится в середину сети, удлиняя ее. В итоге должна образоваться одна большая сеть. Когда сеть становится более, чем из 5 человек, можно разделиться на две маленькие сети и продолжать игру.

«Футбол на трех ногах». Участники распределяются на две команды. Каждая пара игроков сцепляет (один -- правую, другой -- левую) ноги ремнем или веревкой. Команды играют в футбол, но без вратаря и легким мячом. Ифоки в парах могут также стоять друг за другом. В этом случае скрепляют одноименные ноги.

IV. Игровые задания в микроколлективе.

«Лыжи» (рис. 1). Два бруска (длина -- 4000--5000 мм, ширина-- 150 мм, высота -- 30 мм) служат импровизированными лыжами. К ним через сквозные отверстия прикрепляются веревки или тесьма - 1000 мм (16--20 шт.). На лыжи становится группа из 8--10 человек. У каждого участника одна нога стоит на одной, другая на другой лыже. Руки удерживают веревку. Группа с помощью совместных коллективных взаимодействий должна преодолеть на лыжах мнимое болото. Касаться ногами пола (болота) запрещается.

«Паутина». Из веревок различного диаметра связывается большая паутина. В местах соединения веревок должны быть подвижные узлы, а диаметр ячеек должен соответствовать ширине плеч человека. Группе из 10--12 человек дается задание преодолеть паутину, не задев ни одной веревки, при этом двоим в одну и ту же клетку пролезать нельзя.

«Маятник». Группа из 8--12 человек стоит на гимнастической скамейке (на палубе корабля, терпящего кораблекрушение). На расстоянии 2--3 м от скамейки на деревьях закреплена горизонтально веревка (диаметр 10 мм или двойная 8 мм). К ней по типу туристского карабина прикреплена вертикально висящая веревка. Далее на расстоянии 2--3 м стоит гимнастический мостик (это спасательный плот). Каждый член группы при помощи вертикальной веревки должен любым способом перебраться с корабля на спасательный плот. Пока последний участник не встанет на плот, сходить с него другим участникам не разрешается. После завершения задания можно дать новое: перебраться обратно на корабль. Расстояние между плотом, веревкой и кораблем изменяется в зависимости от подготовленности участников.

«Живой мост». Группа участников строится в две шеренги, лицом друг к другу, с интервалом и дистанцией 1 м. У каждой пары стоящих напротив игроков в руках гимнастическая палка. Один или два участника переправляются через «живой мост», шагая по гимнастическим палкам с одной стороны группы на другую. Касаться участников, держащих гимнастическую палку, запрещено. Держать гимнастическую палку можно любым, но главное надежным способом. По мере освоения задания его можно постепенно усложнять: держать палки на разной высоте или наклонно, увеличивая расстояние между палками.

«Пирамида на плоту». На платформе 1x1 м (высота 10 см) или на гимнастическом мостике группа из 10--12 человек должна построить пирамиду (как можно выше) и зафиксировать ее в течение 3 сек.

«Переправа». Группе из 15--20 человек дают два гимнастических мата. Перекладывая их вперед к цели, группе нужно переправиться на противоположный берег (от одной лицевой линии зала до другой). Наступать на пол и дотрагиваться до него нельзя.

«Узкая тропа». Две группы из 5--8 человек одновременно начинают передвижение по узкой опоре (гимнастическому бревну или перевернутой гимнастической скамейке) с разных сторон на другой ее конец. Участникам разрешается взаимодействовать друг с другом, но становиться на пол нельзя.

«Тяни-толкай». Участники, разделившись на пары, стоят на гимнастической скамейке лицом друг к другу, держа скакалку за ручки. Перетягивая скакалку на себя или ослабляя ее натяжение, нужно сбить соперника.

«Пирамида». Группа от 5 до 30 человек должна любым способом построить как можно более высокую пирамиду, в которой обязан участвовать каждый занимающийся.

«Путаница». Обычно используют два задания.

  • 1. Группа из 6--8 человек образует круг, держась за руки, расцепляя руки, всезапутываются (закручиваются, перешагивая или перелезая под сцепленные руки).
  • 2. Группа из 6--в человек стоит в кругу. Одну руку они (первые номера -- правую, вторые -- левую) поднимают вперед-вверх к центру круга и соединяют руки так, чтобы правая была соединена с левой напротив стоящего партнера. Другую руку (тоже правую с левой) соединяют ниже поднятой вверх, но обязательно с рукой другого партнера.

После этого участники самостоятельно или с помощью свободного партнера распутываются, не расцепляя рук.

«Сороконожка». Участники строятся в одну колонну с дистанцией 1 м", образуя полукруг. Первый участник, наклонив туловище вперед, между ногами подает руку сзади стоящему партнеру. Тот одной рукой берет руку первого, а вторую руку подает следующему участнику. Таким образом соединяется вся группа. После этого первый участник должен оказаться последним, не расцепляя рук во всей цепочке.

«Пятнашки тройками». Трое участников берутся за руки, образуя круг. Каждый стремится запятнать ногой в области стопы ногу рядом стоящего товарища.

«Пятнашки пятерками». Трое участников берутся за руки, образуя круг. Четвертый и пятый участники становятся напротив друг друга снаружи круга. Пятый игрок должен запятнать четвертого. Участники в замкнутом круге передвигаются так, чтобы помешать ему это сделать.

V. «Школа доверия».

В парах. Первый участник из исходного положения руки вниз скрестно, сцеплены в замок переводит руки дугами внутрь, кисти у подбородка, локти прижаты к животу. Стоящий лицом к нему на расстоянии не более 0,5 м второй участник принимает твердое опорное положение, например, стойку волейболиста. Первый закрывает глаза и спрашивает второго «Готов?» Услышав ответ «Готов!», он произносит «Падаю!». «Падай!» -- отвечает второй. После этого первый участник падает лицом вперед, второй, придерживая руками за плечи, останавливает его в наклонном положении (под углом 30"). Затем партнеры меняются ролями. Условия задания можно усложнить, например, увеличить расстояния между партнерами или сделать больший угол падения при более низкой стойке партнера.

В тройках. Это же задание выполняют втроем. Падающий партнер стоит между страхующими. Падение осуществляют как вперед, так и назад.

В кругу. Падающий стоит в кругу. Первое падение произвольное. Затем страхующие направляют падающего назад через середину на противоположную сторону круга. Здесь страховку иногда осуществляют вдвоем, а то и втроем.

С повышенной опоры. На гимнастической стенке на уровне груди ставится навесная перекладина. Перпендикулярно Гимнастической стенке в две шеренги, вплотную друг к другу становятся участники упражнения и ставят согнутые в локтях руки ладонями вверх так, чтобы кончики пальцев были на уровне локтей партнера, находящегося напротив. Руки ставят строго по порядку: первый -- правая рука, второй -- левая; первый -- левая, второй -- правая рука и т. д., пока не образуется единое «ложе». Первый испытуемый забирается на навесную перекладину, принимает исходное положение лицом к гимнастической стенке, руки скрестно сцеплены в замок (см. упражнение в парах). Такое положение необходимо, чтобы во время падения испытуемый не смог расцепить руки и тем самым не нанес травму страхующим. После слов «Готовы?», «Падаю!» и ответов страхующих «Готовы!», «Падай!» испытуемый падает спиной на руки товарищей. Во время падения туловище должно быть прямым, чтобы нагрузка была равномерной. Страхующие контролируют прямую плоскость из рук и наклоняют голову и плечи назад.

Все задания участники выполняют под строгим контролем учителя.

VI. Веревочный курс.

Все нижеперечисленное должно осуществляться при стопроцентной надежности страховки занимающихся (веревки -- капроновые диаметром 10 мм, карабины и специальные приспособления с муфтами -- обязательно прошедшие испытания, узлы -- разрешенные при использовании переправ).

Знание и умение вязать туристские узлы: простой, восьмерка, прямой с контрольками, ткацкий, проводник восьмерка, схватывающий, удавка, стремя, беседочный, штыки, карабинный, встречный.

Правила безопасности в соревнованиях по технике пешеходного туризма: нарушение страховки, самостраховка, перегруз, проверка правил при самонаведении переправы по бревну.

Способы систем торможения: с помощью лепестка, восьмерки, колец, карабинного узла; вертикальный спуск «Дюльфером» с различной высоты (небольшой, средней, из-под потолка зала); стоя на полу торможение партнера, выполняющего восхождение на высоту и спрыгивание вниз (с небольшой высоты, средней, из-под потолка зала).

VII. Аттракционы «Испытай себя».

К аттракционам допускаются только учащиеся, прошедшие весь курс обучения «Проекта приключений». Аттракционы включают в себя: восхождение по различной сложности препятствиям; прохождение препятствий под потолком спортивного зала; спуск прыжком в заданном направлении. Перед началом выполнения любого задания испытуемый обязательно спрашивает у страхующего: «Готов?», на что (по моменту готовности) тот отвечает: «Готов!». Далее следует: первый -- «Начинаю!» или «Падаю!», второй -- «Начинай!» или «Падай!»

«Трапеция» (рис. 6). 1. Подъем. В стену вмонтированы скобы и крюки. Надо подняться по ним на платформу. 2. Препятствие. Прыгнуть (с обязательной страховкой, так же, как и в других заданиях) на трапецию, висящую в 2--3 м перед испытуемым. 3. Спуск. Прыжком вниз или достав канат ногами по гимнастическому канату.

«Рукоходы» . 1. Подъем на вертикальную платформу по вертикальным бревнам со скобами. 2. Прохождение на руках по кольцам, висящим на расстоянии 1 м друг от друга. 3. Спуск прыжком вниз, отпуская руки с последнего кольца.

«Ногоходы». 1. Подъем по фигурной веревочной лестнице (разновидности лестниц для подъема показаны на рис. 9). 2. Прохождение ногами по покрышкам, висящим на веревках на расстоянии 1 м. 3. Спуск прыжком вниз.

«Веревочный мост». 1. Подъем по горизонтальным бревнам, подвешенным на расстоянии 1, 2м. 2. Прохождение по веревочному мосту. 3. Спуск, перелезая в определенном месте через мост, прыжком вниз.

«Бревно». 1 Подъем по наклонной, широкой лесенке из веревок и перекладин. 2. Прохождение по качающемуся бревну. 3. Спуск прыжком вниз.

«Свободный полет». 1. Подъем по дереву со скобами и ветками на платформу. 2. Перестежка на ролик, находящийся на тросе, держась за тесьму с узлами, спрыги-вание на проезд по тросу на ролике. 3. Спуск Трос натянут с таким расчетом, чтобы испытуемый после проезда касался ногами пола (земли) или переходил на гимнастическую стенку.

Примерное распределение программного материала. В зависимости от условий работы, уровня своего профессионального мастерства и подготовленности детей каждый учитель сам подберет и разработает различные задания и игры, которые помогут учащимся овладеть предложенным материалом. В то же время качество учебного процесса во многом зависит от правильности его планирования, тем более что предлагаемый материал построен так, чтобы шаг за шагом, ступенька за ступенькой подойти к кульминационной части программы -- аттракционам «Испытай себя» и добиться их выполнения всем составом занимающихся.

Осуществление программы может занять от 2 до 36 часов (а то и больше) в зависимости от задач, поставленных педагогом перед группой испытуемых. Так, например, для туристской группы рекомендуется планировать занятия из расчета 36 часов. Короткий курс обучения для учащихся старших классов в течение учебного процесса (с разрешения администрации школы) рассчитан на 8 часов; для группы, занимающейся во время активного отдыха (на базе отдыха) -- 16 часов; в целях ликвидации закомплексованности, раскрепощения учащихся и психологической разгрузки -- 2--4 часа.

Предлагаем примерное распределение данного материала из расчета 16 учебных часов, в котором четко прослеживается определенная последовательность вышеизложенного материала

Теоретические сведения -- занятия 1, 6, 10, 12, 14, 16; игры коллективного характера в едином кругу -- занятия 1 и 5; игровые задания в кругу -- занятие 1; игровые задания со скакалкой -- занятия 1 и 2; игровые задания в микроколлективе без применения инвентаря -- занятие 2; игровые задания в микроколлективе с применением инвентаря: «Лыжи», «Паутина», «Переправа» -- занятие 3; «Живой мост», «Маятник», «Пирамида на плоту» -- занятие 4; «Школа доверия» -- занятия 4--6; веревочный курс: туристские узлы -- занятия 5--7, 10, 13; техника пешеходного туризма, техника безопасности -- занятие 6, страховка и самостраховка, перегруз и перестежка -- занятия 6 и 8; наведение переправы -- занятия 9--11; вертикальный спуск -- занятия 11--13; система торможения -- занятия 13 и 14; аттракционы «Испытай себя» -- занятия 13--16.

Несколько слов о содержании и принципах сообщения теоретических сведений. На занятиях рассказывается о влиянии используемых упражнений на организм и укрепление здоровья, о технике самих упражнений, о способах использования туристских приспособлений и инвентаря, о видах и типах препятствий, о технике безопасности, о первой медицинской помощи, о природе родного края, его флоре и фауне, о приготовлении пищи, о гигиене, об общественно полезной деятельности туристов и о многом другом, жизненно необходимом каждому человеку.

Сообщение знаний лучше всего организовывать в форме проблемных бесед, до, после или в процессе выполнения двигательных действий. Направленность сведений должна опираться на индивидуально возникающие у занимающихся ощущения, мышечные напряжения, функциональные и психические состояния, необходимые для решения поставленной задачи.

Занятия нужно строить так, чтобы учащиеся сами находили нужные решения, определяли элементарные правила и положения. Для этого учитель должен умело ставить наводящие вопросы или сообщать о чем-то так, чтобы учащиеся сами высказывали основные выводы, опираясь на свой опыт, знания, понимание обсуждаемой темы.

В различных разделах программы следует по-разному акцентировать внимание занимающихся на методах и способах достижения поставленных задач (коллективных и индивидуальных), способствуя мобилизации умственной деятельности на решение именно данной проблемы. Это активизирует процессы самопознания и самоуправления деятельности учащихся.

В процессе работы по предложенной программе проявляются творчество учащихся, чувство решимости и раскрепощения, развивается сила воли при выполнении сложных заданий, слабый становится сильным, повышается интерес учащихся к занятиям. Решаются проблемы воспитательных отношений, особенно в связке «ученик -- учитель». Ведь очень многое в выполнении заданий зависит от доверия друг к другу и к учителю.

Занятия можно проводить как в спортивном зале, так и на свежем воздухе.



 
Статьи по теме:
Где найти мастера рун Witcher 3 руны
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. О
Прохождение castlevania lords of shadow 2
Прохождение Castlevania Lords of Shadow 2 Сначала обучение. Надо будет встать с трона и пройти в зал, где нажать все кнопки, находящиеся на дисплее слева. После появления солдат, продолжаем выполнять указания, просто бить их нет смысла. Есть некоторая пр
Всё, что вам нужно знать об SD-картах памяти, чтобы не облажаться при покупке Подключаем sd
(4 оценок) Если на вашем устройстве недостаточный объем внутренней памяти, можно использовать SD-карту как внутреннее хранилище для вашего телефона Android. Данная функция, называемая Adoptable Storage, позволяет ОС Андроид форматировать внешний носител
Как повернуть колёса в GTA Online и многое другое в FAQ по GTA Online
Почему не подключается gta online?Всё просто, сервер времено выключен/неактивен или не работает. Зайди на другой.Как отключить онлайн игры в браузере. Как отключить запуск приложения Online Update Clinet в Connect manager? ... На сккоко я знаю когда ты ум